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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Doradhan Aguzzando la vista noto un pendaglio dalla forma inequivocabile pendere dal collo dei due banditi, altra prova oltre alle parole di Dismas. Ammesso ci siano delle vittime. Rispondo a Nathan, incoccando una freccia mentre mi avvicino silenziosamente ai due banditi, cercando di arrivare abbastanza vicino prima di pronunciare alcune frasi di saluto in Silvano, chiedendo l'aiuto delle creature che abitano questa foresta: avrei dovuto offrirgli qualcosa al nostro ingresso, probabilmente, ma penso che non perderanno l'occasione di giocare uno scherzo a degli umani. Master
  2. Io mi riferivo al secondo piano con il mio ultimo post: provare a convincere i Coltelli a ritardare il crollo spiegandogli quanto siamo riusciti ad ottenere con i mannari e passare la notte nelle fogne, per evitare totalmente l'effetto della luna. Il problema relativo a qualunque piano che preveda di uscire allo scoperto è proprio la trasformazione incontrollata.
  3. Andr Ruhn Il pozzo non è un bel vedere: è diventata praticamente una trappola e, a quanto pare, Moggo e un altro nano si trovano sotto di essa. Vedendo i nani in preda al panico comprendo cosa devo fare: calmarli e organizzare le operazioni di salvataggio. Non sarò uno studioso o un manovale, ma so come fare questo. Agiamo con ordine e tutto si risolverà per il meglio. Aggiungo con decisione dopo che gli altri wandak iniziano ad aiutare, avvicinandomi al nano immerso nel fango. Cerca di ridurre i movimenti, per quanto possibile: noi ti tireremo fuori, ma avremo bisogno del tuo aiuto. Devi fidarti di me e dei tuoi compagni. Concludo cercando di rassicurarlo, parlando poi agli altri nani Cercate di rimuovere i detriti e tutto ciò che ingombra il terreno. Vilos guarda sempre con favore ad una comunità unità. Inizio quindi a provare a rimuovere io stesso gli ostacoli che impigliano il nano, assicurandomi però di poter sempre rimanere lì vicino per calmarlo. Master
  4. Izzquen "Iz" Hunzrin La donna alla guida dei nostri nemici riesce a fermare l'incantesimo della sacerdotessa, facendoci perdere buona parte del nostro vantaggio. Prendo quindi la mira contro l'unico uomo scoperto, sparando due dardi in rapida successione. Master
  5. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
  6. Ian Morgenvelt ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Nell'articolo di oggi parleremo di un metodo per personalizzare qualsiasi mostro e renderlo un nemico interessante senza usare troppe regole alternative. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022 A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro. Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni. Ed ecco la situazione più complessa: non sempre è chiaro quale sarà il ruolo di un mostro in una campagna al momento della sua creazione. A volte un nemico relativamente minore (quella manticora estratta casualmente o la Guardia del Corpo Ogre #3 che tira un critico decisivo sul paladino) verrà trasformato dalle circostanze in un nemico ricorrente. (Ricordo una campagna de Il Tempio del Male Elementale che ho giocato, per esempio, dove un seguace demoniaco è riuscito a sopravvivere ad uno scontro dove i personaggi sono riusciti a sconfiggere l'evocatore dei demoni e i suoi altri scagnozzi. Il demone si è nascosto nel Villaggio di Homlet sotto mentite spoglie per mesi - in termini di gioco - causando molti più problemi ai personaggi con la sua magia non da combattimento di quanti ne avrebbe potuti infliggere con i suoi attacchi). Non Sapevo che Potesse Farlo...Ma Dovevo Immaginarmelo Al posto di aggiungere nuove regole o archetipi o appesantire i mostri con un sacco di abilità minori legate al lancio di incantesimi che potrebbe non usare mai, proviamo ad usare il tipico approccio "semplice e tematico" di 13th Age e adattiamo le regole dei Rituali. Un mostro può celebrare un rituale usando una delle seguenti forme di energia: Perdere l'uso di una delle sue capacità speciali fino al termine del prossimo scontro con i personaggi. Una sconfitta di campagna dei personaggi. Un sacrificio magico o qualche altro metodo oscuro per raccogliere potere (che i personaggi possano fermare in caso agiscano per tempo ad esempio gli eroi scoprono