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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Vi guardate: avete un aspetto orribile e profonde occhiaie, trascinate stancamente i passi. Dopo esservi accertati che non ci siano minacce immediate al di fuori del corridoio tornate nella stanza-dormitorio e vi barricate all'interno. Non vi sembra vero di poter dormire su dei veri letti! Certo, le coperte puzzano di muffa ed i materassi di paglia sono ormai piatti ma sono pur sempre letti! Vi arrischiate ad accendere un piccolo falò bruciando un paio di comodini e cucinate un pasto caldo, organizzate poi dei turni di guardia per far sì che tutti riescano a dormire per almeno sei ore e vi coricate. In men che non si dica sprofondate in un profondo sonno ristoratore, confidando nella veglia del guardiano di turno per la vostra incolumità. Al vostro risveglio consumate il resto della cena ed un po' di acqua, poi vi consultate sul da farsi con ritrovato ottimismo.
  2. Vorrà dire che deciderò io quando riposerete e punto La "mancata cooperazione" ci sta anche: in fin dei conti non vi conoscete, siete stati buttati in un dungeon più o meno contro la vostra volontà ed il vostro unico interesse in comune è sopravvivere ed uscirne in qualche modo...secondo me sotto questo punto di vista ve la state giocando molto bene.
  3. Il rombo lo spunti quando diventi esperto (per classe, tipo il ladro, o dopo studi tramite un maestro in gioco) in un'abilità, ovvero al modificatore dell'abilità sommi il tuo bonus di competenza x2.
  4. Macché manicomio dal vivo ho avuto a che fare con ben di peggio xD Voi ci mettete solo una settimana per decidere se accamparvi o no, ma a parte questo...
  5. Ragazzi, si diceva di continuare a postare durante il ponte ma alla fine direi che riprendiamo lunedì! Io per primo sono più incasinato del previsto... Dai che non vi manca molto alla fine del dungeon! spero vi stiate divertendo! Buon weekend!
  6. Raccogliete le vostre cose e senza indugiare oltre nella stanza uscite nel corridoio che vi aspetta esattamente come ve lo ricordavate: lugubre, buio e silenzioso. L'unico suono che sentite è l'eco dei vostri passi attutito dallo sbrindellato tappeto che ricopre il pavimento di pietra. Avete diverse possibilità di scelta: tornare verso la zona d'ingresso del dungeon alla ricerca di un luogo sicuro o di una via di fuga che potreste non aver notato oppure continuare l'esplorazione del corridoio, altre due porte attendono di essere aperte e le torce ancora non illuminano la fine del passaggio. Mappa globale
  7. Idem. Se la maggioranza c'è possiamo continuare con i ritmi attuali.
  8. Arszlán, ridestatosi definitivamente dal torpore a seguito delle parole di Paimon, si alza con inaspettata agilità e scatta per bloccare Toff precedendo Khelgar. Afferra il ragazzino per un braccio e quel contatto sembra riportarlo finalmente tra voi. Si blocca e spaesato si guarda attorno, sorpreso di vedere i vostri sguardi scombussolati rivolti tutti su di lui ed ancora più sorpreso di vedere che alcuni di voi sono ancora seduti a terra, intontiti. "Cosa...cos'è successo? Perché mi guardate tutti? Io...io...è arrivata di nuovo la nebbia e poi...non so cosa sia successo...portatemi a casa, vi prego! Andiamo via da questo posto, basta...!"
  9. Si, ho visto! Ora vediamo come sono presi anche gli altri: se tutti saremo più o meno impegnati possiamo pensare di mettere "in ferie" il TdG per il ponte.
  10. Toff non sembra nemmeno sentire le vostre voci. Singhiozzando infligge qualche altra pugnalata al non morto martoriato e poi con un movimento improvviso lascia cadere il coltello e si alza in piedi. Il suo sguardo vi passa attraverso, gli occhi sbarrati sono contornati da profonde occhiaie che risaltano ancora di più sul volto pallidissimo. Apparentemente sordo ai vostri richiami, con passo malfermo l'infante cerca di farsi strada tra di voi, verso l'unica via d'uscita della stanza. @tutti
  11. Ciao! Ti porto un parere un po' in controtendenza: io gioco da poco (un annetto circa) ed ho avuto la fortuna di provare diversi sistemi (D&D 5, Pathfinder, Strange Magic ed un pizzico di Savage World) e ti dirò: non sono affatto attaccato alle regole, che personalmente tendo ad usare più come linea guida per gestire gli eventi piuttosto che come leggi da rispettare alla lettera. Certo, la creazione e la gestione del PG sono fatte come da manuale (abilità, slot, punteggi vari ecc) ma poi...libera interpretazione del master, che sia io (molto spesso) o altri: la prerogativa principale è divertirsi nel poco tempo che si ha per trovarsi a giocare e le regole passano in secondo piano di fronte all'azione. Di comune accordo con gli amici giochiamo in modo congruo ma se qualche regola viene dimenticata o piegata al volere del master poco importa, basta che il ragionamento fili e l'azione sia sensata!
