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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DarthFeder

  1. Ok per l'intervento divino Quando arrivo a casa da lavoro vedo se capita qualche incontro casuale e consulto un attimo il manuale ed i miei appunti, in serata vi do il via libera!
  2. Intervento Divino del Master Per evitare di tirarla più di tanto per le lunghe taglio io la testa al toro: vi accampate per 6 ore, fate turni di guardia da un'ora a testa piantonando la porta. In questo modo dormite tutti per 5 ore ed avete un'ora di veglia per la sorveglianza durante la quale siete comunque seduti e fermi e potete ripassarvi gli incantesimi, esaminare gli oggetti trovati, filosofeggiare sulla vostra vita ecc. Stabilisco io anche i turni di guardia, facendo in modo di mandare a nanna prima i più feriti: 1 Arszlán, 2 Paimon, 3 Raza, 4 Khelgar, 5 Woltgard, 6 Tar Fine Intervento Divino del Master
  3. Se riposate e basta mentre il chierico vi cura siete svegli, quindi turni di guardia non ne servirebbero a meno che qualcuno non piantoni la porta o resti in corridoio. Se dormite 6 ore si, mi farebbe comodo sapere come organizzate i turni nel caso i dadi decidano che ci sia qualche incontro casuale
  4. Ragazzi come scheda definitiva ho adottato il foglio "excel" che trovate nella cartella cloud e potete aprire con Google Documents. Se volete controllare il vostro inventario, Punti Destino, statistiche ecc fate riferimento a quello. È più pratico da editare rispetto ad aggiornare sempre i pdf!
  5. @Paimon, Tar, Arszlán, Woltgard, Khelgar Tra un bisticcio e l'altro convenite che la cosa più saggia da fare sia fermarsi almeno un momento per tirare fiato e ricucire le ferite aperte. Organizzate alla meglio dei turni di guardia e vi barricate nella stanza-laboratorio in quanto vi sembra strategicamente la più difendibile. Ripulite il pavimento dai vetri rotti e dai resti dei due scheletri in briciole e stendete le coperte. @Raza Mentre i tuoi compagni bisticciano come bambini tu non sprechi il tuo tempo. Torni nella stanza-laboratorio e la batti palmo a palmo con calma e metodicità. Rovistando tra i cocci delle ampolle e le vecchie pergamene ammassate sui tavoli trovi qualcosa di interessante! (lo metto sotto spoiler nel caso tu non voglia condividere i tuoi ritrovamenti con i compagni) Dopo aver ispezionato la stanza ed averla ritenuta sicura prendi delle astute precauzioni: trasporti il maggior quantitativo possibile di cocci nell'Ingresso e li depositi davanti alle porte, in modo da creare una rudimentale trappola che funzioni anche da allarme. Non contento di ciò piazzi davanti alle porte anche le ossa rotte del nemico, una grossa pila di libri e pergamene ed anche le sedie che stavano vicino al tavolo rotondo. Sei sicuro che chiunque dovesse passare di la farebbe abbastanza rumore da farsi notare da voi! Soddisfatto del risultato ti avventuri per il corridoio a Sud, camminando per qualche minuto e cercando di non farti notare. Procedendo verso Ovest fai ben poca strada: dopo una curva a gomito il corridoio termina contro una porta di legno che non ti arrischi ad aprire, per il momento. Ad Est invece trovi uno strano spettacolo: dopo una decina di metri il corridoio diventa un tunnel scavato nella pietra. Alla fine del tunnel dei picconi animati magicamente stanno continuando a scavare una galleria senza provocare alcun rumore e senza generare materiale di scarto. Reso perplesso dalla scoperta torni sui tuoi passi e ti ricongiungi alla compagnia. Mappa aggiornata
  6. Confermo. Se dormite e basta direi almeno 6 ore di sonno. Se il Chierico cura se stesso e poi cura voi ci mette un'ora a testa, se ha abbastanza ingredienti per farlo.
  7. Tutto corretto! 👍🏻 (Vado a memoria) dichiarate di voler riposare per tot ore, recuperate i Punti Destino e l'uso delle magie. In aggiunta a ciò tiro nuovamente il vostro dado vita e se ottengo un valore maggiore dei quanto tirato precedentemente i vostri punti destino prendono il nuovo valore
  8. Per il come accamparsi vedete voi se ruolarla in game o decidere qui e riportare di la solo gli accordi presi in un solo post! Per l'incantesimo: esatto, puoi fare così. Di scudo magico hai ancora un bel po' di tempo...contando che da quando l'hai attivato avete solo combattuto contro lo scheletro gigante (l'avete battuto in tre turni ed un round di combattimento dura 10") ne hai ancora quasi tutto l'effetto da sfruttare. Ps: bella la deduzione sul cirlatano! Però...acqua!
