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Caranil

Ordine del Drago
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  1. Caranil

    ira e punti ferita

    Grazie primate, ma con il primeval la mia build è praticamente finita perchè raffigura l'ultimo stadio di quella "trasformazione" di cui l'ira dovrebbe rappresentare l'inizio. Inoltre, dal momento che ho deciso di autoimpormi una serie di limitazioni e handicap durante la primeval form ( ad esempio, perdo 5 pf a round) e che più che all'ira assomiglia ad una forma selvatica, ho deciso di toglierne il riferimento per evitare fraintendimenti
  2. Caranil

    ira e punti ferita

    Ti ringrazio Drimos, sarebbe la perfetta raffigurazione meccanica di questo concept, senza costringermi a elucubrare strane costruzioni per ottenere pf temporanei. La proporrò sicuramente al master!
  3. Caranil

    ira e punti ferita

    Grazie ancora delle delucidazioni. Come ho detto, sono sicuro che le mie perplessità derivano dal fatto di aver visto questo tipo di personaggio sempre e solo su carta. Ho sempre avuto l'impressione che l'ira fosse un modo di rendere il personaggio più resistente permettendogli di ricevere un numero di danni maggiore di quello normalmente consentito, e vedere che ciò è vero " a metà" (nel senso appunto che alla fine dell'ira i danni ricevuti devono comunque essere minori dei pf con i quali la si è cominciata) mi ha un po' sorpreso. D'altro canto, riconosco anche che come hai detto tu la parte fondamentale dell'ira non sia tanto l'aumento di Costituzione quanto quello alla Forza. Inoltre, sicuramente parte del mio disappunto deriva dal fatto che questa meccanica rispecchia poco il concept che avevo in testa al momento di costruzione del pg. Stavo pensando ad un personaggio con una specie di "trasformazione" che gli permettesse di ricevere effettivamente più danni, e non mi sembra che l'ira si presti bene a rappresentare questo concetto (ora che lo rileggo, banalmente, probabilmente il modo più semplice sarebbero proprio dei punti ferita temporanei). L'impressione che si tratti di un'arma a doppio taglio mi è data dal fatto che all'aumento di Costituzione si accompagna anche una diminuzione della ca, che di fatto lo rende più vulnerabile ed esposto alla possibilità che le ferite inferte siano troppe per essere curate in un tempo utile (specie all'aumentare del bonus; per fare un esempio su tutti, la furia del Berserker Furioso). Ma ripeto, non avendolo mai giocato queste considerazioni sono poco più che speculazioni. Non era assolutamente mia intenzione criticare il funzionamento del'ira.
  4. Caranil

    ira e punti ferita

    Ringrazio entrambi per le risposte. Non ho specificato meglio per non condizionare chi avesse letto, ma l'inciso sottolineato da @Nathaniel Joseph Claw mi aveva fatto giungere alla sua stessa conclusione. A questo punto, vi pongo un ulteriore quesito perchè confermato che stanno così le cose, credo di non comprendere appieno il senso della capacità d'ira. In sostanza, mi par di capire che l'aumento di costituzione sia finalizzato a permettere al barbaro di durare qualche round più del normale, salvo poi perire sotto il peso delle ferite inferte: poco importa che abbia 10 o 100 pf in più grazie all'ira, al termine di questa i pf rimanenti vengono decurtati dello stesso identico ammontare guadagnato all'inizio. Ne deduco che l'ira serva quindi principalmente a incassare un colpo particolarmente violento e/o dilazionare il momento in cui si presenti necessaria una cura. Ma mi sembra anche che questa sia potenzialmente un'arma a doppio taglio, dal momento che maggiore è il bonus alla Costituzione che si riceve, maggiore il numero di ferite che si possono (temporaneamente) sopportare, maggiore il rischio che non si riesca a curarle entro la fine dell'ira. E' corretto? Ancora, chiedo scusa se la domanda risulta ottusa, ma non ho dimestichezza con questa meccanica e visti i bonus anche consistenti che l'ira consente di raggiungere mi sembra strano che il senso della capacità (o meglio, dell'aumento di Costituzione conferito dalla capacità) sia permettere di ricevere un numero di danni che alla fine risulta comunque mortale.
  5. Caranil