che il necromante malvagio sta andando ad un antico cimitero e, in caso lo fermino prima che riesca ad usare il cimitero per ottenere potere, fermano il rituale). Potete, volendo, anche spendere un buon numero di 5 ottenuti su un tiro di Icona per usarli come permesso per un rituale mostruoso, in caso non riusciate a pensare ad un buono ostacolo. La chiave per avere un buon Rituale Mostruoso è conservare il suo tema; l'effetto del rituale dovrebbe essere chiaramente ispirato dalle abilità possedute dal mostro e dalle sue caratteristiche. Effetto del Rituale Come i rituali normali, i Rituali Mostruosi non sono degli attacchi diretti, sono degli elementi della trama. Il mostro potrebbe ottenere delle informazioni vitali con un rito per scrutare, lanciare delle maledizioni o incantare dei Personaggi non Giocanti maggiori, superare delle difese magiche e altre classiche opzioni da malvagio. Se volete un effetto meccanico, considerate i seguenti: Forzare i personaggi a tirare una prova di abilità/usare uno dei loro rituali per superare un ostacolo ("lo sciamano troglodita ha evocato una nube soffocante! Come possiamo superarla?") Evocare dei seguaci, rendendo il prossimo combattimento più complesso ("oh no! Il necromante ha richiamato un gruppo di wraith!") Bloccare uno degli oggetti magici o delle abilità più usate dei personaggi ("Oh, no! Il demone ha maledetto la mia armatura magica e ora brucia con le fiamme dell'inferno! Non posso indossarla senza bruciarmi le mie parti intime!") Se bloccate una delle abilità di classe dei personaggi, permettete loro di selezionare un altro potere. Per esempio, se un mago nemico usa un rituale per bloccare chiunque voglia lanciare Confusione nel suo dungeon, siate certi che il mago del giocatore che ama Confusione abbia una opportunità di preparare un altro incantesimo per rimpiazzarla. Rituali Mostruosi Esemplificativi Rituale della Pulsione Distorcente (Stella Affamata): Maledite una intera regione con danni psichici minori (1 danno al giorno, ma è sufficiente ad attivare le altre abilità della stella). E, ovviamente, tutti quei popolani da 5 PF potrebbero essere a rischio... Diritto di Caccia (Manticora): Rinforza magicamente la pretesa della manticora di poter cacciare gli umani, permettendole di rubare i benefici delle relazioni positive con l'Imperatore. Quando qualcuno tira un 5 o un 6 sulla relazione con l'Imperatore, il tiro viene rivolto alla manticora e può essere usato per dare energia a... Rito del Potenziamento Venefico (Manticora): Questo rito protegge la manticora dal suo tratto riserva venefica, assicurandole che non subirà danni dal suo attacco raffica di aculei. Maledizione del Drider (Drider): Questo rito blasfemo trasforma un drow in un drider. I personaggi dovranno affrontare due drider al posto di uno, a meno che non riescano a fermarlo prima del termine del rito. Ragnatela Fulminante (Drider): Caricare le normali ragnatele di energia elettrica. I corridoi del dungeon diventano quindi una trappola letale (CD 20 per individuarla; 2d12 da elettricità in caso venga toccata). Mare in Tempesta (Sahuagin): Infondendo la propria ferocia nelle onde, questo rituale dei sahuagin evoca una tempesta violenta, forzando tutti i marinai a tirare delle prove di abilità per evitare di naufragare. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/ Visualizza tutto articolo
  7. Ian Morgenvelt ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022 A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro. Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni. Ed ecco la situazione più complessa: non sempre è chiaro quale sarà il ruolo di un mostro in una campagna al momento della sua creazione. A volte un nemico relativamente minore (quella manticora estratta casualmente o la Guardia del Corpo Ogre #3 che tira un critico decisivo sul paladino) verrà trasformato dalle circostanze in un nemico ricorrente. (Ricordo una campagna de Il Tempio del Male Elementale che ho giocato, per esempio, dove un seguace demoniaco è riuscito a sopravvivere ad uno scontro dove i personaggi sono riusciti a sconfiggere l'evocatore dei demoni e i suoi altri scagnozzi. Il demone si è nascosto nel Villaggio di Homlet sotto mentite spoglie per mesi - in termini di gioco - causando molti più problemi ai personaggi