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[Ambientazione] Per il mare
Finite le fazioni. Ci è voluto un po', ma ora posso dire di essere a oltre metà lavoro. Verranno poi un capitolo sui particolari, il classico "almanacco dell'ambientazione" con sistema monetario, unità di misura e affini, e un capitolo finale sulle leggende e i misteri del mondo. L'ultima "fatica" sarà l'aggiunta dei paragrafetti con le regole. Intanto, godetevi questo capitolo. Nessun individuo, da solo, può cambiare il mondo; insieme, gli uomini possono raggiungere qualsiasi obiettivo. Questa massima di Vigon Asrigue, citata ancora oggi da molti suoi seguaci, è di fatto lo stesso principio che ha portato alla nascita dell'Ordo Orbis: l'unione fa la forza. Nel corso dei secoli, numerose società e consorterie, più o meno potenti o clandestine, hanno lottato per plasmare i destini del mondo all'ombra della più grande fra tutte loro, l'ordine mondiale; molte hanno fallito, e sono state completamente rimosse dalla memoria collettiva. Ma alcune sono sopravvissute, nonostante tutto, e l'Armata della Libertà ha raccolto e unito i cocci di altre. Dalla più piccola gilda di ladri attiva solo a livello locale, fino all'imponente macchina militare della Militia Marium, sono le diverse fazioni a detenere il vero potere. Ogni gruppo di potere, chiaramente, è formato da diverse persone che decidono di affiliarvisi; alcuni lo fanno per seguire un ideale, altri alla ricerca di potere; non sono eccessivamente rari neppure coloro che si uniscono a una fazione col solo scopo di spiarne le azioni e farne saltare i piani. Quelli che vengono descritti di seguito sono soltanto i gruppi di potere più importanti: esistono innumerevoli gilde, dalla confraternita dei ladri di Vectorian fino all'associazione dei mercanti attivi nel commercio di spezie dabhatiane, la cui influenza non è sufficiente per farle figurare al fianco delle fazioni che hanno plasmato e plasmano la storia del mondo. Per ciascuna delle organizzazioni trattate, vengono indicati schematicamente alcuni particolari, seguiti da una breve descrizione. Armata della Libertà (chaotic good) Insegna: una bandiera nera con al centro due quadrati rossi sovrapposti a formare una stella ad otto punte, all'interno della quale è inscritto un cerchio esso pure rosso. Anno di fondazione: 468 aOe prime azioni documentate, si sospetta una data di fondazione più antica. Sede principale: assente, i raduni dei membri si svolgono per mare in località sempre diverse. Leader attuale: nessuno, i Sette Luogotenenti di Asrigue sono allo stato attuale delle cose la massima autorità nell'Armata. Struttura di comando: i superstiti fra i Sette Luogotenenti di Vigon Asrigue e i loro successori comandano ciascuno diverse decine di navi, ognuna affidata al suo capitano e alla sua ciurma; ogni luogotenente ha ai suoi ordini degli agenti dormienti e delle spie nell'entroterra, ma non si possiedono maggiori dettagli a riguardo. Ideologia in breve: tutti gli uomini hanno il diritto e il dovere di governarsi da soli e di tracciare il proprio destino, fino a che non causano del male al prossimo; a ogni essere umano deve essere concessa la libertà di operare le sue scelte, senza alcun vincolo imposto dall'alto. L'Ordo Orbis ha oppresso per secoli l'umanità, usando la forza ben più della persuasione; dunque, è nostro dovere combatterlo, anche con la violenza se necessario, per rendere tutti gli uomini liberi. Rapporti con altre fazioni: nemica giurata dell'Ordo Orbis e dei suoi membri, l'Armata della Libertà ha stretto talvolta alleanza con la Confraternita delle Coste; quei fedeli ancora devoti alla Legge Universale in rotta con la Lex Omnium trovano talvolta rifugio fra i rivoluzionari. L'Armata della Libertà, chiamata talvolta Flagello dell'Ordine, Latrice del Caos, Messaggera di Anarchia da quanti vi si oppongono, e nota semplicemente come Liberatrice fra i suoi membri, i rivoluzionari (o ribelli, o rivoltosi, o sediziosi secondo i governi), è storicamente stata e rimane l'unica forza in grado di opporsi all'Ordo Orbis. Quando ancora era guidata da Vigon Asrigue, l'Armata della Libertà impegava questa sua forza in maniera attiva in audaci e significativi attacchi rivolti contro il cuore dell'ordine mondiale. Ora, i Sette Luogotenenti che un tempo prendevano ordini dalla Furia Rivoluzionaria preferiscono non rischiare le proprie forze in operazioni ad alto rischio, limitandosi a difendere le terre già liberate. Alcuni dei luogotenenti sono morti, e uno ha tradito, da che è morto Asrigue, ma altri giovani combattenti hanno preso il loro posto, prova che il messaggio originario dell'Armata della Libertà è ancora attuale e capace di infiammare gli animi. Confraternita delle Coste (chaotic neutral) Insegna: una bandiera nera con al centro un teschio ghignante; le fattezze del teschio o gli eventuali altri simboli rappresentati al suo fianco variano da bandiera a bandiera, e identificano le diverse ciurme. Anno di fondazione: 197 aOe, anche se le prime azioni di pirateria sono infinitamente più antiche. Sede principale: isola di Jamabauga. Leader attuale: consiglio dei quattro Maestri Pirati, capitani di grande prestigio e coraggio nominati a vita dal loro predecessore. Struttura di comando: i Maestri Pirati hanno ciascuno a disposizione diverse navi; gli altri capitani, indipendentemente dalle proprie forze navali, sono solo formalmente sottoposti al consiglio. Ideologia in breve: quello che chiamano “ordine mondiale” è solo un modo per arricchirsi a spese degli stupidi e dei deboli, quella che chiamano “legge d'ogni cosa” è solo un modo per rincoglionirti e convincerti a seguire i loro ordini e a pagare le loro tasse. Noi siamo più onesti di loro, perché non indossiamo nessuna maschera: prendiamo quel che vogliamo, e non diamo ordini a nessuno né ne accettiamo da chicchessia. Rapporti con altre fazioni: da sempre avversata dall'Ordo Orbis, la Confraternita delle Coste ha comunque talvolta stretto accordi clandestini coi membri più spregiudicati del Consortium Mercatorum; in rapporti relativamente buoni con l'Armata della Libertà, è una acerrima nemica della Militia Marium, i cui soldati in passato hanno più volte tentato di conquistare la roccaforte di Jambauga. La Confraternita delle Coste, flagello dei mari e dei commerci, ha attraversato fasi alterne dalla sua costituzione ad oggi. Legata fin dalle origini alle personalità più carismatiche della pirateria, ha prosperato quando dei capitani capaci e potenti ottenevano la carica di Maestri Pirati solo per poi attraversare periodi di declino sotto i loro inetti successori. Tuttavia, sebbene in alcuni casi l'Ordo Orbis sia persino riuscito a strappare Jambauga alla Confraternita, i pirati (i “confratelli delle coste”) hanno sempre trovato la forza di riconquistare la propria isola-simbolo. Attualmente, gli affiliati a questa organizzazione infestano le acque di tutti i mari, anche ben oltre le rotte che passano per Jambauga. Ufficialmente tenuti a seguire uno specifico codice di condotta -che impone, ad esempio, di concedere la resa a qualsiasi nemico la chieda, e che vieta di accettare incarichi di potere dal governo mondiale-, i capitani della Confraternita sono spesso venuti meno ai propri doveri diventando corsari rinnegati agli ordini dell'Ordo Orbis. Consortium Mercatorum (neutral) Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco, attorniato dalla scritta “Consortium Mercatorum”. Anno di fondazione: 115 pOe. Sede principale: città di Vectorian. Leader attuale: William Fuger, magister mercatorum maximus. Struttura di comando: numerosi magistri mercatorum, soggetti al magister maximus, dirigono ciascuno la gilda relativa al commercio di uno dei beni più importanti in una data zona; ogni regione ha il suo consiglio di magistri, un gruppo ristretto di individui a cui è affidata ogni decisione relativa all'economia di intere nazioni. Ideologia in breve: il commercio è l'anima della civiltà, le culture più vivaci si sono da sempre sviluppate lungo le rotte più battute dalle navi mercantili. Per prosperare, il commercio ha bisogno di pace, così come di qualche occasionale atto di forza; ma, più di tutto, il commercio ha bisogno di menti sottili capaci di controllarlo e di massimizzarne i guadagni. Migliorare l'economia di una regione è l'unico modo per farla progredire, anche se talvolta richiede qualche sacrificio. Rapporti con altre fazioni: per quanto facciano entrambi parte dell'Ordo Orbis, il Consortium Mercatorum conserva ancora alcuni degli antichi, per quanto ben presto ricuciti, dissapori con la Militia Marum. Un rapporto di odio-amore lega il consorzio alla Confraternita delle Coste: i pirati sono sia i peggiori nemici, sia dei potenziali e impagabili alleati per i commercianti più intraprendenti. L'Armata della Libertà è il peggior flagello per il Consortium Mercatorum, il quale fa di tutto per avversarla coi suoi potenti mezzi economici. Delle tre società poi unitesi nell'Ordo Orbis, il Consortium Mercatorum è di sicuro la più antica e quella senza la quale, probabilmente, le altre non sarebbero mai nate. Abituato a maneggiare denaro e a gestire l'economia da molti secoli, il consorzio gestisce di fatto tutti i flussi di ricchezza e tutte le rotte commerciali del mondo; i migliori cartografi e gli esploratori più famosi -ma non certo, stando a quanto sostengono altre fazioni, i migliori navigatori- sono o sono stati in qualche modo affiliati al Consortium Mercatorum. Per quanto di antiche tradizioni, questa enorme gilda mercantile non è di certo tradizionalista: le maggiori innovazioni dell'età contemporanea, infatti, sono dovute proprio ai suoi sforzi