    ira e punti ferita

    Un saluto a tutti! Ho un dubbio (probabilmente molto sciocco) sul funzionamento dell'ira barbarica. Credo che il modo più rapido per porre la questione sia attraverso un esempio. Poniamo il caso di un personaggio di 10 livello che abbia per comodità 100 pf. Grazie al +4 al punteggio di Costituzione conferito dall'ira, i suoi pf salgono a 120 (2 pf per dado vita). Se durante il combattimento subisce un ammontare di 110 danni, rimanendo quindi con 10 pf, al termine dell'ira bisogna sottrarre anche da questi quei 20 pf precedentemente guadagnati, e dunque facendolo scendere a -10? Detto in altro modo: nonostante l'aumento di costituzione, comunque i danni massimi sopportabili da un pg in ira sono pari ai suoi pf massimi "normali", dal momento che una volta terminata l'ira i pf rimanenti vengono ridotti? Spero di essere stato sufficientemente chiaro. Ringrazio in anticipo chi vorrà rispondere
  6. Caranil

    Balestre

    Sicuramente è un modo per riflettere le peculiarità della balestra (non conosco quasi nulla di armi quindi accetto la premessa che sia un'arma di per sé meno precisa dell'arco). Tuttavia, come già anticipato da Klunk, il problema che affligge le balestre di d&d è che sono presenti davvero pochi metodi per ottimizzare il loro utilizzo e (credo, ma potrei sbagliarmi) quasi nessuno di questi riesce davvero a competere con le build da arciere. Dico questo perchè non so il motivo per cui vuoi modificare le statistiche della balestra, ma se l'obiettivo è renderla più appetibile ai tuoi giocatori ti consiglierei di focalizzarti su altri aspetti.
  7. Solo per aggiungere i miei due centesimi alle ottime considerazioni fatte da dark sephiroth, specifico che la variante dell' Unarmed Sworsdage, ottenendo il privilegio di Combattimento senz'armi del Monaco ti permette di considerare i tuoi attacchi senz'armi come attacchi naturali, rendendoli legittimi destinatari di incantesimi (es.Zanna Magica) o talenti ( Attacco Naturale Migliorato) che comportano un significativo aumento del danno. Oltre a concedere manovre che da sole valgono la scelta della classe. Poi lo dirò a bassa voce e sconsigliandotelo vivamente, ma ho sempre trovato che il concept del Fist of the Forest si sposasse magnificamente con il Voto di Povertà......
  8. Ciao! Schivare prodigioso elenca i casi in cui il personaggio mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA. Non facendosi menzione della Finta ( o di altre condizioni in cui si perde il bonus Des alla Ca, come ad esempio mentre si compie una prova di scalare) ne consegue che, in caso di prova fallita, può ben perdere la Des alla CA. Se può aiutarti, prova a pensare in questi termini: schivare prodigioso è una sorta di sesto senso, una reazione istintiva che muove il corpo prima che la parte conscia della mente possa dare l'ordine. Nel momento in cui il corpo stesso è messo nell'impossibilità di agire liberamente (perché, come dice il testo stesso, immobilizzato o impegnato a scalare o, come in questo caso, perché ingannato dalla superiore maestria del suo avversario), per quanto l'istinto possa suggerire, non è possibile reagire efficacemente. Questa differenza è sottolineata dal testo stesso:
  9. @Nathaniel Joseph Claw: prima ancora di rispondere, permettimi di complimentarmi per la perenne qualità e esaustività delle tue risposte: sono sinceramente ammirato. La frase da me citata è una porzione della definizione che il Glossario della Wizard da di ability damaged. Il fatto che in questo luogo abbiano ritenuto di dover specificare in cosa si differenziassero ability damages e penalties è stata una delle cose che mi ha fatto giungere alla conclusione di cui sopra. Inoltre, possiamo dire che, almeno per quanto riguarda la definizione e gli effetti di penalità, siamo giunti alla medesima conclusione: la penso esattamente come te. Quando ho detto che considero le penalità come danni alle caratteristiche che si curano solo alle condizioni da loro indicate intendevo, come dici, tu che il punteggio di caratteristica viene permanente ridotto (forse usando un po' impropriamente il termine "danni") sino al verificarsi di dette (e solo queste) condizioni. Su questo, quindi, siamo d'accordo: un personaggio che si vedesse una caratteristica ridotta a 0 a causa di danni e penalità ha effettivamente un punteggio in quella caratteristica pari a 0. Ciò su cui non