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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

Moderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. I miei seguono le regole normali, tranquillo 😁 Abbiamo talmente tanti PF temporanei che potremmo affittarli ad altri avventurieri.
  2. A Bjorn non piace questo contenuto.
  3. Alfhild Souldottir Gli abomini iniziano ad incassare i colpi, ma quando passano al contrattacco riescono ad infliggere pesanti ferite ai miei alleati. Le visioni mi avevano avvisata: questo è un luogo di perdizione e sofferenza, permeato da influenze maligne. Invoco nuovamente il potere della mia dea per scoccare una freccia infusa dal potere della mia preghiera contro uno dei non morti, usando nuovamente la sua essenza corrotta per fare da scudo a Krang. Master
  4. Il Talento che ti ho segnalato funziona come Deviare Frecce, in poche parole. Altrimenti anche Robustezza, come fai notare, può andare bene. Rapidità è buono, ma devi tener presente che dopo due livelli potresti ottenere Velocità, che ti fa ottenere benefici leggermente minori (+1 alla CA e al tiro per colpire al posto di +2) ma funziona su tutto il party. Se non hai altri membri del gruppo che lo possiedono, consiglio di prendere l'incanto. In caso contrario, vai direttamente di Potere Focus. Mente batte Gravità e Globo di Negazione non sono per niente male, io li terrei. Invece, per il livello 3 ti consiglio uno di questi Poteri: Velocità Improvvisa (praticamente Ritirata Rapida, può far comodo per avere una maggior mobilità in attesa di avere Mente batte Gravità), Scudo di Energia (Resistenza all'Energia, utile per difendersi da certe situazioni scomode) o Nebbia Parapsichica (Nube di Nebbia, ma al livello 7 diventa Nebbia Solida. É utile come elemento per controllare il territorio senza spendere molto, soprattutto da lanciare su arcieri nemici). Per il livello 9 consiglio invece Counterstrike, che è uno dei poteri della Panoply: come azione immediata, puoi attaccare un nemico che ti ha colpito con un attacco. Altrimenti potresti mettere Defilarsi, di cui rispetti i requisiti. Al livello 13 seleziona l'altro tra i due. Al livello 15 hai ormai sia Illusione che Divinazione: come poteri consiglio Bestia d'Ombra per Illusione (utilissimo per convocare le più disparate creatura, soprattutto quelle capaci di castare incantesimi da altre liste) e Occhio Mentale per Divinazione (di cui abbiamo già discusso). Per gli ultimi due poteri vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti: lasciali liberi e selezionali in base alle necessità del gruppo. Quelli che hai già selezionato mi sembrano ottimi (tranne Resistenza, ma non ci sono particolari alternative). Cambierei solo il trucchetto di Trasmutazione: Purificare Cibo e Bevande è abbastanza mediocre, ce ne sono altri nettamente migliori (Mano Magica e Riparare, ad esempio). I Trappings permettono di scegliere liberamente tra le due scuole, senza nessuna limitazione. Consiglio i seguenti incanti: 0: come sopra, Mano Magica o Riparare 1: consiglio Tears to Wine, che ti fa guadagnare un buon bonus alle abilità su Saggezza e su Intelligenza, o Warding Weapon, che ti fa castare senza preoccuparti degli attacchi di opportunità. 2: Bullet Shield (Abiurazione, quello che ti permette di ottenere il bonus di deviazione alla CA), Node of Blasting (Abiurazione, sostanzialmente una trappola esplosiva. Diventa molto carino se hai qualcuno che usi le armi da fuoco: lo casti su un proiettile già caricato e lasci che si scarichi sul primo bersaglio colpito) e Resistenza all'Energia (come il Potere Focus. Selezionarli entrambi non è un male, dato che si sommano). Prendi l'incanto di Abiurazione per il livello 4 dalla lista qui sopra. Al livello 7 io selezionerei Lentezza o Velocità (in base al ragionamento