e al suo generoso e interessato finanziamento. Legge Universale (neutral good) Insegna: un semplice triangolo, più o meno elaborato, ritratto nel caso su campo bianco. Anno di fondazione: data sconosciuta, ma molto antica: secondo alcuni suoi praticanti, la religione professata come Legge Universale sarebbe addirittura millenaria. Sede principale: nessuna: dopo la nascita della Lex Omnium, la Legge Universale è divenuta una religione a stento tollerata se non direttamente avversata, e in quanto tale non ha più una sede ufficiale. Leader attuale: formalmente, il magister fidei maximus della Lex Omnium; di fatto, i fedeli tradizionalisti non riconosco nessuna autorità terrena. Struttura di comando: ognuna delle sacche in cui sussiste ancora la fede originaria nella Legge Universale possiede anche una serie di guide spirituali, variamente riverite o direttamente adorate; tuttavia, manca ed è interesse dell'Ordo Orbis che continui a mancare una forma di organizzazione globale dei fedeli. Ideologia in breve: una sola è la legge universale del mondo, dell'universo e del creato: amare il prossimo. Amare vuol dire trattare il prossimo come si vorrebbe essere trattati, e anteporre le esigenze dei più alle proprie senza però annientare se stessi; vi è qualcosa di divino negli esseri umani in virtù della loro stessa creazione, e questo principio divino va rispettato e riverito in ogni singola persona. Al momento della morte, gli uomini sono destinati a riunirsi con il proprio creatore celeste, ed egli ricompenserà i giusti. Rapporti con altre fazioni: in molte regioni, l'Ordo Orbis e in particolare la Lex Omnium avversano la Legge Universale e ne perseguitano i fedeli, visti come un pericolo per l'ideologia ufficiale vista la loro religione eterodossa. Talvolta, alcuni sacerdoti e fedeli particolarmente intraprendenti ed energici sono per questo motivo scesi a patti con l'Armata della Libertà, il che ha contribuito non poco a minare la reputazione dell'antichissima religione agli occhi del governo mondiale. Le radici della Legge Universale affondano, secondo molti, fino all'epoca della Grande Inondazione: è quasi universalmente accettato, che il Profeta reclutò i suoi primi seguaci nella Dabhati devastata dall'immane cataclisma. Quella che in origine era una predicazione locale, rivolta solo agli illuminati capaci di coglierne gli aspetti più profondi, divenne in seguito la nazionale di un'enorme isola. Nacquero diverse interpretazioni della dottrina originaria, e sorsero diversi ordini religiosi indirizzati alla comprensione della divinità intrinseca nell'uomo. Al momento della costituzione dell'Ordo Orbis, alcuni spregiudicati sacerdoti furono fra i maggiori promotori del nuovo ordine mondiale: la nascita della Lex Omnium fu indolore, ma non così il processo attraverso il quale questa nuova religione si diffuse a spese della fede originale. Lex Omnium (lawful neutral) Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco inscritto all'interno di un triangolo dorato. Anno di fondazione: anno zero aOe. Sede principale: monastero di Taibet. Leader attuale: magister fidei maximus Astibius l'Eterno. Struttura di comando: i magistri fidei, in seno ai quali viene eletto a vita il magister fidei maximus, sono ciascuno il responsabile di una regione; al di sotto di loro, operano i vicarii, responsabili dei sacerdotes capillarmente diffusi in tutte le comunità. Ideologia in breve: vi è un principio divino supremo che ha creato ogni cosa; gli uomini, le più alte fra le creature, sono venuti al mondo con lo scopo di esserne i custodi e i guardiani facendo fiorire il seme divino celato nei loro animi. Il progetto divino è ordine, dunque per essere attuato richiede che il mondo stesso rimanga in ordine, e che l'armonia fra gli uomini sia manifestazione terrena del dio; un uomo che non segue l'ordine è un uomo che ha smarrito la divinità del proprio animo, e che ha smesso di essere uomo, e rappresenta un pericolo per il progetto universale. Fino a che non avrà vissuto una vita interamente dedicata all'ordine e al progresso, un uomo resterà vincolato al mondo in un ciclo di reincarnazioni, lontano dalla luce divina. Rapporti con altre fazioni: i ministri della Lex Omnium intrattengono rapporti abbastanza buoni con gli altri rami dell'Ordo Orbis, del quale costituiscono sostanzialmente l'apparato ideologico. La Confraternia delle Coste non ha mai celato il suo disprezzo per i “falsi predicatori del potere”, e non è un mistero che l'Armata della Libertà consideri la Lex Omnium un male da estirpare a ogni costo. Antichi dissapori legano questa fede a quella, più antica e ormai quasi del tutto soppiantata, nella Legge Universale. A differenza di altre fedi, divenute prima o poi uno strumento di governo, la Lex Omnium è una religione creata a tavolino con l'esplicito scopo di costituire l'ideologia e la giustificazione di quell'organizzazione poi battezzata Ordo Orbis. I numerosi rituali, le frequenti celebrazioni, la capillare rete di sacerdoti, la contrapposizione fra virtù e peccati... tutto questo è stato pensato con lo scopo di educare, indottrinare e controllare gli abitanti del mondo. L'ideologia eterodossa di alcune sette dabhatiane, secondo la quale un mondo ordinato è sempre da preferire a uno in preda all'anarchia, è diventata rapidamente la giustificazione per ogni malefatta del nuovo ordine mondiale. Tuttavia, questo non impedisce a centinaia di migliaia di persone di professare sinceramente la propria fede nella Lex Omnium, né implica che ogni singolo sacerdos o vicarius sia un corrotto servo del potere: la più grande illusione posta in atto da chi elaborò questa religione fu proprio il dare alla nuova ideologia una forma coerente e plausibile, facendo sì che si imponesse non tanto con la forza delle armi quanto grazie a quella della persuasione. Il che, chiaramente, non vuol dire che non ci siano stati e che non ci siano tutt'ora conversioni forzate, processi per eresia, scomuniche, persecuzioni degli infedeli, fanatismo e una diffusa corruzione ai vertici del culto. Ordo Orbis (lawful neutral) Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco; nelle bandiere cerimoniali più prestigiose, il globo è a tutti gli effetti una fedele illustrazione della superficie terrestre. Anno di fondazione: anno zero aOe. Sede principale: nessuna, i magistri maximi si riuniscono a rotazione in ciascuna delle rispettive sedi. Leader attuale: triunvirato dei tre magistri maximi del Consortium Mercatorum, della Lex Omnium e della Militia Marium. Struttura di comando: oltre alla catena di comando della sua fazione, ogni magister maximus ha ai suoi ordini numerosi custodes ordinis, a loro volta a capo degli ordinarii. Ideologia in breve: il caos è sempre in agguato. Il disordine e l'anarchia hanno governato il mondo fin dalla Grande Inondazione, prima che le nostre forze si opponessero alla loro devastazione. L'ordine è l'unica salvezza dell'umanità, solo seguendo fedelmente un progetto unitario, diretto da menti superiori, gli esseri umani possono vivere in pace e prosperare. Chi si oppone a questa visione è un agente del caos, e come tale un nemico dell'Ordo Orbis e dell'umanità intera, e in quanto tale va eliminato. Rapporti con altre fazioni: gli agenti diretti dell'Ordo Orbis, gli ordinarii, sono talvolta guardati con un misto di rivalità e invidia dai soldati semplici della Militia Marium; comunque, la loro pia devozione alla causa è gradita ai rappresentanti della Lex Omnium, e in ogni caso i rapporti intrattenuti con tutti gli affiliati all'ordine mondiale sono tipicamente buoni. La Confraternita delle Coste considera l'Ordo Orbis il proprio nemico, ma è l'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis vede come il proprio nemico per eccellenza. Spesso, gli ordinarii appaiono come fanatici ed eretici agli occhi di chi segue la via della Legge Universale. L'Ordo Orbis, l'ordine mondiale, è la più grande e potente organizzazione che sia mai esistita dalla Grande Inondazione a oggi: attraverso le sue tre branche, detiene il potere militare, economico e ideologico su pressoché tutte le terre emerse. Grazie alla suddivisione in più gruppi operativi e a un sapiente sistema di deleghe, questo governo mondiale è stato in grado di pilotare per secoli la vita degli abitanti di ogni isola. Alimentata da devoti ed efficienti funzionari, come da arrivisti e tiranni privi di scrupoli, la macchina amministrativa dell'Ordo Orbis si è raramente inceppata, e mai in maniera definitiva, fino all'ascesa di Vigon Asrigue. Il nuovo nemico mostrò al mondo la debolezza del governo mondiale, schiacciato dal peso del suo stesso corpo e rallentato nelle scelte più urgenti dalla sua catena amministrativa. È stato per opporsi all'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis ha accolto in seno alla propria struttura i primi cambiamenti fin dalla sua costituzione. In precedenza, l'ordine mondiale vero e proprio era più un nome collettivo per indicare le tre fazioni che lo compongono; per opporsi alla minaccia di Asrigue e dei suoi seguaci, l'Ordo Orbis si è dotato di un corpo di determinati e spesso spietati agenti scelti inquadrati in squadre indipendenti, gli ordinarii, ed ricorso all'arruolamento di corsari fra i filibustieri della peggior specie. Mentre il suo potere si sta lentamente sgretolando, il governo mondiale si fa ancora più dispotico, e la sua tirannide sempre meno sopportabile. Militia Marium (lawful evil) Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco parzialmente coperto da due spade incrociate fra loro. Anno di fondazione: 43 pOe. Sede principale: città fortificata di Viria, cuore del Vecchio Mondo. Leader