con la sua magia non da combattimento di quanti ne avrebbe potuti infliggere con i suoi attacchi). Non Sapevo che Potesse Farlo...Ma Dovevo Immaginarmelo Al posto di aggiungere nuove regole o archetipi o appesantire i mostri con un sacco di abilità minori legate al lancio di incantesimi che potrebbe non usare mai, proviamo ad usare il tipico approccio "semplice e tematico" di 13th Age e adattiamo le regole dei Rituali. Un mostro può celebrare un rituale usando una delle seguenti forme di energia: Perdere l'uso di una delle sue capacità speciali fino al termine del prossimo scontro con i personaggi. Una sconfitta di campagna dei personaggi. Un sacrificio magico o qualche altro metodo oscuro per raccogliere potere (che i personaggi possano fermare in caso agiscano per tempo ad esempio gli eroi scoprono che il necromante malvagio sta andando ad un antico cimitero e, in caso lo fermino prima che riesca ad usare il cimitero per ottenere potere, fermano il rituale). Potete, volendo, anche spendere un buon numero di 5 ottenuti su un tiro di Icona per usarli come permesso per un rituale mostruoso, in caso non riusciate a pensare ad un buono ostacolo. La chiave per avere un buon Rituale Mostruoso è conservare il suo tema; l'effetto del rituale dovrebbe essere chiaramente ispirato dalle abilità possedute dal mostro e dalle sue caratteristiche. Effetto del Rituale Come i rituali normali, i Rituali Mostruosi non sono degli attacchi diretti, sono degli elementi della trama. Il mostro potrebbe ottenere delle informazioni vitali con un rito per scrutare, lanciare delle maledizioni o incantare dei Personaggi non Giocanti maggiori, superare delle difese magiche e altre classiche opzioni da malvagio. Se volete un effetto meccanico, considerate i seguenti: Forzare i personaggi a tirare una prova di abilità/usare uno dei loro rituali per superare un ostacolo ("lo sciamano troglodita ha evocato una nube soffocante! Come possiamo superarla?") Evocare dei seguaci, rendendo il prossimo combattimento più complesso ("oh no! Il necromante ha richiamato un gruppo di wraith!") Bloccare uno degli oggetti magici o delle abilità più usate dei personaggi ("Oh, no! Il demone ha maledetto la mia armatura magica e ora brucia con le fiamme dell'inferno! Non posso indossarla senza bruciarmi le mie parti intime!") Se bloccate una delle abilità di classe dei personaggi, permettete loro di selezionare un altro potere. Per esempio, se un mago nemico usa un rituale per bloccare chiunque voglia lanciare Confusione nel suo dungeon, siate certi che il mago del giocatore che ama Confusione abbia una opportunità di preparare un altro incantesimo per rimpiazzarla. Rituali Mostruosi Esemplificativi Rituale della Pulsione Distorcente (Stella Affamata): Maledite una intera regione con danni psichici minori (1 danno al giorno, ma è sufficiente ad attivare le altre abilità della stella). E, ovviamente, tutti quei popolani da 5 PF potrebbero essere a rischio... Diritto di Caccia (Manticora): Rinforza magicamente la pretesa della manticora di poter cacciare gli umani, permettendole di rubare i benefici delle relazioni positive con l'Imperatore. Quando qualcuno tira un 5 o un 6 sulla relazione con l'Imperatore, il tiro viene rivolto alla manticora e può essere usato per dare energia a... Rito del Potenziamento Venefico (Manticora): Questo rito protegge la manticora dal suo tratto riserva venefica, assicurandole che non subirà danni dal suo attacco raffica di aculei. Maledizione del Drider (Drider): Questo rito blasfemo trasforma un drow in un drider. I personaggi dovranno affrontare due drider al posto di uno, a meno che non riescano a fermarlo prima del termine del rito. Ragnatela Fulminante (Drider): Caricare le normali ragnatele di energia elettrica. I corridoi del dungeon diventano quindi una trappola letale (CD 20 per individuarla; 2d12 da elettricità in caso venga toccata). Mare in Tempesta (Sahuagin): Infondendo la propria ferocia nelle onde, questo rituale dei sahuagin evoca una tempesta violenta, forzando tutti i marinai a tirare delle prove di abilità per evitare di naufragare. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/
  8. @TheBaddus Hai fatto benissimo a rallentare, è un momento molto importante per Max. Cerco di risponderti domani in mattinata, così andiamo avanti.
