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Dragons´ Lair

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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Citato quasi in forma integrale, il testo è un po' più lungo ma il sunto è questo. Per lanciare un incantesimo di II livello devi avere almeno 2 punti su Magia per impararlo ma occupa sempre uno slot per lanciarlo
  2. Woltgard prova la porta: la maniglia ruota senza opporre resistenza e l'uscio si apre. Uno stretto corridoio largo a sufficienza per procedere in fila indiana vi porta, dopo una decina di metri, ad un nuovo ambiente. I letti a castello addossati alle pareti ed i bauli impolverati che giacciono vicino ad essi rendono evidente lo scopo originale della stanza: si tratta del dormitorio degli adepti dell'Accademia, la mancanza di una sistemazione più comoda rispetto alle altre fa presagire che il rettore probabilmente possedeva un alloggio separato. Evidentemente qualcuno stava "riposando" qui: quando i guerrieri si fanno precipitosamente largo nella stanza cinque schifosi non morti si alzano dalle brande! Non si tratta di goblin ma di creature che un tempo dovevano essere umani o elfi, tutti portano sbrindellate vesti lunghe che sono tipiche degli uomini di scienza o di religione. All'unisono, come se ubbidissero ad un ordine silenzioso, impugnano dei pesanti bastoni di legno e ferro e si preparano allo scontro. Primo turno di combattimento Turno degli Eroi @Woltgard Fai irruzione nella stanza per primo, infastidito dalla presenza di altri non morti ti piazzi a destra della porta pronto a difendere i tuoi compagni più deboli in caso di necessità. @Khelgar Lasci la prudenza e la difesa dei deboli al barbaro: ridendo come un pazzo ti lanci a capofitto nella mischia, menando un colpo d'ascia al nemico più vicino! Purtroppo la foga del menare le mani ti porta a colpire con scarsa efficacia, la lama scivola sul bastone in parata dello zombie e l'avversario se la cava con una gran botta e nulla di più. @Raza Lasci un agitatissimo e spaventato Toff ad armeggiare con esca ed acciarino e nel frattempo spedisci un proiettile contro un altro zombie, nella speranza di abbatterli il più in fretta possibile. Con uno sbuffo di disapprovazione osservi la pietra rimbalzare contro la carne morta e ruzzolare a terra inoffensiva. Sono più resistenti del previsto...dovrai mettere più energia nei tuoi colpi! @Paimon Maledicendo tra te e te l'inadeguatezza del tuo impacciato "paggio" scagli un sasso in direzione del nemico più prossimo. Maledetti non morti...sono così disgustosi che non riesci a guardarli abbastanza a lungo da prendere la mira come si deve... @Arszlán Scavalchi agilmente Raza e Paimon e ti piazzi di fianco al barbaro. Per la prima volta sfoderi la tua lucida ed affilatissima spada lunga, lasciando l'arco sulle tue spalle. Con metodica precisione mozzi il braccio sinistro del nemico, che interrompe basito la sua avanzata. @Tar Consapevole che il destino del gruppo dipende dalle tue doti curative decidi di startene in posizione di guardia ad un paio di passi dalla prima linea, lasciando ai guerrieri l'onore di sgombrare il terreno. Turno dei Nemici Come insegna la tradizione, i non morti non brillano per arguzia e questi monaci-zombie non fanno eccezione. Meccanicamente avanzano strascinando i piedi verso di voi, brandendo dei bastoni. Due di essi si scontrano con Khelgar, cercando di sopraffarlo numericamente: una bastonata colpisce il nano alla zucca con un rumore sordo ed un'altra lo raggiunge al braccio. Due duri colpi che fanno barcollare il nano indietro di un passo mentre cerca di scacciare il dolore. Una creatura tenta di azzuffarsi con Woltgard ma il massiccio barbaro scarta di lato ed abbatte la sua alabarda sulla schiena del malcapitato! La pesante lama scava un solco sul putrido dorso del non morto, lacerando carne decomposta e tessuti sbrindellati. L'avversario mutilato da Arszlán barcolla sul posto, le sue sinapsi non sanno che fare oltre a raccogliere da terra il bastone caduto, con tanto di braccio ancora attaccato. Un ultimo zombie affianca il prode guerriero elfico e tenta, con lentezza ridicola, di assestare un colpo. Fatica sprecata. Fine del primo turno di combattimento. Mappa aggiornata.
