Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
-
Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Riusciamo infine a liberare il passaggio, facendo passare i mannari e i nostri compagni. Sorrido a Zisanie e Felix, lieto di rivederli, portando quindi la mente sugli attuali problemi: la questione non è ancora stata risolta. I Coltelli pianificano di far crollare i tunnel, almeno per quanto riguarda i loro accessi. Dobbiamo uscire, preferibilmente abbastanza in fretta.
-
I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin La torre, com'era plausibile supporre, è stata saccheggiata dagli gnomi. Noto però delle tracce più recenti sulle scale: come avevo pensato, gli invasori sono saliti e scesi. Andiamo verso l'alto? Propongo in gestuale alla sacerdotessa, tenendo intanto gli occhi e le orecchie aperte per provare a percepire eventuali tracce di movimento. Master
-
Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
-
Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Master
-
Le Terre Rubate
Doradhan Partiamo di buon ora dopo aver festeggiato con qualche birra durante la serata precedente. Ringrazio Drunur e sua moglie per l'ospitalità, promettendo di rendergli il favore, quando ci sarà l'occasione. Il viaggio è tranquillo e mi trovo decisamente più a mio agio qui, in mezzo alle praterie e alle foreste, che in città. Al quinto giorno iniziamo già a vedere la nostra prima meta, anche se ormai è troppo tardi per provare a raggiungerla. Ma, mentre sto per scaricare la tenda, sento Amiri avvisarci della presenza di alcune orme che si allontanano nella foresta. Potrebbero essere semplicemente dei disperati in fuga... Ma meglio essere prudenti. Dico, per niente convinto dalle mie parole, toccando poi la spalla di Amiri dopo aver mormorato una breve preghiera ad Arshea. Afferro quindi la mia lancia e mi preparo a seguire la guerriera, cercando di fare silenzio. Master
-
Morgasten New High - TdS
Io non ancora, provo a fare qualche ricerca. Trovare immagini per i PG non è esattamente la mia specialità
-
Morgasten New High - TdS
Anche io potrò rispondere nel pomeriggio, ma domani mi va benissimo per partire.
-
Morgasten New High - TdS
Nel mio caso i corsi sono i quattro citati sotto la scheda (Arte, Educazione Sessuale, Filosofia, Musica).
-
Morgasten New High - TdS
Perfetto. Max avrà certamente reagito stranito al cambiamento di Olivia: le frecciatine lo hanno più incuriosito che infastidito realmente.
-
Ian Morgenvelt
Scheda Giocatore: Ian Morgenvelt Nome e Cognome: Max Keynes Pelle: Simulacro Livello: 1 EXP: 2/5 PF: 3/4 AVANZAMENTI +1 a una delle tue Caratteristiche. Prendi un’altra Mossa del Simulacro. Prendi un’altra Mossa del Simulacro. Prendi una Mossa da qualsiasi Pelle. Prendi una Mossa da qualsiasi Pelle. Hai trovato dei Simulacri Fratelli. MOSSA SESSUALE Quando Max fa sesso con qualcuno, entrambi i giocatori scrivono se l'esperienza ha disorientato o sollevato il proprio personaggio. Se le due scritte coincidono, entrambi i personaggi ottengono ESPERIENZA. SÉ OSCURO Il tuo corpo è una prigione. Non è il tuo posto e non ti appartiene. Hai bisogno di metterlo in pericolo e farlo soffrire, come lui ha fatto soffrire te: deve esserci un modo per liberarsi di lui! Hai bisogno di incontrare i tuoi creatori e metterli di alle proprie responsabilità. Esci dal tuo Sè Oscuro quando riesci a vedere che qualcuno è più intrappolato di quanto sei tu. CARATTERISTICHE Caldo: 1 Freddo: -1 Instabile: -1 Oscuro: 2 CONDIZIONI Strano, Avventato FILI 2 Fili -> Glave 1 Filo -> Seamus MOSSE Sforzati di Più la Prossima Volta [Simulacro] Strane Impressioni [Simulacro] Descrizione e Tratti Caratteriali Descrizione: Max è un ragazzo slanciato e dal corpo "da sportivo", nonostante la sua ancora giovane età. Ha un volto dai lineamenti affilati su cui spuntano due occhi verde foresta, con