  9. Potresti pensare di adattare in qualche modo il sistema di 13th Age, sempre basato sul d20 system ma totalmente privo di griglia. Il sistema sfrutta una sorta di posizione relativa tra le varie parti dello scontro. Un personaggio può trovarsi in tre possibili "condizioni": Ingaggiato (Engaged): può attaccare i nemici in mischia, deve usare Disingaggiare per muoversi senza provocare attacchi di opportunità (e tutte le altre condizioni relative all'essere in mischia con il nemico). Vicino (Nearby): due persone vicine si trovano ad una azione di movimento di distanza. Usando l'azione si diventa ingaggiati con la persona scelta. Lontano (Far Away): due persone Lontane si trovano a due azioni di movimento di distanza. A questo si aggiunge una regola, Intercettare: se un personaggio o un nemico prova a raggiungere una posizione superando un personaggio/nemico disingaggiato, questo può muoversi per fermare il movimento e arrivare in mischia con il nemico. Gli incantesimi funzionano in maniera simile, specificando se possano colpire un nemico Vicino o Lontano. Gli incantesimi ad area, invece, colpiscono un numero casuale di nemici entro una data distanza (1d2 nemici vicini in gruppo, 1d6 nemici lontani...). Dovresti lavorare un pochino per convertirli, anche se credo che esista un post sul forum (magari su un blog, ma non riesco a ritrovarlo) dove viene suggerito un metodo rapido per la conversione tra i due sistemi. Le regole possono essere trovate sul web cercando "13th Age srd": sono abbastanza rapide, non dovresti metterci molto a leggerle.
  10. Non mi sembra che esistano PbF di Lex Arcana, per lo meno in tempi recenti. Mi sono però ricordato di un breve PbF ambientato nella Roma imperiale che sfruttava GURPS Lite: forse potrebbe comunque fare al caso tuo, per lo meno se sei interessato a comprendere come possa funzionare il mondo. Va detto che comunque va preso con le pinze: il PbF ha una ambientazione storica, l'ucronia in cui è ambientata Lex Arcana cambia alcune questioni (tralasciando l'esistenza della magia e del sovrannaturale). Il TdS è qui, da lì dovresti trovare anche il TdG (risale a prima delle Gilde).
  11. Max Keynes Durante il ritorno Per strada @Loki86 Al centro commerciale
  12. Il regolamento non lo vieta esplicitamente, almeno finché si tratta di cose di buon gusto (evitando scene di stupro, pedofilia e via dicendo, per dire). Al più si può mettere la scena sotto spoiler. Per quanto riguarda il mio pensiero, io eviterei semplicemente di scendere troppo nei particolari: finché gestiamo una scena come avete fatto tu e Voignar va benissimo.
  13. Friedrich Seidel Shurat accetta la sfida, che sembra aver colto il suo interesse. Osservo i due avversari e ascolto i "nostri campioni" prepararsi allo scontro, ma sono più interessato al pubblico che alla competizione in sé: conosco le capacità marziali di Shen e Akai, ma non intendo farmi sfuggire questa prima occasione di conoscere la cultura e le tradizioni di questo popolo.
