Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt
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Scenario Uno: Il Cielo come Cenere
Ian Morgenvelt ha risposto a SamPey a un discussione TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del CompimentoVred'a'rus Ci svegliamo nei pressi del monte, consapevoli di dover risolvere la situazione in fretta, visto il messaggio dei Paladini. Approfitto di questo ultimo tratto di viaggio per informare i miei compagni sui duergar e sulla creatura che ha lasciato le orme. Si tratta di una creatura magica, forse una aberrazione. Non sono riuscito a scoprire molto dalle tracce, ma credo che sia bipede. Concludo, aggiungendo E dovremo fare attenzione ai poteri psionici dei duergar: spesso vengono sviluppati spontaneamente presso il loro popolo. Sembrano esserci due strade per dirigersi al Monte Mail. Rayn si offre di esplorare il sentiero secondario, che ci permetterà di avere il vantaggio della sorpresa. Annuisco alla sua proposta, scrutando intanto nel futuro per consigliargli come procedere durante la sua esplorazione. Master, Rayn
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Max Keynes Con Olivia e Seamus
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
I bonus si applicano anche al resto del gruppo, no? Perché io avrei mandato anche Zisanie, per poter avere qualcuno che conosce i druidi.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Rifletto pensoso dopo aver sentito la descrizione di Naugrim e Snorri, guardando quindi Chazia. Pensi che potresti riuscire ad addestrarlo? Chiedo alla nana, incupendomi quando sento il commento sulle termiti. Ammesso che sia veramente quella la causa del crollo.
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Mi faccia capire, lady Daisy, le cameriere avevano chiesto ospitalità al suddetto capitano? Chiedo incuriosito alla donna, lieto però che anche lei sia riuscita ad ottenere un risultato notevole. Suppongo che le due signorine che la seguono, invece, siano dei nuovi alleati, giusto? Chiedo riferendomi all'elfa e all'halfling, facendo poi una riverenza nella loro direzione. A tal proposito, devo scusarmi per la maleducazione: mi sono dimenticato di presentarmi. Professor Bernard de Tourmond, studioso e membro dell'Ordine del Cavaliere senza testa.
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TdS: Le Sciagure del Compimento
Ian Morgenvelt ha risposto a SamPey a un discussione Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del CompimentoLa mia preoccupazione è che i duergar stiano preparando qualcosa (anche visto il messaggio dei Paladini). Dandogli più tempo rischiamo di arrivare a cose finite.
- [Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
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TdS: Le Sciagure del Compimento
Ian Morgenvelt ha risposto a SamPey a un discussione Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del CompimentoNon rischiamo di perdere troppo tempo, se l'esplorazione richiede mezz'ora? Forse sarebbe meglio limitarsi a mandare Rayn in avanscoperta. Ah, tieni conto che il bonus alla prova potrebbe essere anche più alto di quanto avevamo calcolato: Vred'a'rus ha Guida.
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Capitolo II - Figli del Peccato
Chloe Master
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[Atto I] Oltre il confine
Korshek
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Max Keynes Sul tetto con Olivia e Seamus
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TdS: Le Sciagure del Compimento
Ian Morgenvelt ha risposto a SamPey a un discussione Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del CompimentoNon credo che esista nulla di simile: o l'allarme magico è individuabile con una prova (Percezione o Arcano, solitamente) o bisogna andare avanti lanciando Individuazione del Magico per trovarlo e, nel caso, evitarlo.
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TdS: Le Sciagure del Compimento
Ian Morgenvelt ha risposto a SamPey a un discussione Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del CompimentoIo preferirei il sentiero dal retro: non ci si può ritirare, ma il vantaggio della sorpresa può aiutarci. Ovviamente solo se il piano di Daimadoshi non è praticabile
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Ritroviamo Daisy, Kalana, Rurik e William nel tempio di Kord, in una sorta di riunione informale dell'Ordine del Cavaliere senza testa. Entro nel tempio con passo allegro, lanciando di tanto in tanto delle occhiate allo scrigno che portiamo con noi. Osservo incuriosito gli ospiti (anche se il termine non sembra applicarsi alla perfezione a tutti) di Daisy, ma decido di prendere la parola per fare il resoconto della nostra missione: non sto più nella pelle all'idea di poter studiare questo artefatto. La missione è andata alla grande, direi: abbiamo recuperato la Sfera di Zur. Io e Almar pensiamo di poterla sistemare in un paio di giorni e far sì che usi il suo straordinario potere nella difesa della città. Dico con un sorrisone a Kalana: è il primo successo che riusciamo ad ottenere da diverso tempo a questa parte. Guardo quindi Daisy incuriosito, attendendo il suo resoconto.
