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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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  1. Koen Visita medica [Beregor] Piccoli problemi di cuore [Lily]
  2. Purtroppo, 1701E mi ha annunciato via PM che non pensa di riuscire a gestire un altro PbF al momento. Ci siamo accordati per farlo entrare in un secondo momento, se sarà possibile, così da poter finalmente iniziare quest'avventura. Datemi quindi il tempo di revisionare quello che avevo scritto modificando le parti collegate ad Aveta e partiamo. Domenica sera (al più tardi) ci sarà il primo post. Nel frattempo, potete farmi qualunque domanda (e ovviamente attendo ancora i pareri sulle Mani di Biotis).
  3. Jamal Ibn Shaitan Mi appoggio ad un albero per rifiatare, facendo quindi una smorfia quando sento le parole di Jaenis: non posso accettare che la gente si arrenda. Fartus e Bud hanno ragione, Jaenis: dobbiamo radunare immediatamente i coloni e organizzarci, cercare di guidarli fino alla salvezza. O qualcosa di simile, per lo meno. Dico alla ragazza, iniziando a guardarmi intorno in cerca di Faenia. Non conosco questa creatura, ma sono certo di una cosa: la disperazione non fa che aiutarla. È questa ragione dovrebbe bastare ad evitare che chiunque di noi sia arrenda. Sei con noi o vuoi lasciare che la bestia faccia il suo gioco?
  4. Koen Ma il mio aspetto è dovuto alla presenza, tra la mia ascendenza, di un legame con il piano elementale dell'acqua. Mentre il loro... Beh, questo solleva un quesito interessante, a livello accademico: perché hanno sviluppato simili caratteristiche? Chiedo senza rivolgermi a nessuno in particolare, lasciando fluire i miei pensieri. In ogni caso, per quanto possano essere resistenti alla dipendenza, non mi pare il caso di correre il rischio. Master Visita medica [Beregor]
  5. Nell'incontro di oggi, gli eroi inseguono un antico male, ma cosa fareste se doveste combattere contro un nemico che salta di ospite in ospite? Articolo di J.R.Zambrano del 07 Agosto La stanza è buia e tranquilla. Una nebbiolina gelida fluttua nell'aria come un cappio in attesa della sua vittima. Sul letto, una figura guarda il soffitto con occhi sgranati. Per un momento trasmettono un profondo senso di paura... ma viene presto soffocato da una malvagità senza tempo, che vi squadra con sdegno. "Abbiamo intrappolato lo spirito qui..." vi spiega il più vecchio della coppia. La sua compagna canta e lancia del sale attorno. "Non è in grado di fuggire, ma la nostra misera magia non è sufficiente per scacciarlo. Speravamo nel vostro aiuto..." Questo aggancio per le avventure può essere usato con personaggi di ogni livello. Seguite le linee guida qui sotto per un creare un incontro appropriato. Un esorcista itinerante approccia i PG mentre sono in città. Lui e la sua partner erano sulle tracce di un antico spirito e lo hanno messo in un angolo... Ma ora che lo hanno intrappolato si stanno chiedendo cosa farne. Ed è qui che entrano in gioco i PG. Con il loro aiuto, potranno finalmente scacciare l'antico spirito che ha piagato il mondo tanto a lungo. Non vedo cosa ci sia di tanto-AAAAHTOGLITITOGLITITOGLITI Thivar e la sua partner Ley sono una coppia di cacciatori di fantasmi che è finalmente riuscita a fare il colpo grosso. Sfortunatamente, si sono trovati con una gatta troppo grossa da pelare. Thivar è uscito in cerca di aiuto e i PG sembrano proprio le persone in grado di scacciare il fantasma di Halkoth-Mar, il fantasma di un antico re-stregone che ha vissuto tanto a lungo da vedere il proprio impero cadere e ora si regge solamente con la forza dell'odio. Ley e Thivar aiuteranno gli eroi a scacciare il fantasma dal corpo che sta possedendo, solo per scoprire che non hanno catturato Halkoth-Mar, ma il suo braccio destro. Se il gruppo è in grado di sconfiggere il fantasma, un nobile grato e non più posseduto li informerà del grande numero di mostri che si sta radunando nelle antiche cripte nascoste sotto alla città. O sotto i sotterranei, se quel livello è già stato esplorato. Il viaggio nelle profondità è un'occasione per mostrare la storia del vostro mondo. Volete che il gruppo si interessi a qualche monumento in rovina o a un regno dimenticato? Sfruttate questa opportunità per permettere loro di scoprire chi viveva qui in passato. Volete che il vostro mondo sembri più vivo? Fate in modo che queste circostanze siano più speziate: tirate fuori i vostri classici incontri del Sottosuolo (Fustigatori, Cuspidi Letali, Funghi Viola, Melme Grigia e qualunque altra cosa vi venga in mente). Le cripte non sono la dimora di non morti (come ci si potrebbe immaginare), ma di un gruppo di servitori viventi che sono stati convinti a servire Halkoth-Mar. E' qui che l'antico fantasma appare per sfidare il gruppo. Scatta quindi un altro combattimento composto da un susseguirsi di possessioni dei vari schiavi, che vengono liberati quando lo spettro viene scacciato o quando non sono più utili. I giocatori dovranno coordinarsi per intrappolarlo nella sua forma di spirito e distruggerlo. Questa è una fantastica avventura per una campagna episodica, dato che è autoconclusiva. Potete usarla per aggiungere un po' di spessore ad una città esistente nel vostro mondo o, come detto sopra, per fornire un po' di storia senza dover fare una lezione accademica. In ogni caso, i combattimenti sono stati pensati per incoraggiare la collaborazione e il lavoro di squadra, che è una cosa che può fare comoda ad ogni gruppo. Leggete sotto per ulteriori dettagli o andate direttamente in fondo per le statistiche di cui avete bisogno! Aria Fresca ed Esorcismi Thivar e Ley sono un duo di esorcisti che, fino ad ora, ha principalmente lavorato con spiriti minori, poltergeist, spaventose ombre e liberato alcune case dalle strane sensazioni che creavano nei loro inquilini. Sono particolarmente abili in quest'ultimo compito. Hanno poi però incontrato un potete fantasma che credono essere Halkoth-Mar, un re-stregone morto da tempo, mentre possedeva il corpo di una nobildonna. L'hanno inseguita fino alla sua villa e sono riusciti ad intrappolare il fantasma con un rito segreto. Ley, la più inclinata verso le arti magiche, è rimasta indietro per assicurarsi che il fantasma non fuggisse, inviando Thivar a cercare aiuto. Thivar trova i PG mentre sono in città, preferibilmente mentre stanno facendo qualcosa di "attivo". Thivar potrebbe interromperli mentre sono fuori a fare spese o si stanno recando all'incontro clandestino della gilda dei ladri, oppure mentre provano a raccogliere informazioni su qualunque altro compito stiano portando a termine. Thivar segue i personaggi, provando a spiegare la situazione mentre i PG stanno completando le loro faccende: è un cacciatore di fantasmi che è riuscito, con qualche difficoltà, ad intrappolare un potente spirito e cerca aiuto per gestirlo. Non so perché, ma tutti continuano a camminare e parlare nell'ala ovest del mercato... Se i giocatori accettano di aiutare, Thivar li porterà alla magione di Aldria Valian, una nobildonna locale. La sua villa sembra normale, escludendo la stanza in cui risiede. Siete liberi di descriverla sfruttando qualunque canone del "questa persona è posseduta". La stanza potrebbe essere fredda, con le ombre più lunghe e, ovviamente, Ley è in un angolo della stanza a cantare e lanciare sale per evitare che il fantasma fugga. O almeno così sostiene. Se i giocatori hanno l'abilità di scacciare non morti, lanciare Dissolvi il male o uno degli altri incantesimi che evitano/scacciano le possessioni, dovranno usarla per far uscire il fantasma allo scoperto. In caso contrario, Ley e Thivar sono in grado di farlo. (Per le statistiche usate quelle base di un normale fantasma). Dopo aver scacciato il fantasma dal corpo della donna, Thivar e Ley scoprono che costui non era chi credevano che fosse: è uno dei sottoposti di Halkoth-Mar. Dopodiché scoppia un combattimento, che deve mostrare perché combattere i fantasmi è complesso, indipendentemente dal livello. Durante il combattimento il fantasma alternerà i tentativi di possessione di Thivar, Ley o dei PG (se non sono protetti), in modo da tenersi al sicuro mentre usa i suoi attacchi (ovvero quelli dei personaggi posseduti, NdTraduttore) contro i PG, i quali, almeno in teoria, non vorranno uccidere i loro amici. Ripulire le Cripte Dopo il combattimento, Aldria Valian scaccia dalla sua mente gli ultimi effetti della possessione. Rivela al gruppo che è stata usata come facciata pubblica per aiutare a portare alcuni materiali in città con l'obbiettivo di far scoppiare una rivolta. C'è un gruppo di mostri nelle catacombe dimenticate sotto alla città e lei può guidare i PG fino a lì. Dopo essere stata forzata a compiere azioni contro la città che ama, è pronta a prendersi la sua vendetta con ogni arma in suo possesso. Il gruppo viene guidato attraverso le catacombe e, come menzionato sopra, questa è una buona occasione per mostrare ogni dettaglio