dei capelli biondi tenuti sempre in ordine. Veste spesso con abiti eleganti, sebbene si trovi molto più a suo agio con delle uniformi sportive o altri vestiti più comodi. Carattere: Max è un ragazzo tranquillo, che non alza mai la voce e che non sarebbe in grado di fare del male ad una mosca. Ma non è certo un ragazzo riservato. Sebbene non ami essere al centro dell'attenzione, prova sempre a fare conoscenza con i nuovi compagni di classe o ad aprire conversazioni nei corridoi o nei momenti di libertà. Questo non basta a renderlo popolare: in diverse occasioni ha dimostrato di avere poca padronanza nei rapporti interpersonali, ad esempio mostrandosi quasi terrorizzato quando schernito in pubblico. Non che lui non provi a metterci una pezza: per quanto possibile, prova sempre ad aiutare le persone in difficoltà e cerca (disperatamente, secondo alcuni) in ogni modo di farsi degli amici. Pensieri e rapporti con i PNG: Max frequenta le lezioni di Educazione Sessuale e Filosofia che segue sempre con sincero interesse. Spesso si ferma dopo le lezioni per fare domande ai professori, soprattutto nel caso di Shiki ed Erato: gli altri ragazzi potrebbero pensare che sia solamente un modo per ingraziarseli, ma il vero intento di Max è provare a capire qualcosa in più su sé stesso e sulla sua identità. Ha provato a cimentarsi anche nella Musica e nell'Arte, ma ha sempre mostrato degli scarsi risultati: perde troppo tempo a riflettere ogni volta che gli viene chiesto di creare qualcosa. Nutre un misto di timore e disprezzo nei confronti del preside Scar: il suo comportamento protettivo e la sua fissazione per le regole gli ricordano i suoi creatori. Per quanto riguarda i compagni di classe, invece, adora la competizione con Anthony e Alaster, la cosa più simile ad un'amicizia a lungo termine che sia mai riuscito ad ottenere. E' invece confuso dal comportamento di Violet: non riesce a comprendere le ragioni della sua impulsività, completamente estranea al suo carattere. E' infine incuriosito da Coraline: si chiede quale sia la ragione della sua riservatezza. Il tuo Passato: Max ha deciso di prendere Glave come punto di riferimento, vista la sua gentilezza nonostante l'aspetto spaventoso. Vorrebbe proprio essere come lui! Provando ad imitarlo ed osservando i suoi comportamenti ha imparato a conoscerlo meglio e ad andare oltre alla normale facciata del professore. Janine Boudier, una studentessa di un'altra classe del secondo anno, ha compreso che Max non è chi dice realmente di essere. Janine è una ragazza curiosa di natura e ha deciso di investigare vedendo le risposte spicce del "ragazzo prodigio" alle discussioni sulle scuole seguite in precedenza. Ha scoperto che non ci sono molte informazioni su di lui e, provando a confrontarlo, ha notato la stranezza del suo iPod. Da allora, Max continua a provare di chiederle di uscire assieme a lui per chiarire la questione, senza però ricevere mai risposte certe. Janine non lo fa per cattiveria: vuole solo provare a far uscire Max dal suo guscio. @TheBaddus Proposta di scheda, fammi sapere se può andare.
-
Morgasten New High - TdS
Come ho già scritto nel BG, Max è il tipico bravo ragazzo di buona famiglia: buoni voti, abbastanza bravo nello sport e mai nei problemi. Non credo attiri molte simpatie in classe, nonostante non ami per niente le "luci della ribalta" e abbia parecchie difficoltà a gestire i confronti verbali, ma potrebbe essere certamente un buon bersaglio degli scherzi di Seamus. L'idea mi piace, aggiunge un po' di pepe al gruppo. Questa irritazione era già presente prima del cambiamento di Olivia ed è solo diventata più esplicita o è una cosa nuova? Una domanda per il master, invece, che faccio qui dato che potrebbe servire a tutti: i Fili relativi al Passato devono essere legati solo ai PNG o possono essere legati anche a dei PG?