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Max Keynes Con Olivia e Seamus
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Confermata la data di uscita de L'Unico Anello 2E
Fria Liga ha pubblicato nuove notizie a proposito della seconda edizione de L'Unico Anello, il gioco di ruolo basato sul mondo di Tolkien che era già stato protagonista di un Kickstarter di enorme successo. Dopo il grande successo del Kickstarter lanciato un anno fa, la Fria Liga ha rilasciato delle nuove informazioni sulla seconda edizione de L'Unico Anello, il gioco di ruolo ideato da Francesco Nepitello e Marco Maggi. L'Unico Anello è pensato per giocare avventure ambientate nella Terra di Mezzo, riprendendo le atmosfere e le caratteristiche che hanno reso il mondo di J.R.R. Tolkien uno tra i più amati e noti del genere fantasy. Il GdR uscirà ufficialmente il 22 Marzo, data in cui verranno rilasciati anche lo Starter Set, lo Schermo del Maestro del Sapere e il Compendio di Gran Burrone e il set di dadi. Tutti questi prodotti per ora saranno disponibili sono in inglese, la Need Games tradurrà in futuro in italiano i prodotti di questa linea, ma al momento non ci sono conferme ufficiali sulle tempistiche. Il manuale base de L'Unico Anello 2E sarà ambientato vent'anni dopo il ritorno inaspettato di Bilbo Baggins e sarà focalizzato sulla terra di Eriador, le terre desolate ad ovest delle Montagne Nebbiose. Lo stile è stato aggiornato, così come le regole, per poter fornire una esperienza ancora più fedele al materiale originale. Potete trovare qualche dettaglio in più su questi cambiamenti sulla pagina del Kickstarter. Lo Starter Set, invece, contiene delle regole semplificate, dei personaggi pregenerati e un'avventura prefatta, per potersi subito tuffare nell'esperienza, assieme a molte informazioni sugli Hobbit e sulla Contea, scritte da Gareth Ryder-Hanrahan. Infine, il Compendio di Gran Burrone descrive l'Ultima Casa Accogliente e alcuni dei suoi famosi abitanti, tra cui lo stesso Elrond, oltre a contenere tutte le regole necessarie a creare un personaggio appartenente alla genia degli Alti Elfi. I prodotti possono già essere preordinati sul negozio online ufficiale della Fria Liga, sia separati che tramite un unico conveniente Bundle, ottenendo anche immediatamente un PDF gratuito del materiale acquistato. Link alla pagina del prodotto: https://freeleaguepublishing.com/en/games/the-one-ring/ Visualizza tutto articolo
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Confermata la data di uscita de L'Unico Anello 2E
Dopo il grande successo del Kickstarter lanciato un anno fa, la Fria Liga ha rilasciato delle nuove informazioni sulla seconda edizione de L'Unico Anello, il gioco di ruolo ideato da Francesco Nepitello e Marco Maggi. L'Unico Anello è pensato per giocare avventure ambientate nella Terra di Mezzo, riprendendo le atmosfere e le caratteristiche che hanno reso il mondo di J.R.R. Tolkien uno tra i più amati e noti del genere fantasy. Il GdR uscirà ufficialmente il 22 Marzo, data in cui verranno rilasciati anche lo Starter Set, lo Schermo del Maestro del Sapere e il Compendio di Gran Burrone e il set di dadi. Tutti questi prodotti per ora saranno disponibili sono in inglese, la Need Games tradurrà in futuro in italiano i prodotti di questa linea, ma al momento non ci sono conferme ufficiali sulle tempistiche. Il manuale base de