  14. Scadenza 18 Febbraio Questo Kickstarter è il più particolare tra tutti quelli di cui abbiamo parlato nella rubrica: questo progetto, infatti, si pone infatti l'obiettivo di far riscoprire (e, quindi, salvare) un libro illustrato dell'epoca vittoriana. Il progetto è stato lanciato dall'Inkdrop Studio, una società indipendente nata all'interno della Scuola di Fumetto e di Scrittura di Siena, il cui preciso scopo è proprio quello di scoprire, valorizzare e ripubblicare piccoli capolavori del passato, fornendo loro una nuova veste modernizzata e cercando di donare loro nuovamente la gloria che si meritano o, perlomeno, salvarli dall'oblio. Witches Frolic: The new edition è la loro prima campagna e, fino ad ora, sta ottenendo dei risultati notevoli: basta pensare al fatto che è stata completamente finanziata in 12 ore! Andiamo quindi a vedere i dettagli di questo Kickstarter e cosa rende questo progetto veramente meritevole. The Witches Frolic è stato stampato per la prima volta nel 1888. E' un poemetto tratto dalle Ingoldsby Legends e impreziosito dalle stupende illustrazioni di Ernes M. Jessop, il vero valore aggiunto dell'opera. Le Ingoldsby Legends sono una raccolta di miti, leggende, storie e poesie su streghe, fantasmi e altri topoi tipici del genere gotico, inizialmente pubblicate settimanalmente su una rivista. Il loro successo è stato enorme e sono state ristampate diverse volte in volumi rilegati e riprese da diverse opere successive, come quella di cui stiamo parlando. The Witches Frolic ha avuto un discreto successo all'epoca della pubblicazione, ma è stato sfortunatamente dimenticato. Le sue illustrazioni, però, riescono a catturare perfettamente lo spirito dell'opera e a farci calare in mezzo ai sabba e ai castelli maledetti di cui parla il poemetto. Qui sotto potete ammirare alcune illustrazioni tratte dall'opera, che vi permetteranno di farvi un'idea migliore di quella che potremmo trasmettervi a parole: Vediamo ora come finanziare questo progetto e quali sono le ricompense legate ai vari pledge. I prezzi sono molto contenuti e comprendono anche le spese di spedizione, cosa che li rende decisamente abbordabili. Le spedizioni dovrebbero arrivare per Settembre 2022, imprevisti permettendo. I possibili pledge sono quattro: Apprendista Strega: associato ad una donazione minima di 5 €, questo pledge permette di ottenere una copia PDF in alta risoluzione del libro. Strega Novizia: con una donazione minima di 20 € otterrete una copia cartacea del libro, nella nuova edizione spillata. Strega Iniziata alla Sorellanza: con una donazione minima di 40 € otterrete una copia in PDF e una copia cartacea della nuova edizione decorata a mano con pittura in polvere d'oro e inchiostro ad acquerello rosso. Qui potete trovarne un'immagine. Grande Matrona delle Streghe: il pledge finale richiede una donazione minima di 80 €, che aggiunge al materiale del pledge precedente un ritratto a mano di sé stessi sotto forma di strega o di gentiluomo con un bicchiere di vino, come potete vedere qui. Nonostante il progetto sia già stato completamente finanziato, potete ancora partecipare al Kickstarter per offrire il vostro contributo alla meritevole causa dell'Inkdrop Studio e ottenere una copia di questo piccolo capolavoro nella sua nuova veste. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/409654574/witches-frolic-the-new-edition?ref=project_link
  15. Torniamo a parlare di un nuovo Kickstarter, anche se si tratta di un progetto molto più particolare del solito: il salvataggio di un libro illustrato dell'800. Scadenza 18 Febbraio Questo Kickstarter è il più particolare tra tutti quelli di cui abbiamo parlato nella rubrica: questo progetto, infatti, si pone infatti l'obiettivo di far riscoprire (e, quindi, salvare) un libro illustrato dell'epoca vittoriana. Il progetto è stato lanciato dall'Inkdrop Studio, una società indipendente nata all'interno della Scuola di Fumetto e di Scrittura di Siena, il cui preciso scopo è proprio quello di scoprire, valorizzare e ripubblicare piccoli capolavori del passato, fornendo loro una nuova veste modernizzata e cercando di donare loro nuovamente la gloria che si meritano o, perlomeno, salvarli dall'oblio. Witches Frolic: The new edition è la loro prima campagna e, fino ad ora, sta ottenendo dei risultati notevoli: basta pensare al fatto che è stata completamente finanziata in 12 ore! Andiamo quindi