fatto per il Potere Focus) (Trasmutazione), Dissolvi Magie (Abiurazione) e Cura Ferite Gravi (Evocazione). Al livello 10 prenderei certamente Individuazione del Magico, aggiungendo Heightened Awareness come incanto di 1°, Blood Biography per il 2° livello e Vista Arcana per il 3° livello e Scrutare per il 4°. Inoltre selezionerei Porta Dimensionale (Evocazione), Libertà di movimento o Pelle di Pietra (Abiurazione) e Parchment Swarm (un incanto offensivo che può fare danni ad area se si consuma una pergamena di livello 2) o Revenant Armor (un opzione per essere sicuri di non fare una brutta fine). Una cosa che non avevo notato fino ad ora: l'arco lungo infligge 1d8 danni. 1) Gli oggetti per aumentare le caratteristiche son sempre i soliti: Fascia per le statistiche mentali e cintura per quelle fisiche. Inoltre esistono i Tomi e i Manuali, che conferiscono un'altro bonus ad una caratteristica a tua scelta. Il tuo Obiettivo è avere una Fascia da +6 e un Tomo da +4 (esisterebbe anche da +5, prendilo solo se hai la statistica dispari prima di selezionare altre modifiche). 2) Non so come tu intenda con uso libero, quindi non posso risponderti sulle Pergamene. In ogni caso, l'Occultista non ha metodi per crearle liberamente: hai bisogno sia del talento che dell'incantesimo che vuoi castare. 3) Non ci sono particolari potenziamenti adatti ad un Occultista. Per la Nodachi consiglio però di renderla Affilata appena possibile, in modo da avere un'arma a due mani con critico 15-20. Caso contrario sono le armature, per cui esiste il potenziamento Mental Focus, ottimo per ogni Occultista.
  5. Io ho qualche problema fino all'8, come ti ho scritto nell'altro TdS, ma per il resto ci sono. Tra l'altro mi son dimenticato di postare il riassunto delle informazioni sugli gnomi, rimedieró al mio ritorno.
  6. Io ho usato la prima persona presente da che ho iniziato, a dir la verità. Se viene preferita la terza al passato posso cambiare in corsa.
  7. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Descrizione Entro nel palazzo del principe con naturalezza, senza badare al leggero ritardo rispetto al suono delle campane: avevo i miei motivi per non trovarmi in questo posto, il galateo delle corti del Sud è l'ultima delle norme di cui voglio tenere conto. Osservo incuriosito quell'ambiente a me tanto estraneo, lanciando nel frattempo uno sguardo in cerca del cavaliere conosciuto questo pomeriggio, rimanendo leggermente deluso da quello che vedo attorno a me. Mettono in mostra il loro denaro come se fosse una virtù e non sono riusciti neanche a proteggere una donna della loro famiglia. Beh, meglio per il sottoscritto. Guardo perplesso la guardia mentre sembra studiarmi, chiedendomi cosa debba cercare con tanta attenzione, seguendo l'uomo in divisa verso la sala in cui si terrà l'udienza. Il luogo è già discretamente frequentato da esemplari di ogni razza e classe sociale: ci sono umani eleganti, guerrieri, orchi, un nano... Una collezione di individui di cui posso essere un'ottima aggiunta. Al centro della sala ci sono i ritratti dei due reali: non mi soffermo molto sul principe, che osservo solamente per curiosità, anche perché vengo catturato dalla principessa. Le storie esaltavano la sua bellezza, ma questo ritratto la rende ancora migliore di quanto potessi immaginare. Non trovo l'uomo neanche qui, decido quindi di discutere con gli altri avventurieri, per comprendere con chi dovrò competere. La donna è strana: non sembra essere una maga, ma di certo non è una guerriera. Mi avvicino alla figura che ha attirato la mia attenzione, intenta ad assaggiare il vino offerto dal nostro anfitrione, per poter soddisfare la mia curiosità. Salve, signora, mi chiamo Bjorn Skaldsson. Bell'ambiente per un'assemblea, vero? Che interessante spunto di conversazione.