  3. @Thorgar grazie per aver fatto il riassunto della situazione! @The Scarecrow mandami il tuo indirizzo mail via MP che ti abilito alla cartella in Google Drive con le schede dei PG! Arszlán è un Elfo Guerriero, ottimamente bilanciato tra combattimento in mischia, destrezza e resistenza. Ha una coppia di spade ed un arco lungo con 11 frecce rimaste. @Alonewolf87, circa la Magia il manuale dice (Companion Book, pag. 20): un singolo potere magico può essere utilizzato al massimo una volta al giorno e può essere lanciato nuovamente solo dopo essersi riposati per 6 ore (salvo variazioni da abilità quali Riserva Magica o effetti indotti da pergamene ed equipaggiamento magico ecc); non ci sono limiti al numero di poteri conosciuti; un potere magico può essere lanciato solamente se si possiede un punteggio di Magia adeguato (es: incantesimo di livello 4 richiede 4 punti in Magia), salvo limitazioni date da classa/razza e variazioni indotte da abilità speciali o equipaggiamento magico; un incantatore può lanciare un massimo di "Caratteristica Magia x 2" poteri magici al giorno, gli sarà poi richiesto di riposarsi per 6 ore consecutive prima di ripristinare il suo massimale di poteri utilizzabili. In casi straordinari il Master può concedere all'incantatore di superare questo limite, assegnandogli eventualmente dei malus o producendo effetti indesiderati oppure incrementando la Fatica Mentale dell'incantatore (regola opzionale che non stiamo usando). Nel manuale Base viene indicato che imparare un potere di qualsiasi livello costa 1 Punto Magia, nel Companion invece si dice che per imparare un Potere Magico il mago deve cercare un maestro (gilda) e pagare 100mo x livello dell'incantesimo, dedicando poi una settimana al suo studio. Questo è quanto. Direi quindi che il dubbio rimane: se Paimon ha Magia 4 può lanciare 4x2 = 8 incantesimi al giorno...ma se ne conosce meno di 8 gli slot non utilizzati sono sprecati? Mi sembra di capire di si...! Probabilmente ai livelli più alti, pagando profumatamente, si possono studiare abbastanza incantesimi da colmare il gap (se si tralascia la regola del "1 Punto Magia per incantesimo" e ci si limita al costo in oro e ore di studio per farli imparare all'incantatore).
  4. Per il discorso magia: stasera quando torno dal lavoro cerco il passaggio nel manuale e ve lo ti porto. Il riassunto mi sembra di averla mantenuta abbastanza fedele all'originale comunque @The Scarecrow Rikkardo mi ha chiesto di sostituirlo almeno fino alla fine di questa settimana. Se vuoi puoi sostituirlo ad interim fino a quando non ritorna, almeno lo impersona un altro giocatore piuttosto che muova io come una marionetta!
  5. @Thorgar questa è una domanda degna di essere posta agli editori. Nel manuale c'è un'abilità che serve per lanciare due volte lo stesso incantesimo prima di un riposo e nella sezione magia dicono che ogni incantesimo può essere lanciato solo una volta "a riposo", quindi la risposta sarebbe "non puoi memorizzare due volte lo stesso incantesimo in due slot disponibili, altrimenti l'abilità Riserva Magica e la regola del manuale vengono meno". Ma in effetti così un PG si trova sempre con più slot di quelli che può riempire (più aumenta il livello, più aumenta la magia ma avendo quasi sicuramente sempre solo 1 punto spendibile non arriverai mai al pareggio slot disponibili/incantesimi conosciuti).
