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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

Moderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Io direi di partire da un edificio ormai in disuso, magari risalente agli anni del grande sviluppo della città. Potrebbe essere significativo perché potrebbe essere stato abitato dai fantasmi degli uomini e delle donne che hanno contribuito a trasformare San Castillo in quella che è adesso, ormai tutti passati oltre, che potremmo vedere come una sorta di spunto per creare la nostra comunità di fantasmi e persone. Propongo una cosa: dato che Ersatz non ha potuto partecipare alla creazione della krewe, potrebbe scrivere un messaggio qui sul TdS dove descrive i rapporti del suo PG con gli altri membri del gruppo? Almeno non si corre il rischio di trovarlo come totalmente estraneo.
  2. Ho raccolto tutti gli oggetti e ho creato due articoli per il blog. Qui trovate gli oggetti magici: Qui quelli tecnologici:
  3. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Casa di Vaiara, con Flurio
  4. John Bertrand Mentre sto setacciando la stanza in cerca di materiale interessante, sento un rumore provenire dai corridoi ad est. Metto una mano su un coltello e mi metto in ascolto, cercando di percepire altro. Qualcuno avrebbe delle cure? Quell'elementale non era niente male in combattimento. Chiedo sussurrando ai miei compagni, mentre cerco di capire quanto sia lontana la fonte. Master
  5. A mio parere, il migliore resta l'Haunt Collector, per i bonus di cui ti ho parlato nel post precedente. L'unico campo in cui un Occultista base potrebbe soverchiarlo è nelle fasi investigative, dato che Contattare Esterno è decisamente buono per quello scopo. Non ti servirà una conoscenza approfondita della classe: dovrai leggerti solamente Incanalare Infestazioni (privilegio di 3° livello che tu ottieni al 5°) e i bonus forniti dai vari Spiriti (il Dono della Seduta Spiritica è quello che ottiene come bonus sempre attivo, mentre il Bonus dello Spirito spiega a quali tiri puoi sommare il bonus attivabile come azione veloce). Le Panoplies possono essere selezionate dall'Haunt Collector. Il funzionamento è più semplice di quanto sembri: le puoi selezionare al posto di uno dei tuoi Catalizzatori, rappresentano un gruppo di oggetti che entrano in risonanza tra loro per darti dei bonus particolari. Per selezionare una Panoply devi possedere determinati Catalizzatori: per i Trappings ti servono Trasmutazione collegata ad un'arma e Abiurazione ad uno scudo. Il suo funzionamento è particolare: come riserva di Focus Mentale conti la somma del Focus investito nei due Catalizzatori collegati e per attivare un Potere Focus della Panoply puoi usare un punto da qualunque Catalizzatore collegato. Inoltre si ottiene accesso ad un incanto per livello scelto indifferente da una delle due scuole. Esempio: hai messo 5 punti in Trasmutazione e 4 in Abiurazione, quindi i Trappings of the Warrior avranno una "riserva" di 9 punti. Questo significa che il Potere Risonante aumenta il BAB del personaggio di 2 punti. E nel caso volessi attivare Counterstrike (un Potere Focus della Panoply) potrai spendere un punto da ognuna delle due scuole. Come incanti conosciuti sceglie Mano Magica (0, T), Scudo (1, A), Node of Blasting (2, A), Velocità (3, T), Libertà di Movimento (4, A), Telecinesi (5, T) e Globo di Invulnerabilità (6, A). Gli incanti sono stati scelti tra le due scuole, ma non seguono nessun ordine come noterai. Dipende da cos'altro vorrai fare. Con il Potere Focus Servitore Necromantico e i soliti incantesimi (Animare i morti,...) sei già un ottimo necromante, quindi puoi specializzarti anche su altri ruoli. L'Occultista, rispetto al Chierico, controlla più non morti senza bisogno di spendere incantesimi o talenti. Ha inoltre un opzione per creare non morti durante il combattimento e può ricoprire facilmente anche altri ruoli. Il Chierico accede più velocemente agli incantesimi, ottiene Dissacrare e ha accesso a Comandare Non Morti. Quindi contando la sola arte necromantica, il Chierico è superiore all'Occultista. Io farei l'Occultista nel caso voglia coprire anche qualche altro ruolo e voglia delle opzioni per convocare non morti in combattimento. In caso contrario andrei assolutamente di Occultista. 