  12. Serrate i ranghi e puntate le vostre armi verso l'ultimo non morto superstite. Vi scagliate insieme contro di lui, decisi a segnare la dipartita del miserabile essere, ma mentre siete ancora con le lame a mezz'aria la maledetta fetida nebbia vi fa nuovamente visita e, attraverso il pavimento e le pareti e la porta spalancata, si riversa a fiotti nella stanza. Se in precedenza il livello della nebbiolina era basso, arrivando a lambirvi appena le ginocchia, ora la cortina fetida si espande nell'ambiente e vi entra nelle narici, nella bocca, facendovi tossire e sputare. Vi sentite soffocare, lasciate cadere le armi a terra e vi cedono le gambe mentre un'ondata di pensieri negativi e profonda tristezza vi invadono e vi fanno desiderare di non essere mai nati! Crollate a terra boccheggiando, fate appena in tempo a notare l'ultimo non morto che solleva il bastone sopra alle vostre teste con aria impassibile. Poi tutto si fa buio. Riaprite gli occhi qualche istante dopo. Istante? O sono passate delle ore? Ormai avete completamente perso la cognizione del tempo, potreste essere rimasti privi di sensi per giorni per quel che ne sapete. Storditi vi guardate attorno: siete ancora nel dormitorio, le vostre armi sono a terra dove le avete lasciate cadere, vi gira ancora un po' la testa ma la nebbia è svanita portandosi dietro la maledetta sensazione di spossatezza e depressione. A pochi passi da voi Toff, singhiozzante e con sguardo assente, infilza con cadenza regolare il non morto che vi minacciava usando un piccolo coltello da caccia. Il nemico è ormai ridotto in poltiglia, ma il bambino non accenna ad smettere.
  13. No, mi manca il post! O meglio, c'è ma risale al turno precedente. Tengo buono quello...?
  14. @senhull manchi tu per chiudere il turno di combattimento! @rikkardo come sei preso?
  15. Primo turno di combattimento Turno degli Eroi @Paimon Sicuro di te, senza nemmeno prendere troppo la mira indirizzi una pietra contro lo Zombie che minaccia Arszlán. Forse sei stato fin troppo sicuro di te, tant'è che il ciottolo rimbalza inoffensivo in fondo alla stanza. @Tar Troppo spaventato per combattere in prima linea, te ne stai sulla difensiva pronto ad intervenire in caso di estrema necessità. @Raza Scavalchi Tar per poter mirare meglio ed attacchi il nemico a te più vicino ma anche tu, come Paimon, miri con scarsa attenzione ed il colpo manca il bersaglio. @Khelgar Rinvigorito e ben motivato, attacchi con allegria. Adori le risse! Colpisci per un pelo ma con discreta forza, ferendo la creatura non morta. @Arszlán Scansi l'attacco dello zombie e cerchi di contrattaccare, ma clamorosamente la tua lama manca il bersaglio! Ti rimetti in posizione di guardia mentre cerchi di domare le emozioni. @Woltgard Urlando come un pazzo ti avventi sul nemico! Con foga animalesca stacchi la testa dal corpo e ne lanci i miseri resti verso il fondo della sala. Turno dei NemiciNon vi capacitate dell'ostinazione di questi avversari decerebrati: ne è rimasto in piedi solamente uno, ma non molla. Rabbrividite pensando a cosa potrebbe fare una legione di servitori non morti privi di intelletto e così assurdamente tenaci... Lo zombie attacca Arszlán e spezza la sua difesa, colpendolo con un rumore sordo alla spalla! Fine del secondo turno di combattimento. Mappa aggiornata.