  9. @Raza fai qualche passo per arrivare a gittata, raccogli un ciottolo e usano la tua fionda lo scagli con tutta la forza che hai in direzione del mucchio d'ossa. Il proiettile arriva a destinazione ma rimbalza innocuo contro lo scheletro: le tue minute braccia di halfling non hanno forza a sufficienza per impensierire il nemico! @Paimon Mulini la fionda con calma, prendi accuratamente la mira per assicurarti di mandare a segno il colpo. @Khelgar Fronteggi l'avversario ponendoti tra lui ed il tuo compagno ferito, Tar. Non hai intenzione di darla vinta a questo scheletro! Con decisione provi ad assestare un deciso colpo d'ascia. Con precisione chirurgica la tua arma cala sull'ultimo teschio rimasto, staccandolo dal corpo già mutilato. Con un ultimo singulto l'Abonimio ruota su se stesso menando due colpi alla cieca diretti a chi si trova a portata d'artiglio! Tu e Woltgard fate un balzo indietro per provare a scansarvi ma lo spasmo vi coglie di sorpresa e non siete abbastanza pronti di riflessi per balzare indietro, venite colpiti dagli ultimi colpi del mostro. Poi, finalmente, l'Abominio Scheletrico si scompone e crolla a terra inanimato con un rumore secco di ossa spezzate. Nella sala cala nuovamente il silenzio, l'unico rumore udibile sono i vostri respiri affannosi. Fine del combattimento!
  10. Ragazzi miei, oggi sono fuori casa quindi non riuscirò a postare! Ci aggiorniamo lunedì, anche perché mi sembra che comunque per concludere il turno di combattimento manchi l'azione del Chierico! buon weekend!
  11. Turno degli Eroi @Woltgard Eccolo finalmente: l'attimo che aspettavi è arrivato! Mentre il mostro si volta per attaccare Tar ti espone la schiena scoperta. Non puoi fallire, te ne rendi conto quando il tuo compagno Chierico arretra gemendo di dolore dopo un terribile colpo subito. Veloce come un lampo, reso frenetico dalla Furia che ti pervade, scatti verso il nemico puntando dritto alla sua deforme colonna vertebrale, che si spezza con un sonoro schiocco. Con un suono raccapricciante l'Abominio Scheletrico esprime la sua sofferenza! Mentre la parte inferiore del suo corpo cade a terra senza vita (o meglio, senza non-vita!) la parte superiore rimane animata. La creatura si rialza tenendosi in equilibrio come può sulle due braccia artigliate. @Tar Barcollante ti trascini dietro a Khelgar. Nonostante la tua precaria condizione di salute ti dimostri un vero fedele della Luce e curi il tuo alleato anziché pensare a te stesso. Khelgar riprende un colorito più salubre e le ferite smettono di sanguinare mentre indirizzi su di lui le tue benedizioni. @Paimon Prendendo spunto da Arszlán ti accanisci sul mostro puntando ad una delle due teste rimaste illese. Raccogli un frammento del pavimento da terra, carichi la fionda e speri. Tiri un sospiro di sollievo quando senti il "tok!" del proiettile che impatta con il secondo cranio dell'Abominio, ed esulti vedendo la testa staccarsi e ruzzolare a terra. Ora il nemico ha un solo teschio, com'è giusto che sia! @Raza Approfitti del caos dello scontro per cercare di scoprire qualcosa di più sul luogo nel quale vi trovate intrappolati, nella speranza di individuare magari una via di fuga nel caso in cui le cose prendano una brutta piega. Costeggiando le pareti ti muovi lungo il perimetro della stanza, tornando alla porta Ovest. La schiudi con cautela e sbirci all'esterno, scoprendo un altro lungo corridoio che da Sud va verso Nord. È buio ed il corridoio verso Nord è molto lungo tanto che non riesci a vederne la fine. Verso Sud invece, a pochi metri di distanza da te, il corridoio finisce in una porta di legno chiusa. Tendi le orecchie in ascolto e ti sembra di sentire ancora dei rumori simili a passi provenire da Nord. @Khelgar Le preghiere di Tar ti hanno dato nuova energia vitale, ma il ricordo della batosta ricevuta brucia ancora vividamente nella tua mente. Arretri di qualche passo, senza perdere di vista l'orrido scheletro, e ti prepari in posizione difensiva. @Arszlán Intenzionato a dare il colpo di grazia alla creatura mostruosa miri all'ultima testa rimasta. Tendi l'arco e scocchi la freccia con il gesto meccanico proprio solo di chi ha anni di addestramento alle spalle ma la tua azione è disturbata da un movimento improvviso