attuale: magister militum maximus Victor Torquezar. Struttura di comando: l'unità di base della Militia Marium è la decuria, dieci uomini guidati da un decurio; dieci decurie formano una centuria, comandata da un centurio, e dieci centuire formano una legio, guidata da un magister militum; tutti i magistri militum sono agli ordini del magster militum maximus. Ideologia in breve: il mondo è dei forti, e l'ordine è forza: mille uomini da soli sono mille sciocchi, mille uomini che marciano sotto la stessa bandiera, seguendo gli stessi comandi, con un unico cuore, sono una forza inarrestabile. Noi siamo la civiltà, noi siamo l'ordine e il potere; è nostro dovere difendere quest'ordine, difendere noi stessi e coloro che seguono la nostra stessa legge. Gli altri possono morire. Rapporti con altre fazioni: rivale storica della Confraternita delle Coste, la Militia Marium ha recentemente trovato nell'Armata della Libertà il suo più grande avversario. Una mai sopita rivalità la lega al Consortium Mercatorum, e i veri fedeli della Legge Universale non possono fare a meno di considerare i milites marium dei pericolosi e sanguinari esaltati, mentre dal canto loro gli ufficiali di più alto grado considerano superfluo il corpo degli ordinarii. Dotata di una prodigiosa catena di comando, armata con i migliori equipaggiamenti disponibili al mondo, formata da soldati la cui obbedienza è assoluta, addestrati e indottrinati per anni prima delle missioni sul campo, la Militia Marium è un'enorme e pericolosa macchina da guerra. Il numero di effettivi a disposizione del braccio armato dell'Ordo Orbis è di circa un milione di soldati, una cifra imponente e ben superiore all'armata regionale del Vecchio Mondo da cui tale esercito ha avuto origine. Con la diffusione in tutto il mondo, è venuta anche una notevole specializzazione: ci sono milites addestrati a combattere in mare, e milites esperti delle tattiche in sella ma totalmente ignoranti di navigazione; il nocciolo duro della militia, comunque, è costituito dai soldati generici, capaci di imbracciare altrettanto efficacemente tutte le armi convenzionali e di combattere egregiamente in ogni situazione. Questi milites costituiscono la ciruma e l'armamento delle innumerevoli navi da guerra dell'Ordo Orbis, dalle infime chiatte fino ai più possenti incrociatori corazzati. Il grosso problema della Militia Marium, che l'ha ostacolata in numerose occasioni da che Asrigue ha dichiarato guerra al governo mondiale, è proprio la sua eccessiva complessità: la catena di comando, la suddivisione delle flotte in più località, hanno reso la militia vulnerabile a sapienti attacchi adeguatamente pianificati. E, se l'Ordo Orbis ha trovato il modo di rimediare a tutto questo, ciononostante la Militia Marium rimane ancora una macchina sì temibile, ma lenta e facile da inceppare per chi ne conosce i meccanismi. Sacra Unione delle Famiglie (neutral evil) Insegna: nessuna, data la segretezza della fazione; le singole famiglie possono avere o meno delle insegne personali. Anno di fondazione: 24 aOe. Sede principale: formalmente nessuna, viene riconosciuto un ampio prestigio alle famiglie taliane. Leader attuale: nessuno, ma Salvo Bardi è senza dubbio il capofamiglia più potente. Struttura di comando: ogni famiglia è all'atto pratico una fazione a sé, spesso in conflitto con una o più delle altre; all'interno della singola famiglia, i rapporti di potere sono rigidamente patriarcali, ma viene riconosciuto un ruolo di discreta importanza anche ai semplici affiliati. I capifamiglia possono, in caso di particolare necessità, mettere da parte le loro faide per concordare una strategia comune. Ideologia in breve: questi maledetti hanno distrutto gli antichi valori della nostra terra; la religione dei nostri padri è stata soffocata. Un tempo le cose andavano meglio, i potenti non si approfittavano della gente che si mette sotto la loro protezione. Anche se di nascosto e all'ombra del governo mondiale, noi possiamo far sopravvivere qualcosa del nostro passato; anche se ammazziamo e rapiniamo, lo facciamo con uno scopo. Il vero ordine, la vera giustizia, sono i nostri. Rapporti con altre fazioni: l'Ordo Orbis nella sua interezza considera la Sacra Unione delle Famiglie, come tutte le altre opposizioni, una piaga da eliminare, ma questo non impedisce al Consortium Mercatorum di fare affari, più o meno inconsciamente, con le maggiori famiglie. Non è raro per un confratello della costa stringere accordi con l'esponente di qualche famiglia, mentre lo stesso non si può dire per i membri dell'Armata della Libertà. La Sacra Unione delle Famiglie nacque dall'iniziativa di alcune famiglie mercantili taliane, preoccupate dal notevole calo di potere del Consortium Mercatorum a seguito della nascita dell'Ordo Orbis. L'appartenenza a una comune fede religiosa, il culto degli antenati delle famiglie patriarcali tanto diffuso in passato, costituì un ulteriore fattore di unione e di opposizione al nuovo ordine. In breve, queste famiglie bramose del vecchio potere, e ancorate all'antica religione e ai valori dei loro padri, si associarono nella Sacra Unione delle Famiglie. Nata come una versione locale e clandestina del Consortium Mercatorum, la “sacrosanta” si diffuse ben presto in tutto il mondo grazie all'intraprendenza commerciale delle famiglie; dietro a questi commerci regolari, però, si creò col passare degli anni un solido mercato nero che, approfittando di un'organizzazione così ramificata e poco nota, poteva trasportare le merci proibite da una parte all'altra del globo. Rapidamente, giunsero anche le intimidazioni e gli atti di sabotaggio contro i mercanti rivali, e ad essi seguirono gli attriti e le faide spesso interminabili fra le diverse famiglie della sacrosanta. Oggi la Sacra Unione delle Famiglie si presenta come un insieme di organizzazioni criminali, ciascuna con la sua rete di rapporti e affiliati in giro per il mondo, spesso in guerra fra loro per ottenere maggior prestigio e capaci di attuare una tregua solo quando un capofamiglia particolarmente potente la impone. Ma, per la gente comune taliana, la sacrosanta è spesso IL potere, molto più di quanto non lo sia l'Ordo Orbis, e in molti considerano i capifamiglia gli unici veri uomini d'onore rimasti al mondo. Ancora una volta, linko l'articolo sul mio blog.
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Ricomincerei da qui, ovvero dei vampiri sbrilluccicosi et similia
E fra l'altro Brown banalizza il tutto: penso che anche il più accanito dei credenti possa condividere l'idea che la bibbia andrebbe ritradotta con più cura ("gli empi vanno in giro", ad esempio, è una mala traduzione per "gli empi si muovono in tondo"), e che nell'arte cristiana sono sempre stati presenti materiali attinti dagli apocrifi (specialmente dai vangeli dell'infanzia, i più tardi dei quali sono fra l'altro un ottimo esempio di letteratura trash antica*), ma semplicemente Mr. Brown ha sollevato un polverone sulle sfessate. E così facendo sono passare per sfessate anche le cose serie. Poi a ben il polverone l'hanno alzato lui e gli imbecilli che hanno sentito il dovere morale di attaccare un romanzo di intrattenimento come se fosse un saggio scientifico, in risposta agli ancor più imbecilli che *credono* a un romanzo di intrattenimento come se fosse un saggio scientifico. Il grosso problema tragico è che gli imbecilli leggono solo questi libri best sellers. Avete notato che ora un libro uscito da due anni è "un capolavoro che ha fatto sognare intere generazioni" in automatico e senza passare dal via? Ci sono stati libri e autori che hanno avuto solo da morti il loro riconoscimento, e ora tutti vengono visti come novelli padri della lingua. Bah. E stendiamo un velo pietoso sugli pseudoromanzi storici. Avete presente "La cattedrale del mare"? L'ho ricevuto per il compleanno e ho avuto la malsana idea di leggerlo. Vi dico solo che compare come personaggio un Eymerich che non si attiene a quanto scritto dall'Eymerich storico nel Directorium Inquisitorum. -___- * non è blasfemia. Il fatto è che al decimo indemoniato guarito dal pannolino divino la cosa inizia a farsi squallida, e mostra bene l'idea di scritti indirizzati a un pubblico specifico, sul quale fanno presa in virtù dei temi, anche se formalmente sono scarsi e a livello di contenuti piuttosto bassini. In quel caso i fedeli, alla ricerca di racconti miracolosi, pur dubbi e di cattivo gusto che fossero; nel caso del thread, ragazzine alla ricerca di storie d'amore perfettine e melense.
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Ottimizzazione Skillmonkey - Dragonlance
Weeeooon weeeooon: un non umano (o semi umano) progenie di drago diventa una progenie abominio, dato che solo il sangue umano consente al rituale di andare a buon fine. Il modificatore di livello aumenta di un ulteriore +1, e il -4 all'Intelligenza mi sembra inadatto al personaggio in questione.
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Ranger
Ecco, i drow combattevano con due armi. Poi è venuto il drow ranger con due armi, e poi tutti i ranger hanno preso a combattere con due armi.
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Sacerdote-Ur buono
'Spe. Le CdP sono state ideate per uno scopo, poi l'hanno completamente svaccato. Se uno volesse giocarmi un trickster che aspira a diventare un dio, e mi chiedesse se è possibile per un PG del genere fare il sacerdote ur caotico neutrale, io master (non "io FeAnPi", dato che permetto di usare solo i core in modo da evitare lamerate) glielo permetterei. Viceversa, per quanto uno possa giocare la CdP linda e candida come da manuale, senza HR d'ogni sorta, se è lamer resta lamer a priori.