a vedere i dettagli di questo Kickstarter e cosa rende questo progetto veramente meritevole. The Witches Frolic è stato stampato per la prima volta nel 1888. E' un poemetto tratto dalle Ingoldsby Legends e impreziosito dalle stupende illustrazioni di Ernes M. Jessop, il vero valore aggiunto dell'opera. Le Ingoldsby Legends sono una raccolta di miti, leggende, storie e poesie su streghe, fantasmi e altri topoi tipici del genere gotico, inizialmente pubblicate settimanalmente su una rivista. Il loro successo è stato enorme e sono state ristampate diverse volte in volumi rilegati e riprese da diverse opere successive, come quella di cui stiamo parlando. The Witches Frolic ha avuto un discreto successo all'epoca della pubblicazione, ma è stato sfortunatamente dimenticato. Le sue illustrazioni, però, riescono a catturare perfettamente lo spirito dell'opera e a farci calare in mezzo ai sabba e ai castelli maledetti di cui parla il poemetto. Qui sotto potete ammirare alcune illustrazioni tratte dall'opera, che vi permetteranno di farvi un'idea migliore di quella che potremmo trasmettervi a parole: Vediamo ora come finanziare questo progetto e quali sono le ricompense legate ai vari pledge. I prezzi sono molto contenuti e comprendono anche le spese di spedizione, cosa che li rende decisamente abbordabili. Le spedizioni dovrebbero arrivare per Settembre 2022, imprevisti permettendo. I possibili pledge sono quattro: Apprendista Strega: associato ad una donazione minima di 5 €, questo pledge permette di ottenere una copia PDF in alta risoluzione del libro. Strega Novizia: con una donazione minima di 20 € otterrete una copia cartacea del libro, nella nuova edizione spillata. Strega Iniziata alla Sorellanza: con una donazione minima di 40 € otterrete una copia in PDF e una copia cartacea della nuova edizione decorata a mano con pittura in polvere d'oro e inchiostro ad acquerello rosso. Qui potete trovarne un'immagine. Grande Matrona delle Streghe: il pledge finale richiede una donazione minima di 80 €, che aggiunge al materiale del pledge precedente un ritratto a mano di sé stessi sotto forma di strega o di gentiluomo con un bicchiere di vino, come potete vedere qui. Nonostante il progetto sia già stato completamente finanziato, potete ancora partecipare al Kickstarter per offrire il vostro contributo alla meritevole causa dell'Inkdrop Studio e ottenere una copia di questo piccolo capolavoro nella sua nuova veste. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/409654574/witches-frolic-the-new-edition?ref=project_link Visualizza tutto articolo
  16. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar e Tyrhum
  17. Dana Vervun Non lo sappiamo, signore! Siamo scappati con il primo mezzo che abbiamo trovato e il nostro pilota è svenuto. Dico alla radio dopo aver fatto un cenno d'assenso a de Plano, cercando di sembrare disperata. Siamo in sette. Io sono Ispirata, ma non conosco i nomi dei miei compagni: sono persone che ho incontrato lungo la strada. Quella ragazza potrebbe rivelarsi più utile del previsto. Riuscite a vedere se stiano provando ad agganciarci o se stiano preparando le armi? Scrivo a mia volta su un pad, che mostro ai miei compagni.
  18. Max Keynes Durante il ritorno in classe Fuori da scuola con Janine
  19. Theo Dezgrazos Piano decisamente da scartare. Anche se mi chiedo dove abbia trovato questa reliquia e come abbia fatto a tenerla relativamente nascosta fino ad ora. Seguiamo il piano di Felix, allora. Lui e Kosef andranno a convincere i Coltelli a ritardare le operazioni, spiegando quanto successo qui sotto, mentre noi tre resteremo qui con lei, sacerdotessa. Propongo, aggiungendo poi in direzione dei ratti E vi prego di porci qualunque domanda o dubbio: so che la situazione è confusa e che vi stiamo chiedendo di cambiare radicalmente il vostro stile di vita, ma come ho già detto ai vostri compagni posso assicurarvi che sarà per il meglio. I druidi vi accetteranno per ciò che siete e vi daranno modo di vivere in un luogo pieno di cibo e privo di uomini pronti a cacciarvi a vista.
  20. Altra cosa: l'incantesimo di Iz è andato a segno nel senso che il bersaglio ha fallito il TS? Perché, in tal caso, non poteva nascondersi e muoversi (ammesso che fosse diverso dal soldato arpionato).
  21. Perfetto! Stavo pensando a "fredda", ma praticamente avrei ripreso la mossa

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