1) Per il combattente la combinazione che ti ho consigliato è sostanzialmente un obbligo. Nel caso tu volessi usare l'Haunt Collector, io prenderei anche Illusione ed Evocazione per ottenere i bonus del Guardiano e del Campione e avere accesso a qualche opzione di utilità. Inoltre prenderei Divinazione su qualunque Occultista: è semplicemente una scuola troppo utile per essere lasciata da parte. Il Necromante non necessita di altro per essere costruito. Le altre scuole dipendono da cos'altro tu voglia fare con il personaggio. Selezionare più volte una scuola ti fa ottenere un solo beneficio: incantesimi extra da quella scuola. Mediamente conviene variare, per avere una lista più ampia di Poteri Focus tra cui scegliere. Potrebbe avere senso per scuole con molti incanti buoni (tipo Trasmutazione, anche se nel caso della Panoply diventa inutile), ma sinceramente io la terrei come ultima possibilità e la valuterei attentamente solo per gli ultimi Catalizzatori. 2) Dieci/undici è un buon numero per essere di 3°/4° livello. Per capire quanto sia abbastanza esiste un trucco molto semplice: guarda i Poteri Risonanti e cerca di contare quanti punti ti servano per ottenere i bonus migliori da ognuno di essi. 3) I Talenti evergreen sono i due che ti ho nominato prima. Tutti gli altri talenti dipendono dalla build: ciò che caratterizza il personaggio sono soprattutto i Poteri Focus. E no, non sono particolarmente diversi da quelli di altri personaggi con lo stesso ruolo (tranne per il Chierico, dato che l'Occultista non ha Incanalare Energia).
  6. A dir la verità non sprecheresti nessun talento, anzi. La capacità che ti fa guadagnare Arma Accurata specifica che funziona solo con le armi perforanti ad una mano e Danza del derviscio ti fa considerare la scimitarra come tale. Avresti quindi un talento libero al primo livello.
  7. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Casa di Vaiara, con Flurio
  8. Sì, hanno accesso agli oggetti comuni, anche se potrebbero avere problemi con gli oggetti legati alla magia "naturale" o a quella psichica. Quello che volevo dire è che non hanno nessun oggetto tecnologico da poter usare, mentre voi avete comunque i miliardi di oggetti usciti negli splatbook.
  9. Esatto, perché tu (o 1701E) non hai una base di oggetti a cui attingere. Gli altri qualcosa hanno, anche se non perfettamente calzante con l'ambientazione.
  10. Nel Blog c'è un articolo con i link a tutto il materiale tranne gli oggetti magici, che devo ancora raccogliere in un unico articolo. Hai colto in pieno lo spirito degli altri oggetti. Non ho presentato queste opzioni generali perché non credevo che fossero interessanti per i vostri personaggi: esiste, ad esempio, una Claymore di legno potenziato magicamente che fornisce dei benefici ai Druidi, oppure un Haramaki che fornisca degli incentivi a combattere in mischia, ma non pensavo che potessero interessarvi. Per questo ho iniziato a prendere qualunque cosa fosse direttamente collegata alle vostre classi, per evitare di farvi attendere per del materiale che non avreste usato. Ma per la seconda fase di Playtest e per l'inizio della vera e propria campagna apparirà tutto sul Blog, compresi gli articoli sull'ambientazione.