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[Ambientazione] Per il mare
Sì, la Lex Omnium è l'aspetto religioso del governo mondiale; non proprio una teocrazia, piuttosto quello che poteva essere la Chiesa Cattolica sotto gli imperatori romani da Costantino (ma diciamo pure Teodosio) in poi. L'idea, molto discussa anche nella mia testa, era di avere l'allineamento LN come "punto comune" fra LB, N e LM. Comunque, in effetti ti ringrazio perché mi hai fatto riconoscere una verità scritta da me che mi ero dimenticato: essendo stata creata a tavolino come ideologia dell'Ordo Orbis, la Lex Omnium può avere il suo stesso allineamento ed essere il punto di contatto fra un Consortium Mercatorum neutrale e una Militia Marium legale malvagia. Così mi resterebbero "scoperti", come allineamenti, il LB, il CM e basta -ipotizzando una mafia NM. Il che, ora che ci penso, è quel che vorrei: un'ambientazione piratesca dove il caos è più positivo rispetto alla legge. La simil-mafia la voglio fare NM, alla fine, in modo da potervi far affiliare sia belve sanguinarie e criminali senza scrupoli (CM), sia individui dotati comunque di un proprio senso dell'onore (LM), sia persone tutto sommato non proprio cattive (N). Uno dei punti fondamentali dell'ambientazione, infatti, voglio che sia la presenza di più sfaccettature anche all'interno delle stesse fazioni. Visto tutto questo, e visti gli impegni degli ultimi giorni, spero comunque di poter concludere in settimana la parte sulle fazioni.
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Ranger
Eh, però il Tome of Secrets non è ufficiale della Paizo. E, in ogni caso, sull'Advanced Player's Guide ho avuto la soddisfazione di vedere un bel po' degli stili proposti da me: evidentemente, non erano solo cacchiate. Amo Pathfinder proprio perché, quando gli stereotipi di D&D intaccano credibilità e godimento del gioco, non ci pensa due volte prima di mandarli a quel paese.
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[Ambientazione] Per il mare
No, nuove varianti per le classi non penso proprio che ne inserirò. Piuttosto, suggerirò quali varianti dell'APG impiegare per i diversi personaggi. Le nuove regole saranno molto limitate: principalmente, dovrò tirar fuori dal cilindro le armi da fuoco, e metterò rapide regole sulle navi a energia vaporea, sulle navi volanti (oggetti magici rarissimi) e su alcuni oggetti magici. Per il resto, farò riferimento a regole già esistenti. L'unica idea di nuove classi, ancora in forse, riguarda due varianti per il paladino e per l'anti-paladino: il liberatore (CB, come il paladino ma sostituendo "bene" con "caos" e "male" con "legge" in tutti i suoi privilegi di classe, incantesimi, talenti e affini) e l'oppressore (LM, come l'anti-paladino ma sostituendo "male" con "legge" e "bene" con "caos" in tutti i suoi privilegi di classe, incantesimi, talenti e affini). Riguardo alle razze, tanto per fare un esempio, ci sarà solo quella umana. Più degli umani degenerati a un livello ferino, leggasi "umani con le caratteristiche di un mezzorco al quale vengono applicate alcune varianti dall'APG", gli enigmatici discendenti degli antichi abitanti del mondo emigrati in altri mondi (ovvero "elfi con varianti") o sott'acqua (ovvero "mezzelfi con varianti"). Ma sarà data la possibilità ai personaggi di stringere patti con le Potenze (leggasi: gli esterni dei diversi allineamenti) per ottenere poteri soprannaturali (leggasi: cambio di razza assegnato come in altri contesti si assegna un archetipo); quindi, ad esempio, un individuo che ha stretto un patto con una potenza malvagia avrà i tratti di un drow, ma esteticamente sarà un umano come tutti gli altri, magari dai tratti più delicati e regolari, e particolarmente fotofobico, ma non di certo un elfo nero. A questo proposito, un dubbio: ognuna delle fazioni, in gioco, ha il suo allineamento, e ci si può unire ad essa solo se l'allineamento è entro un passo dalla stessa (mancando le divinità interventiste D&Dare, le fazioni sono gli ideali a cui si votano i chierici). Ora, per l'Ordo Orbis che mi conviene fare? Attualmente è LN, così come le tre sottofazioni; ma stavo pensando di rendere il suo allineamento LN una mediazione fra gli allineamenti LM della Militia Marium (militarismo razzista vagamente fascistoide), N del Consortium Mercatorum (liberismo puro, non ostacolarmi e ciascuno per la sua strada) e LB della Lex Omnium (dogmi, dogmi, dogmi e dogmi). Però non mi convince del tutto la Lex Omnium come buona. Cosa vi sembra migliore? Un unico allineamento o più sfaccettature? Inoltre, stavo pensando di inserire un'altra fazione, una simil-mafia formata da alcuni membri del Consortium Mercatorum contrari all'Ordo Orbis; che allineamento potrei darle? Non so quale sfumatura del malvagio ci si adatti meglio, anche se forse nell'ottica di un Consortium neutrale NM sarebbe l'allineamento ideale.
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Ricomincerei da qui, ovvero dei vampiri sbrilluccicosi et similia
Qui mi si tireranno contro anche le scarpe, ma perché, D'Annunzio è un autore d'alto livello? Scriveva bene, per pietà, molto bene, ma basta pensare a chi è stata l'autrice "battezzata" da lui: Liala. D'Annunzio non fa riflettere, se non in maniera artefatta, rispetto ad altri autori ha un che di artificioso. Un che di artificioso che, conoscendo l'uomo dietro al poeta, la sua coerenza politica ad esempio, si spiega da solo: costruzioni verbali fatte ad arte, degne di un retore , ma prive della passione e del sentimento che animamo il discorso d'un bravo retore. Poi non è la fine del mondo: letteratura di bassa lega ne è sempre nata nei periodi di grande diffusione della scrittura. Tuttavia, dell'ellenismo non ci restano i mille romanzetti tutti uguali; ce ne restano frammenti, ma ci rimane Callimaco. E, sperando che non ci si mettano di nuovo di mezzo imperatori e bigotti assortiti, quest'epoca trasmetterà ai posteri anche della buona letteratura oltre alle vaccate. Anzi, più quella che il resto, penso, perché i romanzetti che seguno la moda sono per la loro stessa natura passeggeri. PS: a sporcarsi di melma bisogna stare attenti, lavarsi non è facile come sembra e si corre il rischio di prendersi qualche malattia in mezzo alla sporcizia.
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Diritti d'autore
Bisogna controllare caso per caso. "Hobbit" è termine soggetto a diritti d'autore; "halfling" no, ed è stato impiegato da Tolkien più volte (se non erro, "mezzuomo" traduce proprio "halfling", ma dovrei riverificare) prima di sostituirsi a "hobbit" fra un D&D e l'altro. "Drow" non è soggetto a diritti d'autore, è coradicale con duergar e se non erro deriva da "dewar" o qualcosa del genere, uno dei vari nomi della classica creatura fatata sotterranea e malvagia. La prova empirica, per le razze di D&D, è andare a controllarsi nel PRD o nel SRD i mostri presenti: quelli che compaiono lì non sono soggetti a copyright, gli altri (mind flayer, beholder, yuan-ti) sì.
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[Ambientazione] Per il mare
Sì, i paragrafi regolistici sono già stati incorniciati così e sì, hanno tutti un titoletto. Quindi l'indice dovrebbe venire abbastanza facile da creare. Alla fine, i riquadri dovrebbero essere qualche decina ma suddivisi su quelle che si apprestano a diventare quaranta pagine, e soprattutto dovrebbero essere corposi e inclusivi il più possibile. Ad esempio, inserirò le note sul barbaro e sulle sue varianti più adeguate al mondo di fianco alla descrizione dell'isola di Skannort (simil-Scandinavia vichinga), trattando lì anche dei barbari delle Isole Vergini.
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Ricomincerei da qui, ovvero dei vampiri sbrilluccicosi et similia
Prima un OT su Dan Brown: personalmente, lo considero uno degli autori gonfiati dalla pubblicità. Pubblicità che ha avuto il miglior, involontario agente del mondo: la chiesa cattolica. Con tutto il parlare che si è scatenato attorno ai suoi libri, ne ha decretato la fama. Poi come scrittore, a parte la rapidità, non offre molto. E ha dato vita anche lui a tutto un sottobosco di boiate; quelle boiate che Leo Ortolani ha ben riassunto nella frase seguente: "secondo la prestigiosa rivista scientifica "Spettegolina", il Sacro Graal sarebbe custodito dalle foche monache nella loro cattedrale di ghiaccio nel polo sud." Tornando IT, io personalmente mi unisco alla linea di pensiero di chi considera meno disdicevole il non leggere che il leggere solo 'a'ate. Meglio il dubbio che non la certezza dello schifio. Tuttavia, devo ammettere di aver incontrato persone che sono "migliorate": un mio amico, di sicuro cresciuto molto come persona da quando l'ho conosciuto per la prima volta tre anni fa, dalla Troisi è passato a Martin (bruciandomi sul tempo riguardo a questo autore, fra l'altro, ma i soldi sono pochi* e la biblioteca comunale non ha niente di suo). Ed era uno di quelli secondo cui la Troisi sarebbe migliore di Tolkien, frase a causa della quale per poco non lo sbranai. Il problema è che certe cose disabituano davvero alla buona letteratura. Me ne sono accorto in prima persona leggendo Dragonlance, ambientazione interessante e che amo ma con romanzi per la maggior parte mediocri. Quando il livello qualitativo è meno che mediocre, le cose si mettono davvero male. Poi secondo me la storia che da adolescenti si deve leggere roba leggera è solo un mare di vaccate fatto per far vendere testi scritti da cani: fermorestando che Salgari, pur scrivendo per i giovani, scriveva comunque bene, io ho iniziato a leggere Tolkien alle elementari, entro le medie mi ero fatto fuori un botto di "classici", ho continuato alle superiori e se ora leggo molti meno romanzi è solo perché quando la letteratura è la tua materia di studio come "svago" vuoi qualcosa di diverso. Esistono persone educate alla lettura, e persone non educate alla lettura; persone per le quali, se non ha provveduto la famiglia, sarebbero dovuti essere i docenti a farsi carico del dovere di insegnare loro ad amare i libri. Tant'è che i romanzi dei brillovampiri piacciono non solo a ragazzine e bimbeminkia, ma anche a universitarie varie, anche (l'orrore!) iscritte in lettere. Non è una questione di età, ma di rapporto personale con la buona letteratura: se per te essa rimane materia di interrogazione o esame, puoi avere anche novantanove anni che continuerai a leggere pattume e boiate. Se però conosci il vero valore della letteratura, la sua capacità di trasmetterti qualcosa, e per alcuni testi spesso qualcosa di nuovo ad ogni lettura, allora non ti fionderai sui romanzetti da quattro soldi. * ok, sono pochi se si collezionano GdR, armi, miniature, fumetti e libri più meritevoli.