concordiamo, invece, è come ciò si relazioni alla capacità dell'Ombra. A questo punto, l'interrogativo diventa: un personaggio con Forza 0 può essere ucciso da un'Ombra? E, aggiungo io, a causa di ciò può essere trasformato in un Ombra a sua volta, come normalmente previsto? Le abilità che ci interessa analizzare sono queste: Io interpreto quel by a shadow nel senso che a causare l'ultima riduzione che ha portato a 0 della forza deve essere stato proprio il tocco dell'Ombra. Tuttavia, vista la mancanza di formulazioni più esplicite al riguardo, le uniche motivazioni che posso addurre a favore di questa interpretazione sono "il senso generale" e "una qual certa logicità che vi riconosco", e queste ovviamente sono (non) motivazioni assolutamente opinabili. Sono sicuro che NJC potrebbe ugualmente giustificare la sua interpretazione. La mia conclusione, pertanto, è che RAW un personaggio con forza 0 sia, in questa situazione, intoccabile. L'unico modo che hanno le ombre per danneggiarlo è un danno alla forza privo di effetto. Fatte queste considerazioni, rispondo a @The Nemesis: che si ritenga o meno la mia interpretazione corretta, resta indubbio che sarebbe una situazione paradossale: le Ombre (che uccidono privando della forza) non riescono a uccidere un personaggio perchè non ha più forza. Come ti ho già risposto nel thread originale, pertanto, RAI permetterei al barbaro di venire ucciso e pertanto rianimato come Ombra (il che ovviamente non significa che debba). Se invece preferisci l'interpretazione di NJC, non ci sono problemi: il barbaro era già stato attaccato dalle Ombre, quindi in realtà non è solo svenuto ma è già morto. Pertanto, dovrebbe risorgere come Ombra.
  10. @Nathaniel Joseph Claw: anche io ho controllato l'SRD, e ciò che credo sia stata la causa principale della mia confusione sia stato non trovare nessuna definizione "ufficiale" di penalità. Da quel che mi è parso di capire, infatti, regolisticamente parlando l'unica differenza tra una penalità e una riduzione al punteggio di caratteristica è che la penalità cessa quando ciò che la causa sparisce. La mia conclusione pertanto è stata che sempre di riduzione alle caratteristiche si tratta, e che ability damage e ability penalties si differenziano unicamente nel modo in cui vengono rimosse. Dall'esempio che hai fatto, correggimi se sbaglio, mi par di intuire che invece intendi le penalità come in un "pool" a parte, ma (ancora, probabilmente perchè non ho trovato nessuna ufficiale definizione di penalità) non capisco da cosa è giustificata questa divisione.
  11. Nemesis: rileggendo mi rendo conto che non fosse scritto chiaramente, scusami, ma suggerendoti i fantasmi di Ghostwalk intendevo fornirti di un modo per gestire questa "corruzione" della paladina seguendo delle regole e uno schema più che proporre di farla diventare un fantasma a tutti gli effetti. Quando dicevo che i Ghost Feat si addicono tanto alle Ombre quanto ai fantasmi intendevo proprio dire che potevi usare queste regole per gestire meccanicamente la trasformazione ma riadattandola come preferisci (pensavo anche io a qualcosa come un "senza morte"). Inoltre, soprattutto se vuoi che la sua condizione perduri per più di una manciata di sessioni, credo sia una soluzione più bilanciata che attribuirle improvvisamente un archetipo con MdL +5, ma ovviamente questo spetta a te deciderlo. Inoltre, mi sono dimenticato di specificare che i livelli nella classe dell'Eidolon vengono convertiti in livelli di una classe a scelta del giocatore una volta tornato in vita, quindi potresti usare queste regole anche nel caso tu voglia che la condizione della paladina perduri per qualche livello ma non le stravolga la scheda. Principe Arthas: a ciò che ha detto Nemesis, aggiungo quest'altra difficoltà. La voce combattimento di un'Ombra non dice "quando un personaggio raggiunge forza 0 mentre combatte contro un'Ombra, muore e risorge come Ombra", bensì "quando l'Ombra riduce a 0 la forza di un avversario, questi muore per risorgere 1d4 round più tardi come Ombra". Quindi abbiamo un'eccezione: il personaggio dovrebbe diventare indifeso (condizione normalmente prevista per forza 0), ma se a causare tale condizione è il tocco dell'Ombra, muore. Nel caso del barbaro esposto da Nemesis, il personaggio non ha raggiunto 0 in Forza a causa del tocco delle Ombre, motivo per cui giustamente Nemesis l'ha solo fatto