  8. Haseya Tolhógi Tania (Flashback) Arrivo nella sala che abbiamo adibito a stanza delle riunioni ancora leggermente confusa dalla febbre, ma comunque evidentemente migliorata. Potreste farmi un riassunto di quello di cui avete discusso fino a questo momento? Phoenix ha provato a tenermi aggiornata, così come la gentilissima Daphne, ma temo di non averli propriamente ascoltati. Master
  9. John Bertrand Qui c'è qualcuno che si diverte a farci saltare i nervi. Il suono è più o meno ad una dozzina di metri da qui, sembrerebbe quasi un atto compiuto solamente per farci stare inutilmente in allerta. Ci mancavano solo i fantasmi con il senso dell'umorismo a dir poco discutibile.
  10. L'estate è andata bene, anche se è stata decisamente movimentata. Comunque, come scritto in firma, ho qualche problema a postare fino all'8 Settembre. Se volete cominciare, sappiate che non potrò postare con la solita costanza.
  11. Io ho qualche problema a postare fino all'8, ma poi tornerò costante. Comunque, attendiamo il master.
  12. Friedrich von Schicksal Contando che il nostro nemico è molto probabilmente un uomo ricco e potente, la paranoia è quasi necessaria per poter sopravvivere. Che frase orribile. Chiunque abbia organizzato tutto questo pagherà per avermela fatta pronunciare. Sinceramente non penso che abbiano lasciato delle sentinelle: teoricamente non erano neanche a conoscenza del fatto che ci fossero dei sopravvissuti, delle guardie avrebbero solamente attirato l'attenzione sui veri colpevoli. In ogni caso, la prudenza non è mai troppa: meglio nasconderlo, non penso che i colpevoli ci lascerebbero qualcuno da interrogare.
  13. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Casa di Vaiara Master
  14. Theo Dezgrazos (Umano Beguiler) Master
  15. Yusuf ad-Din Uno dei Nar è riuscito a tornare dai suoi, quindi. E perché l'altro si sarebbe allontanato assieme al nostro esploratore in direzione opposta? Al campo vedremo come ricompensarti adeguatamente, Moses. Prometto al mercenario come ringraziamento per la sua abilità, approvando quanto proposto da Nicomo. In ogni caso, ora sappiamo che i Nar conoscono la nostra posizione. Cerchiamo di raggiungere il nostro uomo, è l'unico modo che abbiamo per capire cosa sia successo. Tenete gli occhi aperti, il cavaliere nemico non sembrerebbe essere tornato indietro. É fondamentale non farlo fuggire.
  16. Continuiamo gli articoli sulle opzioni per personaggi analizzando le scuole di magia del Mago. Scuola di Abiurazione La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come Maghi: L'Ascensione ha un sistema di 9 sfere creato tenendo conto del fatto che gli incantesimi debbano essere limitati solamente dall'immaginazione. La saga "La Ruota del Tempo", invece, divide la magia in una metà maschile e una femminile, oltre agli effetti associati ai quattro elementi. Oggi analizzeremo la scuola di Abiurazione, che si focalizza sulla prevenzione, la protezione e la difesa. Un Abiuratore potrà certamente potenziare il gruppo con incanti di protezione e interdizione, mentre dissolve gli effetti e gli attacchi dei nemici, agendo sia come supporto difensivo che da debuffer/specialista del controllo. L'Abiuratore stesso ottiene un trio di abilità difensive che aumentano la resistenza del mago. Prima di tutto ottiene una resistenza all'energia che cresce con il livello, di cui può cambiare l'elemento ogni giorno, in modo da poter essere pronto ad affrontare ogni pericolo. Può anche generare un campo di interdizioni, garantendo difese extra ai propri alleati all'interno. Infine, ottiene una scorta ablativa di energia assorbita, che blocca i danni dei primi colpi che superano ogni sua difesa magica. Con tutti questi bonus difensivi, gli abiuratori possono focalizzarsi nel potenziare gli alleati e nel lanciare attacchi dietro alle proprie barriere. Abiurazione è una scuola interessante in quanto è più difficile determinare il motivo per cui un incantatore abbia scelto di specializzarcisi, al contrario di altre scuole. Forse è stata una scelta determinata dalla personalità del mago? O forse il personaggio ha una forte ragione per voler proteggere sé stesso e gli altri, o magari desidera avere