-
Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Friedrich Seidel Il militare arriva infine ad una decisione, offrendo un lasciapassare a tutti noi e la possibilità di parlare con i loro sovrani. Se fossero veramente altri sopravvissuti... Forse possiamo fare qualcosa per aiutarvi nell'immediato, come prova delle nostre buone intenzioni. Nella nostra casa vivono dei medici molto abili: potremmo contattarli e chiedergli di raggiungervi, per poter prestare assistenza ai feriti. Propongo all'uomo, per provare a guadagnarci la sua fiducia: il colloquio non è andato male, ma non è neanche stato positivo come pensavo.
-
Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun L'Imperatore ha risposto alle mie preghiere, a quanto pare! Riusciamo infatti a stabilizzarci in orbita e chiamare la Tristitia, pronta a prelevarci entro tre ore. Dopo solo mezz'ora vediamo un vascello in avvicinamento. Un altro dono dell'Imperatore? La realtà si rivela molto più spaventosa: si tratta dei nostri rivali, che probabilmente non hanno mai perso le nostre tracce. Non esiste un modo per atterrare sul pianeta? Chiedo a BN e de Plano, aggiungendo Restando qui finiremmo solamente per morire inutilmente: hanno già dimostrato di non conoscere mezze misure. E, nel caso, dovrò impedirgli di ottenere le informazioni: non posso permettere che il manufatto cada nelle loro mani.
-
Ian Morgenvelt
Inizio a postare il BG, così possiamo discutere di quello e sistemarlo, in caso sia necessario. Max Keynes [Simulacro] I Keynes sono l'orgoglio di buona parte di Morgasten: una coppia benestante di scienziati di discreta fama, sempre pronti a dare una mano ai vicini o a partecipare alla vita della piccola comunità. Paul Keynes è un ingegnere diplomato al MIT e noto per i suoi lavori sulla robotica e l'automazione, mentre Laura Keynes (Foster) è una sociologa con alle spalle anni di pubblicazioni sul tema dell'intelligenza artificiale. E Max, il loro figlio, rientra alla perfezione in questo felice quadretto: ragazzo tranquillo, con un buon rendimento scolastico e delle buone capacità atletiche. Un vero e proprio fiore all'occhiello per i suoi genitori! Nessuno, però, sa che la famigliola felice arrivata quattro anni fa nasconde ben più di uno scheletro nell'armadio. I Keynes, infatti, non sono venuti nella piccola e isolata Morganstern per puro caso: avevano bisogno di uno scenario adatto ai test del loro grande progetto, quello che avrebbe permesso ad entrambi di svoltare le proprie carriere e affermarsi sulla scena accademica internazionale. Paul e Laura, infatti, vogliono dimostrare che una macchina sufficientemente avanzata possa nascondersi in mezzo alla società umana senza alcun problema, sviluppando dei sentimenti e un'etica senza avere bisogno di una programmazione. E quella macchina non è altro che il loro Max, il "figlio prodigio" che tanto amano esibire in pubblico. Ovviamente, un simile progetto non lascia spazio per sciocchezze come i sentimenti del ragazzo o la moralità della scelta che i suoi creatori hanno intrapreso diversi anni fa: l'esperimento è più importante di entrambi loro, figurarsi della loro creazione. Lontano dagli occhi del pubblico, quindi, la famiglia perde tutta la sua insopportabile perfezione: i Keynes, sebbene non abbiano mai rivelato al ragazzo i loro reali obiettivi, vedono Max come un semplice strumento e lui continua a tormentarsi di domande, chiedendosi se possa essere all'altezza delle aspettative che gli altri hanno nei suoi confronti e se possa veramente vivere come gli altri ragazzi. Ma quest'anno potrebbe essere quello buono: forse Max riuscirà finalmente a comprendere quale possa essere la soluzione