svenire. Ora sorge il mio dubbio: l'Ombra può ucciderlo? Come ho detto, RAI si, senza pensarci. Ma RAW, l'Ombra (da quel che capisco) non ha modo di danneggiare un personaggio: l'unico attacco che ha causa danni alla Forza (e, come recita l'SRD da me citata, una statistica non può andare sotto 0) e anche ammettendo che possa lo stesso utilizzare un'azione di round completo per uccidere il PG, tecnicamente questi non muore per aver raggiunto 0 in forza, quindi non dovrebbe risorgere come Ombra. Questo ovviamente è paradossale, ragion per cui, lo ripeto nuovamente, se fossi il Master permetterei all'Ombra di uccidere il barbaro e farlo risorgere come Ombra. Ma mi pare che a voler applicare le regole come scritte si incappi in questo cortocircuito.
  12. C'è una cosa che non ho capito e da cui dipendono le mie proposte, ovvero quanto peso vuoi che abbia questa trasformazione della paladina sulla vostra avventura. Se vuoi "semplicemente" aggiungere un po' di pepe per una o due sessioni, l'idea del "filatterio" suggerita da darkgloomie è perfetta e secondo me (a patto di costruire degli incontri in cui sia in grado di fare qualcosa nonostante l'incorporeità e la probabile immunità dei nemici ai danni alle caratteristiche) anche l'archetipo Creatura Umbratile può andare bene. In alternativa, soprattutto se non ti è agevole trovare modi per compensare l'incorporealità, puoi pensare a qualcosa di meno "elegante" dandole l'archetipo Necropolitano (LM) e considerandola sotto l'effetto di un Anello dell'Intermittenza fino a quando non ritornerà in vita. In questo modo, credo, si crea ugualmente il flavour della "ex-ombra risvegliata": possedendo i tratti dei non morti è immune agli attacchi delle ombre e non è ancora completamente affrancata dalla sua precedente condizione (questo dovrebbe essere rappresentato dall'anello dell'intermittenza. Come ho detto, non è molto elegante). La probabilità di fallimento, inoltre, dovrebbe essere una motivazione più che sufficiente per voler tornare alla condizione originaria. Se ti sembra troppo approssimativo e/o non vuoi che lo specchio abbia questo effetto, potrebbe essere l'espediente che ti serviva per evitare si risolva la situazione con gli incantesimi: se il gruppo, come paventavi prima, va verso la strada del "uccidetemi, non sopporto questa forma, e poi rianimatemi" potrebbero scoprire che a causa del "filatterio" la resurrezione è riuscita solo in parte, con questi effetti. Se invece vuoi che riguadagnare la sua forma precedente diventi un pezzo importante di avventura, centrale per il personaggio, la prima cosa che mi è venuta in mente per gestire il più "regolisticamente" possibile una situazione del genere è la variante dei fantasmi di Ghostwalk. Per farla semplice, usato lo specchio la paladina si risveglierebbe come un fantasma ( il che mi sembra anche coerente: d'altronde, un'Ombra senza capacità speciali e senza tratti dei non morti assomiglia molto ad un fantasma). In Ghostwalk, i fantasmi non sono non morti cattivi e dannati come quelli del Manuale dei Mostri, quindi può avere tranquillamente il suo vecchio allineamento. Non hanno MdL, ma le qualità speciali che ottengono sono diverse e molto meno incisive di quelle descritte nel MM. La particolarità dei fantasmi di Ghostwalk è che mantengono i livelli di classe precedenti la loro dipartita, ma quelli successivi possono essere investiti solo nella classe dell' Eidolon, una specie di guerriero per fantasmi che ad ogni livello pari consente di selezionare un Ghost Feat: sono molto flavour e molti si addicono tanto alle Ombre quanto ai fantasmi. L'idea che mi aveva fatto venire in mente questa classe è la seguente: quando un fantasma raggiunge un certo numero di livelli da Eidolon, subisce una cosa denominata La Chiamata che lo costringe a lasciare il Piano Materiale e ad andare "dall'altra parte". Perchè non applicare questo stesso concetto alla tua paladina ma con la trasformazione in Ombra? Lo specchio avrebbe dovuto risvegliarla completamente, ma l'artefatto detenuto dal Cattivo ha bloccato una parte della sua anima, impedendo al processo di compiersi del tutto. Lo specchio ha fatto ciò che ha potuto, risvegliando l'Ombra dinanzi a sè, ma senza l'anima completa questa è una soluzione temporanea: l'anima tornerà a corrompersi fino a diventare nuovamente un'Ombra, a meno che non si recuperi la porzione racchiusa nel