potere sugli altri incantatori conoscendo metodi per negare le loro magie? Gli incantesimi nati da strane magie (una variante della creatura sogno animato) sono un un grosso problema nelle Paludi Corrotte. Per questo i coloni stanno iniziando ad assumere abiuratori esperti. Non solo le loro protezioni sono efficaci per tenere a bada gli incantesimi animati, ma quelle creature sono particolarmente vulnerabili ai tentativi di dissolverle. Voci dicono che Daivvus il Bianco, un potente universalista, ha sviluppato un incanto capace di creare un'area di magia normale che possa persistere nelle zone di magia selvaggia o persino in quelle di magia morta. La magocrazia di abiuratori di Filus è disposta a pagare qualunque mezzo per evitare che questa minaccia al loro potere (tenuto tramite la negazione di tutti i maghi non affiliati) si diffonda, seppellendo il segreto con il vecchio mago se fosse necessario. Per salvare il mondo, gli eroi devono entrare all'interno dell'ultimo tempio di Coddix. L'unica barriera è un'abiurazione di tale potere che solo l'incantatore che la creò in origine può fornire il potete di oltrepassarla. Sfortunatamente, egli vendette la sua anima per ottenere la conoscenza necessaria a creare questa interdizione, che quindi è ora imprigionata nel medaglione di Isa Hao, signore dei demoni della magia primeva. Scuola di Ammaliamento Controlli mentali, manipolazioni delle emozioni, modifiche dello stato psichico e della consapevolezza. Questi sono tutti caratteri significativi della scuola di Ammaliamento, la "magia della mente". Non deve essere confusa con la scuola di Illusione, che genera false percezioni che potrebbero o meno essere limitate alla testa delle loro vittime. Di tutte le scuole di magia, solo la scuola di Necromanzia batte l'Ammaliamento in termini di ambiguità morale. Dopo tutto, la sacralità della mente viene violata dai tentativi magici di controllarla (o persino dalla sola azione di toccarla, in base alla cultura e alle paure di coloro che sono coinvolti). Ovviamente non tutti gli incanti di Ammaliamento fanno sottomettere gli altri alla propria volontà: oltre a charme e a compulsioni specifiche e di uso generale, la scuola può alterare le emozioni, fornendo agli alleati la furia per continuare a combattere o infliggendo dubbi e disperazione ai propri nemici. Potrebbe persino essere usata per forzare gli altri in certi stati mentali, come il sonno, uno stato di veglia ristoratrice che gli permetta di fare la guardia durante la notte beneficiando dei vantaggi del riposo o persino ipnotizzare i nemici. Anche la follia e il controllo dei corpi sono tra le loro opzioni, e i più potenti Ammaliatori possono persino usare le parole del potere, enunciati che piegano la mente e la materia alla propria volontà, facendo subire effetti debilitanti a coloro che le ascoltano. Nella società gli Ammaliatori possono trovare lavori sia legali che non, passando dai diplomatici ai comandanti militari, che usano la magia per migliorare le loro capacità di ispirazione e demoralizzazione, fino ad arrivare ai geni del controllo mentale, che sfruttano le altre persone come pupazzi. Questi maghi mantengono una costante aura di charme e autorità attorno ad essi, cosa che gli permette di vincere il favore delle persone senza neanche dover lanciare un incanto. Ma, ovviamente, dato che la loro magia si basa sull'abilità di interagire con gli altri, possono sempre fallire nel caso usino le parole sbagliate. Inoltre, ai livelli più alti del loro talento possono persino potenziare l'aura con una piccola dose di "vero linguaggio". Se resistono ad un incanto lanciato dai loro nemici, possono fare in modo che la magia torni all'incantatore, infliggendogli lo stesso effetto che ha tentato di usare sull'Ammaliatore. Con il loro tocco di euforia quasi ogni creatura può essere condotta ad un improvvisa paralisi, incapace di agire in ogni modo. Tenendo questo a mente, gli Ammaliatori imparano velocemente a fare esattamente questo, sebbene richieda il contatto fisico e duri pochi secondi. Nonostante ciò, un paio di secondi di frastornamento possono fare la differenza in molti casi. Infine questi maghi imparano a generare un'aura