storico che state tenendo al caldo. O forse per introdurre qualche dettaglio collegato a qualche storia secondaria o un incontro nel sottosuolo, in caso vogliate tenere i giocatori sulle spine. Alla fine, il gruppo arriva nelle cripte. Dentro ci sono un numero di mostri in base al livello: ho inserito degli esempi per i livelli 5, 10 e 15. Sentitevi liberi di aggiustare gli incontri come necessario. Questo combattimento è simile a quello precedente contro la possessione, ma l'incontro è pieno zeppo di mostri letali anche per conto proprio. Sarà difficile arrivare ad uno scontro diretto, visto che Halkoth-Mar sarà nascosto a lanciare incantesimi. Quando ne ha la possibilità, Halkoth-Mar possiederà una creatura amichevole. Se i PG lo vogliono scacciare, dovranno coordinare i loro attacchi. Come prima, potrebbero ricevere aiuto da Thivar e Ley in caso non siano in grado di scacciarlo, anche se sono molto meno efficaci in uno scontro contro questo spirito. I PG potrebbero essere costretti ad eliminare ogni nemico, scacciando Halkoth-Mar di corpo in corpo, fino a quando non li affronterà in uno scontro diretto. Dopo lo scontro, i PG vengono ringraziati a lungo da Thivar e Ley (assumendo che entrambi sopravvivano all'incontro). Oltre a tutto ciò che Thivar ha promesso loro per l'aiuto, i PG possono trovare anche il tesoro perduto di Halkoth-Mar. Quando quest'ultimo morì, venne sepolto con alcuni dei suoi oggetti più potenti e ora che è stato scacciato dal mondo per la seconda volta non avrà certamente più bisogno di loro. Statistiche: Halkoth-Mar, Re Stregone di Uthak Non morto Medio, Legale Malvagio CA 11 (14 con Armatura Magica) PF: 45 (10d8) Velocità: 0 m, Volo 12 m (Fluttuare) Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) Resistenza ai danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici Immunità ai danni freddo, necrotico, veleno Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Comune, Draconico, Orchesco Livello di Sfida 4 (1100 XP) Vista Eterea. Il fantasma può vedere per 18 m sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e vice versa. Movimento Incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto. Incantesimi. Halkoth-Mar è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è il Carisma (CD 14, +6 per colpire con gli attacchi con gli incantesimi). Halkoth-Mar conosce i seguenti incantesimi: Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo 1° livello (4 slot): individuazione del magico, dardo incantato, scudo, onda tonante 2° livello (3 slot): freccia acida di Melf, individuazione dei pensieri, invisibilità, immagine speculare 3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale 5° livello (1 slot): nube mortale, scrutare Azioni Tocco Avvizzente. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6+3) danni necrotici. Forma Eterea. Halkoth-Mar entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o vice versa. E' visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e vice versa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano. Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto situata entro 18 m da Halkoth-Mar e che sia in grado di vederlo deve superare un TS su Saggezza con CD 13 altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4x10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il TS o se l'effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di Halkoth-Mar per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito da un incantesimo ristorare superiore, ma solo entro 24 ore dal momento in cui è stato subito. Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri da Halkoth-Mar e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un TS su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal fantasma; poi il fantasma sparisce e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Halkoth-Mar non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Carisma, Saggezza e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non ha accesso alle conoscenze, alle capacità di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 PF, il fantasma non la termina usando un'azione bonus o il fantasma non è scacciato od obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 m dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di Halkoth-Mar per 24 ore dopo aver superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata. Tesoro Halkoth-Mar è stato seppellito con parte dei suoi oggetti più preziosi, che includono: un diadema incandescente (che assomiglia