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[Ambientazione] Per il mare
L'idea è fare qualcosa del genere smanettando e trafficando con open office. Più che altro, il tutto nasce da una serie di considerazioni: in primo luogo, un capitolo di sole regole è palloso; e creare un capitolo per le razze, uno per le classi e così via in cui unire regole e ambientazione sarebbe ridicolo per un manualetto così. In secondo luogo, servequalcosa che spezzi le due colonne del testo, ora come ora troppo "pesanti" da leggere: mi ricordano un testo universitario *odioso* sul quale ho preparato il penultimo esame dato.
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[Ambientazione] Per il mare
Il lavoro sui gruppi di potere procede, un po' a rilento (kit del nuovo principe demone di warhammer in plastica *_*, e Planescape Torment *_____*) ma procede. Dovrei completarlo entro poco. Ora, però, sorge un dubbio: mi consigliate di scrivere un capitolo interamente dedicato alle regole oppure di inserire dei riquadri con le regole nei diversi capitoli? Così dovrei anche spezzare il ritmo monolitico dell'impaginazione. Ho fatto un paio di prove e non viene niente male.
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Famiglio
Uhm... un animaletto soggetto all'incantesimo risveglio o come accidenti si chiama, quello che offre un'intelligenza umana a un animale? Oppure una bestia magica carina (un cucciolo di cane intermittente?) ottenuta come gregario grazie al talento autorità? Oppure il talento WotC ufficiale che non mi ricordo mai come si chiami ma rintracciabile sul sito della Water on the Cheese grazie al quale un non druido può ottenere un compagno animale?
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Monoslaanesh 500 punti
Non benissimo, più che altro. Ora come ora, a parte in eventuali liste monoslaanesh, penso che non le userò più: gli orrori, come truppe, sono molto più resistenti e di impatto. Senza contare che montare il nuovo kit è una goduria.
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Demografia facile: numero soldati
E su questo concordo, infatti avevo già scritto io la stessa cosa. Per il resto, rimarrai sempre multiquotone nerotempesta nella mia mente, lo sai?
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Demografia facile: numero soldati
Attento al messaggio completo, Blackstorm, sei caduto nella trappola del multiquote: il "medioevo" della catalogazione storica stupida, quella per cui tutto smette di essere moderno e diventa contemporaneo così di botto, è di circa mille anni. Come ho scritto sopra, il "medioevo" come periodo può essere inteso anche come più lungo. Per dirne una, il medioevo definito come regime feudale dura in forme diverse ancora oggi. XD
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Demografia facile: numero soldati
In effetti, osservando il medioevo (semplificazione ultrageneralizzante che mi varrebbe l'annullamento del votone nell'esame relativo alla guerra medievale se il prof leggesse il thread) si vede come gli eserciti siano andati spolpandosi e rimpolpandosi di uomini di pari passo con il crollo e il riaffermarsi di un potere centrale forte. Prima abbiamo i Romani: un impero, forse l'Impero. E centinaia di migliaia di soldati. Avete presente il passo de Il Signore degli Anelli dove c'è un riferimento alla forza passata dell'esercito di Gondor paragonata a quella attuale? Ecco, l'esercito romano era questo per i medievali. Poi vengono i cosiddetti "popoli in armi" germani, tribù dove tutti i maschi di una certa età erano guerrieri. Ai popoli in armi segue il regno di Carlo Martello, celebre per le sue scappatelle al ritorno dalle guerre, e il Sacro Romano Impero; i pareri degli studiosi sono discordi, ma si ritiene che Carlo Magno potesse reclutare abbastanza uomini grazie alla forte centralizzazione del suo regno "imperializzato". Cosa voglia dire "abbastanza", ancora non lo si sa bene. Di certo, moooolto meno di quanto non potessero fare Traiano, Marco Aurelio, Diocleziano e compagnia imperante. Con l'affermarsi del feudalesimo e il seguente frazionamento del potere, gli eserciti hanno un numero di effettivi sempre più basso. Se non erro, è stato Montanelli a scrivere -senza esagerare troppo- che per buona parte del medioevo con 10.000 uomini si sarebbe potuta conquistare mezza europa. La situazione cambia di nuovo con i nuovi stati nazionali, e con il riaffermarsi del potere centrale a spese delle autorità locali: a un esercito elitario di cavalieri-scatoletta, si sostituisce pian piano uno formato da fanterie sempre più importanti rispetto ai cavalieri. Fanterie mercenarie, o magari reclutate nelle città, o tutte e due le cose. E non sempre "male armate": le città italiane del basso medioevo schieravano fanti armati e difesi meglio dei soldati italiani nella 2^ Guerra Mondiale, per dirne una. Ovvero: non c'è UNA situazione medievale. A me sono sembrati un po' discutibili anche gli articoli di demografia medievale facile: non esiste una demografia medievale facile. Il medioevo è un periodo di mille anni giusti giusti, anche di più se si accetta l'idea di un basso impero più medievale che tardo antico e di un '500 ancora per buona parte "medievale" E l'Europa medievale è un insieme di stati tutti diversi fra loro: popoli in armi barbarici, comuni, imperi, piccoli regni... tutto questo è "medioevo".
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Demografia facile: numero soldati
Senza svenarsi con calcoli assurdi, tenete presente una cosa: gli eserciti medievali erano forti e contavano molti uomini con un potere centrale forte, altrimenti poche migliaia di uomini erano la forza totale di un sovrano.
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aiuto x costruire un covo di briganti
Dunque, così di primo acchito e senza ulteriori particolari -se non che sono una setta, quindi deve esserci qualche collante (pseudo)religioso: - sala privata del responsabile locale della setta; - sale dei suoi luogotenenti; - sala comune; - armeria; - magazzino; - tesoreria; - cappella o eventuale tempietto; - cucine; - sala dei servitori; - prigioni; - immancabile corridoio delle trappole TM.
