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Dragons´ Lair

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Ghal Maraz

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ghal Maraz

  1. Beh, trasformare qualcuno tramite Metamorfosi, per esempio, potrebbe essere un modo per avvicinarsi ai portali o alla gabbia. Anche assalire qualche tizio più isolato per interrogarlo, come diceva non-mi-ricordo-chi-di-noi.
  2. No veti.
  3. Io credo che dovremmo provare a indagare un poco, oltre alle informazioni già ricevute.
  4. Il Crogiolo (1) Una isola di medie dimensioni, con una catena montuosa ad anelli che racchiude una rigogliosa pianura, costellata da foreste dalla variegata flora. Anche la fauna è particolarmente variegata, con un intero ecosistema locale, che presenta diverse specie uniche, ma nessuna delle dominanti è senziente. La flora ricopre un vasto reticolo di rovine, nascondendole ad un eventuale osservatore dall'alto. Queste rovine testimoniano l'esistenza duratura di una civiltà precedente ai Reggenti, forse l'impero principale del mondo che fu. Si dice anche che sia qui che alcuni dei Reggenti siano giunti nel mondo, scivolando da un portale poi richiuso, poiché conduceva a un luogo da dimenticare. L'unica certezza, tuttavia, è che proprio qui si consumò la Frattura: è da allora che nessuna specie senziente riesce a stabilire una presenza permanente, mentre i numerosi tentativi di colonizzazione e conquista hanno portato alla scomparsa di qualunque spedizione; a volte nel giro di decenni, a volte nel giro di settimane... La Spaccatura (2) È forse il punto più freddo tra tutti i mari, se si escludono le zone ghiacciate, ed è caratterizzato da una profondità oceanica centrale, rimasta - forse! - inesplorata persino dalla curiosità dei Reggenti più caparbi. Ma, nonostante una somma di caratteristiche che la rende, in apparenza, ostile alla vita, la Spaccatura presenta una incredibile stratificazione di abitanti, sopra e sotto l'acqua, che sfruttano tanto le rocce affioranti, quanto le mille gole subacquee per ritagliarsi un proprio spazio. Tutte le principali specie marine senzienti hanno almeno un insediamento in questa zona, come se fossero attirate inesorabilmente a nidificare, popolare, conquistare, costruire. Allo stesso modo, moltissime bestie volanti e anfibie si contendono gli spazi. Nessuno sembra sapere il perché, tuttavia la vita sembra lottare, in ogni sua forma, contro le difficoltà naturali della zona. E c'è chi ipotizza che il motivo sia un crepaccio pulsante di energia, nascosto a ogni occhio, nella più buia profondità, sepolto da rocce e sabbia: un genitore imprevedibile di potere, che, ad ogni pulsazione più forte, emette un richiamo inesorabile, stemperato solo dal soffocante torpore degli abissi. Potrebbe, chissà, essere il più grande giacimento di metallo arcano esistente, in paziente attesa di essere raggiunto e conquistato. Se qualcuno è in grado di individuarlo. Le Inesorabili (3) Si tratta di un arcipelago che, a dispetto della sua posizione, presenta un clima tropicale ed è incapsulato in una corolla di barriere coralline concentriche. È uno dei luoghi più saturi di potere extraplanare esistenti, con le varie isole che fungono da scrigni di sabbia, alberi e vulcani per portali irrequieti. Le leggi della natura possono cambiare di giorno: la pioggia sale dal suolo verso le nuvole, le piante "maturano" tornando semi, gli uccelli volano nel mare. Almeno venti specie senzienti non legate ai Reggenti condividono questi luoghi, annidiati in tane impenetrabili e organizzate in società strutturate, al riparo dagli occhi e dalle bramosie delle altre stirpi, che pure, spesso, si portano in questi luoghi alla ricerca di ricchezze e segreti misteri. Tra torride giornate di un sole impossibile, acquazzoni tamburellanti che esplodono nel tempo di un battito di ciglia e venti battenti sorti dal nulla, le Inesorabili racchiudono meraviglie indicibili e possibilità infinite.