L'Unico Anello 2E sarà ambientato vent'anni dopo il ritorno inaspettato di Bilbo Baggins e sarà focalizzato sulla terra di Eriador, le terre desolate ad ovest delle Montagne Nebbiose. Lo stile è stato aggiornato, così come le regole, per poter fornire una esperienza ancora più fedele al materiale originale. Potete trovare qualche dettaglio in più su questi cambiamenti sulla pagina del Kickstarter. Lo Starter Set, invece, contiene delle regole semplificate, dei personaggi pregenerati e un'avventura prefatta, per potersi subito tuffare nell'esperienza, assieme a molte informazioni sugli Hobbit e sulla Contea, scritte da Gareth Ryder-Hanrahan. Infine, il Compendio di Gran Burrone descrive l'Ultima Casa Accogliente e alcuni dei suoi famosi abitanti, tra cui lo stesso Elrond, oltre a contenere tutte le regole necessarie a creare un personaggio appartenente alla genia degli Alti Elfi. I prodotti possono già essere preordinati sul negozio online ufficiale della Fria Liga, sia separati che tramite un unico conveniente Bundle, ottenendo anche immediatamente un PDF gratuito del materiale acquistato. Link alla pagina del prodotto: https://freeleaguepublishing.com/en/games/the-one-ring/
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Recensione: Wonderhome
È una traduzione uscita male, che ora provvederò a correggere. Wanderhome non è un PbtA, sebbene ne riprenda degli elementi.
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dana Vervun L'incenso e il salmodiare dei preti sono rilassanti: mi ricordano i momenti di preghiera condivisi con le mie consorelle nel santuario di Hagia. Il segretario conferma l'identità del nostro prigioniero, che procediamo quindi a svegliare. L'uomo si scaglia immediatamente contro Athileus: mi posiziono tra lui e l'uomo e lo squadro con disgusto, iniziando quindi a parlargli. Silenzio, eretico: non hai il diritto di nominare il Suo nome o di accusare altri di tradimento. Non solo hai rifiutato di collaborare con degli agenti del Trono, ma hai anche colpito una umile servitrice che stava invocando il Suo nome nel momento del pericolo, arrogandoti il diritto di giudicarla. Normalmente non avrei bisogno di altro per purificare la tua anima, ma verrei meno al mio dovere: il tuo signore ti ha affidato un prezioso manufatto, che deve tornare nelle mani dell'Imperium. Ora, puoi scegliere di rivelarci la sua posizione, mostrando di poter ancora "trasfigurare i tuoi vizi in virtù", come predica il catechismo di Santa Sabbat, o rifiutarti di collaborare con gli agenti del Trono e accettarne le conseguenze. Master
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Andr Ruhn Decisamente pericoloso: i drachi erbivori non sono aggressivi come i loro cugini carnivori, ma sono comunque creature temibili. Dico a Snorri, aggiungendo poi pensieroso E non penso che sia possibile ammansirlo: a quanto abbiamo capito si tratta di una bestia territoriale, non credo che sia disposta a seguirci e farsi addestrare. In compenso, condurre una caccia co con successo potrebbe garantirci una buona fonte di guadagni: i drachi non sono creature comuni. Parlerò apertamente dei miei sospetti in un altro momento: sembra che nessuno condivida il mio pensiero. Volevamo anche sapere se qualcuno di voi avesse delle informazioni in più su queste creature. Avete detto di essere degli studiosi, se non erro. Dico rivolgendomi a Snorri e Naugrim.