ad una corona), un mantello distorcente e il gioiello di Uthak, uno smeraldo del valore 2.100 mo. Seguaci di Halkoth Sentitevi liberi di scegliere l'incontro che è più adatto al livello dei vostri PG. Qui ne avete esempi per i livelli 5, 10 e 15. Livello 5 4 Orchi Livello 10 3 Ogre e 1 Oni Livello 15 4 Giganti del Gelo Durante il combattimento fate in modo che Halkoth continui a saltare di servitore in servitore, per quanto possibile. Se possibile, lancerà un incantesimo prima di venir scacciato. Potreste potenziare le abilità del vostro gruppo per portare a termine quest'azione, fornendogli pergamene o bacchette di Protezione dal bene e dal male. Volete vedere altri "agganci per le avventure" come questo? Avete altri suggerimenti? Lasciateli nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/rpg-adventure-hook-ghost-of-a-chance.html Visualizza articolo completo
  6. Articolo di J.R.Zambrano del 07 Agosto La stanza è buia e tranquilla. Una nebbiolina gelida fluttua nell'aria come un cappio in attesa della sua vittima. Sul letto, una figura guarda il soffitto con occhi sgranati. Per un momento trasmettono un profondo senso di paura... ma viene presto soffocato da una malvagità senza tempo, che vi squadra con sdegno. "Abbiamo intrappolato lo spirito qui..." vi spiega il più vecchio della coppia. La sua compagna canta e lancia del sale attorno. "Non è in grado di fuggire, ma la nostra misera magia non è sufficiente per scacciarlo. Speravamo nel vostro aiuto..." Questo aggancio per le avventure può essere usato con personaggi di ogni livello. Seguite le linee guida qui sotto per un creare un incontro appropriato. Un esorcista itinerante approccia i PG mentre sono in città. Lui e la sua partner erano sulle tracce di un antico spirito e lo hanno messo in un angolo... Ma ora che lo hanno intrappolato si stanno chiedendo cosa farne. Ed è qui che entrano in gioco i PG. Con il loro aiuto, potranno finalmente scacciare l'antico spirito che ha piagato il mondo tanto a lungo. Non vedo cosa ci sia di tanto-AAAAHTOGLITITOGLITITOGLITI Thivar e la sua partner Ley sono una coppia di cacciatori di fantasmi che è finalmente riuscita a fare il colpo grosso. Sfortunatamente, si sono trovati con una gatta troppo grossa da pelare. Thivar è uscito in cerca di aiuto e i PG sembrano proprio le persone in grado di scacciare il fantasma di Halkoth-Mar, il fantasma di un antico re-stregone che ha vissuto tanto a lungo da vedere il proprio impero cadere e ora si regge solamente con la forza dell'odio. Ley e Thivar aiuteranno gli eroi a scacciare il fantasma dal corpo che sta possedendo, solo per scoprire che non hanno catturato Halkoth-Mar, ma il suo braccio destro. Se il gruppo è in grado di sconfiggere il fantasma, un nobile grato e non più posseduto li informerà del grande numero di mostri che si sta radunando nelle antiche cripte nascoste sotto alla città. O sotto i sotterranei, se quel livello è già stato esplorato. Il viaggio nelle profondità è un'occasione per mostrare la storia del vostro mondo. Volete che il gruppo si interessi a qualche monumento in rovina o a un regno dimenticato? Sfruttate questa opportunità per permettere loro di scoprire chi viveva qui in passato. Volete che il vostro mondo sembri più vivo? Fate in modo che queste circostanze siano più speziate: tirate fuori i vostri classici incontri del Sottosuolo (Fustigatori, Cuspidi Letali, Funghi Viola, Melme Grigia e qualunque altra cosa vi venga in mente). Le cripte non sono la dimora di non morti (come ci si potrebbe immaginare), ma di un gruppo di servitori viventi che sono stati convinti a servire Halkoth-Mar. E' qui che l'antico fantasma appare per sfidare il gruppo. Scatta quindi un altro combattimento composto da un susseguirsi di possessioni dei vari schiavi, che vengono liberati quando lo spettro viene scacciato o quando non sono più utili. I giocatori dovranno coordinarsi per intrappolarlo nella sua forma di spirito e distruggerlo. Questa è una fantastica avventura per una campagna episodica, dato che è autoconclusiva. Potete usarla per aggiungere un po' di spessore ad una città esistente nel vostro mondo o, come detto sopra, per fornire un po' di storia senza dover fare una lezione accademica. In ogni caso, i combattimenti sono stati pensati per incoraggiare la collaborazione e il lavoro di squadra, che è una cosa che può fare comoda ad ogni gruppo. Leggete sotto per ulteriori dettagli o andate direttamente in fondo per le statistiche di cui avete