del tuo bersaglio, che scarta a destra per fronteggiare Wortgard. La freccia passa sibilando dove fino ad un attimo prima c'era il cranio dell'Abomino e si schianta sulla parete della stanza. Turno dei Nemici Abominio Scheletrico Ridotto ad un mucchio d'ossa traballanti e costretto a tenersi in equilibrio su due delle sue braccia il vostro avversario sembra più grottescamente comico che pericoloso, ma nasconde ancora una forza fisica formidabile. Si gira per fronteggiare il barbaro che l'ha mutilato e lo colpisce infondendo nell'unica arma a disposizione tutta la forza che gli è rimasta! Un grosso livido sanguinolento si allarga sul petto di Woltgard nel punto in cui la clava ossea l'ha duramente colpito. Fine del terzo turno Mappa aggiornata al termine del turno
  12. Topic di Gioco: Topic di Servizio:
  13. Bisognerebbe provare a giocare qualche partita con barbaro "liscio" e qualche partita assegnando un punto da spendere in abilità ogni tot livelli e vedere come va. Considera che oltre ad apprendere le abilità con i punti magia è possibile impararle con l'insegnamento da un maestro, quindi al barbaro non è proprio impossibile nulla...è vero che senza abilità alla lunga si sarebbe molto penalizzati, magari non tanto nel combattimento ma nelle prove di abilità (azioni difficili). Con il PbF che sto dirigendo abbiamo deciso, in ogni caso, di dare ad ogni eroe due abilità apprese "da background" gratuitamente, oltre a quelle ottenibili tramite i punti magia. In questo caso ciascuno è riuscito per lo meno a caratterizzare maggiormente il proprio Eroe. Per ora devo dire che si sta rivelando una buona scelta, gli scontri sono impegnativi e fallire le prove è molto probabile (visto che il successo è al 5+ su 1d6), possedere un paio di abilità extra non squilibria il gioco.
  14. Nel manuale non ne parlano direttamente ma, ragionando a logica, credo che ritirarti fuori portata sia un'azione difficile da parte tua concedendo al mostro un contrattacco se fallisci. Esiste un'azione di combattimento "Fuggire" che, a scapito della possibilità di attaccare, da un bonus di +2 alla Difesa per un turno permettendo di allontanarsi dall'avversario e tentare di fuggire dal combattimento, direi che è utilizzabile anche per allontanarsi fuori portata stando sulla difensiva per cercare, nel caso di fallimento, di ridurre almeno la probabilità di prendere danno. Edit @Kelemvor ci ho meditato su. Ho deciso che l'azione "Fuggire", come tutte le altre azioni in combattimento (a parte cose acrobatiche tipo disarmare) la esegui e basta, senza simil-attacchi di opportunità. Ti allontani ed il turno dopo preghi di non venire massacrato. In fondo già il fatto di perdere l'attacco nel turno è un malus sufficiente.
  15. Sono andato a memoria 😁 Aggiorno il post, grazie della correzione!
  16. Mappa aggiornata in arrivo stasera! Oggi giornata piena... Forza ragazzi, ammazzate questo coso che non potete mica morire al secondo scontro! 😜
  17. @Woltgard Studi il mostro prendendoti il tempo necessario: il tuo scopo è scattare al momento giusto puntando al probabile punto debole che hai individuato. Tendi i muscoli e prepari le armi. @Khelgar con un ruggito scarti a sinistra, approfittando del colpo mancato da parte del nemico per colpirlo alla gamba con la tua fidata ascia: l'attacco va a segno ma con disappunto la tua lama scivola di lato, scalfendo solamente le ossa del bacino. @Paimon Restando fuori dalla portata dell'ibrido non morto ti concentri ed incanali la tua energia magica: poche parole di potere bastano per far scaturire dalla tua mano tesa un dardo di crepitante energia magica che colpisce il nemico in pieno petto! @Tar Al diavolo il tenersi in seconda linea! Con un urlo furioso è fiducioso nella guida del Luminoso ti lanci alla carica roteando il martello! ma forse il tuo Dio ha altri progetti per te...il tuo martello, di solito infallibile, fende l'aria mentre lo scheletro schiva di lato con sorprendente agilità. @Raza Mentre i tuoi compagni caricano a testa bassa ti prendi un momento per riflettere su ciò che hai visto: la nebbia nera, il mostro scheletrico...sei abbastanza sicuro che ci sia un legame tra l'insolito evento atmosferico ed il risveglio improvviso dei nemici non morti. Che il