  6. Ragazzi, il rikkardo mi ha scritto in privato per avvertirmi del fatto che purtroppo per qualche tempo non riuscirà a postare, quindi muoverò io il suo PG. Se la situazione si dilungherà troppo dovrò cercare per forza un sostituto, ma mi dispiacerebbe davvero doverlo fare @Thorgar: nel manuale non specifica quanto lungo deve essere il riposo, visto che vi ho anche ritirato i punti destino direi che puoi anche cambiare gli incantesimi preparati. Scudo Magico direi che ormai si è esaurito!
  7. Scruti pareti e pavimenti alla ricerca di trappole o altro, ti sembra tutto sicuro.
  8. Vi concedete un paio d'ore di meritato riposo. Avete ormai perso la cognizione del tempo, solamente a spanne potete più o meno affermare che sono passati circa due giorni da quando siete entrati nel sotterraneo. Toff, troppo su di giri per dormire, fa la guardia con il pacifico e silenzioso Arszlán. Gli altri impiegano il poco tempo a disposizione per riassettare le armi e riposare le membra. @Tar Durante la pausa mediti sul contenuto del diario che il mago ha tradotto per voi. Ricordi di antiche leggende che narravano di uomini valorosi e che non temevano alcun male, ai quali era concesso lo straordinario privilegio di entrare nei Santuari per rendere grazie agli dei. Solamente questi grandi individui potevano leggere le sacre scritture e sostenere lo sguardo severo e vigile degli spiriti guardiani. Fumose storie di civiltà dimenticate, narrate ormai solamente ai bambini dai vecchi che a loro volta le appresero dai loro anziani. Quando vi rialzate, Paimon trova Toff a pochi passi da lui: timidamente gli tende un involucro contenente altri cinque sassi incendiari ricavati avvolgendo dei cocci di mattonella su diversi strati di pergamena ammuffita, materiale che si trova in abbondanza. "Papà mi ha detto che non devo essere il servo di nessuno, perché un giorno sarò il fabbro di Thorn e forgerò le spade per il Duca! Però mi state simpatico, signor Mago, e vi ho preparato queste munizioni." Con un paio di spallate ben assestate Woltgard schiude la porta incastrata, percorrete il corridoio verso Nord e rientrate nella sala-refettorio. Vi fermate di fronte alla porta sbarrata e nuovamente è Woltgard che sposta senza difficoltà la pesante asse che teneva chiuso l'uscio. Con un sinistro cigolio la porta si apre, rivelando l'ennesimo corridoio buio pesto. Accendete le torce: Di fronte a voi si apre una piccola porta di legno, poi il corridoio svolta verso Ovest. La tremula luce delle torce illumina altre due porte poste l'una di fronte all'altra più avanti, ma il chiarore non permette di intuire la fine del percorso. Una fila di rugginosi supporti per lampade spicca sulle pareti spoglie e regolari, a terra i vostri piedi calpestano quella che un tempo doveva essere una sontuosa corsia di tessuto porpora che riveste il pavimento di liscia pietra lucidata. Mappa aggiornata
  9. Non c'è un passaggio ad est nella stanza allagata 🤔 Le mappe di riferimento erano queste: https://s11.postimg.org/u0r74jbqb/IMG_2958.jpg https://s30.postimg.org/agi083vu9/Schermata_2017-05-21_alle_15.17.03.png
  10. Povero Toff! comunque vi manca da esplorare la porta a Nord nella stanza-refettorio. Il resto l'avete visto tutto!
  11. @tutti Vi accampate per riposare in momento prima di proseguire o tirate dritto? Mi sembra che qualcuno non sia ancora al top dei punti destino. Giusto per sapere!