bisogno! Aria Fresca ed Esorcismi Thivar e Ley sono un duo di esorcisti che, fino ad ora, ha principalmente lavorato con spiriti minori, poltergeist, spaventose ombre e liberato alcune case dalle strane sensazioni che creavano nei loro inquilini. Sono particolarmente abili in quest'ultimo compito. Hanno poi però incontrato un potete fantasma che credono essere Halkoth-Mar, un re-stregone morto da tempo, mentre possedeva il corpo di una nobildonna. L'hanno inseguita fino alla sua villa e sono riusciti ad intrappolare il fantasma con un rito segreto. Ley, la più inclinata verso le arti magiche, è rimasta indietro per assicurarsi che il fantasma non fuggisse, inviando Thivar a cercare aiuto. Thivar trova i PG mentre sono in città, preferibilmente mentre stanno facendo qualcosa di "attivo". Thivar potrebbe interromperli mentre sono fuori a fare spese o si stanno recando all'incontro clandestino della gilda dei ladri, oppure mentre provano a raccogliere informazioni su qualunque altro compito stiano portando a termine. Thivar segue i personaggi, provando a spiegare la situazione mentre i PG stanno completando le loro faccende: è un cacciatore di fantasmi che è riuscito, con qualche difficoltà, ad intrappolare un potente spirito e cerca aiuto per gestirlo. Non so perché, ma tutti continuano a camminare e parlare nell'ala ovest del mercato... Se i giocatori accettano di aiutare, Thivar li porterà alla magione di Aldria Valian, una nobildonna locale. La sua villa sembra normale, escludendo la stanza in cui risiede. Siete liberi di descriverla sfruttando qualunque canone del "questa persona è posseduta". La stanza potrebbe essere fredda, con le ombre più lunghe e, ovviamente, Ley è in un angolo della stanza a cantare e lanciare sale per evitare che il fantasma fugga. O almeno così sostiene. Se i giocatori hanno l'abilità di scacciare non morti, lanciare Dissolvi il male o uno degli altri incantesimi che evitano/scacciano le possessioni, dovranno usarla per far uscire il fantasma allo scoperto. In caso contrario, Ley e Thivar sono in grado di farlo. (Per le statistiche usate quelle base di un normale fantasma). Dopo aver scacciato il fantasma dal corpo della donna, Thivar e Ley scoprono che costui non era chi credevano che fosse: è uno dei sottoposti di Halkoth-Mar. Dopodiché scoppia un combattimento, che deve mostrare perché combattere i fantasmi è complesso, indipendentemente dal livello. Durante il combattimento il fantasma alternerà i tentativi di possessione di Thivar, Ley o dei PG (se non sono protetti), in modo da tenersi al sicuro mentre usa i suoi attacchi (ovvero quelli dei personaggi posseduti, NdTraduttore) contro i PG, i quali, almeno in teoria, non vorranno uccidere i loro amici. Ripulire le Cripte Dopo il combattimento, Aldria Valian scaccia dalla sua mente gli ultimi effetti della possessione. Rivela al gruppo che è stata usata come facciata pubblica per aiutare a portare alcuni materiali in città con l'obbiettivo di far scoppiare una rivolta. C'è un gruppo di mostri nelle catacombe dimenticate sotto alla città e lei può guidare i PG fino a lì. Dopo essere stata forzata a compiere azioni contro la città che ama, è pronta a prendersi la sua vendetta con ogni arma in suo possesso. Il gruppo viene guidato attraverso le catacombe e, come menzionato sopra, questa è una buona occasione per mostrare ogni dettaglio storico che state tenendo al caldo. O forse per introdurre qualche dettaglio collegato a qualche storia secondaria o un incontro nel sottosuolo, in caso vogliate tenere i giocatori sulle spine. Alla fine, il gruppo arriva nelle cripte. Dentro ci sono un numero di mostri in base al livello: ho inserito degli esempi per i livelli 5, 10 e 15. Sentitevi liberi di aggiustare gli incontri come necessario. Questo combattimento è simile a quello precedente contro la possessione, ma l'incontro è pieno zeppo di mostri letali anche per conto proprio. Sarà difficile arrivare ad uno scontro diretto, visto che Halkoth-Mar sarà nascosto a lanciare incantesimi. Quando ne ha la possibilità, Halkoth-Mar possiederà una creatura amichevole. Se i PG lo vogliono scacciare, dovranno coordinare i loro attacchi. Come prima, potrebbero ricevere aiuto da Thivar e Ley in caso non siano in grado di scacciarlo, anche se sono molto meno efficaci in uno scontro contro questo spirito. I PG potrebbero essere costretti ad eliminare ogni nemico, scacciando Halkoth-Mar di corpo in corpo, fino a quando non li affronterà in uno scontro diretto. Dopo