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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. Ripartite dopo una colazione veloce ed aver espletato tutti i vostri bisogni fisici e spirituali; tre giorni di viaggio se ne vanno senza il minimo evento, ma il quarto giorno di marcia si addensano sulle vostre teste delle nubi di tempesta. Quello che al mattino pareva un semplice acquazzone entro mezzogiorno è diventato un vero e proprio diluvio, così fitto da impedirvi quasi di vedere dove mettete i piedi. Quasi andate a sbattere contro una pietra miliare, che indica la presenza poco lontano di un piccolo villaggio. Zuppi fino alle ossa, raggiungete un gruppetto di case, costruite in pietra e legno, dove poche luci segnalano la presenza di qualcuno all'interno. Nel paesino c'è una locanda, che riconoscete solo perché ha due piani e sul davanti c'è un cartello che sbatte nel vento. Una volta dentro, trovate solo una mezza dozzina di avventori: cinque sembrano contadini o comunque abitanti del villaggio, il sesto, che se ne sta in disparte a leggere una pergamena, ha una maschera sul volto e abiti larghi che gli coprono il corpo, tanto che non riuscite nemmeno a capire se sia maschio o femmina. L'oste, un tipo alto e ben piazzato, con spalle e braccia da far invidia ad un fabbro, sta fumando una lunga pipa al bancone, ed al vostro ingresso vi indica un tavolo vuoto, per poi mandare un ragazzo alto e dinoccolato a prendere le vostre ordinazioni
  2. Oltre al dubbio sui livelli, che in effetti mi era sfuggito, ti faccio presente che questa tua tattica, concentrarti su un solo tipo di incantesimi, potrebbe essere molto controproducente, soprattutto con una classe come il mago che fa della sua versatilità un punto di forza Hai gli incantesimi di 5 come mago, di 3 come stregone e come warlock (che non capisco nemmeno io come tu faccia ad avere altri 6 livelli, visto che il massimo è 20), la lista delle tre classi è anche abbastanza simile, quindi l'unica grande differenza è se lanci un dato incantesimo come mago o come stregone/warlock Un'altra cosa che dovresti considerare, oltre al semplice danno, è pure se qualche incantesimo ha degli effetti secondari; tanto per dire: Fire Bolt fa 1d10 danni (di base), Ray of Frost ne fa 1d8, ma riduce la velocità del bersaglio di 10 piedi, ed in certe situazioni può essere un vantaggio più grande di 2 danni in più; Magic Missile fa solo 1d4+1 (da forza, quindi difficile che trovi mostri con la resistenza), ma non ha tiro per colpire; Earth Tremor fa 1d6 danni, con tiro salvezza, e può mandare proni gli avversari rendendo anche il terreno difficile; e si potrebbe continuare con incantesimi simili, senza dover tirare in ballo anche tutti quelli di mera utilità come Mage Armor, Shield, Dispel Magic, Invisibility, Sleep e simili, che non fanno danno, ma sono estremamente utili a qualsiasi incantatore ed anche agli altri membri del party; tieni pure conto che, come mago e come warlock, sei in pratica una macchinetta da incantesimi rituali, basta che prendi il patto del tomo e la supplica del libro avresti (in teoria) un mago 10/stregone 6/ warlock 4: potresti usare il mago come ritualista, lo stregone come blaster e il warlock come jolly (mal che vada hai in lista Eldrtich Blast, Toll the Dead ed Hex)
  3. Essendo tu dipendente da sue caratteristiche diverse per il lancio dell’incantesimo: si, conta con che classe impari determinati incantesimi, perché dovrai calcolare separatamente il tiro per colpire e la cd; per fare un esempio: Minor Illusion, se lo impari come mago dovrai calcolare la cd usando l’intelligenza, se lo impari come warlock usando il carisma la seconda domanda, sono sincero, non l’ho capita. Di base, penso che i punti stregoneria sia meglio utilizzarli per la metamagia, convertendo gli slot in punti o i punti in slot solo come estrema risorsa se proprio serve un incantesimo o serve modificare un incantesimo in uno specifico modo
  4. Piccola dimenticanza: l’arma conta come una “spada” infuocata, come l’oggetto sul manuale del master; quindi fa 1d8, come martello, 2d6, perché infuocata, ed 1d6 per la capacità Armi Ardenti da Azer L’invulnerabilità dura fino al turno successivo, scusate se non l’ho scritto Per l’azione leggendaria che citi, sinceramente non saprei come implementare un movimento; magari qualcosa di collegato ad una carica, combinando l’azione del mephit con quella del boss? Quindi l’azione leggendaria sarebbe il mephit che usa il suo soffio, e il boss che attacca in carica ignorando i possibili attacchi d’opportunità; che te ne pare? Hai qualche altra idea su azioni speciali per questo boss?