  11. Intendi per i proiettili o in generale? Comunque, ci sono molte più aggiunte per robe tecnologiche semplicemente perché gli altri personaggi possono contare sulle opzioni già pubblicate in tutti i manuali. I personaggi basati sulla tecnologia avrebbero accesso al materiale della Guida alla Tecnologia, ma a me non piace per niente. Per ora ho provato a bilanciare le nuove opzioni per gli altri continenti abbassandone il prezzo. Se secondo voi continua a rimanere uno sbilanciamento in favore di Atlantis, indicatemi cosa trovate di eccessivo o sbilanciante tra le nuove opzioni e vediamo di sistemarlo.
  12. Ho sentito che per celebrare l'evento è stata indetta una crociata contro i seguaci del falso GdR. Io vado ad affilare i miei d4.
  13. Non è possibile applicare le armor modifications agli scudi, purtroppo. Edit: Tarkus mi ha ricordato che avevo concesso di applicare la modifica anche agli Scudi. Mi rimangio quanto avevo detto, potete modificare anche questi. Ovviamente, la penalità di movimento si somma (quindi si perderebbe un 3 m di velocità).
  14. Soldi per livello+5000 mo. E il playtest parte dal 7, non dal 5.
  15. Attento che rischi di affrontare l'ira delle vecchie di paese. Mai rompergli il vaso con i gerani.
  16. L'armatura segue le regole delle Armor Modification, tranne per il fatto che il prezzo non aumenta per le armature magiche. Per i reclami esiste l'apposito ufficio, aperto tra le 3.00 e le 4.00 am nelle notti di luna piena. L'avventura si svolgerà in una città volante: dovresti essere al sicuro da fango e sabbia. A meno che non decidiate di fare una capatina nel deserto sottostante, ma in quel caso la sabbia dovrebbe essere l'ultimo dei vostri problemi.
  17. Per evitare che la situazione rimanga bloccata, volevo specificare che stavo attendendo una risposta di Pyros prima di far agire Bjorn.
  18. A mio parere rende il massimo come combattente: i bonus più gustosi ottenibili sono legati al combattimento con le armi. Invece è uno spreco per un caster: i bonus ottenibili sono spesso nettamente peggiore di quelli che un simile personaggio potrebbe volere. L'archetipo modifica sia il privilegio principale dell'Occultista (Catalizzatori) che certe capacità secondarie (Visione dell'Aura e tutti i privilegi legati ai cerchi). Il primo è il cambiamento più pesante, quello che determina la nuova struttura della classe. Dal secondo livello si possono infatti ottenere dei Catalizzatori posseduti da uno spirito: meccanicamente si perde il Potere Risonante di quel catalizzatore per ottenere due bonus, uno passivo e uno attivo. Quello passivo corrisponde al Dono della Seduta Spiritica offerto da uno Spirito da Medium che viene associato al Catalizzatore (non so se tu abbia familiarità con la classe, nel caso chiedimi pure chiarimenti), quello attivo alla possibilità di ottenere il Bonus dello Spirito per 1 round come azione veloce: il bonus sarebbe pari a metà del Focus Mentale investito nel Catalizzatore (massimo 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista) e si può ottenere per un numero di volte al giorno pari al Focus Mentale investito (senza spendere punti). Per questo io lo vedo alla perfezione come combattente: ti ho già detto che bastano due Catalizzatori per essere efficaci (Abiurazione, tra l'altro, potrebbe essere scartata nel caso si optasse per un combattente a distanza), si può quindi selezionare Catalizzatori di "utilità" che conferiscano dei buoni Poteri