lo scontro, i PG vengono ringraziati a lungo da Thivar e Ley (assumendo che entrambi sopravvivano all'incontro). Oltre a tutto ciò che Thivar ha promesso loro per l'aiuto, i PG possono trovare anche il tesoro perduto di Halkoth-Mar. Quando quest'ultimo morì, venne sepolto con alcuni dei suoi oggetti più potenti e ora che è stato scacciato dal mondo per la seconda volta non avrà certamente più bisogno di loro. Statistiche: Halkoth-Mar, Re Stregone di Uthak Non morto Medio, Legale Malvagio CA 11 (14 con Armatura Magica) PF: 45 (10d8) Velocità: 0 m, Volo 12 m (Fluttuare) Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) Resistenza ai danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici Immunità ai danni freddo, necrotico, veleno Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Comune, Draconico, Orchesco Livello di Sfida 4 (1100 XP) Vista Eterea. Il fantasma può vedere per 18 m sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e vice versa. Movimento Incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto. Incantesimi. Halkoth-Mar è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è il Carisma (CD 14, +6 per colpire con gli attacchi con gli incantesimi). Halkoth-Mar conosce i seguenti incantesimi: Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo 1° livello (4 slot): individuazione del magico, dardo incantato, scudo, onda tonante 2° livello (3 slot): freccia acida di Melf, individuazione dei pensieri, invisibilità, immagine speculare 3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale 5° livello (1 slot): nube mortale, scrutare Azioni Tocco Avvizzente. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6+3) danni necrotici. Forma Eterea. Halkoth-Mar entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o vice versa. E' visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e vice versa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano. Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto situata entro 18 m da Halkoth-Mar e che sia in grado di vederlo deve superare un TS su Saggezza con CD 13 altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4x10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il TS o se l'effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di Halkoth-Mar per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito da un incantesimo ristorare superiore, ma solo entro 24 ore dal momento in cui è stato subito. Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri da Halkoth-Mar e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un TS su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal fantasma; poi il fantasma sparisce e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Halkoth-Mar non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Carisma, Saggezza e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non ha accesso alle conoscenze, alle capacità di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 PF, il fantasma non la termina usando un'azione bonus o il fantasma non è scacciato od obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 m dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di Halkoth-Mar per 24 ore dopo aver superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata. Tesoro Halkoth-Mar è stato seppellito con parte dei suoi oggetti più preziosi, che includono: un diadema incandescente (che assomiglia ad una corona), un mantello distorcente e il gioiello di Uthak, uno smeraldo del valore 2.100 mo. Seguaci di Halkoth Sentitevi liberi di scegliere l'incontro che è più adatto al livello dei vostri PG. Qui ne avete esempi per i livelli 5, 10 e 15. Livello 5 4 Orchi Livello 10 3 Ogre e 1 Oni Livello 15 4 Giganti del Gelo Durante il combattimento fate in modo che Halkoth continui a saltare di servitore in servitore, per quanto possibile. Se possibile, lancerà un incantesimo prima di venir scacciato. Potreste potenziare le abilità del vostro gruppo per portare a termine quest'azione, fornendogli pergamene o bacchette di Protezione dal bene e dal male. Volete vedere altri "agganci per le avventure" come questo? Avete altri suggerimenti? Lasciateli nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/rpg-adventure-hook-ghost-of-a-chance.html
  7. Yusuf ad-Din Battaglia
  8. Theo Dezgrazos Questo è un problema: siamo stati obbligati a scoprire ora le nostre carte. Osservo con attenzione la scena, preparandomi a formulare un incanto per permetterci di fuggire in caso cui la situazione dovesse degenerare.