di disperazione, abbassando la risolutezza dei loro nemici finché dura, garantendo ai propri alleati un vantaggio su di essi. Gli Ammaliatori (e gli Incantatori specializzati nell'Ammaliamento più in generale) possono fare il triplo gioco delle interazioni sociali, del potenziare gli alleati e indebolire i nemici, e del controllare il campo di battaglia. Nonostante ciò, la loro grande debolezza sono i non morti, i costrutti e le creature senza mente. Quindi vorrete certamente avere gli incantesimi che li influenzano (usando preferibilmente le versioni corrette degli incanti che manipolano i costrutti, dato che altrimenti i golem e altri costrutti immuni alla magia continuerebbero ad essere degli incubi per voi). Esiste uno stereotipo comune in molte ambientazioni che vede gli Ammaliatori come dei geni del crimine che distruggono le menti, che guardano agli altri esseri senzienti come a dei pupazzi di carne. Per loro il concetto del libero arbitrio di coloro che non hanno potere sarebbe sostanzialmente ridicolo. E sebbene questa visione presuntuosa potrebbe portare ad alcune fantastiche interazioni tra personaggi, non deve definire qualunque vostro personaggio. Considerate come alternative un mago delle emozioni, un incantatore che trasmette la propria follia sullo stile dei Malkavian di Vampiri oppure dei diplomatici con dei poteri mistici. Alcuni parlano di sirene che vivono sull'Isola del Ritorno, esseri che guidano i marinai verso la loro morte. Ma le canzoni magiche non appartengono a nessuna sirena, ma ad una Ammaliatrice marinide, Nileani. Lei non vorrebbe assolutamente infliggere del dolore, ma è stata obbligata a comportarsi in questo modo dalla padrona dell'isola, un Fuoco Stregato (Witchfire) chiamato Hellena, il cui stato di non morto e il cui fuoco soprannaturale gli hanno permesso di controllare Nileani e la sua tribù. La famiglia criminale Marcolli è famosa per il proprio uso degli ammaliamenti, attraverso i quali manipolano le persone della città di Shemzhad. I loro controlli mentali sono talmente perversi e profondi da estendersi persino all'interno della loro stessa famiglia, avendo loro messo chiunque tranne i membri più alti sotto il controllo di incantesimi di obbligo e divieto, che non permettono di tradire la loro famiglia o di rivelare i loro segreti. La principessa Olia ha recentemente iniziato a stare male, comportandosi improvvisamente in maniere strane e inquietanti, spesso con implicazioni violente, ed è spaventata da questi cambiamenti tanto quanto chiunque altro. Nessuna pozione del mago di corte sembrerebbe capace di curare la sua afflizione e le sue condizioni sembrano solo peggiorare dopo ogni visita. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/62465430266/class-feature-friday-abjuration-wizard-school http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97926099050/class-feature-friday-enchantment-school-wizard Visualizza articolo completo
  17. Scuola di Abiurazione La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come Maghi: L'Ascensione ha un sistema di 9 sfere creato tenendo conto del fatto che gli incantesimi debbano essere limitati solamente dall'immaginazione. La saga "La Ruota del Tempo", invece, divide la magia in una metà maschile e una femminile, oltre agli effetti associati ai quattro elementi. Oggi analizzeremo la scuola di Abiurazione, che si focalizza sulla prevenzione, la protezione e la difesa. Un Abiuratore potrà certamente potenziare il gruppo con incanti di protezione e interdizione, mentre dissolve gli effetti e gli attacchi dei nemici, agendo sia come supporto difensivo che da debuffer/specialista del controllo. L'Abiuratore stesso ottiene un trio di abilità difensive che aumentano la resistenza del mago. Prima di tutto ottiene una resistenza all'energia che cresce con il livello, di cui può cambiare l'elemento ogni giorno, in modo da poter essere pronto ad affrontare ogni pericolo. Può anche generare un campo di interdizioni, garantendo difese extra ai propri alleati all'interno. Infine, ottiene una scorta ablativa di energia assorbita, che blocca i danni dei primi colpi che superano ogni sua difesa magica. Con tutti questi bonus difensivi, gli