Vai al contenuto

DarthFeder

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.5k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di DarthFeder

  1. Neanche a me piace particolarmente il movimento a metri/caselle, manterrei molto più volentieri la sola terminologia vicino/lontano/ingaggiato..."siete lontani dai goblin"; "mi sposto vicino ai goblin e resto sulla difensiva"; "ingaggio il goblin più vicini a me" ecc. poi mi adeguo alla maggioranza anche io, se avete l'esigenza di metri e quadretti li adotteremo. Il mio compito è quello di far divertire voi agevolandovi affinché possiate giocare comodamente. Vera la riflessione di rikkardo, dobbiamo stare attenti a non farci prendere dalla forza dell'abitudine importando regole che non ci sono da altri regolamenti!
  2. Nel manuale indicano movimento di 9 mentri in un round. Per semplicità secondo me possiamo fare 1 casella = 1 metro, quindi ci si muove di 9 caselle a round. In serata carico la mappa aggiornata con i totem di dimensioni adeguate (un token grande come una casella) ed eventualmente amplio un po' l'ambiente, non mi ero curato molto della scala visto che non ci eravamo mossi a quadretti prima
    Excel (o un'alternativa Open) e Paint: due programmi che chiunque ha nel proprio computer eppure che difficilmente tornano in mente per creare una mappa tattica. È talmente banale da essere geniale! Pratico, veloce, essenziale. Su suggerimento di Kelmvor sto utilizzando anche io Excel in combinazione a delle mappe disegnate con un altro tool per piazzare velocemente i segnalino di giocatori e nemici su di essa, e devo dire che è di una comodità disarmante. Grande Kelemvor!
  3. @Paimon @Tutti Vi avventurate con circospezione lungo il corridoio. Avanzando le vostre torce sconfiggono l'oscurità e mostrano qualche dettaglio in più: i resti di antichi arazzi appesi alle pareti, alcuni supporti per lanterne arrugginiti e pieni di ragnatele, il pavimento di marmo dell'ingresso ha lasciato il posto ad un pavimento di blocchi di pietra ben intagliati. Man mano che vi avvicinate notate che in fondo al corridoio c'era una grande doppia porta, che sembra essere stata scardinata con violenza ed ora è spalancata. Non appena varcate la soglia, con Khelgar, Woltgard ed Arszlán in prima linea, vi imbattete in un curioso spettacolo: l'ambiente nel quale siete giunti un tempo doveva essere un refettorio, con lunghi tavoli ancora imbanditi e sedie rovesciate sul pavimento...l'unica nota che stona è una specie di accampamento approntato sul fondo della sala, alla vostra destra. Sei piccole creature, troppo intente a gustare il loro pasto per prestare attenzione a ciò che le circonda, radunate attorno ad un timido focolare che rischiara appena l'ambiente circostante con il suo chiarore guizzante e rivela la presenza di un corridoio che si apre nella parete Est. Di fronte a voi invece una pesante doppia porta di legno scuro se ne sta fermamente chiusa, sbarrata dall'interno con un'asse di legno. Maledizione, pensate tra voi: cosa ci fanno qui dei maledettissimi goblin?!? Possibile che quelle stupide bestiole arrivino ovunque, addirittura in questo sotterraneo che sembrava sigillato da secoli?? Mappa aggiornata
  4. Con cautela ritornate all'ingresso dell'Accademia. In pochi minuti riuscite a rimuovere gli oggetti disseminati davanti alla porta Ovest dal furbo ladro e, cercando di non fare rumore, la schiudete. Alla vostra sinistra dopo pochi metri il corridoio termina con una robusta porta di legno rinforzata con borchie di ferro. Alla vostra destra invece il corridoio prosegue per una trentina di metri. In fondo ad esso vi sembra per un momento di scorgere un bagliore, forse il fuoco di una torcia, ma non fate nemmeno in tempo a rendervene conto che scompare. Potrebbe essere stata davvero la torcia di qualcuno o magari è opera solamente della vostra immaginazione suggestionata! Strizzate gli occhi e drizzate le orecchie cercando di percepire ogni minimo rumore, cercate di celare il bagliore delle vostre torce tenendole basse e facendo scudo con i vostri corpi fino a quando non siete abbastanza convinti che non ci sia nessuno nelle immediate vicinanze.
  5. Mentre attendi risposta dai compagni studi distrattamente i picconi. La magia che li anima è antica ma debolissima: potrebbe aver perso efficacia nel corso degli anni, oppure potrebbe esserci qualcosa che ostacola il sortilegio. Ti sembra improbabile che un antico saggio abbia lanciato di proposito un incantesimo così fiacco su dei picconi se il suo intento era davvero quello di ampliare la struttura in tempi accettabili.