a tutti i suoi problemi! La macchina Max è un vero e proprio capolavoro di meccanica: si tratta infatti di un complesso macchinario ad orologeria su cui sono stati innestati dei tessuti umani artificiali, in grado di replicare la sensazione della pelle (sebbene sembri lievemente più fredda di quella di un normale uomo). Il corpo riesce ad alimentarsi grazie all'energia solare, catturata e trasformata in elettricità da dei componenti in silicio innestati su diverse parti del corpo. Tutto questo, però, non sarebbe sufficiente a giustificare le eccellenti prestazioni della macchina: i Keynes, infatti, sono ricorsi ad altre risorse oltre a quelle offerte dalla scienza. I due scienziati, colti dalla frustrazione per i continui fallimenti, hanno deciso di ricorrere alle antiche forze che ancora giocano un ruolo nel nostro mondo: ricordandosi delle storie che le venivano raccontate da suo nonno, Laura decise di inoltrarsi nei boschi del Vermont durante una notte di quattro anni fa, cercando di trovare gli "esseri portati dai Padri Fondatori e ora dormienti". Con una offerta di sangue, Laura è stata in grado di risvegliare uno di questi esseri, probabilmente attirato dalla sua disperazione: fu solo grazie al suo intervento che la scintilla della vita venne infusa nella creazione di acciaio e silicio di Paul. La creatura non ha mai chiesto un pagamento, ma i Keynes sanno che prima o poi dovranno pagare il prezzo della loro scelta. Max porta sempre con sé un piccolo macchinario, necessario a tenere traccia delle condizioni del suo corpo e prendere delle misurazioni per l'esperimento. Il macchinario assomiglia ad un iPod, compreso di cuffiette, necessarie a misurare i parametri. Max ha però scoperto di poterlo usare per fare molto altro: può infatti aumentare la frequenza di rotazione degli ingranaggi fino a portarli allo stremo, osservando sullo schermo del dispositivo dei risultati a dir poco straordinari. La macchina, infatti, non si limita a misurare dei parametri, ma sembra essere in grado di mostrare le probabili conseguenze di una scelta appena compiuta. Se è tutto approvato, procedo con la compilazione della scheda (in cui inserirò una descrizione del PG, nell'attesa di trovare un immagine soddisfacente, e i suoi rapporti con i professori/compagni di classe). La parte più critica, probabilmente, è il patto con l'entità: nella mia testa dovrebbe essere un sidhe, così da avere un potenziale legame con il PG di Voignar (Fatato legato all'Irlanda, a quanto ho capito dal TdS). Se possibile, volevo aggiungere un luogo a Morganstern: un piccolo impianto sportivo indipendente dalla scuola, dove i ragazzi si intrufolano dopo l'orario di chiusura per passare delle serate sulle scalinate del piccolo stadio. Max lo frequenta durante il giorno per allenarsi, ma è attirato dalle storie sulle "uscite proibite" che girano tra i corridoi del liceo: per lui sarebbe un modo per vivere normalmente e potersi veramente integrare con i suoi coetanei.
-
Ciao, e piccola domanda
Benvenuto Calia! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Se la domanda riguarda l'uso delle Gilde PbF per delle giocate più narrative, magari con un sistema estremamente semplificato inventato ad hoc e senza un DM vero e proprio, penso non ci siano problemi di sorta. Detto questo, ti consiglio anch'io di dare un'occhiata a FATE, sia per la sua semplicità che per la sua adattabilità. Potrebbe fare decisamente al caso tuo, visto il peso che dà alla narrazione.
-
Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
-
Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Ho modificato il post, dato che mi ero dimenticato di aggiungere una cosa.