  5. Provo a lasciarvi una bozza delle statistiche del boss, mi convincono molto poco, ma purtroppo non so fare di meglio al momento, spero che qualcuno più esperto possa aiutarmi; ho preso spunto dall'azer per qualche caratteristica e dal gigante di fuoco per le statistiche, essenzialmente dovrebbe essere un combattente privo di incantesimi o simili, quindi ho puntato molto sulla forza e la costituzione; grazie in anticipo a tutti Ecco qui Usto, Despota delle Profondità (nome temporaneo)
  6. Per me è uguale, anche perché non sappiamo se l'orso ha mangiato la nostra preda o se invece l'animale che ci interessa è fuggito da qualche altra parte
  7. Urlig E abbiamo beccato il figlio di papà, raddoppiare o lasciare penso, guardando di sottecchi il sacerdote e Lorach. Guardo con interesse il simbolo sacro del sacerdote, assumendo un'aria perplessa Perdonate, sacerdote, spero sia il termine giusto, non so bene come rivolgermi a lei, mentre venivo qui in città ho avuto modo di incontrare un uomo che si professava sacerdote di Mystra, però aveva un simbolo molto diverso dal suo. Era tutto rosso, con una mano che stringeva una spada, puntata verso l'alto. Ecco... temo di essere stato ingannato da questa persona, o forse fa parte di un qualche altro gruppo del vostro culto?
  8. Dopo esservi riposati, ripartite nella direzione che v ha indicato il capotribù. I vostri cavalli sono stanchi, e notate subito che dalle vostre borse da sella sono state tolte tutte le cose non essenziali per la missione, compreso il cibo, che adesso ammonta alle sole razioni essenziali per il viaggio. Il primo giorno passa in fretta, muovendovi per le vaste distese di neve, ed al terzo finalmente intravedete quello che sembra un piccolo accampamento, un totale di tre tende strette attorno ad un fuoco quasi estinto, non pare esserci nessuno in vista
  9. Glandra risponde la gnoma, zampettando fino al bancone e mettendosi a pulire un bicchiere. Pare del tutto dimentica della vostra presenza, ed ogni tanto la vedete prendere una piccola fiaschetta e bere Brutta storia, brutta proprio fa Duchalt mi sono perso una bella guerra urbana, e le cose potrebbero anche peggiorare, se quei pazzi con le corna non si danno una calmata. Tiefling e Draconidi non si possono vedere, e qui la situazione può solo peggiorare. Secondo te, il piccolo drago d'oro potrebbe essere quel matto di Ygrene?
  10. la ragazza vi guarda a bocca aperta, incapace per qualche attimo di formulare una frase, poi crolla su una sedia a piangere. In tutto ciò, Prial si mette a rovistare tra i mucchi di immondizia che occupano gli angoli, fino a tirarne fuori una bottiglia di quello che pare liquore; senza prestare molta attenzione alla figlia in lacrime, si butta a terra e prende un grosso sorso Oh, lasciatelo stare! vi dice irritata la ragazza non lo stacchereste adesso da quella roba manco a pugni. Prial fa sempre così: prima combina disastri, poi si ubriaca e poi cerca una soluzione. E stavolta proprio non vedo come ci tireremo fuori da questa storia...