  6. Lo scavo sembra essere progredito di pochi centimetri. Dando un'occhiata alla roccia ed allo strato di polvere che è posato sul pavimento grezzo ti rendi conto che probabilmente per scavare quella decina di metri di tunnel (alto e largo tanto quanto il corridoio dell'Accademia dal quale inizia) i picconi hanno lavorato, con il loro instancabile ritmo lento e regolare, per anni.
  7. Ora come ora no, perché il tuo punto magia è stato speso al livello 1 per prendere l'incantesimo Curare (1d6), più le due abilità gratis da background (Curare (1d2 fuori combattimento) ed Erboristeria (identificare piante ed ottenere ingredienti da usare anche per le medicazioni)). ti tocca aspettare il livello 4 per ottenere un nuovo punto magia, a meno di modificare la tua scheda (cosa che per i primi 2-3 livelli per me si può anche fare, vista la natura didattica della partita ed il regolamento nuovo per tutti, può capitare di scegliere inizialmente abilità "sbagliate" perché non si sa bene come funzionino).
  8. Lo stregone sicuramente si superando una prova, il mago mi sembra di sì ma dovrei controllare. In ogni caso potrebbe benissimo essere una regola implementabile ugualmente.
  9. Si, anche se l'unica utilità di questo tipo di "risparmio" l'avrebbe il mago per poter prendere più magie di 4-5 grado una volta arrivato al giusto livello, a discapito però del suo repertorio di incantesimi ai livelli più bassi. È anche vero che io sto permettendo di prendere incantesimi senza tanti problemi quando invece il manuale dice che si possono imparare solo da maestri o alla Gilda, quindi è plausibile che un mago debba recarsi in una città per imparare gli incantesimi e potrebbe non riuscire a farlo se non dopo 2-3 livelli di esperienza. Contando che abilità e magie costano tutte un punto tanto vale investirli tutti alla prima occasione.
  10. Con circospezione spostate la libreria che bloccava l'accesso del vostro rifugio improvvisato e vi guardate attorno. Non udite suoni sospetti e non sembra esserci nessuno in giro! Vi avviate con passo prudente verso Sud Est, percorrendo il corridoio già esplorato da Raza. Il corridoio è deserto, solo un lontano gocciolio di acqua ed il fruscio di una qualche corrente d'aria sotterranea accompagnano il sommesso eco dei vostri passi. Vi bastano pochi minuti per arrivare alla fine del corridoio dove, come raccontatovi dal vostro compagno, due picconi animati da una forza magica stanno scavando un tunnel nella nuda roccia senza tuttavia provocare alcun rumore o produrre materiale di scarto. Il tunnel scavato in questo modo si inoltra nella pietra per meno di dieci metri. I picconi, incuranti della vostra presenza, continuano il loro silenzioso lavoro.
  11. Per Paimon si, guadagna 1 punto magia ogni livello quindi può prendere la magia. Tu piuttosto niente Riserva Magica perché prendo il punto magia solo ogni 3 livelli, quindi al 4º
  12. Conferma ufficiale: si possono spendere solo i punti magia acquisiti non ancora spesi, come detto da ilmena!
  13. Ho posto ora la domanda, vediamo che dicono! @senhull manchi tu nel TdG! @tutti: se avete intenzione di fare altro fatelo, altrimenti fatemi capire in che direzione vi muovete
  14. Quindi...Riserva Magica per Tar, Palla di Fuoco per Paimon...non abbiamo altre abilità da scegliere, giusto? Procedo ad aggiornare la scheda. Nel TdG aspetto che decidiate che fare per postare ruolate a piacimento EDIT: ho scritto all'editore su Facebook per avere una delucidazione su come loro calcolano la progressione dei livelli, ovvero: ogni due livelli vuol dire al 3, 5, 7 ecc o al 2, 4, 6 ecc? Insomma, il livello 1 va contato o no? Attendo risposte da parte loro, speriamo che non tardino ad arrivare!
  15. Beh, che dire...grazie 😁 Le prossime volte allora quando esplorate diamo per scontato che l'informazione sia condivisa. Per gli oggetti trovati se dite facciamo altrettanto, a meno che non preferiate tenerli "privati" in game (magari avete un PG egoista)
  16. Pensavo di farlo in serata. A pensarci bene dopo l'intervento di @ilmena la cosa sembra abbastanza ovvia ma a primo impatto avevo fatto un ragionamento diverso. Accetto suggerimenti su come gestire la cosa in futuro, data la mia inesperienza in PbF.