  12. @Paimon leggi con discreta sicurezza le pagine strappate dal diario. Il quadro non è ancora completo, lo scritto non rivela cosa sia il fantomatico "pozzo" ma parla invece di una "cappella" sorvegliata da "giganti grigi" nella quale c'è "la chiave del tempo", ma l'accesso sembra essere consentito solo a "chi ha un cuore di pietra". Passi poi al libretto verde: ti si illuminano gli occhi quando ti rendi conto che si tratta di appunti scritti in una lingua che ben conosci, visto che il tuo libro degli incantesimi adotta lo stesso tipo di stenografia che soltanto i maghi sanno decifrare! Scorri con foga le pagine: oltre agli incantesimi più comuni, che già conosci, trovi un incantesimo che ti è nuovo. Forse, con il giusto tempo e concentrazione, potresti riuscire a capirne il funzionamento ed a padroneggiarlo. Toff Rivolgendosi a Paimon: "io...io so ferrare un cavallo! Ed un pochino sono capace di cucinare. E credo di poter fare un turno di guardia, quando papà va in città per la settimana del mercato io e mio fratello sorvegliamo a turno la bottega durante la notte...sono tempi duri anche al villaggio..."
  13. Toff "Sono entrato qui dentro la sera di Dhin-mur, credo che ormai siano passati almeno due o tre giorni da allora. Sono uscito di casa senza farmi vedere...sono bravo a sgattaiolare fuori dalla porta della fucina senza farmi sentire, ho imparato a farlo da mio fratello maggiore!" vi racconta Toff con una punta di orgoglio. "Mi sono avventurato qui da solo, entrando dall'unico ingresso che conosciamo a Thorn: il portone in fondo alla scala che scende dalla sala piccola del vecchio monastero diroccato." sottolinea bene il fatto che sia l'unico ingresso e vi guarda come per dire "ma che mi chiedono questi stranieri? Tutti sanno che l'Accademia ha una sola porta!" "Volevo entrare, prendere un libro o un manoscritto che dimostrasse che sono stato qui e poi uscire di corsa! Ma appena ho lasciato andare la porta si è richiusa di colpo e non sono più riuscito ad aprirla...speravo che papà mandasse qualcuno a cercarmi l'indomani, ed ho cercato un posticino dove nascondermi. Nell'ingresso c'erano due porte chiuse e non ho avuto il coraggio di aprirle. Ho seguito il corridoio, ho visto degli strani picconi che scavavano da soli! Poi ho trovato questa stanza, ho pensato di chiudermi dentro." il volto del bambino, dapprima raggiante di emozione, si incupisce mentre conclude il racconto: "dopo un po' ho iniziato a sentire dei rumori di passi. Pensavo fosse venuto qualcuno a salvarmi ma invece erano degli orribili Goblin, quindi mi sono ben nascosto sotto alla scrivania ed ho aspettato che passassero, poi ho sprangato tutte e due le porte della stanza sperando che non tornassero più, e così è stato. Ho dormito, mangiato qualche biscotto che avevo portato con me e sembrava andasse tutto bene ma all'improvviso ho sentito...ho visto...quella nebbia...mi sono sentito così triste, e così stanco...ho dormito ancora, non so quanto a lungo, ed ho fatto sogni terribili...quando mi sono svegliato qualcosa batteva contro la porta. Ho guardato dalla serratura ed ho visto due scheletri, due scheletri VIVI! Capite?? Si muovevano! Sapevano che ero qui! Ci hanno messo poco a sfondare la porta. Ho provato ad essere coraggioso, a combattere con il bastone ma...ho urlato, ho provato a scappare dall'altra porta ma la serratura non si apriva più...e poi siete arrivati voi!" il piccolo vi lancia un timido sguardo ammiratore "li avete fatti fuori con