abiuratori possono focalizzarsi nel potenziare gli alleati e nel lanciare attacchi dietro alle proprie barriere. Abiurazione è una scuola interessante in quanto è più difficile determinare il motivo per cui un incantatore abbia scelto di specializzarcisi, al contrario di altre scuole. Forse è stata una scelta determinata dalla personalità del mago? O forse il personaggio ha una forte ragione per voler proteggere sé stesso e gli altri, o magari desidera avere potere sugli altri incantatori conoscendo metodi per negare le loro magie? Gli incantesimi nati da strane magie (una variante della creatura sogno animato) sono un un grosso problema nelle Paludi Corrotte. Per questo i coloni stanno iniziando ad assumere abiuratori esperti. Non solo le loro protezioni sono efficaci per tenere a bada gli incantesimi animati, ma quelle creature sono particolarmente vulnerabili ai tentativi di dissolverle. Voci dicono che Daivvus il Bianco, un potente universalista, ha sviluppato un incanto capace di creare un'area di magia normale che possa persistere nelle zone di magia selvaggia o persino in quelle di magia morta. La magocrazia di abiuratori di Filus è disposta a pagare qualunque mezzo per evitare che questa minaccia al loro potere (tenuto tramite la negazione di tutti i maghi non affiliati) si diffonda, seppellendo il segreto con il vecchio mago se fosse necessario. Per salvare il mondo, gli eroi devono entrare all'interno dell'ultimo tempio di Coddix. L'unica barriera è un'abiurazione di tale potere che solo l'incantatore che la creò in origine può fornire il potete di oltrepassarla. Sfortunatamente, egli vendette la sua anima per ottenere la conoscenza necessaria a creare questa interdizione, che quindi è ora imprigionata nel medaglione di Isa Hao, signore dei demoni della magia primeva. Scuola di Ammaliamento Controlli mentali, manipolazioni delle emozioni, modifiche dello stato psichico e della consapevolezza. Questi sono tutti caratteri significativi della scuola di Ammaliamento, la "magia della mente". Non deve essere confusa con la scuola di Illusione, che genera false percezioni che potrebbero o meno essere limitate alla testa delle loro vittime. Di tutte le scuole di magia, solo la scuola di Necromanzia batte l'Ammaliamento in termini di ambiguità morale. Dopo tutto, la sacralità della mente viene violata dai tentativi magici di controllarla (o persino dalla sola azione di toccarla, in base alla cultura e alle paure di coloro che sono coinvolti). Ovviamente non tutti gli incanti di Ammaliamento fanno sottomettere gli altri alla propria volontà: oltre a charme e a compulsioni specifiche e di uso generale, la scuola può alterare le emozioni, fornendo agli alleati la furia per continuare a combattere o infliggendo dubbi e disperazione ai propri nemici. Potrebbe persino essere usata per forzare gli altri in certi stati mentali, come il sonno, uno stato di veglia ristoratrice che gli permetta di fare la guardia durante la notte beneficiando dei vantaggi del riposo o persino ipnotizzare i nemici. Anche la follia e il controllo dei corpi sono tra le loro opzioni, e i più potenti Ammaliatori possono persino usare le parole del potere, enunciati che piegano la mente e la materia alla propria volontà, facendo subire effetti debilitanti a coloro che le ascoltano. Nella società gli Ammaliatori possono trovare lavori sia legali che non, passando dai diplomatici ai comandanti militari, che usano la magia per migliorare le loro capacità di ispirazione e demoralizzazione, fino ad arrivare ai geni del controllo mentale, che sfruttano le altre persone come pupazzi. Questi maghi mantengono una costante aura di charme e autorità attorno ad essi, cosa che gli permette di vincere il favore delle persone senza neanche dover lanciare un incanto. Ma, ovviamente, dato che la loro magia si basa sull'abilità di interagire con gli altri, possono sempre fallire nel caso usino le parole sbagliate. Inoltre, ai livelli più alti del loro talento possono persino potenziare l'aura con una piccola dose di "vero linguaggio". Se resistono ad un incanto lanciato dai loro nemici, possono fare in modo che la magia torni all'incantatore, infliggendogli lo stesso