filatterio. Questa progressiva degenerazione dell'anima è rappresentata dall'avanzamento nella classe dell'Eidolon e dai Ghost Feat che concede. A un certo livello (che puoi arbitrariamente decidere) il personaggio si trasforma di nuovo in Ombra. Se questa idea ti piace, ti consiglio di dare alla paladina la possibilità di agire per un certo numero di volte al giorno come se fosse sotto gli effetti dell'incantesimo Forced Manifestation, in modo che non sia costretta a rivendere tutti i suoi oggetti magici ma sia obbligata a scegliere strategicamente quando combattere e quando essere incorporea. In alternativa, come suggerisce il manuale stesso, potresti abbassare il costo dell'incantamento Ghost Touch da +3 a +1. Ci sono anche talenti e oggetti magici che servono allo scopo comunque. Per quanto riguarda il barbaro, se mi trovassi nella tua situazione non avrei dubbi sul fatto che possa venire trasformato in Ombra. Tuttavia, riflettendo sulla tua domanda mi è venuto un tarlo che non riesco a togliermi: dal momento che più che una risposta alla tua domanda è un dubbio sulla tua domanda lo lascio in spoiler per evitare di allungare ulteriormente questo post . Spero di esserti stato utile.
  13. Ciao! Per poterti rispondere nel modo migliore possibile sarebbe molto utile avere qualche informazione in più, ad esempio il livello iniziale, il livello massimo che raggiungerai (se previsto) e il ruolo degli altri membri del party! Da quello che hai descritto finora, credo che il Knight (PHII) o il Crusader (ToB) siano ciò che fanno al caso tuo!
  14. Non sono un master esperto nè ho mai giocato a livelli così elevati, ma se posso lo stesso darti i miei due cent vorrei provare a darti un paio di consigli. In primis, segui assolutamente il consiglio che ti ha dato KlunK: se questa situazione si incancrenisce e diventa un problema parlane coi giocatori e/o limita il materiale concesso. I personaggi ottimizzati (meglio: troppo ottimizzati) sono una gran rottura di scatole e trovare una sfida loro adatta ancora di più. A prescindere da quello che deciderete, poi, consiglierei in ogni caso di rivedere le build dei giocatori in modo che abbiano un livello di "potenza" il più omogeneo possibile: l'unica cosa peggiore di dover ideare sfide adatte a personaggi ottimizzati è dover ideare sfide adatte a personaggi ottimizzati e non ottimizzati nella stessa squadra. Per quanto riguarda mostri e combattimenti, come ho detto non ho mai giocato a questi livelli e quindi non saprei quali consigliarti, ma posso darti un suggerimento generico: piuttosto che cercare il mostro adatto a fronteggiare il party basandosi sul CR, io creerei dei combattimenti dove i personaggi non siano in grado di esprimersi al meglio (impedendo al barbaro di caricare, ad esempio, a causa del terreno difficile) ovviamente alternando il tipo di impedimento di volta in volta. Non sarebbe giusto impedire sempre al barbaro di caricare o al ladro di fare furtivi ecc... Più in generale, giocherei modellando il terreno e il modo in cui i mostri vi interagiscono qualitativamente e non solo quantitativamente (cioè aumentando il CR). In questo modo anche avversari dal CR più basso di quello in realtà previsto per il gruppo possono rivelarsi molto pericolosi: ad esempio, come credi se la caverebbe il tuo gruppo in uno scontro contro un kraken mentre sono su una nave in balia di una tempesta?
  15. mi permetto di linkarti la guida al druido al posto di @Nathaniel Joseph Claw, che essendone il creatore ne avrebbe ben più diritto
  16. Ciao! Per costruire un barbare focalizzato nel caricare tendenzialmente avrai bisogno, oltre all'essenziale Attacco Poderoso, di Attacco in Salto (che trovi sul Perfetto Avventuriero e ti permette di raddoppiare il bonus ai danni derivante da Attacco Poderoso. Necessitando di 8 gradi in Saltare, purtroppo dovrai attendere il 6 livello) e di Truppa d'Assalto (talento tattico del Perfetto Combattente che oltre a dare qualche situazionalmente utile opzione alle manovre di Spingere permette di spostare tutto o una parte del malus derivante da Attacco Poderoso dal tiro per colpire alla CA. Richiede di avere Spingere Migliorato e 6 punti di BAB), il tutto unitariamente ad un'arma a due mani con l'incantamento Valorosa, che raddoppia i danni inflitti con un'azione di carica. Preciso che ho specificato "tendenzialmente" perchè se, come mi par di capire, tu e il