  9. Jamal Ibn Shaitan Guardo spaventato l'onda, la cui potenza distruttiva è tale da distruggere completamente il villaggio, spazzando via ogni traccia del nostro intervento. Non dire idiozie, Zoso! Dico quando sento parlare l'anziano druido, avvicinandomi per aiutarlo a camminare velocemente.
  10. Koen Devi però concordare con il sottoscritto che somministrare una droga con una discreta capacità di creare dipendenza è una procedura da gestire su molta attenzione, soprattutto su soggetti fragili come questi. Dico a Zarastrikan, guardandolo poi confuso quando parla di finti tiefling. Cosa intendi? Non possiedono del sangue collegato ai piani maligni? Piccoli problemi di cuore [Lily] Visite mediche [Beregor @ToGrowTheGame] Master
  11. Mi manca solamente la scheda di 1701E, poi possiamo iniziare. A proposito, ho aggiunto un nuovo oggetto magico tra quelli di Biotis, dateci un'occhiata appena avete tempo (si chiamano Mani di Biotis).
  12. Jared O'Connor Guardo sconsolato i suoi compagni quando sentì le loro richieste, continuando a puntare la balestra contro il nano. Lanciò un'occhiata eloquente al fantasma, guardando quindi spazientito i suoi compagni: tenerlo in vita sarebbe stata un'inutile perdita di tempo. Potrebbe... Potrebbe farti diventare un fantasma. Cambiarti fino a farti impazzire.
  13. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Sospirò quando sentì le parole di Enko, ammesso potesse essere ancora chiamata così, osservando con tristezza il corpo della fu spadaccina cadere a terra senza vita. I complimenti della sua gente risollevarono solo in parte il suo umore. Almeno siamo riusciti a salvarli tutti... Vi prometto che, una volta che questa guerra sarà finita, verremo tutti nei Fiordi a festeggiare. Disse agli ex prigionieri con un sorriso mesto, guardando quindi Clint e Oceiros discutere. Possono farlo anche se distruggessimo i cadaveri? Li avete visti: saranno anche la nostra versione speculare, ma non c'è più alcuna traccia di umanità in loro. Enko... Ormai non esisteva più. Maki Testuo ha creato quelle macchine di morte per causare distruzione. Paradiso ha imprigionato, torturato e reso schiavi degli umani come lui, guardandoli come se fossero semplici numeri. Razak traeva piacere dalla tortura e dal dolore degli altri esseri. Non so molto sulla sacerdotessa, ma non credo che fosse tanto meglio. Hanno fatto delle scelte e non intendono cambiare direzione. Ci ritroveremmo solamente dei nemici estremamente potenti da controllare personalmente: hanno quasi ucciso la metà di noi! Concluse, scuotendo la testa amareggiato. Torniamo a casa: abbiamo ancora molto da fare.
  14. Koen In città c'è sempre bisogno di lavoratori, soprattutto ora che dovremo ultimare il porto. Rispondo a Valena, anticipando la buona notizia che intendevo presentare al Consiglio. E Lily potrebbe cantargli qualche ballata. Altrimenti, potrei provare a mettere in scena un'opera lirica sfruttando i miei incentesimi. Dico a Zarastrikan, guardando poi Colin esterefatto. Spero sinceramente che non sia serio... Ma non dovrebbe scherzare sulle loro vite.