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Stagione 1: Il Lunedì più Lunedì di tutti i Lunedì
Max Keynes Nel corridoio, con Seamus e Olivia
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Recensione: Wonderhome
Una breve recensione e presentazione di Wonderhome, un GdR particolare sia nelle tematiche affrontate che nello stile di gioco. Articolo di Rob Weiland del 21 Gennaio 2022 Le storie sono basate sul conflitto. I personaggi principali vogliono qualcosa ma non possono averla. Devono superare degli ostacoli per trovare una soluzione. I giochi di ruolo non sono diversi, ma spesso i conflitti vengono risolti attraverso il combattimento. Sì, tutti possono fornire un esempio di una sessione in cui il proprio gruppo non ha mai tirato l'iniziativa, ma le regole sono comunque incluse nella maggior parte dei GdR. Wanderhome di Jay Dragon è uno dei pochi giochi in cui il combattimento non viene neanche contato tra le opzioni. Si autodichiara un "fantasy pastorale" e vuole raccontare storie drammatiche e meravigliose in un mondo da favola con colline ondulate e animali parlanti. Il designer mi ha inviato una copia da recensire e ho deciso di approfittarne per vedere cosa spicca in questo manuale. Wanderhome usa un sistema basato sul Belonging Outside Belonging di Avery Alder e Benjamin Rosenbaum. Non c'è matematica, non ci sono regole pesanti e non è neanche necessario avere un DM, in caso tutti vogliano giocare un personaggio specifico. Il gioco viene gestito con un sistema che permette di scambiare dei segnalini. In generale, per usare un'abilità speciale e portare a termine un obiettivo quando il risultato è dubbio bisogna spendere un segnalino. Per ottenere dei segnalini dovete mettere in difficoltà il vostro personaggio o spendere del tempo a descrivere un dettaglio del mondo che gli altri giocatori trovano interessante. I sistemi senza dadi come questo non mi entusiasmano, solitamente, ma la natura di Wanderhome si sposa bene con un sistema semplice come questo. Esistono miliardi di altri giochi dove i dadi vi dicono se siete riusciti ad azzeccare quella traiettoria su un milione necessaria per far esplodere la nave spaziale del nemico. Questo gioco è più preoccupato del fatto che possiate riuscire a raggiungere il Festival di Jazzleberry in tempo per la gara dei mangiatori di torte. Ci sono 15 libretti tra cui scegliere per personalizzare il proprio personaggio. Come nei giochi Powered By The Apocalypse, le scelte fatte durante la sessione zero creano le storie che vivranno i personaggi, le relazioni con gli altri personaggi e lo stato dell'ambientazione. Ogni libretto offre diverse scelte sui motivi per cui i vostri personaggi hanno iniziato il viaggio con il resto del gruppo, offrendo però diversi modi in cui il viaggio potrebbe variare. Potreste essere dei poeti in cerca di storie sui vostri genitori e sulla vostra famiglia oppure di semplici racconti degli altri giocatori. Oppure potreste essere dei monelli che stanno provando a capire perché non ci si possa fidare dell'autorità. Il gioco è ambientato a Haerth ed è pesantemente ispirato a varie fonti, da Animal Crossing ai film di Hayao Miyazaki. Il libro è pieno di illustrazioni bizzarre, che starebbero alla perfezione nella sezione per bambini di una libreria. Il manuale dettaglia i luoghi principali e alcuni eventi importanti della storia dell'ambientazione, lasciando però abbastanza spazio ai giocatori per riempire i buchi. I cambiamenti di stagione sono il modo in cui il gioco gestisce la progressione dell'esperienza, dando modo ai giocatori di aggiungere elementi o apportare cambiamenti in base a ciò che è accaduto ai loro personaggi. Questo gioco potrebbe funzionare alla perfezione per introdurre dei bambini al GdR, grazie all'ambientazione e alle regole semplici, soprattutto per tutti quei genitori che vogliono insegnare alla propria prole ad interessarsi a raccontare storie prima di imparare il "rigore" di D&D. Per gli adulti, ci sono alcuni indizi su delle tracce di un'oscurità che si nasconde dietro alle quinte. Wanderhome smette di essere pieno di storie quasi stucchevoli grazie ad un paio di scelte interessanti che i giocatori potrebbero fare per aggiungere delle ombre a questo mondo dalle tinte colorate. L'Insegnante potrebbe aver fatto una promessa ad un demone dalla testa di pesce che preferirebbe dimenticarsi. Il Venditore Ambulante potrebbe avere una