tuo gruppo siete alle prime armi questa combinazione può rivelarsi eccessivamente "performante" e potresti trovare che avere semplicemente Attacco Poderoso e un'arma a due mani Valorosa servono egregiamente allo scopo! (Per completezza di informazioni, segnalo anche la variante Spirit Totem (Lion) sul Complete Champion, che concede Assaltare e quindi la possibilità di eseguire un attacco completo al termine della carica, ma per cui valgono a maggior ragione le stesse considerazioni fatte sopra...) Per una build con "attacchi spettacolari", dipende che cosa intendi con questo termine: se ti riferisci a tutta la serie di manovre speciali di combattimento consiglio di optare per Spingere Migliorato (che essendo prerequisito per Truppa d'Assalto ti permetterebbe di selezionare questo in un secondo momento), Spezzare Migliorato e Sbilanciare Migliorato che richiede Maestria in combattimento e conseguentemente un punteggio di almeno 13 in intelligenza. Se questo prerequisito rappresenta un problema (ma a ben vedere, anche se non lo rappresenta ) consiglio di prendere Berserker del Lupo, che trovi su Irraggiungibile Est e concede un buon bonus alle prove di sbilanciare oltre alla possibilità di selezionare Sbilanciare Migliorato anche senza possedere Maestria. Sarebbe molto utile un mezzo per diventare di taglia grande in questo tipo di build. Se invece per "attacchi spettacolari" intendevi una serie di "mosse" di combattimento, probabilmente quello che cerchi sono le manovre del Tome of Battle, più specificatamente quelle della disciplina Iron Heart, a cui puoi accedere mediante multiclassamento con il Warblade o selezionando i talenti Martial Study / Martial Stance (tutte cose che trovi all'interno del ToB). Le classi e le manovre di questo manuale sono molto belle, ma avendo delle meccaniche un po' insolite forse è meglio se prima prendi la mano con qualcosa di più "tradizionale". Se comunque vuoi provare a darci un' occhiata, sono sicuro che non te ne pentirai ! Per quanto riguarda le classi di prestigio, impossibile non citare il Berserker Furioso (Perfetto Combattente) che potenzia enormemente le capacità del barbaro rendendolo (letteralmente) una furia incontrollabile. Altre che mi vengono in mente sono il Combattente Orso (sempre Perfetto Combattente), il Campione di Gwynharwyf (Libro delle Imprese Eroiche) o il Berserker dalle Cicatrici Runiche (irraggiungibile Est), ma quelle per cui può qualificarsi il barbaro sono davvero tante, quindi ti consiglio di vedere qual'è quella che più si avvicina al concept che hai in mente (selezionando i talenti rimanenti nella build per soddisfarne i requisiti). Per il Bardo mi dispiace ma l'ho giocato solo una volta e per troppo poco tempo, quindi lascerei che a consigliarti sia qualcuno più competente e capace di me!
  17. Grazie mille HITmonkey, ma purtroppo non è quello che mi ricordavo....azzarderei a dire di ricordarmi che fosse un buckler, presumibilmente esotico, e che fosse anche raffigurato a fianco di altre armi, ma a questo punto comincio a credere di essermelo immaginato... Grazie ancora! Edit: Ho avuto l'illuminazione e l'ho trovato! Non è esattamente come l'ho descritto, ma lo aggiungo nel caso dovesse servire a qualcuno: si tratta del grasping shield a pagina 158 di Races of Faerun!
  18. Ciao a tutti! Sono sicuro di aver letto in qualche manuale di uno scudo/buckler che all'occorrenza può essere attivato per far sì che da esso fuoriescano delle lame utilizzabili per attaccare, ma la mia ricerca fino a questo punto si è rivelata infruttuosa. Qualcuno saprebbe indicarmi dove posso trovarlo? Grazie in anticipo
  19. Ciao! Hai già consultato l' eccellente guida ad opera di MizarNX sull'argomento? Per quanto riguarda la razza, il combattente a due armi tradizionalmente necessita di molti talenti, quindi l'umano potrebbe essere la scelta più performante. Per quanta riguarda la build, mi permetto di darti un avvertimento: lo Swift Hunter (ranger/scout) col derviscio è una combinazione molto forte, io stesso in questo momento sto masterizzando una campagna con un giocatore che ha scelto questa costruzione e il suo output di danni è decisamente elevato. Queste considerazioni ovviamente variano da gruppo a gruppo, quindi potrebbe non essere il tuo caso, ma se la campagna non è molto ottimizzata potresti facilmente trovarti con un personaggio "sopra le righe".
  20. Caranil