ciarlatano avesse ragione...? Un senso di inquietudine ti pervade, cerchi di scacciare i brutti presentimenti contribuendo alla lotta con una sassata ben pizzata. Se vuoi uscire di qui devi sopravvivere a questa battaglia! Purtroppo sei troppo distratto dai tuoi pensieri, il colpo è debole e rimbalza contro allo scheletro. @Arszlán Il primo colpo fallito non ti fa perdere d'animo! immediatamente un secondo colpo parte dal tuo arco. La tua tenacia è premiata, con soddisfazione la freccia attraversa uno dei tre teschi da parte a parte lasciando un foro circolare. Turno dei Nemici Abominio Scheletrico Reso furioso dal dolore provocato dalle ferite sferra una serie di colpi sul chierico e sul guerriero, che sono alla sua portata! Due mani artigliate calano sulla cotta di maglia del nano, stridendo e squarciando ferro e carne. La clava d'osso impatta con fragore contro la corazza di Tar! L'armatura sembra reggere ma l'impatto mette a dura prova la resistenza dell'eroe, che arretra di un passo stringendosi la spalla contusa. Fine del secondo turno
  18. Prima della pubblicazione dell'articolo avevo iniziato questa discussione: penso sia il posto migliore dove parlarne
  19. @Arszlàn Approfitti del fallito attacco della mostruosità per tentare di colpire: fai qualche passo fino al corridoio, mantenendoti lontano dalla creatura e dietro a Paimon e Tar, e lasci andare una freccia che parte con uno schiocco. Il dardo passa fischiando attraverso la cassa toracica vuota dello scheletro e si infrange contro la parete dietro di lui. Fine del primo turno
  20. Turno degli Eroi @Khelgar Ti precipiti attraverso la stanza e poi fuori in corridoio, puntando alla stanza d'ingresso. Impugni la tua ascia e la agiti con gioia! Quando arrivi a destinazione però il tuo entusiasmo cala di fronte allo spettacolo che ti trovi di fronte: i tre scheletri esanimi che giacevano a terra quando siete entrati nel dungeon (e che il tuo compare barbaro ha anche calciato) si sono rianimati fondendosi tra di loro. Ciò che vedi è un'orripilante scheletro composto da tre diversi corpi: le gambe innaturalmente lunghe, composte da due tibie di troppo, e l'unione di tre colonne vertebrali danno al nemico un'altezza decisamente sopra alla media umana. Due braccia sproporzionate si agitano scomposte e terminano con mani che al posto delle dita hanno lunghe costole aguzze capaci di pugnalare la carne in modo micidiale ed un terzo braccio, fissato allo sterno, impugna un femore a mo' di mazza. Tre teschi che guardano in tre direzioni diverse spuntano sopra ad una deforme cassa toracica. La creatura è vicina e ti vede non appena fai capolino dal corridoio. Si acquatta pronta a scattare contro di te. @Raza Intuendo il pericolo incombente ti getti con grande decisione, sperando di far cadere la lunga spada di ferro che brandisce. La sua mossa ha l'effetto sperato e con clangore l'arma finisce a terra a qualche passo di distanza da voi. Lo scheletro ruota scricchiolando il teschio verso di te ed emette un sibilo minaccioso... @Woltgard Approfitti della situazione di svantaggio del nemico per assalirlo con la tua arma. Affianchi l'halfling e cali l'alabarda con decisione. Il cranio dell'avversario, già forato da Paimon in precedenza, si spacca in due ed il sacco d'ossa crolla a terra nuovamente sconfitto...per il momento! @Paimon e Tar Vista la veloce dipartita dell'avversario vi spostate, fiancheggiandovi a vicenda, nel corridoio e seguite Khelgar fino all'ingresso. Vedete anche voi lo stesso spettacolo raccapricciante che ha visto anche il guerriero. Restate a qualche passo da lui, apparentemente fuori dalla portata del nemico, aspettando che qualcuno faccia la prima mossa. Turno dei Nemici Abominio Scheletrico Con un sommesso ruggito, se così si può definire il borbottio gutturale emesso da uno scheletro, l'Abominio Scheletrico si lancia alla carica del bersaglio più vicino: Khelgar! La buona stella del nano dev'essere con lui: il mostro manca il bersaglio di parecchio, le "unghie" stridono contro il pavimento quando lo urtano. Forse la neonata creatura deve ancora prendere confidenza con la sua forma inconsueta e la triplice testa. Mappa aggiornata al termine del turno
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