Focus ma dei Poteri Risonanti non spettacolari. Evocazione, ad esempio. A questi si può sostituire i bonus del Campione o del Guardiano che potenziano rispettivamente i danni e la CMD (con la possibilità di ottenere bonus ai tiri per colpire o alla CA). Si avrebbe quindi un combattente molto solido, con opzioni per essere utile anche in altri ambiti. Gli altri privilegi permettono di parlare con le Infestazioni o i Non morti uccisi al posto che con i Celestiali e creare delle "trappole" che castino un nostro incantesimo. Ecco la prima imprecisione che ho fatto: il Catalizzatore di Necromanzia è ottimo in quanto tale, ma porta benefici solo nel caso si voglia giocare un personaggio più simile ad un incantatore (richiede un certo investimento e si sposa male con i Catalizzatori da combattente). Quello che assolutamente ti consiglio di evitare è l'archetipo del Necroccultist: perde infatti tutti Catalizzatori tranne Necromanzia (che non selezioni più volte, sia chiaro. Prendi il primo Catalizzatore e basta), conosce 20 incantesimi in totale (da distribuire tra tutti i livelli), anche se possono provenire dalla lista da Mago/Stregone (ma possono solo essere di Necromanzia) e ottiene un raggio che infligge pochi livelli negativi e una sorta di palla di fuoco necromantica. L'Occultista base può fare quel lavoro molto meglio. L'Occultista diventa un ottimo necromante grazie al Potere Risonante, che aumenta il numero di DV di non morti controllabili o creabili tramite i vari incantesimi, e ad un Potere Focus, che permette di creare un Scheletro/Zombi estremamente competitivo. L'Occultista permette di costruire ottimi combattenti, anche se non saranno tank come il Sacerdote Guerriero o DD come il Magus. I Catalizzatori obbligatori te li ho già citati: Trasmutazione e Abiurazione. Per essere veramente il meglio si dovrebbe selezionare la Panoply Trappings of the Warrior: richiede di aver come Catalizzatori uno scudo e un'arma (ma ci sono metodi per avere un'arma a due mani e uno scudo senza troppe penalità), ma concede come Potere Risonante un aumento al BAB. Sì, non al tiro per colpire, ma al vero e proprio bonus di attacco base: si ottengono attacchi extra, di conseguenza. Io consiglio di selezionare il Panoply Savant, a questo punto: fornisce molti bonus per usare i Trappings, come punti extra da investire nelle due scuole o degli aumenti al CL degli incantesimi castati da quelle scuole. Degli ottimi Poteri Focus sono Scudo di Energia (Abiurazione), sostanzialmente una Protezione dall'Energia che può essere attivata come azione immediata, Alterazione della Taglia (Trasmutazione), Ridurre o Ingrandire Persone come azione standard senza limitazioni di tipo, e Mente Batte Gravità, che permette di volare. Altre scuole utili (oltre a Divinazione, che male non fa) sono Illusione e Evocazione: la prima ci dà qualche buff difensivo extra, la possibilità di renderci invisibili e un'ottima evocazione (Bestia d'Ombra), la seconda un teletrasporto tattico (Defilarsi) e qualche opzione di utilità. Io adoro la build da caster basata sui Mage's Paraphernalia, ma è solo per un'associazione che mi viene sempre spontanea quando ci penso. Ah, un altro consiglio che mi ero dimenticato di darti: non tenere mai Focus Mentale libero. Spenderlo costa il doppio del normale e non permette di aumentare il Potere Risonante: meglio fare un po' più di attenzione all'inizio della giornata che sprecare parte di quei preziosissimi punti.