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[Ambientazione] Per il mare
Come lavoro è stato ai limiti dell'estenuante, ma almeno il capitolo geografico è completo. Noterete che praticamente ogni isola e nazione è basata pesantemente su uno o più luoghi reali, così come praticamente tutti i personaggi nominati hanno un loro corrispettivo storico neanche tanto celato. Se l'economia del mondo è prevalentemente marinara e commerciale, con poche regioni realmente autosufficienti e una vasta rete di commerci internazionali, questo è legato alla scarsissima percentuale di terre emerse. Nella disposizione di alcune isole è possibile talvolta scorgere la sagoma di una catena montuosa, o perfino di un continente, ma buona parte delle terre sono state sommerse dalle acque ere fa. Questa particolare caratteristica geografica ha da un lato favorito lo sviluppo di numerose culture autonome in regioni pressoché prive di contatti con il mondo esterno, ma dall'altro ha contribuito a diffondere rapidamente la cultura e la civiltà di quelle popolazioni capaci di spostarsi per mare. Allo stato attuale delle cose, e già da molti secoli, pressoché tutte le terre emerse di una qualche importanza sono state scoperte, esplorate, catalogate e soggiogate dall'Ordo Orbis, ma non per questo è impossibile che nuove, enormi isole ancora sconosciute siano in attesa dei loro Pipionum e Voltae: i mari sono immensi, e i segreti che nascondono sopra la loro superficie non hanno nulla da invidiare a quelli celati nelle loro profondità. La trattazione seguente, dunque, più che un catalogo esaustivo delle terre emerse è da considerarsi una rapida trattazione delle principali isole, regioni e culture. Fulcro delle azioni in seguito alle quali sorse l'Ordo Orbis, il Vecchio Mondo è tradizionalmente rappresentato al centro delle carte nautiche. Numerose isole costituiscono quello che un tempo doveva essere un unico, grande continente, dando vita a un immenso arcipelago dove le culture più disparate sorgono a pochi giorni di navigazione le une dalle altre. Le terre più settentrionali del Vecchi Mondo sono quelle di Skannort, l'Isola dei Barbari; tale nome è dovuto al fatto che, quando nel resto dell'arcipelago le diverse culture avevano raggiunto un livello di urbanizzazione notevole, gli abitanti di Skannort vivessero ancora ai margini della civiltà, impegnati in innumerevoli razzie ai danni dei propri vicini. La Militia Marium prima e l'Ordo Orbis poi riuscirono dopo numerose guerre a sottomettere le genti di Skannort, ma l'Isola dei Barbari fu la prima regione a dichiararsi indipendente in seguito all'ascesa di Vigon Asrigue. Ancora oggi, gli abitanti di queste fredde terre mantengono la loro fiera indipendenza, continuano la loro vita di razzie e saccheggio, offrono porti franchi a chiunque sventoli la bandiera pirata o le insegne dell'Armata della Libertà, e offrono frequenti brindisi alla memoria di Asrigue nel nome dei loro dei barbarici. Abbondantemente a sud-ovest di Skannort, ma non abbastanza da essere immune agli occasionali sbarchi dei razziatori nordici, sorgono le due isole gemelle di Enland e Fianland. L'Enland è l'isola maggiore, e fin da quando i semplici arcieri coscritti erano ancora la sua maggiore forza bellica ha sempre cercato di prevalere sulla più arretrata e meno estesa Fianland. In seguito, il Consortium Mercatorum ha trovato conveniente appoggiare l'Enland, nella cui capitale Londerum hanno oggi sede i suoi magazzini principali del Vecchio Mondo, nella lunga guerra contro i vicini più poveri. Allo stato attuale delle cose, la Fianland è una colonia dell'Enland, dove la povertà regna sovrana fra la popolazione; pure, i seguaci della Furia Rivoluzionaria sono sempre molto attivi nell'isola, e i loro attentati contro gli odiati enlandiani si fanno sempre più frequenti. Dato che la popolazione della Fianland è stata convertita all'ideale della Legge Universale ben prima della sua perversione in Lex Omnium, la componente religiosa ha un grosso peso nella definizione dell'identità locale. La Lex Omnium è infatti la fede ufficiale dell'Enland, caratterizzata da un bigottismo spesso inimmaginabile in una terra così avanzata dal punto di vista economico e sociale, ma di sicuro funzionale al potere re-fantoccio Victor Beth III e dei suoi padroni del Consortium Mercatorum. Poco sotto la Fianland, sorge l'isola più grande del vecchio mondo, il regno di Erania. L'economia di Erania è sempre stata, complici le grandi distese pianeggianti, incentrata sull'agricoltura; questo ha permesso allo stato di essere presto autosufficiente, e di avviarsi per primo lungo la strada delle conquiste oltremare: le vicine isole meridionali delle Carie, così come quelle orientali delle Balarie, sono state fra le primissime conquiste dell'Erania e hanno costituito la testa di ponte per la tentata invasione del Vecchio Mondo, conclusasi e sprofondata nel nulla a seguito della costituzione del Consortium Marium. L'Erania è retta da un feudalesimo stretto, ed è caratterizzata dal peculiare modo di fare della sua classe nobiliare parassitaria, dedita per prima cosa ai piaceri della guerra: non deve stupire che molti degli alti ufficiali della Militia Marium provengano dall'Erania. Il regno possiede alcune colonie oltreoceano, grazie alla sua illuminata opera di supporto agli esploratori: fu proprio un avo dell'attuale monarca Carlos Aburio V a finanziare il viaggio di Oderio Pipionum. La frangia più settentrionale dell'Erania, occupata in epoche passate da una migrazione relativamente pacifica di skannortiani, è nota come Bataveria ed è sempre stata caratterizzata da una cultura marcatamente commerciale e distinta da quella nazionale; ai tempi delle imprese di Asrigue, l'Ordo Orbis ha spinto l'Erania a concedere una maggiore indipendenza a tale regione per scongiurarne la defezione. Situate al centro del Vecchio Mondo, le tre isole principali dei principati di Talia sono sempre state caratterizzate da una cultura sostanzialmente unitaria declinata però in varie forme nelle diverse valli e isole. Fortemente montuose, le isole di Talia presentano terre coltivabili soltanto a meridione, ma sono discretamente ricche di metalli. La presenza di numerose rovine delle ere passate sembra suggerire un'importante storia culturale, e in effetti è stato proprio il linguaggio di Talia a dar vita alla lingua franca attualmente parlata in pressoché tutto il mondo. Furono i mercanti taliani a spingere i loro colleghi nelle altre nazioni alla creazione del Consortium Mercatorum, e in effetti gli intraprendenti e spregiudicati abitanti dell'arcipelago hanno sempre occupato posti chiave all'interno del governo mondiale. Grazie a questo posto privilegiato, Talia gode di una maggiore indipendenza: non è organizzata come regno unico, ma sotto forma di tanti piccoli principati e repubbliche indipendenti gli uni dagli altri, confederati in campo economico ma spesso in guerra fra loro. Uno di questi staterelli, la repubblica di Aeletiae, è di fatto una nazione a sé stante, dotata di numerose colonie sparse per gli arcipelaghi: buona parte del potere dello stato è amministrato nei suoi affascinanti palazzi, costruiti su palafitte e piccole isole come ogni altra costruzione aeletiana. La città più antica e ricca di rovine della Talia, Viria, sorge sull'isola centrale, e secondo alcuni studiosi sarebbe stata trasportata nella sua attuale posizione sopraelevata da una qualche forza soprannaturale, che la salvò dalle acque. Soprannominata Città Sempiterna per via delle sue incredibili difese, Viria è stata scelta come sede organizzativa ed estremo baluardo dalla Militia Marium. Le tre isole abitate dagli ardani, e note collettivamente come Ardania, costituiscono chiaramente i resti di una antica isola fortemente a rilievo ormai parzialmente sommersa dalle acque: nei giorni in cui il mare è più limpido è possibile scorgere sui fondali che le separano le rovine di antiche città e strade. L'isola principale, la più orientale, è separata da un lungo e stretto braccio di mare fortemente battuto dai venti dalla sua gemella più piccola; un solo, piccolo isolotto intermedio consente di vigilare il passaggio e di transitare in relativa sicurezza da un'isola all'altra. La terza isola principale, disposta a settentrione, è molto più montuosa e priva di quelle risorse minerarie e agricole che hanno sempre reso appetibile l'Ardania. Le sue isole si trovano infatti fra l'Erania e l'isola centrale di Talia, e sono state a lungo contese fra le due nazioni, che si alleavano di volta in volta con i vari iudices locali allo scopo di metterli l'uno contro l'altro. Poco dopo la sua costituzione, l'Ordo Orbis assegnò definitivamente l'Ardania a una città taliana in qualità di colonia, esautorando l'ultimo iudex locale. Il destino del piccolo arcipelago sembrava segnato, ma tutto cambiò con la venuta di Vigon Asrigue: impegnando personalmente le proprie forze migliori, la Furia Rivoluzionaria riuscì a liberare l'isola principale e i suoi pochi approdi sicuri dalle forze della Militia Marium, riconsegnandole all'attuale iudex Lonora. A distanza di decadi, l'Ardania resta ancora una regione libera, posta nel cuore del Vecchio Mondo proprio di fronte al porto di Viria quasi a ricordare quotidianamente ai magistri dell'Ordo Orbis che la loro epoca giunge al termine. In qualche modo, il vasto arcipelago della Lenia è affine all'Ardania: tante piccole isole montuose, abitate da una popolazione fiera e coraggiosa, dotata di una profonda cultura locale e conscia del proprio glorioso passato grazie alle molte, grandiose rovine. La maggiore differenza fra i due stati, però, risiede nel fatto che la Lenia è stata infine piegata dall'azione combinata dei vicini regni di Talia e Al-Hatbia. Gli abitanti delle diverse isole, organizzati in tante città-stato indipendenti, sono stati sapientemente spinti a impegnarsi in una estenuante guerra intestina che li ha poi resi facile preda dei conquistatori stranieri; attualmente, le isole più occidentali appartengono ad Aeletiae, mentre quelle più orientali sono colonie di Al-Hatbia. Solo alle due isole centro-meridionali, e alle due città di Lademe e Thena che ne sono capitali, è stata riconosciuta un'indipendenza formale previo insediamento di due governatori scelti dall'Ordo Orbis al posto dei rispettivi regimi di governo. Al-Hatbia è il regno più orientale del Vecchio Mondo, e