chiave in grado di aprire la prigione del Dio Sbavante. Il libretto del Veterano è pensato per far giocare un personaggio fin troppo abituato alla violenza, che cerca di viaggiare verso una vita dove non dovrà più averci a che fare. il Veterano è l'unica eccezione al rifiuto del gioco per il combattimento, ma se usa le proprie abilità per uccidere la persona con cui interagisce, il personaggio deve lasciare il gioco. Dei tavoli differenti potrebbero aggiustare questi elementi basandosi sul loro stile di gioco, ma questi elementi servono a ricordarci che le favole e le leggende hanno comunque un aspetto inquietante, al di là dei film animati e dei libri divertenti. La caratteristica di Wanderhome che mi ha catturato è che è totalmente incentrato sulla semplicità. Le meccaniche rendono il gioco online molto semplice, ma sono anche particolarmente adatte ad essere usate per una partita al tavolo con gli amici. Le storie non saranno degli epici racconti sulle battaglie per salvare il mondo, ma possono comunque avere dei momenti topici relativi ai personaggi e al loro viaggio. Il mondo di Haerth è un bel posto da esplorare, soprattutto viste le difficoltà di questi ultimi anni. Wanderhome ci ricorda che a volte una buona storia parla del viaggio e non della destinazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/those-who-wanderhome-are-not-lost.685347/ Visualizza tutto articolo
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Recensione: Wonderhome
Articolo di Rob Weiland del 21 Gennaio 2022 Le storie sono basate sul conflitto. I personaggi principali vogliono qualcosa ma non possono averla. Devono superare degli ostacoli per trovare una soluzione. I giochi di ruolo non sono diversi, ma spesso i conflitti vengono risolti attraverso il combattimento. Sì, tutti possono fornire un esempio di una sessione in cui il proprio gruppo non ha mai tirato l'iniziativa, ma le regole sono comunque incluse nella maggior parte dei GdR. Wanderhome di Jay Dragon è uno dei pochi giochi in cui il combattimento non viene neanche contato tra le opzioni. Si autodichiara un "fantasy pastorale" e vuole raccontare storie drammatiche e meravigliose in un mondo da favola con colline ondulate e animali parlanti. Il designer mi ha inviato una copia da recensire e ho deciso di approfittarne per vedere cosa spicca in questo manuale. Wanderhome usa un sistema basato sul Belonging Outside Belonging di Avery Alder e Benjamin Rosenbaum. Non c'è matematica, non ci sono regole pesanti e non è neanche necessario avere un DM, in caso tutti vogliano giocare un personaggio specifico. Il gioco viene gestito con un sistema che permette di scambiare dei segnalini. In generale, per usare un'abilità speciale e portare a termine un obiettivo quando il risultato è dubbio bisogna spendere un segnalino. Per ottenere dei segnalini dovete mettere in difficoltà il vostro personaggio o spendere del tempo a descrivere un dettaglio del mondo che gli altri giocatori trovano interessante. I sistemi senza dadi come questo non mi entusiasmano, solitamente, ma la natura di Wanderhome si sposa bene con un sistema semplice come questo. Esistono miliardi di altri giochi dove i dadi vi dicono se siete riusciti ad azzeccare quella traiettoria su un milione necessaria per far esplodere la nave spaziale del nemico. Questo gioco è più preoccupato del fatto che possiate riuscire a raggiungere il Festival di Jazzleberry in tempo per la gara dei mangiatori di torte. Ci sono 15 libretti tra cui scegliere per personalizzare il proprio personaggio. Come nei giochi Powered By The Apocalypse, le scelte fatte durante la sessione zero creano le storie che vivranno i personaggi, le relazioni con gli altri personaggi e lo stato dell'ambientazione. Ogni libretto offre diverse scelte sui motivi per cui i vostri personaggi hanno iniziato il viaggio con il resto del gruppo, offrendo però diversi modi in cui il viaggio potrebbe variare. Potreste essere dei poeti in cerca di storie sui vostri genitori e sulla vostra famiglia oppure di semplici racconti degli altri giocatori. Oppure potreste essere dei monelli che stanno provando a capire perché non ci si possa fidare dell'autorità. Il gioco è ambientato a Haerth ed è pesantemente ispirato a varie fonti, da Animal Crossing ai film di Hayao Miyazaki. Il libro è pieno di illustrazioni bizzarre, che starebbero alla perfezione nella sezione per bambini di una libreria. Il