effetto che ha tentato di usare sull'Ammaliatore. Con il loro tocco di euforia quasi ogni creatura può essere condotta ad un improvvisa paralisi, incapace di agire in ogni modo. Tenendo questo a mente, gli Ammaliatori imparano velocemente a fare esattamente questo, sebbene richieda il contatto fisico e duri pochi secondi. Nonostante ciò, un paio di secondi di frastornamento possono fare la differenza in molti casi. Infine questi maghi imparano a generare un'aura di disperazione, abbassando la risolutezza dei loro nemici finché dura, garantendo ai propri alleati un vantaggio su di essi. Gli Ammaliatori (e gli Incantatori specializzati nell'Ammaliamento più in generale) possono fare il triplo gioco delle interazioni sociali, del potenziare gli alleati e indebolire i nemici, e del controllare il campo di battaglia. Nonostante ciò, la loro grande debolezza sono i non morti, i costrutti e le creature senza mente. Quindi vorrete certamente avere gli incantesimi che li influenzano (usando preferibilmente le versioni corrette degli incanti che manipolano i costrutti, dato che altrimenti i golem e altri costrutti immuni alla magia continuerebbero ad essere degli incubi per voi). Esiste uno stereotipo comune in molte ambientazioni che vede gli Ammaliatori come dei geni del crimine che distruggono le menti, che guardano agli altri esseri senzienti come a dei pupazzi di carne. Per loro il concetto del libero arbitrio di coloro che non hanno potere sarebbe sostanzialmente ridicolo. E sebbene questa visione presuntuosa potrebbe portare ad alcune fantastiche interazioni tra personaggi, non deve definire qualunque vostro personaggio. Considerate come alternative un mago delle emozioni, un incantatore che trasmette la propria follia sullo stile dei Malkavian di Vampiri oppure dei diplomatici con dei poteri mistici. Alcuni parlano di sirene che vivono sull'Isola del Ritorno, esseri che guidano i marinai verso la loro morte. Ma le canzoni magiche non appartengono a nessuna sirena, ma ad una Ammaliatrice marinide, Nileani. Lei non vorrebbe assolutamente infliggere del dolore, ma è stata obbligata a comportarsi in questo modo dalla padrona dell'isola, un Fuoco Stregato (Witchfire) chiamato Hellena, il cui stato di non morto e il cui fuoco soprannaturale gli hanno permesso di controllare Nileani e la sua tribù. La famiglia criminale Marcolli è famosa per il proprio uso degli ammaliamenti, attraverso i quali manipolano le persone della città di Shemzhad. I loro controlli mentali sono talmente perversi e profondi da estendersi persino all'interno della loro stessa famiglia, avendo loro messo chiunque tranne i membri più alti sotto il controllo di incantesimi di obbligo e divieto, che non permettono di tradire la loro famiglia o di rivelare i loro segreti. La principessa Olia ha recentemente iniziato a stare male, comportandosi improvvisamente in maniere strane e inquietanti, spesso con implicazioni violente, ed è spaventata da questi cambiamenti tanto quanto chiunque altro. Nessuna pozione del mago di corte sembrerebbe capace di curare la sua afflizione e le sue condizioni sembrano solo peggiorare dopo ogni visita. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/62465430266/class-feature-friday-abjuration-wizard-school http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97926099050/class-feature-friday-enchantment-school-wizard
  18. Boris Ulianovic (Mezzodrow Guerriero) Allo Scudo d'Argento
  19. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Casa di Vaiara
  20. Pierre di Penthièvre Master, Mistràl
  21. Io ci sono, anche se (come ho scritto su altri forum e in firma) posso postare solo alla sera (e non ne son sicuro).
  22. Io me la immagino come una sorta di base operativa, quindi abbastanza grande. Quindi con un vero e proprio posto dove poter dormire in caso di necessità, dove potersi riunire per organizzare le operazioni, con delle risorse per raccogliere e catalogare le informazioni... Quindi un luogo abbastanza spazioso.
  23. Effettivamente a meno di non averla espansa nel sottosuolo (cosa non proprio semplice) non è propriamente adatta per riunire molte persone.

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