  16. Topic di gioco aggiornato! Scusate il ritardo, è stata una settimana lavorativa decisamente impegnativa e non ho trovato il tempo di tirare tutti i dadi e scrivere con calma. @Alonewolf87
  17. Primo turno di combattimento Turno degli Eroi @Arszlán Ti disimpegni con facilità dai due avversari e con sorprendente rapidità passi la spada sulla sinistra, puntando al nemico che ha ferito il tuo compagno. Il fendente, tanto rapido quanto potente, si rivela letale: l'affilatissima lama elfica, lucida come uno specchio, quasi taglia in due il malcapitato non morto. Fuori uno! @Khelgar Un nano non si fa di certo intimorire da qualche cadavere ambulante e da un paio di zuccate! Con un ruggito cali la tua ascia sull'ultimo avversario rimasto in piedi di fronte a te, staccandogli la testa dal collo. Il colpo avrebbe ucciso all'istante qualsiasi creatura vivente, ma un non morto non è soggetto a questo tipo di regole...un denso fiotto di bile nerastra sgorga dalla ferita, ma l'orrida creatura non cede! @Raza Strappi dalle mani del bambino il proiettile che sta iniziando a bruciare e con prontezza lo scagli in direzione dello zombie decapitato: "se un'ascia non basta vediamo come reagisce al fuoco...". Con un sorriso contempli l'ammasso di carne fetida crollare al suolo tra guizzanti fiamme... @Paimon Vedendo che Khelgar non ha più bisogno del tuo aiuto ti dedichi ai restanti nemici: lasci perdere la fionda ed indirizzi un crepitante dardo magico contro il mutilato, sperando di finirlo. L'avversario si affloscia a terra fumante e sconfitto. @Woltgard Con foga cerchi di trafiggere il non morto: lo colpisci di striscio e purtroppo i tuoi progetti omicidi subiscono un momentaneo stop forzato. Indirizzi uno sguardo truce al bastardo che ha scansato il tuo colpo micidiale... @Tarathiel Tiri un sospiro di sollievo quando i nemici che minacciavano Khelgar vengono spazzati via con facilità. Ringrazi Xunath per la sua benevolenza e dirigi un flusso di energia positiva verso il nano ferito. Turno dei Nemici Sono rimasti in pochi ma la loro mente priva di intelletto spinge gli Zombie a perseverare nel combattimento. Uno dei due non morti tenta la fortuna: approfitta dell'attimo in cui Arszlán gli volta le spalle per assalirlo con il suo bastone. È inutile, in un lampo il Guerriero richiude la sua guardia e blocca il colpo in arrivo. L'avversario che fronteggia Woltgard non si fa intimorire (o non comprende?) lo sguardo iracondo che gli è stato scoccato e passa al contrattacco! Sorpreso, il barbaro non riesce a scansare il colpo e viene colpito all'avambraccio. Fine del secondo turno di combattimento. Mappa aggiornata.
  18. I PD temporanei sono i primi ad andarsene se subisci danno (e spariscono in ogni caso al termine del combattimento)! PS: povero Toff, non schiavizzatelo
  19. Concordo, seguiamo il regolamento. Anche perché se questo PBF è una specie di playtest su Dragon's Lair è bene non snaturare troppo il regolamento con aggiunte non ufficiali. @The Scarecrow il tuo ragionamento per il barbaro fila, un giocatore "serio" però difficilmente sprecherà un punto in magia quando da background sa che la sua priorità è menare come un fabbro ed essere l'ultimo a cadere...avendo alla creazione del PG soltanto 4 punti da spendere tra le Caratteristiche e sapendo che le più importanti per il barbaro sono resistenza e combattimento, dedicare ¼ di essi alla Magia è un costo non indifferente.
  20. @The Scarecrow come dice @Alonewolf87 me stavamo già parlando ed avevo deciso di applicare la regola anche al Mago, data l'ovvia difficoltà di imparare incantesimi in una partita ambientata interamente in un sotterraneo @Alonewolf87 dare un costo in slot agli incantesimi almeno riempie gli slot, è un effetto placebo per non vedere metà dei propri slot miseramente vuoti @The Scarecrow Magia I e II danno +1Magia/Livello, le abilità costano, come gli incantesimi, 1 Punto Magia ciascuna. Lo scopo di Rikkardo era appunto quello di beccarsi un punto per livello in modo da apprendere abilità: prima di tutte combattere a due armi e poi altre. Non mi sembra un bug del regolamento, spendere punti magia è l'unico modo per imparare nuove abilità.