  11. Io non so nulla di queste sparizioni, magari dovreste dirmi voi quello che sapete vi dice la ragazza da chi avete avuto l'informazione? spero sia una fonte attendibile...
  12. Patrick mentre state riflettendo, notate che molta gente, pur essendo ancora giorno, si chiude in casa, in particolare donne e bambini. Gli uomini rimangono fuori dalle porte in piccoli gruppi, a confabulare tra di loro; il più grande pare essere quello raccolto vicino alla chiesa, tutti assiepati sotto ad una finestra, tutti che la guardano come se da un momento all'altro dovesse aprirsi. Capite subito che deve essere la finestra di fratello Irvin, ma di lui pare non esserci traccia
  13. Ur Alkidamas Il sole ormai è sorto, la giornata è cominciata. Vi alzate dopo una buona nottata di sonno ed iniziate a prepararvi per ripartire; Akrys è un poco più vicina del giorno prima, ma la strada è ancora lunga e l'esercito dei goblin non aspetterà certo voi
  14. Hestav visto che i chierici hanno l'intelligenza non localizzata nel cervello, giustamente decidono di caricare a tutto spiano, perché tanto cosa mai può andare storto; non voglio uccidere nessuno dei poveri disgraziati, ma nemmeno farmi affettare come un idiota, quindi provo a mulinare la torcia avanti a me, per tenerli a distanza, affondando il pugnale verso braccia o gambe per ferirli in modo lieve se costretto
  15. L'unica cosa che vedete fuori è la sagoma di Amadeus che gira attorno alla casa cercando orme; la stanza come il resto della costruzione continua ad essere silenziosa ed immobile Amadeus Drekkar Metto finalmente la mappa ufficiale del luogo; sono "rivelate" solo le stanze che avete visitato o che avete visto dall'esterno (la sala in basso a sinistra, sotto le scale); fate riferimento solo a questa mappa per qualsiasi riflessione
  16. La scala sale solo, porta dritta al piano di sopra
  17. Amadeus Ignar Andando nella stanza successiva, trovate una sala da pranzo, con una tavola apparecchiata per almeno una decina di persone. Alle pareti ci sono ritratti di persone in abiti eleganti, soprattutto dietro ai due posti a capotavola, dove sono raccolti i dipinti più grandi e lussuosi, una breve occhiata vi fa capire che si tratta dei membri della stessa famiglia. Sui piatti e sui calici c’è lo stesso simbolo araldico del mulino, impresso nell’argento o dipinto nella porcellana
  18. Ur L’ora e le voci alte iniziano a farsi sentire, e più di uno di voi inizia a muoversi nel suo giaciglio Alkidamas
  19. Potresti anche mettere degli yuan-ti come gruppo di nemici, sul Volo’s Guide dovrebbero esserci alcuni mostri adatti oppure invece di un boss vero e proprio potresti inserire una serie di trappole collegate nella stessa stanza, anche per non mettere un solo semplice mostro
  20. Ezren e Lycos si mettono a cercare un buon punto per accamparvi, e poco dopo il nano trova una macchia di cespugli con al centro una zona più rada, l’erba un poco schiacciata. Deve essere stato usato di recente da altri viaggiatori, e quindi decidete di accamparvi anche voi in quel punto. Accendete un piccolo fuoco in una buca, ed iniziate a consumare la vostra cena. La notte scende silenziosa, ed in breve le stelle brillano sul vostro piccolo campo. Uno dopo l’altro vi susseguite nei vostri tunri di guardia, fino all’alba Ur
  21. Anche io ci sono
  22. Lo sceriffo si volta senza rispondere, ignorando tutto e tutti, come se non vi vedesse. Si dirige verso quella che, probabilmente, è la sua abitazione, e dove trovate davanti un paio di uomini armati di lunghe lance, che le incrociano davanti alla porta dopo che lo sceriffo è entrato. Vi intimano di andarvene, parlando all’unisono con voce meccanica

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