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Dragons´ Lair

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Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ghal Maraz

  1. Ashyn'der: la Plasmatrice Aspetto: si presuppone che sia una massa di argilla informe, ma appare sempre nella forma più congeniale al suo interlocutore, anche quando ci sono migliaia di creature alla sua presenza. Parla poco, ma, quando lo fa, il suono della sua voce è come cento eco sovrapposte. Normalmente, assume un aspetto femminile. Carattere: calma e pacata, trasmette un sereno distacco, quasi rassegnato. Nessuno pare averla vista arrabbiata, ma la leggenda vuole che la sua furia, quasi impossibile a destarsi, sia poi incontenibile. Dominio: la creazione. È stata lei a dare forma alle specie, distinguendole in base all'origine e al loro ruolo nel mondo. I suoi adoratori sono tutti e nessuno. Origine: non è nata, ma si è formata di sua stessa volontà da un blocco di materia primigena. Shysshem, il Refolo Incessante Aspetto: altissimo e sottile, la pelle eburnea, il suo volto è una sagoma instabile fatta di aria semi-solida. Indossa solo un lungo perizoma color celeste. Quando parla, si sente come un sibilo capace di mille intonazioni musicali. Carattere: umorale e imprevedibile, passa da lunghi periodi di muta contemplazione a esplosioni di azioni e parole. Dominio: il respiro, i venti, la cima delle montagne. Gli sono devoti i marinai e gli agricoltori. Origine: sembra che abbia preso forma dal respiro combinato dei Reggenti più vecchi. Ullmair, ľAbissale Aspetto: una bellissima donna umanoide dalľincarnato estremamente pallido, con folti, lunghi capelli neri mossi e profondi occhi verde mare, può assumere, di volta in volta, forma bipede o da sirena. Veste di semplici tuniche dalle ampie volute, con colori pastello dalle sfumature impossibili. Carattere: sorridente e materna, appare sempre accogliente. Tuttavia, è capace di profondi egoismi. Dominio: i corsi d'acqua, dal più innocuo rivolo alle profondità oceaniche. La invocano le genti costiere, i pescatori e gli assetati. Origine: è scaturita dal mare, in forma di una perla perfetta che si è poi spezzata come un uovo.
  2. Andrej Tars "La missione non è stata un pieno successo e sospettiamo di qualcuno tra i potenti. Potremmo trovare un luogo sicuro, recarci in incognito da una delle famiglie assieme al loro rampollo e spiegare cosa sta succedendo, in modo da fare capire che non siamo assolutamente coinvolti", aggiungo al ragionamento di Pennarossa.
  3. Caranthiel "Almeno cerchiamo di impedire che lo soggioghino. Affrettiamo il passo, finché possiamo, chè almeno abbiamo un'idea di come è fatta la torre e potremmo provare a entrare e sfruttare queste conoscenze prima che arrivi il Verme...", propongo, sempre più inquieta.
  4. Jasmine "Non so, ma credo sappia che non è questo il luogo, né il momento per azioni estreme, a meno che non siano indispensabili. E sa anche di valere molto più da vivo", rispondo a Brank, dopo essermi allontanata di diversi passi assieme a lui.
  5. Talien "E come ce li procuriamo? E poi, dobbiamo evitare di mettere in pericolo gli abitanti del villaggio", rifletto. "Credo che dovremmo almeno cercare di sabotare i loro progetti, mentre ragioniamo su come sia possibile fare allontanare gli abitanti di nascosto".
  6. Yurdu "Che perdita di tempo...", commento, infastidito. "Tayyip, mostrami dov'è quel posto"
  7. George il Rosso "Indietro, indietro!", grido, penso inutilmente, in mezzo alla confusione. La gente già indietreggia e io non ho intenzione di stare ad aspettare che lo facciano tutti. Voglio capire cosa sono queste creature, ma certo non restando immobile davanti a tutti!