secondo gli studiosi sarebbe stato colonizzato non troppi secoli dopo l'avanzata delle acque da un clan di magiati. Crudeli guerrieri in patria, i nuovi venuti trovarono una raffinata popolazione locale con la quale si fusero ben presto, non senza numerosi conflitti. Attualmente, gli alhatbiani sono un popolo molto caratteristico, dotato di una cultura raffinata tanto nel sapere quanto nell'esercizio di nuove forme di crudeltà, maestri di filosofia e arti come di metallurgia e guerra. La Lex Universalis è stata coniugata in una forma piuttosto particolare in modo da adattarla a questa cultura così tradizionalista, e pertanto la fede locale presenta numerosi tratti distintivi. Al-Hatbia è governata attualmente dall'emiro Ben Alad III, e si dimostra ferocemente leale nei confronti dell'Ordo Orbis. L'ultimo e più meridionale dei regni insulari comunemente noti come Vecchio Mondo, l'Aighept, ha in realtà sempre intrattenuto rapporti commerciali con le non troppo lontane Isole Vergini: da sempre, i signori dell'Aighept si sono serviti di servitori catturati in tali terre, dando vita a un vero e proprio sistema schiavistico ben prima che le altre nazioni vi si affidassero. L'isola aveva una cultura propria molto fiera e antica, basata sul culto di innumerevoli divinità personali e sulla convinzione che, in futuro, i grandi sovrani del passato antidiluviani sarebbero tornati per guidare i loro successori verso una nuova era di potere e potenza. Restii ad accettare la Lex Universalis come propria fede, gli aigheptiani vennero considerati fin da subito una possibile minaccia; per risolvere il problema alla radice, l'Ordo Orbis impose al regno di Al-Hatbia di organizzare una crociata contro gli “infedeli” dell'Aighept. In poco tempo, il regno meridionale venne conquistato e trasformato in una replica dello stato invasore, governato a sua volta da un califfo e rigidamente sottomesso al governo mondiale. Ma la popolazione, mai placata, non si sottomise mai alla classe dirigente straniera e continuò a venerare di nascosto le reliquie del passato. Fu proprio per evitare che Vigon Asrigue potesse usare questi simboli per condurre gli aigheptiani alla rivolta che ventisette anni fa i magistri dell'Ordo Orbis diedero ordine di demolire il più antico fra i templi dell'Aighept, quello in cui si diceva che fosse sepolto il più grande sovrano del passato. I resoconti ufficiali si fermano qui: tutto quello che si sa è che il tempio non venne mai distrutto, la squadra di demolizione e la sua nutrita scorta svanirono nel nulla, e un enigmatico individuo, sempre ammantato e col volto perennemente celato, riorganizzò in forme autonome la resistenza aigheptiana. Dichiarandosi indipendente sia dall'Ordo Orbis che dall'Armata della Libertà, il misterioso capopopolo scacciò ogni presenza straniera -fatta eccezione per quella schiavile- dal suo nuovo regno, e si nominò domideo dell'Aighept, proprio come i sovrani del passato. Ancora oggi, l'Aighept resta l'unico regno di grandi dimensioni non inserito in nessuno dei due schieramenti politici, ma in tregua armata con entrambi. A oriente rispetto al Vecchio Mondo, separandolo dall'arcipelago della Dabhati, sorge la catena insulare comunemente nota come Terre dei Magiati. Questi selvaggi, barbari dediti alle razzie con una ferocia pari solo a quella degli skannortiani, hanno a lungo ostacolato con le loro razzie i contatti fra i due regni: sebbene la scarsa tecnologia di cui dispongono non consenta loro di organizzare razzie su vasta scala, le piccole imbarcazioni di cui dispongono hanno a lungo flagellato i numerosi stretti fra le isole principali. E, per lungo tempo, quanti si arrischiavano a sbarcare su tali isole per fare provviste potevano stare certi che a breve sarebbero stati attaccati e forse annientati dai feroci barbari a cavallo. Tullio Voltae, per evitare questo pericolo nel corso del suo viaggio di esplorazione, dovette seguire una rotta molto meridionale aggirando di fatto le isole e doppiando il temuto Capo della Disperazione; ma l'Ordo Orbis non poteva accettare una situazione del genere. Poco tempo dopo la sua costituzione, il governo mondiale occupò l'isola più centro-occidentale fra le Terre dei Magiati, ribattezzata Pons, e la fortificò per farne una vera e propria testa di ponte; in seguito, la Militia Marium riuscì a conquistare lo stretto posto di fronte a Pons, strappando col sangue le terre ai magiati e insediandovi numerosi coloni-soldati, adeguatamente difesi da impenetrabili mura di pietra. Tale avamposto ha creato una rotta sicura dal Vecchio Mondo alla Dabhati, ma non è raro che qualche capo tribù particolarmente intraprendente guidi i suoi guerrieri in audaci spedizioni contro gli insediamenti più isolati. Giungendo nella Dabhati vera e propria a partire dal Vecchio Mondo, il primo stato nel quale ci si imbatte è la colonia peninsulare di Simhopura. Simhopura, la Città del Leone, è rimasta a lungo un principato indipendente e una spina nel fianco del maharaja dabhatiano; l'Ordo Orbis ha dunque provveduto fin dalla sua costituzione a combattere, assoggettare e assegnare come colonia all'Enland il piccolo staterello. Attualmente, Simhopura è uno dei porti principali dell'arcipelago, nonché la sede della Militia Marium e del Consortium Mercatorum in quelle acque ricolme di vascelli pirati. Un modo di dire molto diffuso nella Dabhati sostiene che tutto possa essere comprato e venduto a Simhopura, perfino la propria dannazione o salvezza. E, in effetti, molti dei corsari al servizio dell'ordine mondiale hanno l'abitudine di fare frequentemente scalo nella Città del Leone. Simhopura è nota anche come la Aeletiae dell'Oriente, dato che per esigenze difensive gli edifici civili sono stati ridislocati su delle palafitte esterne alla cinta muraria e alla città vera e propria. Simhopura, nata su una piccola penisola, mostra ai viaggiatori un preludio delle enormi, ricche e affascinanti rovine che adornano la Dabhati vera e propria: superata la piccola colonia, ci si addentra nel golfo di Kalanagari, chiamato così dall'omonima città. Kalanagari è il porto principale dello stato della Dabhati, eppure i suoi ritmi e il suo aspetto sono incredibilmente diversi rispetto a quelli di un tipico porto commerciale: i beni di consumo giungono all'isola da Simhopura, e Kalanagari ha solo la funzione di permettere l'imbarco e lo sbarco ai frequenti viaggiatori e pellegrini desiderosi di ricercare l'illuminazione lungo gli itinerari di fede della Dabhati. Fra le case e gli alti templi in pietra nera della città, i viaggiatori possono avere un assaggio dell'aria che si respira nell'intera isola: una forte spiritualità, adesione totale e spesso declinata in varie forme alla Lex Omnium e ai suoi ceppi più antichi, l'idea di trovarsi in una terra ricca di storia e destinata a sopravvivere ad ogni sciagura e disastro in quanto centro del mondo. Numerose città, un tempo principati indipendenti e ora governate da piccoli sovrani sottoposti al maharaja di Yodhya, punteggiano la grande isola specialmente lungo il corso della Nagari, il fiume sacro del paese che sfocia appunto a Kalanagari. La capitale amministrativa della Dabhati è Yodhya, una città di antichissima tradizione e regno, secondo le leggende, del mitico Dharmaraja unificatore; tuttavia, il centro spirituale della nazione, nonché sede della Lex Omnium, è un altro. Il più santo fra tutti i monasteri, Taibat, sorge sulla cima dell'altissimo monte Tebat, considerato l'altura più elevata del mondo; un lunghissimo sentiero, costellato di piccoli eremi e luoghi di culto, permette l'accesso all'imponente edificio sacro. Tuttavia, l'intera Dabhati è ricca di monasteri e luoghi sacri, spesso organizzati in particolari sette relative a un singolo aspetto della fede. Nell'isola si dice anche che sorga il Carcer Aeternus, una terribile prigione nascosta fra le montagne più inaccessibili dove l'Ordo Orbis rinchiude i criminali e gli oppositori più pericolosi. Al di sotto della Dabhati si trova l'arcipelago della Dabhani, un agglomerato di isole da sempre legate alla cultura dominante del nord; le due isole principali, Samatran e Dayakan, in passato sono state rette da due maharaja formalmente indipendenti, mentre gli atolli e gli isolotti vulcanici che le circondano sono sempre stati considerati terre di scarso interesse, e lasciati per la maggior parte in mano alle tribù indigene. Solo molto recentemente, per rafforzare la propria posizione nella regione e far fronte alle incursioni dell'Armata della Libertà, l'Ordo Orbis ha privato i due stati della propria indipendenza, assoggettandoli a dei governatori di propria nomina e sterminando senza troppe remore i membri delle famiglie regnanti. Soltanto il principe ereditario di Dayakan, il giovane Vyahkan, riuscì a sfuggire alla carneficina, e giurò vendetta contro il governo mondiale; imbattutosi nelle forze della Furia Rivoluzionaria, entrò a far parte della ciurma di Vigon Asrigue e continuò a seguirne l'esempio anche dopo la sua scomparsa. Attualmente, Vyahkan la Tigre e i suoi pirati hanno la propria base nell'isolotto di Prakan, ma l'ormai maturo principe sogna sempre di riuscire a riconquistare la sua antica terra, e da lì di poter liberare tutto l'oriente dal giogo dell'Ordo Orbis. Procedendo ulteriormente a oriente, oltre la cosiddetta zona delle Acque Bollenti e gli innumerevoli vulcani sottomarini ed effimeri isolotti vulcanici che rendono disagevole la traversata, si giunge all'Arcipelago di Coquer. Le isole che lo compongono, abitate per la maggior parte da popolazioni semiselvagge originarie della Dabhani, devono il loro nome al capitano enlandiano che per primo riuscì a superare l'ostacolo delle Acque Bollenti tracciando una rotta diretta da Simhopura a Vectorian. Oggi, tuttavia, la maggior parte dei naviganti preferisce la meno rapida ma infinitamente più sicura rotta meridionale, che aggira i pericoli delle Acque Bollenti e si serve di alcuni isolotti disposti molto a sud e appositamente colonizzati dall'Erania come scali di sosta e rifornimento. Nella zona più orientale dell'arcipelago, talmente orientale da essere ormai considerata occidente dagli abitanti del Vecchio Mondo, si trova il gruppo di isole note collettivamente come Requies Coqueris, unica colonia enlandiana nella zona e luogo della morte dell'omonimo capitano, ucciso dagli indigeni nel corso del suo ultimo viaggio di