  17. Quindi se guadagni 1 punto magia spendi solo quello per l'abilità, non quello più gli N acquisiti in precedenza. Si...immagino che la tua interpretazione sia quella corretta.
  18. Esamini con aria accigliata le pozioni ed il diario. La pozione arancione resta per te un mistero. Quella grigia ha un aspetto poco salutare ed il tuo istinto ti sconsiglia di berla, è anche vero che all'Accademia di Magia hai sempre trascurato i corsi sugli intrugli a favore della magia applicata...non sei un grande esperto in materia! Scuotendo la testa rassegnato rimetti le ampolle nelle mani dell'Halfling e ti concentri sul libro. Mentre giri velocemente le pagine inizi ad avvertire un brivido freddo lungo la spina dorsale: tra le mani hai il diario che raccoglie le memorie di un monaco che viveva nel monastero costruito sopra all'Accademia nella quale vi trovate. Le pagine sono ridotte malissimo ed interi blocchi sono mancanti ma dal poco che rimane riesci a leggere a sufficienza per venire a conoscenza dei misteriosi esperimenti su cavie di varia natura che venivano condotti nelle stanze più remote del sotterraneo. Spesso tra le pagine viene menzionato "Il Pozzo" ed un fantomatico marchingegno ad esso collegato. Purtroppo la parte di diario che conteneva maggiori dettagli è mancante.
  19. 1) il punto magia che hai puoi spenderlo ad ogni passaggio per ottenere abilità o incantesimi! 2) hai ragione, grazie per la segnalazione. Coraggio potrebbe tornare comodo come tampone a Cura, che puoi lanciare solo una volta al giorno. Benedizione consente un solo bersaglio. Scacciare Non Morti obbliga i non morti a fuggire dal combattimento ed a ritirarsi. C'è anche un'abilità che permette di castare lo stesso incantesimo per due volte prima di doversi riposare, potrebbe tornare comoda visto che curi solo tu ed hai un solo incantesimo che può farlo! Ok! Facciamo uno strappo alla regola vista l'ambientazione "chiusa", perché stando al manuale per imparare nuovi incantesimi dovresti trovare qualcuno che te li insegna alla Gilda o altrove. Dato che ovviamente in un dungeon è poco probabile che ci sia la sede di una gilda direi che si può benissimo bypassare questa regola, che secondo me ha senso solamente in scenari più aperti altrimenti ci si trova un mago di livello 5 che conosce ancora solo freccia magica
  20. Come da TdG: congratulazioni, avete guadagnato un livello arrivando tutti al 2°! Ho tirato i vostri nuovi Punti Destino ed aggiornato le Caratteristiche, come potete vedere nel file su cloud. Nel TdG scrivete pure cosa farete. Come avrete capito io riesco a scrivere dal PC solo in serata (a meno che non sia qualcosa di fattibile da cellulare, quindi se non sono post di combattimento o mappe da aggiornare): postate pure che più tardi o al limite domattina risolvo le vostre azioni e procediamo! NB: Woltgard, Tar e Paimon: potete investire i vostri Punti Magia per comprare delle nuove abilità/magie. Se non avete il manuale o se avete bisogno di dritte scrivete qui e vediamo di trovare quello che fa al vostro caso tra incantesimi e potenziamenti vari. Se invece siete autonomi pensateci e fatemi sapere cosa scegliete, che aggiorno la scheda.
  21. Stanchi e spossati vi barricate nella stanza, trascinando davanti alla porta scardinata una pesante libreria. A turno montate la guardia, il ricordo del recente scontro e delle ferite subite fa si che i vostri sensi siano al massimo stato di allerta: riuscite a sentire anche gli scarafaggi che zampettano sul pavimento... Vi concedete sei ore di riposo che passano fin troppo velocemente e, per fortuna, non ricevete nessuna spiacevole visita. In lontananza Raza ha ancora la sensazione di sentire dei leggeri passi ma il vostro nascondiglio non viene scoperto da eventuali ostili. Al vostro risveglio vi sentite piacevolmente rinvigoriti e pronti a rimettervi in marcia! Anche il morale è migliorato: dopo una sana dormita riuscite a vedere il lato positivo della cosa: finora avete sconfitto i vostri nemici, ed una ex Accademia Arcana sigillata da molto tempo potrebbe nascondere anche grandi tesori oltre che grandi pericoli!
×
×
  • Crea nuovo...