  8. George il Rosso La morte dei frati maledetti e di quelľorribile demonio che era con loro porta una specie di pace nel villaggio. Ora siamo pure di meno e, stranezze del raccolto a parte, si vivacchia quasi meglio di prima. Le cose che abbiamo visto, però... devo dire che mi sento molto meno convinto dì poter sopravvivere alla giornata, come facevo prima, e mi tocca ammettere che forse è meglio se imparo a difendermi. In fondo, là dentro non me la sono cavata male. Certo, però, quando succede questa nuova, assurda stranezza, lo stomaco un po' mi si rivolta dentro. "Qualcuno vede qualcosa, oltre la nebbia?", chiedo, ignorando le lamentele di Tim e coprendomi gli occhi dal sole nascente con la mano destra.
  9. Guillaume "C'è questo libro... ma dovrei darci un'occhiata più a lungo. Meglio se ce lo portiamo dietro e lo studiamo con calma", disse Guil, pur in realtà già sfogliando il tomo, con l'idea di farsi almeno una qualche idea del contenuto.
  10. Talien "Sì, non ha senso tentare di affrontare un esercito a testa bassa, sia per le possibilità di successo, sia per evitare guai collaterali", dico, e intendo che non desidero mettere a rischio queste persone. "Dovremmo tagliare la testa alľorda... o magari boicottare i loro piani: i druidi, la gabbia, i chierici...".
  11. Pensa agli dei egizi. Sono tutti antropomorfi, ma sono anche tutti palesemente diversi. Trattandosi di dei, anche se hanno una origine comune, li puoi vedere rappresentati in mille modo diversi. Per quanto riguarda i miei dubbi: occhio a cercare di mantenere un mondo vivibile. Benissimo le sacche e le zone di "irrealtà", ma mi auguro che ci siano dei paletti sufficientemente sicuri da rendere il risultato finale con una stabilità un minimo solida.
  12. La interazione di alcuni elementi magici o inspiegabili che possono dare origine a un mondo troppo instabile. Ma vediamo prima quali risultano dominanti nella votazione.
  13. Sturm "Non comportiamoci da miserabili predoni. Se c'è qualcosa di utile, prendiamolo, perché abbiamo bisogno di ogni ausilio", disse Sturm, preoccupato. "Se, come suggerito da Riverwind, riusciamo a identificare beni dei Nani da condurre a Thorbardin, raccogliamoli per tale scopo. Ma non appesantiamoci di inutili ricchezze, appartenute a genti morte derubate di esse".
  14. Caccia o inseguimento diretto? Cioè, partire subito o aspettare il giorno?
  15. Arn Arn non si era sbagliato più di tanto. Alzò la lama, ringhiando, per poi abbassarla con freddo disgusto. DM
  16. Non uso il Veto. Ho alcuni dubbi, ma credo possano essere risolti nella fase successiva.
  17. Caranthiel "È probabile. E si sta anche avvicinando fin troppo rapidamente, a quanto sembra", dico, osservando la nuvola di polvere. Chissà chi era, quello spirito... CdS
  18. Andrej Tars "Sì. Ma dove?", interrogo me stesso e gli altri. "Dovremmo riportare forse i ragazzi, come prima cosa. Eppure, non sono sicuro di voler passare a ritirare il nostro compenso, senza quello col nome più altisonante fra loro...".
  19. George Banks "Ma perché domani, a dire il vero? Cioè, io credevo che volevamo tornare sulla terraferma già oggi. Stasera c'è roba da fare!", si lamentò un perplesso George.
  20. A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. Magia (de)codificata: gli esseri mortali possono brandire solo magia modellata in forme e modi specifici, accumulati attraverso le generazioni attraverso rischi ed esperimenti. La magia selvaggia e libera esiste, ma è troppo potente e dannosa per i mortali, che ne subiscono gli effetti in maniera devastante e spesso letale. Anche se ciò non ha mai fermato chi pensa di essere il nuovo campione del mondo. Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili.
  21. Darwyn Kent "Buttalo giù, Kosh!", ringhio, mentre tiro un doppio fendente alle gambe del gigantesco troll, per indebolirlo e sbilanciarlo, in modo da rendere la vita più semplice al forgiato. Narratore

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