esplorazione. Relativamente pochi giorni di navigazione separano le Requies Coqueris dall'enorme arcipelago di Oderia, grande da solo quanto un continente e benedetto dalle due terre emerse più grandi del mondo. A seguito della loro scoperta, si aprì un vero e proprio conflitto in seno al Vecchio Mondo fra l'Erania e l'Enlandia, entrambe interessate alle vaste potenzialità delle due terre. Il Consortium Mercatorum e la Militia Maris non fecero nulla per ostacolare tale guerra, approfittandone anzi per rafforzare ulteriormente la propria posizione in seno ai due regni e nel nuovo arcipelago. Tuttavia, dopo la sua costituzione l'Ordo Orbis dovette formalmente intervenire per sanare la questione. Così, vennero assegnate all'Enlandia tutte le terre al di sopra di un parallelo, e all'Erania tutte quelle al di sotto di esso: ognuno dei due regni aveva a disposizione una delle due isole maggiori da utilizzare come propria colonia, più una serie di isole minori. L'Ordo Orbis riservò a se stesso, attraverso una serie di governatori a nomina diretta, il controllo delle isole centrali dell'arcipelago e di due piccole enclavi nelle isole principali; si trattava della penisola di Florea a nord e del golfo di Marecabeum a sud. Pure, le scaramucce fra le due potenze continuarono a lungo seppure in forma meno evidente, spesso foraggiate e istigate dal Consortium Mercatorum che trovava in esse nuove occasioni di guadagno. Tuttavia, questa poco oculata politica da parte dell'Ordo Orbis rafforzò alla lunga la pirateria nel Golfo Oderiano: ben prima che Vigon Asrigue desse vita alla propria armata, l'arcipelago era già infestato da numerose ciurme di pirati ed ex-corsari, ormai troppo numerosi per poter essere eliminati totalmente. La tratta di schiavi da destinare al lavoro nelle colonie, schiavi prelevati dalle vicine Isole Vergini, non fece altro che rafforzare la presenza di dissidenti nella zona: a un aspirante capitano pirata bastava liberare qualche schiavo per avere un pur ridotto numero di fedelissimi assetati di vendetta contro il governo mondiale. Un'isola in particolare, Jambauga, finì per fungere da polo di attrazione per tutte queste ciurme allo sbaraglio: relativamente estesa e dotata di numerosi approdi, e trascurata dai governatori eraniani, Jambauga divenne ben presto il punto di ritrovo, reclutamento e programmazione delle prossime imprese per pirati, ex-schiavi, corsari, ribelli e -in seguito- rivoluzionari. Dopo alcune decadi di caos più totale, i più potenti fra i capitani pirati che facevano sosta a Jambauga decisero di siglare un accordo, stabilendo una serie di norme comportamentali alle quali si sarebbero dovuti attenere quanti attraccavano ai porti dell'isola; loro stessi sarebbero stati i garanti di questi principi. Era nata la Confraternita delle Coste, la fazione ideale che teoricamente riunisce sotto la sua egida tutti i vascelli pirati dei mari. La Militia Marium non riuscì mai a scacciare definitivamente la confraternita da Jambauga, e con l'avvento di Vigon Asrigue l'Ordo Orbis dovette concentrare le sue forze su altri bersagli, permettendo così ai pirati oderiani di ampliare i propri orizzonti e la propria influenza. Oggi, sebbene molti ex-pirati si siano formalmente dichiarati seguaci della Furia Rivoluzionaria, le norme della Confraternita delle Coste sono riconosciute da praticamente tutti i vascelli sui quali sventola la bandiera pirata, anche al di fuori dell'arcipelago di Oderia. Più vicina all'isola di Jambauga, l'Oderia Meridionale è la colonia che più di tutte soffre le frequenti razzie e scorribande dei pirati lungo le proprie coste. Per questo, è nella sua capitale Exicana che ha sede la principale guarnigione oderiana della Militia Marium. Exicana, sede del governatore eraniano, era un tempo la capitale di una delle grandi civiltà che abitavano l'Oderia, civiltà oggi praticamente scomparse a seguito della violenta colonizzazione. Secondo alcune leggende, fu la grande arte magica degli indigeni a salvare queste terre dalla Grande Inondazione; quale che sia la verità, dai brandelli di essa noti agli archeologi, e dalle imponenti rovine che ancora si incontrano nell'Oderia Meridionale, appare evidente che la civiltà di queste popolazioni dovesse essere in origine molto avanzata. È probabile che i conquistatori del Vecchio Mondo l'abbiano colta impreparata a un'invasione e in fase di declino, altrimenti non si spiegherebbe la loro rapida vittoria. I discendenti degli antichi abitanti, spesso ritornati a un livello di organizzazione tribale e preistorico, abitano ancora le vaste foreste dell'interno. Di loro, i coloni eraniani si curano molto poco, limitandosi a tenerne sotto controllo le incursioni e a qualche rapida e avventata spedizione punitiva o di razzia. L'Oderia Meridionale ha nel corso dei secoli svolto la funzione di “serbatoio di terre” per i figli cadetti delle nobili famiglie d'Erania e per i numerosi nullatenenti del Vecchio Mondo, fornendo loro un luogo dove riproporre su piccola scala la struttura feudale della madrepatria; il numero relativamente ridotto di schiavi nel meridione consente anche ai semplici braccianti di vivere con relativo decoro, cosa che incoraggia l'immigrazione e la progressiva distruzione delle foreste vergini più interne. Anche l'Oderia Settentrionale rappresenta per i numerosi migranti la terra della speranza, ma in una maniera diversa: se la colonia eraniana offre la possibilità di vivere altrove la stessa vita dei propri padri, quella enlandiana si fa forte della possibilità, offerta a chiunque vi si trasferisca, di vivere una vita migliore rispetto ai suoi avi. In realtà, le cose non funzionano proprio così: solo i coloni di provenienza rigorosamente enlandiana trovano nell'Oderia Settentrionale tutte le possibilità che cercano, mentre i più frequenti immigrati di altre nazionalità spesso finiscono per correre dietro a un miraggio per tutta la loro vita. Se si aggiunge a questo che la maggior parte dei lavori umili, dalla bassa manovalanza nelle numerose miniere e piantagioni fino alle mansioni servili nelle dimore padronali, è svolta da schiavi appositamente catturati nelle Isole Vergini, si capisce bene quanto sia disperata la situazione delle innumerevoli masse di disperati giunti nell'Oderia inseguendo un sogno fasullo. Trovando troppo complessa la situazione della colonia, l'Enland ha permesso all'Oderia Settentrionale una pur limitata autonomia governativa, facendo di fatto dell'isola l'unico stato governato direttamente dal Consortium Mercatorum. Le iniziative del consorzio non si sono fatte attendere: Vectorian, già capitale dell'Oderia Settentrionale e sede del Consortium Mercatorum, è stata trasformata nella patria d'elezione di tutti i maggiori studiosi e architetti attraverso una sapiente politica di incentivi e mecenatismo. Alle masse di diseredati e nullatenenti, è stata offerta la possibilità di colonizzare le terre più interne dell'isola, ancora in mano ai nativi, fondando in quelle zone delle nuove comunità e creandosi un posto nel mondo a spese dei “selvaggi”. Di fatto, questa politica ha dato all'Oderia Settentrionale un duplice volto: se le zone dell'interno sembrano quasi un arcipelago di piccole colonie, lungo le coste sorgono città all'avanguardia, caratterizzati da palazzi grandiosi e meraviglie tecnoarcane di ogni tipo. Recentemente, il Consortium Marium è riuscito finalmente ad attirare a Vectorian il celebre inventore e artista taliano Vincenzo Leardo, le cui prodigiose macchine stanno rapidamente cambiando il volto di una città già ai limiti della meraviglia. L'ultima invenzione di Leardo è un ambizioso progetto per portare l'energia vaporea in tutte le principali città dell'isola, sfruttando inoltre gli enormi tubi ricolmi di vapore come canale lungo il quale far scorrere una sorta di navi di terra, alimentate dal vapore stesso. Il progetto originario, che prevedeva inoltre di collegare la rete vaporea anche all'Oderia Meridionale, è attualmente bloccato a seguito di un attentato, rivendicato dall'Armata della Libertà, che ha fatto saltare in aria una conduttura proprio durante il viaggio inaugurale della nave di terra con a bordo il governatore di Vectorian. L'ultimo fra i grandi arcipelaghi del mondo è quello delle cosiddette Isole Vergini: situate in una posizione molto meridionale, a sud-ovest del Vecchio Mondo e a est dell'Oderia Meridionale, queste isole di modeste dimensioni sono abitate da numerose popolazioni ancora allo stato barbarico. Le poche civiltà esistenti sono state rapidamente piegate e annientate dall'Aighept prima e dall'Ordo Orbis poi, in modo da trasformare tutta la zona in un immenso terreno di caccia per gli schiavisti di tutto il mondo. Vigon Asrigue ha più volte impegnato le proprie forze a favore dei nativi delle Isole Vergini, riuscendo a liberare molti schiavi e a insediare su numerose isole forze sufficienti a garantirne la difesa, ma alla sua scomparsa non tutti i suoi seguaci hanno deciso di seguire le sue orme anche in questo campo. In ogni caso, sono ancora molti gli eredi spirituali della Furia Rivoluzionaria, che predano le navi degli schiavisti allo scopo di liberarne i prigionieri; e molto spesso questi individui, entrati a loro volta nell'Armata della Libertà, vengono incontrati in ogni porto ad ogni angolo del mondo, fieri delle proprie idee e devoti oltre ogni modo alla causa dello scomparso Asrigue. Ecco come sempre l'articolo sul mio blog. Il prossimo lavoro dovrebbe essere il capitolo sui gruppi di potere: Ordo Orbis, Consortium Mercatorum, Militia Marum, Lex Omnium, Armata della Libertà e Confraternita delle coste.
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Demoni Fantasy o 40000???
Se non erro, l'araldo può avere massimo tre doni demoniaci extra, e in ogni caso può usarne solo due per turno. Quindi conviene scegliere fra vento e fulmine, e io direi "fulmine tutta la vita" visto che per il vento ci sono già i pirodemoni. Riguardo agli orrori, 9 è il numero sacro di Tzeentch, quindi 9 orrori sono l'ideale.
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Monoslaanesh 500 punti
Io le ho prese perché mi piacevano i modelli. Poi ho scoperto: 1) che da montare sono un casino vero e proprio; 2) che da dipingere lo sono ancora di più; 3) che contro i modelli da mischia, purtroppo, valgono solo a sciami. E uno sciame di creature dal costo così elevato non è proprio il massimo.