  5. Yurdu Guardo il mingherlino pellerosa con aria di disprezzo: "Forse ti ci dovremmo lanciare, oltre quella porta. Non sapevate con che potere volevate giocare, ma lo avreste fatto ugualmente".
  6. Mìa "Il più lontano possibile da qui", aggiunse Mía, a riverbero delle parole di Ludwig.
  7. Arn "Difficile che chi abita qui non sia in combutta con i mostri là fuori...", provò a ragionare Arn.
  8. Dieter "Vai, Octo. Inizia a cercare le informazioni che ti interessano", Dieter diede un leggero colpetto sulla schiena dell'apprendista, per spingerlo a muoversi.
  9. Yurdu "È possibile che la impurità sia collegata alla porta sotterranea trovata da Tayyip? Vuoi indagare o preferisci radere al suolo senza aspettare?", chiedo quindi al Colosso, che non è certo avvezzo a comunicare il suo disagio con tanta insistenza. La situazione è di certo insopportabile, per lui.
  10. Knochen "Una nave? Ma non dobbiamo andare dai Nani? Dai Nani si va in nave?", chiese allora Johann, incerto.
  11. Guil "Riuscite a guadagnare una posizione da cui mirare al sacerdote?", chiese Guil, sottovoce, alle ragazze, contando sulla loro letale precisione: "Poi, io e Floki ci uniremo alle danze. Ho consumato qualche magia, ma posso ancora rendere invisibile una di voi, soprattutto se vuole avvicinarsi".
  12. Caranthiel "Sentiamo che dicono... cugino, controlla che non arrivi nessuno, per favore", dico, contando sugli occhi da rapace di Robur.
  13. George "Attaccare? E loro, quanti sono? Perché, se sono già qui e ci guardano, non è che possiamo fare molto...", valutò George, alquanto preoccupato.
  14. Knochen "Sì, vabbè, però magari è qui vicino e ci guarda. Magari siamo solo noi che non vediamo lui. Pensavo questo, tutto qui", Johann spiegò meglio il suo punto di vista.
  15. Andrej Tars L'idea di rivedere Firan non mi dispiace affatto, soprattutto dopo questo viaggio infinito di sangue, budella, polvere e buio. Ma non è ancora il momento di abbassare la guardia, così organizzo il passaggio, mentre Penna e Rallo cercano le loro ultime risposte: "Kyrian, tu vai per primo assieme alla Turani. Poi Rallo e, a seguire, i ragazzi. Per ultimi io e Ceredic". Mi sembra la soluzione migliore per evitare strani imprevisti finali.
  16. Guil "Va bene, mie belle fanciulle, andiamo a dare un'occhiata oltre la curva del corridoio", annuì Guil, chiudendo secco le pagine del libro, che poi ripose nel suo logoro zaino.
  17. George Banks "Diamo prima un'occhiata alle barche. Se poi c'è bisogno di scappare in fretta, almeno sappiamo come fare", propose subito George, consapevole che la presenza delle caïque significava anche la presenza di gente sull'isolotto.
  18. George il Rosso Non ho proprio voglia di farmi strappare un braccio a morsi da quella bestiaccia (qualunque cosa sia), perciò decido di prenderla alla larga e di avvicinare cavaliere e cavalcatura dalle loro spalle, pronto a piantare il pugnale nei fianchi di uno dei due. Giudice
  19. Darwyn Kent Rinserro le lame e controllo che la corona sia ancora ben salda, mentre calcolo il percorso meno pericoloso in mezzo a questo disastro. Poteva andare peggio, certo, ma ho comunque la sensazione di una vittoria diminuita: abbiamo salvato parecchie persone e impedito il furto delľartefatto, però ľavamposto è ormai perduto.
  20. Il Vagabondo Non mi resta altro da fare che riportare le Gemme della mia gente al mio Arcamondo. "De Plano, d'ora in poi, contattami solo se non hai altre missioni suicide da propormi: la mia genia non si può permettere di sprecare le proprie vite dietro i deliri di vecchi pezzi umani", mi congedo, ripensando a quante volte abbiamo rischiato di morire tutti. Il riverbero psichico della mia lama canta nella mia testa, mentre penso a quanto sarà lungo il viaggio verso Biel-Tan.
  21. Caranthiel "Guardiamo anche che non ci siano incisioni a foggia di ascia o rune che ne richiamino una, non dovesse funzionare il sistema più diretto", suggerisco, annuendo.
  22. Mìa Mìa distolse lo sguardo, mordendosi la lingua per evitare di commentare.

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