un colpo solo!" @Tar e Raza Sospettosi, osservate attentamente l'espressione del bambino mentre parla e cercate qualcosa che lo tradisca. Invero vi pare sinceramente spaventato e confuso, non sembra mentire. La sua bravata gli è costata cara...una scommessa che poteva finire molto, molto male! Siete arrivati appena in tempo. @Raza Più o meno soddisfatto dalle spiegazioni che hai ascoltato, lasci il bambino alle attenzioni dei tuoi compagni teneri di cuore e ti concentri sulle cose importanti: analizzare la sala. Scorri velocemente i titoli dei libri ammuffiti stipati sugli scaffali, rovisti tra le pile di documenti ammonticchiate disordinatamente sulla scrivania e ne riemergi trionfante: trovi un piccolo libro con una copertina di colore verde e delle decorazioni dorate, scritto fittamente in una calligrafia tutta svolazzi e ghirigori. Non sei in grado di capirne la lingua purtroppo. Oltre al libricino verde scovi un fascicolo di pagine sgualcite e strappate ti sembrano scritte nello stesso strano dialetto del diario che hai trovato nella stanza-laboratorio. @tutti
  14. Toff "io...io sono Toff Milder, il figlio del fabbro", si presenta con voce tremula l'infante. "temo di essermi messo in un brutto pasticcio, mio padre sarà su tutte le furie! Stavo giocando con Mel e Rovan, i figliastri del mugnaio, e qualche altro ragazzino. Giochiamo sempre nel bosco appena fuori dal villaggio, poco oltre alle palizzate della caserma. Abbiamo fatto una sfida, avrebbe vinto il più coraggioso...Rovan ha messo in palio un intero sacco di farina! E allora ho pensato che nessuno mi avrebbe mai battuto se fossi entrato addirittura nella vecchia rovina del monastero! Tutti dicono che ci siano i fantasmi qui ma io pensavo fossero solo frottole inventate per tenere alla larga i bambini più piccoli e fifoni...o almeno, lo pensavo fino a quando non sono entrato qui. Loro non ci credevano ma l'ho fatto davvero, credo di aver vinto la scommessa ma sono rimasto chiuso dentro e non trovo l'uscita!" narra il piccoletto. "Sono passati giorni ormai, ho fame...e ho paura, non so come tornare indietro! Sono rimasto nascosto qui, pensavo che loro..che quelle cose orribili non mi avrebbero trovato qui! Ma poi è arrivata quella nebbia terribile e quegli scheletri sono diventato VIVI! Hanno buttato giù la porta e...beh, meno male che siete arrivati voi!" il bimbo vi guarda con aria riconoscente "Vi ha mandati mio padre per portarmi indietro, vero? Spero sia abbastanza contento di rivedermi per punirmi troppo duramente...era molto arrabbiato?" guarda con grandi occhi speranzosi Woltgard, che torreggia su di lui. @tutti
  15. Osservi brevemente ma con intensa concentrazione il bimbo ed il bastone. Il bimbo ti sembra sinceramente spaventato e non trovi ragione per collegarlo ai terribili avvertimenti che avete vissuto, ha un'aria debole ed indifesa. Il piccolo bastone, intagliato a misura di bambino, potrebbe essere stato ricavato da un ramo di tasso ed a giudicare dallo stato di una delle due estremità è stato usato come appoggio per camminare. Non rilevi alcuna traccia di magia su di esso. @tutti Balzate addosso agli scheletri prendendoli alle spalle e di sorpresa! Un ciottolo ben assestato da Paimon e la poderosa ascia di Khelgar abbattono i due nemici, ed il passaggio da "rullo compressore" di Woltgard riduce in briciole le ossa ormai inanimate. Il bambino crolla a terra singhiozzando, accasciato contro alla porta: "basta...basta...voglio andare a casa, basta...!"