  15. Theo Dezgrazos Zisanie consiglia cautela prima dell'incontro con questi uomini, consiglio che non mi sento di scartare. E, infatti, i nostri uomini aprono l'incontro pronunciando un incanto per rilevare eventuali menzogne. Nulla di troppo complesso da evitare o circuire. Zisanie, però, non era pronta come il sottoscritto... Ma riesce a cavarsela. Come già detto dai miei amici e al vostro associato ieri, sono qui per salvare Dawnstar da sé stessa e portare la giustizia in città. Sono anche qui per chiarire i miei dubbi sulla guerra che potrebbe venir scatenata a breve. Master
  16. Professor Bernard De Tourmond Ascolto interessato la dissertazione tra Kalana e il necromante sugli antichi elfi purpurei, interessato dalla teoria del secondo. Mi permetta di correggerla, Lady, ma la teoria del nostro nuovo associato non è tanto assurda. Oggi siamo abituati ad osservare dei benevoli e dei maligni, ma certe popolazioni del passato non avevano le nostre conoscenze sull'argomento. Probabilmente, hanno iniziato ad attribuire i fenomeni inspiegabili alla sua razza, che ha avuto semplicemente il merito di mostrargli il proprio potere. E devo ammettere che, per quanto non condivida un simile uso della magia, è un metodo particolarmente efficace di lasciare il segno.
  17. Koen Sono... spaventosi. O meglio, la loro storia è spaventosa. Poveri ragazzi. Osservo il primo tentativo di Valena di insegnargli il concetto di individualità, sorridendo dopo le parole di Jasmine. Koen, Eptarca della Magia. Mi presento ai soldati, attendendo che si allontanino per parlare agli altri Stanno bene, almeno a livello fisico. Probabilmente sarà meglio incrementare le razioni dei primi pasti, per aiutarli ad integrare le loro carenze, ma non sembrerebbero presentare altre problematiche. Se volete, posso organizzarmi con Colin per fargli delle visite mediche più approfondite, ma credo che non saranno necessarie. Guardo poi incuriosito Valena, domandomi la ragione che la ha spinta a fare questa precisazione.
  18. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Non attendo oltre e seguo il comando di Trull, riafferrando la lama, improvvisamente trasformata in una fiamma bluastra, per sferrare due fendenti contro il nano, ruggendogli in faccia il suo disappunto per la morte dei suoi compagni. Adesso sta a te, Enko. Decidi una volta per tutte se scegliere la libertà o la distruzione! Master
  19. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Il loro assalto disperato costò la vita a diversi di loro... Ma fu ancora peggio per i nemici. Maki era stato trapassato dallo spadone di Celeste (che i bardi avrebbero cantato come Celeste Dracul, l'Impalatrice di Primaria) e la sacerdotessa dell'acqua era stata bruciata dalle fiamme di Clint, facendogli provare compassione per la poveretta, conoscendo benissimo quel genere di dolore (secondo solo a quello delle emicranie provocate dalle discussioni sui Teletrasporti con Celeste). Razak era stato indebolito dagli attacchi dei suoi compagni, così come Enko, ripetutamente stritolata dalla catena di Trull. Zitto, testa di c***o in formato tascabile. Disse alle patetiche parole del nano, guardandolo irato, voltandosi poi verso Enko Avevi l'opportunità di proteggerlo arrendendoti, ma puoi farlo ancora. Rinnega quanto hai fatto fino ad ora e ti prometto che saremo pronti ad accoglierti a braccia aperte. Fai tornare alla luce la vera Enko e collaborate assieme per vivere la vostra vita: ti prometto che Maki sarà nuovamente al tuo fianco. Concluse prima di rilasciare il potere del suo anello, toccando il corpo del paladino per infonderlo con il potere convocato da Oceiros. Avevo promesso ai miei amici che sarebbero tutti tornati indietro: come vedi, mantengo la mia parola. Era un tentativo disperato, ma doveva provarci. Almeno per evitare di afferrare Tom Po il ritardatario ed usarlo come arma contundente. Master
  20. Ho ufficialmente bisogno del PG di Zellos per fare comunella

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