manuale dettaglia i luoghi principali e alcuni eventi importanti della storia dell'ambientazione, lasciando però abbastanza spazio ai giocatori per riempire i buchi. I cambiamenti di stagione sono il modo in cui il gioco gestisce la progressione dell'esperienza, dando modo ai giocatori di aggiungere elementi o apportare cambiamenti in base a ciò che è accaduto ai loro personaggi. Questo gioco potrebbe funzionare alla perfezione per introdurre dei bambini al GdR, grazie all'ambientazione e alle regole semplici, soprattutto per tutti quei genitori che vogliono insegnare alla propria prole ad interessarsi a raccontare storie prima di imparare il "rigore" di D&D. Per gli adulti, ci sono alcuni indizi su delle tracce di un'oscurità che si nasconde dietro alle quinte. Wanderhome smette di essere pieno di storie quasi stucchevoli grazie ad un paio di scelte interessanti che i giocatori potrebbero fare per aggiungere delle ombre a questo mondo dalle tinte colorate. L'Insegnante potrebbe aver fatto una promessa ad un demone dalla testa di pesce che preferirebbe dimenticarsi. Il Venditore Ambulante potrebbe avere una chiave in grado di aprire la prigione del Dio Sbavante. Il libretto del Veterano è pensato per far giocare un personaggio fin troppo abituato alla violenza, che cerca di viaggiare verso una vita dove non dovrà più averci a che fare. il Veterano è l'unica eccezione al rifiuto del gioco per il combattimento, ma se usa le proprie abilità per uccidere la persona con cui interagisce, il personaggio deve lasciare il gioco. Dei tavoli differenti potrebbero aggiustare questi elementi basandosi sul loro stile di gioco, ma questi elementi servono a ricordarci che le favole e le leggende hanno comunque un aspetto inquietante, al di là dei film animati e dei libri divertenti. La caratteristica di Wanderhome che mi ha catturato è che è totalmente incentrato sulla semplicità. Le meccaniche rendono il gioco online molto semplice, ma sono anche particolarmente adatte ad essere usate per una partita al tavolo con gli amici. Le storie non saranno degli epici racconti sulle battaglie per salvare il mondo, ma possono comunque avere dei momenti topici relativi ai personaggi e al loro viaggio. Il mondo di Haerth è un bel posto da esplorare, soprattutto viste le difficoltà di questi ultimi anni. Wanderhome ci ricorda che a volte una buona storia parla del viaggio e non della destinazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/those-who-wanderhome-are-not-lost.685347/
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Scenario Uno: Il Cielo come Cenere
Ian Morgenvelt ha risposto a SamPey a un discussione TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del CompimentoVred'a'rus Gli scontri non sembrano essere stati molto cruenti e, stranamente, non hanno provato a impadronirsi delle ricchezze del villaggio: l'obiettivo era proprio quello di rapire i locali, evidentemente. Ma per quale ragione? E che collegamento ha tutto questo con il vulcano? All'esterno del villaggio la scena cambia: troviamo un cadavere ucciso brutalmente e circondato da delle enormi impronte, appartenenti ad una creatura che non ho mai incontrato in vita mia. Guardo il volto della donna con attenzione, come a volerne memorizzare le fattezze, osservando poi Evindal provare a rimetterlo a posto. Al nostro ritorno potremo garantirle una sepoltura. Penso che sia il meglio che si possa fare, anche se non conosco le tradizioni sulle cerimonie funebri di questo villaggio. Dico per provare a calmare la tristezza del mio compagno, correggendo quindi Rayn. Duergar, nel caso. Il popolo delle Montagne non commetterebbe mai simili atrocità e, soprattutto, è dotato di una carnagione solitamente più chiara di quella descritta nelle storie che sono giunte alle nostre orecchie. Spiego, difendendo la cultura che ho studiato per tutti questi anni. Dire che i loro attacchi non si vedevano da diverso tempo sarebbe un eufemismo, ma in effetti molti elementi coincidono: le profondità di un vulcano sono un ambiente che si sposa bene ai duergar, così come la crudeltà di questo attacco. Master
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I Regni del Buio
Izzquen "Iz" Hunzrin L'orog è un ottima distrazione: continuo a sparare dardi verso i nemici impegnati contro di lui, colpendo i punti scoperti nelle loro difese per fiaccarli e permettere a Shaq di terminare rapidamente il suo "lavoro". Master