  16. @tutti tutti insieme vi precipitate in direzione del grido stando dietro a Khelgar, che è partito di corsa senza pensarci troppo su. Attraversate il salone d'ingresso, e mentre percorrete il corridoio a Sud l'eco di un fragoroso schianto arriva alle vostre orecchie. Girate l'angolo verso Ovest e, dove prima c'era una solida porta chiusa, ora c'è un passaggio aperto. L'uscio è stato divelto e giace penzolante dai cardini. All'interno della nuova stanza assistete ad una scena che vai mi sareste immaginati: due scheletri armati di bastoni, con ancora addosso delle sbrindellati vesti da monaco, stanno per assalire....un bambino! Lo guardate un momento e constatate che avrà ad occhio e croce dieci anni o poco più, porta umili panni da popolano e con gli occhi sbarrati sta arretrando per cercare di scappare dalle due creature non morte. Attraversa la stanza, che sembra essere stato uno studio o una sala da lettura vista la presenza di scaffali pieni di libri ed una scrivania ingombra di pergamene, e tempesta di pugni la porta che si apre nella parte Nord, tentando invano di aprirla. È in trappola! Mappa aggiornata @tutti
  17. Controllate la porta e, appurato che non ci sono trappole, sbloccate il chiavistello arrugginito e la aprite con uno spintone. Cigolando la porta si apre, conducendovi a.....all'ingresso dell'Accademia! Non appena entrate nella sala, tra brontolii di delusione e maledizioni varie mugugnate a denti stretti, un urlo spezza il silenzio del luogo. Sembra provenire da Sud-Ovest!
  18. Anche per me ha senso, movimento difensivo approvato. @rikkardo se ci sei batti un colpo! Finora ho dato per scontato che ti sei mosso con gli altri.
  19. Vi muovete lungo il corridoio fino ad arrivare alla fine, tra oscurità e ragnatele, lasciandovi alle spalle la stanza semi allagata e le sue casse. A bloccarvi la strada dopo qualche decina di metri è una maestosa doppia porta di legno che vi sembra familiare, sbarrata dal vostro lato da un grande chiavistello di ferro. Dall'altro della porta sembra non provenire alcun rumore!
  20. Muovete guardinghi alcuni passi verso il corridoio. Con le torce illuminate le pareti ed il pavimento, sembra tutto relativamente in ordine. Non riuscite a vederne la fine, oltre alla portata delle torce (e dei vostri sensibili occhi elfici e nanici) il buio regna incontrastato.
  21. Si sta parlando di pagare una persona che offre un servizio, non di pagare un amico per giocare con te. Esattamente come si paga il servizio della ludoteca o il gestore del biliardo per mettere a disposizione gli spazi e le attrezzature. Non mi sembra una cosa così fuori dal mondo e scandalosa onestamente, soprattutto perché ciascuno è libero di aderire alla cosa o no. È schockante pensare ad un master a pagamento? Pensiamola come un master al quale rimborsiamo i manuali e le attrezzature che userà con noi, esattamente come tra amici ci si divide i costi dei libri che servono per giocare o delle miniature.
  22. Per quel che può valere sono d'accordo con ilmena. Oggigiorno paghiamo un sacco di cose (quasi tutto) e tantissime delle cose che paghiamo sono superflue: l'aperitivo, la birretta, il campo per giocare a calcetto con gli amici, l'abbonamento al giornale o al servizio di film/musica in streaming...tutte cose che si potrebbero sostituire in altro modo. Quindi: perché no? Se il master è bravo, competente, simpatico e benintenzionato che c'è di male nell'offrire un servizio di questo tipo (ovviamente a certi livelli, con tanto di musiche e campagna pazzesca inedita, di certo non deve masterare come lo faccio io, non avrebbe senso altrimenti)? Ci sarebbero mille buone ragioni per accettare una DM a pagamento, dalla voglia di giocare ma manca il master (per tempo ma anche per mancanza di competenza, non ci si può improvvisare e non tutti son portati!) alla voglia di provare una campagna con "effetti speciali". La G di GDR sta per Gioco, certo. Si paga anche per un'ora di gioco al biliardo in sala giochi, o sbaglio?

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