    Muro di spine : forma

    Nathaniel: grazie mille per la risposta! Quindi effettivamente è così, se ho a disposizione 11 cubi di lato 3 metri posso posizionarli nel modo che più mi aggrada...di fatto rendendo questo un incantesimo ad area più che un muro, o sbaglio? alexlotr: da una parte mi verrebbe da dar ragione al tuo master: il testo dell'incantesimo non dice nulla riguardo a cambiamenti per quanto riguarda la linea di visuale, coperture o limitazioni agli attacchi di chi vi è all'interno. D'altro canto, trovo surreale che si possa reagire con attacchi di opportunità o menare un fendente con una lancia dal momento che si è immersi in quello che sostanzialmente è un intricatissimo muro (o meglio, se ho capito bene, una intricatissima area) di filo spinato alto tre metri e tanto fitto da richiedere un cauto e esageratissimo tempo di 10 minuti di lavoro per ogni 30 cm che si vogliano liberare. Temo quindi che la soluzione non sia di per sè scritta ma dipenda da come si vogliono interpretare questi due dati e a quale dare prevalenza. Personalmente, nel caso di un AdO provocato dal movimento di un druido (come nel tuo caso) concederei l' attacco. Per come mi immagino andatura nel bosco, la vegetazione si ritirerebbe al tuo passaggio, dando un'opportunità al nemico. Sono già più scettico per quanto riguarda gli attacchi a distanza, ma sinceramente capisco la soluzione a cui è arrivato il tuo master: mi sembra un incantesimo stranamente efficacie sotto molti (direi fin troppi) punti di vista, e inibire anche la possibilità di attaccare potrebbe essere effettivamente troppo. Giusto per curiosità alexlotr, visto che abbiamo la fortuna di poterlo chiedere direttamente ad un druido : anche tu concepisci l'incantesimo più come un'area che come un vero e proprio "muro"?
  21. Caranil

    Muro di spine : forma

    Ciao a tutti! Vorrei chiedere un chiarimento sul funzionamento dell'incantesimo muro di spine (MdG). Non riesco a capire la forma che il muro può assumere. Il testo dell'incantesimo recita: Si può creare un muro spesso fino a 1,5 metri, il che permette di dargli una qualsiasi forma composta da un numero di blocchi di 3 × 3 × 1,5 metri pari al doppio del proprio livello dell’incantatore. Questo significa che, assumendo di avere ad esempio un livello incantatore di undici, si hanno a disposizione 22 cubi da 3x3x1,5 da posizionare a proprio piacimento? Si potrebbero utilizzare quindi impilandoli gli uni su gli altri, o disponendoli in modo da riempire completamente la superficie di una stanza? Il dubbio viene dal fatto che mi sembra un'area enorme e insolitamente "malleabile" trattandosi di un incantesimo di tipo muro (soprattutto considerando che rende virtualmente inamovibili le creature al suo interno che non possano fare affidamento su teletrasporti o metodi affini di movimento). Grazie in anticipo a chi risponderà
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