  19. Dopo più di due anni dall'inizio del progetto, ho definitivamente finito di pubblicare il materiale. Ecco a voi l'ultima parte dei congegni: Armature potenziate e modifiche Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch’essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti. Schermo antiproiettile (modifica) Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore) Peso: +5 lb Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo. DIFETTO Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m. Retroreattori Limitazione: solo per armature Costo modifica: 3 Prezzo: 4500 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi di zaini di cuoio termoresistente viene saldato al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 carica, ogni contenitore di liquido costa 100 mo. Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche. Oggetti magici di Atlatis Gambali del fulmine corazzato Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 2800 mo LI: 3 Slot: Gambe Questi gambali decorati con fulmini stilizzati sono un’oggetto estremamente diffuso su Atlatis. Potenziati con la magia elementale dell’aria, permettono di ignorare il peso delle proprie armature per muoversi con straordinaria velocità. Il portatore dei Gambali ottiene +4,5 m di movimento alla sua velocità, ma soltanto finché indossa un’armatura pesante. Le armature più leggere infatti non permettono alla runa elementale di incanalare abbastanza potere, trasformando i Gambali in stivali di ottima fattura. Come al solito, attendo i vostri pareri (anche sulle modifiche per armi e i Prodigi). Se avete altri oggetti che desiderate, ma che non ho pubblicato, scrivete qui o via PM e vedo se ho qualcosa (nel caso, ci mettiamo d'accordo e lo creiamo). Ah, avrete notato che ho anche aggiunto le immagini degli Aviani. E non voglio darvi false speranze, ma forse l'ambientazione potrebbe presto avere una mappa.
  20. Una dovuta premessa: l'Occultista è, a mio parere, una delle classi peggiori per i nuovi giocatori di Pathfinder (o per coloro che non conoscono le classi occulte). É molto particolare e difficilmente riconducibile ad altre classi, per questo può lasciare perplesso ad una prima lettura. Cercherò di rispondere alle tue domande nel migliore dei modi, ma non sarà sempre possibile darti una risposta chiara. Questa è la prima difficoltà insita nell'Occultista: può potenzialmente ricoprire ogni ruolo, non ha una vera e propria specializzazione. Certo, altre classi saranno migliori di lui in quel ruolo (anche se non è sempre detto. L'Occultista è uno dei migliori necromanti del gioco, ad esempio), ma potrà comunque reggere pienamente il paragone. Con la giusta selezione di Catalizzatori e Poteri Focus può ricoprire ogni nicchia. Vuoi un scout? Prendi Divinazione e Illusione. Vuoi un tank? Abiurazione e Trasmutazione son quello che fanno per te, soprattutto se hai accesso alle Panoplies (materiale non tradotto, le trovi qui. Sono sostanzialmente dei Catalizzatori focalizzati, che richiedono di possedere determinati Catalizzatori sotto una certa forma. In particolare, trovo molto interessante i Trappings of the Warrior). Vuoi un God? Divinazione, Necromanzia e Invocazione per selezionare i Mage's Paraphernalia (altra Panoplies), oppure potresti valutare di selezionare il Silksworn (archetipo). Vuoi un DD da mischia? Trasmutazione e sei a posto. Un ruolo in cui ogni Occultista se la cava è quello del caster di utilità: hai un punteggio di UMD molto alto e molte capacità che possono replicare gli effetti di molti incantesimi, spesso migliorandoli. Invece, il ruolo su cui ha più difficoltà (come quella di buona parte dei caster parziali) è quello del Blaster. Invocazione aiuta, ma non si ha accesso ai migliori incanti della scuola e, in ogni caso, si hanno troppi pochi slot. L'Occultista ha un buon numero di archetipi (17) e ricoprono ogni nicchia. Alcuni son veramente pessimi, come il Necroccultist (un Occultista basato su Necromanzia, peccato che non ottenga nessun altro Catalizzatore), lo Sha'ir (sacrifica tutti i Catalizzatori per ottenere degli elementali mediocri e l'accesso agli incantesimi delle scuole di magia elementale) e il Curator (anche lui "perde" alcuni Catalizzatori, ottenendoli solo per pochi minuti