-
Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos È già molto, sacerdotessa. Dico facendo un cenno di ringraziamento a Thalyma dopo che invoca il suo incantesimo, aggiungendo Direi di metterci anche noi al lavoro. È l'unico modo per risolvere questa situazione. Concludo prima di concentrarmi per invocare il potere di Malphas, evocando due forme umanoidi traslucide a cui ordino di sgombrare il passaggio. Master
-
Il Manuale dei Sandbox
In questo articolo di Gareth Ryder-Hanrahan vedremo un metodo particolare per la creazione di un sandbox. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022 Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per 13th Age, Il Profeta della Pira, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di 13th Age. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. Il Book of Ages offre la Macchina delle Ere e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. Scegliere il vostro Sandbox Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. Scegliete le Fazioni In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. Posizionate i Luoghi di Riferimento I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi: Le Fortezze sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione. I Punti di Conflitto sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare. I Valichi sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione. Le Rovine sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili. La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina). Riempite il Sandbox Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. Per Esempio... Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono: Alice Nani Valico, Fortezza, Rovine Bob Fantasmi del Fato* Punti di Conflitto x2, Valico Cedric Elfi del Rovo del Bitterwood Punto di Conflitto, Fortezza, Valico DM Crociati Glitterhaegen Giganti Fortezza Fortezza Valico *DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene" Round 1 I Alice segna il suo Valico, la Porta del Viaggiatore, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre. Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le Brughiere Infestate. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. Cedric segna la sua Fortezza, la Torre delle Mille Spine, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato Spina degli Dei. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. Round 2 In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato Swords of the Serpentine ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali! Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. Round 3 Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato Centro, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati. Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il Mercato delle Spine, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'Ultima Pietra, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...) Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. In ogni caso, le rovine di Sledge erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti). Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/ Visualizza tutto articolo
-
Il Manuale dei Sandbox
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022 Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per 13th Age, Il Profeta della Pira, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di 13th Age. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. Il Book of Ages offre la Macchina delle Ere e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. Scegliere il vostro Sandbox Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. Scegliete le Fazioni In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. Posizionate i Luoghi di Riferimento I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi: Le Fortezze sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione. I Punti di Conflitto sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare. I Valichi sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione. Le Rovine sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili. La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina). Riempite il Sandbox Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. Per Esempio... Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono: Alice Nani Valico, Fortezza, Rovine Bob Fantasmi del Fato* Punti di Conflitto x2, Valico Cedric Elfi del Rovo del Bitterwood Punto di Conflitto, Fortezza, Valico DM Crociati Glitterhaegen Giganti Fortezza Fortezza Valico *DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene" Round 1 I Alice segna il suo Valico, la Porta del Viaggiatore, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre. Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le Brughiere Infestate. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. Cedric segna la sua Fortezza, la Torre delle Mille Spine, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato Spina degli Dei. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. Round 2 In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato Swords of the Serpentine ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali! Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. Round 3 Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato Centro, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati. Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il Mercato delle Spine, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'Ultima Pietra, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...) Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. In ogni caso, le rovine di Sledge erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti). Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Riusciamo a riorganizzare i turni assieme ai braccianti, trovando le persone più adatte a svolgere il compito e riuscendo così a calcolare una data entro cui terminare i lavori. Come ho già detto, far lavorare tutti al pozzo sarebbe uno spreco, vista la mole di compiti che dobbiamo portare a termine. Penso che dovremo investirci qualche giorno extra, provando a risolvere qualche altra questione nel mentre, come quella dell'eredità o degli animali.
- Atto I: Il Sangue della Città
-
[Atto I] Oltre il confine
Milan
-
Morgasten New High - TdS
Mi sono preso la giornata di ieri per riflettere al personaggio, avevo in programma di iniziare a scrivere il BG questa sera (una volta fatto quello, la scheda è praticamente automatica)
-
[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Koen Non è necessario, Eptarca, sebbene apprezzi il suo nobile sacrificio. La scelta finale è nelle sue mani, ma sono convinto che potremmo trovare un altro metodo per salvare quel poveretto, senza aver bisogno di usare questi metodi estremi. Rispondo a Juliano, facendo però un cenno d'approvazione, per mostrare di aver apprezzato la sua proposta. L'idea è quella di offrire di curarlo per portarlo con noi, così come qualunque altro uomo sottoposto alla medesima condanna. In questo modo gli offriremmo una seconda possibilità, dandogli eventualmente modo di espiare le sue colpe nella maniera più corretta. E, in ogni caso, ho il dovere di curarlo. Concludo in risposta al Triumviro, toccando la borsa che porto sempre con me.