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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Theo Dezgrazos Annuisco alle idee di Nedam, aggiungendo Forse potremmo provare a smuovere un po' le acque facendo girare la voce che vogliamo trovare dei contatti locali che possano comprare dei grossi carichi da Dawnstar. Non abbiamo tempo di aspettare che siano loro a fare la prima mossa.
  2. Andr Ruhn Accampamento
  3. Maelira Feranel Allora potremmo partire subito, così i monaci avranno tempo di fare le loro ricerche durante la nostra assenza. Dico ai miei compagni, aggiungendo Da quanto sappiamo potrebbe esserci anche una quarta strega da qualche parte, a capo della congrega. Penso che dovremmo cercare di riportare indietro il cuore della megera che stiamo per combattere: forse può essere usato per trovare i membri della sua congrega?
  4. Potremmo iniziare con la domanda aperta e poi continuare di conseguenza con le cinque domande. La domanda aperta potrebbe essere "Dove si trova Kalana nel semipiano del Conte?", dato che è l'unica delle varie domande a cui abbiamo pensato che non ha una risposta sì/no.
  5. L'elementale 3/3 tornerà sempre in gioco come terra, indipendentemente da quando succede. Dato che Nova Chaser esilia la terra, questa ritorna nel campo di battaglia come quando l'hai giocata la prima volta (ossia una normalissima terra, anche se attiva nuovamente i suoi effetti legati all'entrata in campo, come l'aggiunta di eventuali segnalini).
  6. Cinque domande con risposte semplici (sì, no o poco più) e una domanda con una risposta aperta, ma relativa ad un evento nel prossimo futuro.
  7. Maelira Feranel Un piccolo sorriso si appiccica al mio volto quando Jax parla di una locanda con belle fanciulle, ricordandomi cos'è successo l'ultima volta, ma cerco di tornare più seria rapidamente. La megera è in delle gallerie: non possiamo prepararci in maniera particolare, visto il suo covo. Servirebbe qualcosa per cercarla, ammesso che esista. Concludo pensierosa.
  8. Loren Oghman (Umano Chierico) Sussulto quando sento il forte rumore, vedendo poi il costrutto di Emmett accasciato al suolo. M***a! Esclamo spontaneamente, aggiungendo Andiamo a prendere la pietra. Dobbiamo metterla al sicuro e uscire di qui appena possibile.
  9. Giovanni Benedetti La teoria esposta dalla donna, per quanto basata su una diceria, sembra interessante. Ha senso se ci pensate. Anzi, potrebbe anche essere simbolico: il noce si è seccato e la congrega ha perso potere. Dico ai miei compagni mentre andiamo verso il baretto. Il baretto non è esattamente il classico luogo dove farei delle ricerche, ma cerco di mettermi a mio agio. I quattro anziani non sono difficili da trovare, anche vista la mancanza di avventori. Spero che stiate passando una buona serata, signori. Dico ai quattro, sperando che possano ammorbidire il dialetto. Possiamo unirci a voi? Siamo dei turisti e ci han detto che siete le persone più adatte a cui chiedere informazioni sulla vera storia di questa città. E ovviamente vi offriremo qualcosa per scaldarvi la gola.
  10. Hannayeh I due giorni di tempesta mi fanno soffrire particolarmente: non sono abituata ai viaggi per mare, men che meno se c'è maltempo. Non mi mostro troppo in giro, sia per non dare prova della mia brutta cera che perché non mi sento particolarmente di muovermi dalla cabina. Riuscite a vedere se ha una bandiera specifica? Chiedo ai miei compagni quando sento l'annuncio di Ele'wa'tu'm, maledicendo chiunque ci stia giocando questo scherzo: non sono propriamente dell'umore di affrontare altri problemi.
  11. Andr Ruhn Accampamento
  12. Io ci sono per ricominciare, ma non ho altre idee per le domande oltre a quanto scritto.
  13. Oggi leggiamo la recensione di Spire, gioco che si descrive come "Fantasy Punk". Riuscirà a comunicare efficacemente le esperienze di un gruppo di rivoluzionari che combatte una ferocia tirannia? Scopriamolo assieme. Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/ Visualizza tutto articolo
  14. Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/
  15. Shihab e'Ravaan Non credo: la creatura era già venuta nei giorni passati e nessuno è entrato in casa, a quanto abbiamo avuto modo di vedere. Rispondo a Jalrai, guardando pensieroso l'oggetto. Aziyatt non stava parlando. Al massimo mormorava qualcosa nel sonno. Però l'ipotesi potrebbe essere corretta: io credo che l'obiettivo di chiunque abbia inviato questa creatura sia quello di farle vivere il sogno che ci ha raccontato. E penso che quella persona sia proprio il famoso Lanterna di cui ci ha parlato: credo che l'incantesimo serva a convincerla a unirsi a lui come sposa, proprio come voleva fare prima della morte di suo padre. Anche se non riesco a capire precisamente il motivo di questa ossessione, soprattutto se Aziyatt è la discendente di chi ha sconfitto Sar Ubhar.
  16. Funzionano con Arcano o con la statistica da caster. Per gli incantesimi di livello basso (massimo 2) potrebbero essere usati anche da Duumas.