  21. 1) ha l'abilità Magia per ottenere 1 punto al passaggio di livello spendibile in abilità, per ora però non ha acquisito nessuna abilità particolare 2) ha due armi perché inizialmente al posto di Magia aveva preso a Combattere con Due Armi, poi sostituita visto lo scarso utilizzo 3) finora veramente ho fatto attaccare ad ogni round, incoccare la freccia per me è un'azione veloce che non occupa tutto il turno del giocatore. Diverso magari sarebbe nel caso di una balestra, che richiede di essere caricata @Thorgar abbiamo la risposta di Dungeoneer Games: mia domanda: Circa la Magia il manuale dice (Companion Book, pag. 20): un singolo potere magico può essere utilizzato al massimo una volta al giorno e può essere lanciato nuovamente solo dopo essersi riposati; non ci sono limiti al numero di poteri conosciuti; un potere magico può essere lanciato solamente se si possiede un punteggio di Magia adeguato; un incantatore può lanciare un massimo di "Caratteristica Magia x 2" poteri magici al giorno, gli sarà poi richiesto di riposarsi per 6 ore consecutive prima di ripristinare il suo massimale di poteri utilizzabili. In casi straordinari il Master può concedere all'incantatore di superare questo limite. Nel manuale Base poi viene indicato che imparare un potere di qualsiasi livello costa 1 Punto Magia, nel Companion invece si dice che per imparare un Potere Magico il mago deve cercare un maestro (gilda) e pagare 100mo x livello dell'incantesimo, dedicando poi una settimana al suo studio (questa regola sostituisce quella del Base o la affianca quindi si spende 1 punto magia più il costo in oro e tempo per avere un nuovo incantesimo?). Detto ciò, giocando ci è venuto un dubbio: se un Mago ha Magia 4 può lanciare 4x2 = 8 incantesimi al giorno...ma se il mago in questione è di livello 2 e conosce meno di 8 incantesimi gli slot non utilizzati sono sprecati? Mi sembra di capire di si...! Probabilmente ai livelli più alti, pagando profumatamente, si possono studiare abbastanza incantesimi da colmare il gap, ma nel nostro caso il Mago conosce 5 incantesimi, ne può lanciare 8 ma non potendo memorizzare più volte lo stesso incantesimo per lanciarlo più di una volta al giorno di fatto 3 slot rimangono vuoti. Corretto? Grazie! Loro risposta: Ciao Federico. Posso dirti che la tua interpretazione è corretta e per risponderti nello specifico posso confermarti che: • Per apprendere nuovi Poteri Magici il costo è sempre di 1 Punto Magia, ma eventualmente, per chi ha accesso alle Gilde, possono essere anche acquistati. La regola di principale rimane sempre e comunque quella legata alla spesa di propri PM. • Il Massimale degli Incantesimi giornalieri, come indicavi anche tu, è calcolato moltiplicando il valore della propria Caratteristica Magia x2, e quel valore indica solo il massimale dei Poteri Magici che si possono lanciare al giorno. È quindi normale che se ne abbiano di meno rispetto ai propri slot. Il limite serve solo per evitare eccessi. onestamente a me non dispiaceva l'idea di riempire gli slot in base al livello dell'incantesimo preparato, trovo che renda i maghi di livello basso più utili: tu finora hai lanciato più pietre che incantesimi...secondo me possiamo applicare la regola come house rule, fermo restando il vincolo di "un incantesimo per tipo al giorno". Che dite?
  22. @Thorgar occhio che anche Raza si era fabbricato 5 proiettili e li tiene in tasca. Tu si, hai 5 proiettili in tasca e 5 nello zaino. NB: vi ricordo che i proiettili incendiari vanno incendiati prima di essere lanciati
  23. Ho scritto all'editore, sentiamo che rispondono. Nel caso non arrivi una soluzione ufficiale opterei per far si che un incantesimo occupi un numero di slot pari al suo livello. Quindi, un incantesimo di livello 1 occupa uno slot, un incantesimo di livello 4 occupa 4 slot, e così via. Considerando che ad ogni livello il mago guadagna punti magia non c'è il rischio che si resti a secco...se Paimon già al livello 2 ha 8 slot direi che al livello 5 dovrebbe averne almeno 12 o 14, più che sufficienti per memorizzare incantesimi anche di livello 5 più un buon numero di incantesimi minori.

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