al giorno con pochissimi punti), altri rendono l'Occultista estremamente focalizzato, come il Battle Host (che sacrifica parte dei Catalizzatori per diventare un buon combattente, anche se preferisco l'Occultista base con la combo che ti ho segnalato sopra) o il Tome Eater (questo lo rende più vicino ad un incantatore perdendo parte dei Catalizzatori), altri ancora vanno bene con qualunque personaggio, come il Panoply Savant (specializzato in una Panoply, ma non perde Catalizzatori) e l'Esoteric Scholar (migliora Focus Shift senza far perdere nulla di significativo), e alcuni servono per renderlo ancora più specializzato in un ruolo, come l'Ancestral Aspirant (un Ammaliatore/Face) o il Secret Broker (maestro di Divinazione e nella raccolta di informazioni). I due che trovo più interessanti sono il Talisman Crafter e l'Haunt Collector. Il primo permette di far usare i propri incanti dagli alleati e gli fa lanciare gli incantesimi a contatto a distanza. Il secondo gli fa ottenere i bonus offerti dagli Spiriti del Medium ed è molto caratteristico: sostanzialmente è un uomo che raccoglie strumenti maledetti, abitato da spiriti del passato. In generale son tutti carini, anche se spesso un Occultista puro risulta buono tanto quanto uno con degli archetipi (e altrettanto personalizzabile). Divinazione, soprattutto con il Potere Focus Occhio Mentale. Conferisce un po' di utilità fuori dal combattimento ad ogni personaggio con dei buoni incantesimi, una delle migliori capacità per fare da esploratore e ha uno dei Poteri Risonanti migliori (vedere invisibilità sostanzialmente permanente al livello 7. E questo dovrebbe bastare per farlo prendere a chiunque). Anche Trasmutazione è molto buono, ma diventa veramente spettacolare se combinato ad un combattente. Per il resto dipende da che ruolo si vuole ricoprire, hanno tutti le loro perle. Necromanzia e Invocazione sono buoni solo nel caso si voglia giocare un personaggio più "caster". La seconda in maniera particolare, dato che di per sè non è niente di che, ma permette di accedere ai Mage's Paraphernalia. Due talenti fondamentali per ogni Occultista sono Focus Mentale Extra e Potere Focus Extra. Soprattutto il primo: il Focus Mentale tende a sparire velocemente. Le migliori Razze sono Elfo, Mezzelfo e Umano. I loro bonus di classe preferita permettono proprio di ottenere Focus Mentale (Elfo) e Poteri Focus (Umano). Io preferisco Elfo e Mezzelfo, dato che a mio parere il Focus Mentale è una risorsa più preziosa dei poteri. I punteggi dipendono altamente dal ruolo. Una cosa da ricordare è che si dovrà sempre dare la priorità all'Intelligenza, qualunque personaggio si voglia giocare. La classe dipende da quella caratteristica per funzionare. Oltre alle tre nominate in precedenza, qualunque razza conferisca un bonus all'Intelligenza è sempre gradita. Con "costruzione del personaggio" intendi razze che si abbinino tematicamente ad esso? In tal caso, io nominerei Elfi e Nani: sono entrambe famose per onorare la storia del proprio popolo e i propri antenati, un Occultista potrebbe rappresentare un vero e proprio "sacerdote", che onora il proprio popolo e le proprie usanze. Una combinazione molto particolare potrebbe essere quella con l'Androide: gli Androidi si svegliano in corpi che sono già stati abitati in passato, senza però sapere nulla delle proprie vite precedenti. Un Occultista potrebbe voler scoprire come funzioni questo meccanismo e chi fossero le anime che hanno abitato in precedenza il suo corpo. Volendo si potrebbe fare la stessa cosa con un Samsaran. Un problema che si rischia con l'Occultista è quello di voler fare un po' di tutto. É importante tenere a mente la propria specializzazione, scegliendo due/tre ruoli al massimo e focalizzandosi su quelli.
  21. Concordo con Cronos, uno scenario extra fa solo piacere.
  22. No, non è possibile combinare Martellata e Colpo Vitale perché per attivare gli Attacchi di Stile è necessario fare una raffica di colpi, mentre per attivare Colpo Vitale è necessario usare un'azione di attacco (ossia l'attacco singolo compiuto come azione standard).
  23. Pierre di Penthièvre Con Mistrál
  24. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Master

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