  17. Hannayeh Devo ammettere, fratello, che in questo caso Ra'i'vo potrebbe avere ragione. Au'si'be non si è certamente risparmiato. Dico a Finn'iann dopo il commento di Ra'i'vo, pentendomi immediatamente delle mie parole: verranno certamente usate contro la sottoscritta.
  18. Wayne Controllo dentro al laboratorio, guardando le attrezzature con attenzione. Avete dei gioiellini interessanti qui dentro. Commento, annuendo poi alla proposta di L'Il. Ci sarai anche tu, dato che dobbiamo gestire i nostri futuri commerci?
  19. Aspetto altamente dibattibile, almeno se si è letto il manuale. È vero, le razze non hanno più dei bonus o dei malus di caratteristica, ma hanno tutte dei tratti razziali molto più utili e significativi dell'edizione del 2014 (esempio lampante: Esperto Minatore del nano, che esprime meglio il suo legame con la pietra e la terra di un bonus altamente situazionale). E, a mio parere, è questo il modo per caratterizzare le razze. I bonus (o, peggio, i malus) alle caratteristiche non offrono incentivi a interpretare il proprio personaggio, limitano solamente le possibili scelte in fase di costruzione. Un +2 ad una caratteristica non ti dà nessuno spunto per creare un personaggio interessante, al massimo ti spinge a giocare determinate classi (o a trovarti svantaggiato ai primi livelli in caso tu decida di giocare classi che non utilizzano la caratteristica in questione). E le specie non diventeranno mai un semplice accessorio cosmetico. La 5° edizione, al netto di quanto sostenuto da qualcuno, non ha mai cambiato quelle che vengono percepite come le meccaniche identitarie di D&D. Rimango sul mio punto: gli articoli sono solo polemiche sterili montate ad hoc, tra l'altro uscite in ritardo rispetto a quando sarebbe stato vagamente sensato.
  20. All'obitorio (Charles, Petras, Wilhelm) Indagini sui Liberatori (Altri)
  21. Nash Kelling Saluto il re con una riverenza, preparandomi quindi alla partenza assieme ai miei compagni e ai due gnomi. A Phandalin avrà modo di prendere tutte le boccate d'aria che vuole senza smettere di lavorare: sono certo che la città le piacerà. Dico a Facktoré quando usciamo fuori, parlando quindi ai miei compagni. Voi avete bisogno di fare acquisti o di fermarvi in città? Perché altrimenti potremmo partire immediatamente per completare uno dei compiti che abbiamo lasciato da parte prima di partire per Gnomengarde.
  22. Shihab e'Ravaan Non ne sono sicuro, ma l'incantesimo non sembrava troppo potente. E credo che chiunque abbia inviato questo uccello di metallo non si aspettasse una resistenza. Rispondo ad Uwais mentre continuo a studiare la creatura, cercando indizi sulla sua natura.
  23. La priorità, ovviamente, è tornare in città e spiegare al sindaco l'accordo con gli gnomi, oltre a trovare un alloggio a Fibblestib e Facktoré. Dopo direi di prendere un'altra delle missioni dalla bacheca. Se non mi sbaglio, mancano solo queste due tra quelle vecchie: Nel profondo del Bosco di Neverwinter, lungo il fiume che scorre a ovest verso Neverwinter, si trova un accampamento di taglialegna. Ogni due mesi, Phandalin consegna nuove provviste al campo, che è gestito dal fratellastro del sindaco di Phandalin, Harbin Wester. Barthen, il fornitore locale, ha preparato una nuova consegna. Ha bisogno di qualcuno che porti le provviste al campo in modo sicuro. Tornate da Harbin Wester con un avviso di consegna firmato da Tibor Wester per richiedere la vostra ricompensa di 100 pezzi d'oro. La miniera d'oro di Mountain's Toe si trova a quindici miglia a nord-est di Phandalin. Il nuovo supervisore, Don-Jon Raskin, ha appena fatto il viaggio da Neverwinter a Phandalin e deve essere accompagnato alla miniera. Non si sa quali pericoli si nascondano per la strada. Una volta consegnato Raskin sano e salvo, tornate dal sindaco Harbin Wester per ritirare una ricompensa di 100 pezzi d'oro. La miniera è più vicina, stando alla mappa, mentre il campo dei taglialegna sembra essere lontano quanto il ranch bruciato dagli orchi. Volendo potremmo accettare entrambe le missioni, chiedendo se sia possibile fare una deviazione sulla strada per il campo dei taglialegna così da portare il supervisore alla miniera.
  24. Hannayeh Avrei gradito la notte di riposo maggiormente, se non fosse stato per gli ululati di Ra'i'vo. Lo squadro ad occhi stretti la mattina successiva, sperando che il mio tacito rimprovero sia sufficiente. Ka'tu è imponente, ma sottovaluta gli spiriti: nello scontro se la sarebbe cavata anche peggio, a mio parere. Commento dopo le parole di Ele'wa'tu'm, sospirando al pensiero delle battute che avrebbe certamente fatto se gli avessi offerto la medesima pomata che ho dato a Ra'i'vo.

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