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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Il mago alla fine vi richiama, mostrandovi un'immagine della scalata che porta verso le porte di Gurim-dur, la capitale del regno di Voldumond, usi quindi la tua magia per portali tutti lì. Tu, Jamster e Agharth arrivate ai piedi di una maestosa montagna. Davanti a voi serpeggia un passo lastricato che si innalza per chilometri. Tuttavia Agharth riprende la sua vera forma e vi permette di salirle in groppa. Non sarà il più inosservato dei voli, ma almeno arriveremo in fretta. Dice la voce profonda del drago di bronzo, mentre Jamster sale su di lei approvando l'idea. Nonostante tutto, però, il drago si ferma davanti ai tre cancelli che ricoprono la via, presentandosi e facendosi ammirare, anche con un po' di orgoglio che mette Jamster a disagio, ma questo vi permette di raggiungere la cima della via in pochi minuti. Le porte di Gurim-dur sono scavate nella montagna: una massiccia facciata si spalanca all'interno e due possenti lastre di bronzo sono pronte a chiudersi a qualunque esercito sia tanto ardito da arrivare a sfidare i nani. Due statue di pietra, alte come giganti, rappresentano i due clan che compongono la maggioranza della popolazione. Invece una piccola statua è stata scavata sopra l'ingresso per dare rappresentanza anche alla cultura più recente che è entrata ad abitare i monti d'argento: gli esuli di Bonerkum. Arrivati alla porta, Jamster vi presenta e chiede udienza con i triarchi. Re Krumgarn è partito verso nord per sopprimere una migrazione di orchi che minaccia le nostre terre. Annuncia il capitano delle guardie della porta, ascoltando le vostre richieste. Ma troverete re Armkahm e re Horrak a palazzo. Non potete sbagliare, sempre dritto sulla via dorata. L'interno della città è ancora più imponente dell'esterno: dopo la porta dovete attraversare una piccola piazza circondata da ogni lato da una cinta di mura alta quasi trenta metri, al termine c'è una strada letteralmente decorata con una striscia d'oro che punta verso il palazzo centrale. Ogni cosa in queste caverne è illuminata da particolari funghi che emettono una luce giallastra, questi funghi sono magici e, anche se non sono mangiabili, possono crescere sulla roccia nuda senza bisogno di nutrimenti di alcun genere. In realtà sono stati creati talmente tanto tempo fa che ormai si riproducono in natura senza l'intervento di incantatori e sono stati esportati in ogni regno nanico conosciuto. Gurim-dur non è costruita su un solo livello di profondità, enormi cilindri cavi vi permettono di vedere almeno altri tre livelli di edifici sotto di voi e delle scale terribilmente strette e prive di protezione permettono di scendere in profondità. Il privo livello ospita per la maggior parte edifici commerciali, locande per ospiti e residenze nobiliari. Al secondo livello si trovano i quartieri residenziali di minor importanza e le botteghe degli artigiani; subito sotto stanno le forge ed in fondo a tutto ci sono le miniere sempre attivi e le case dei minatori. Tuttavia voi siete fortunati, il palazzo dei triarchi è direttamente di fronte a voi, a meno di un'ora di cammino nelle strade cittadine. Il palazzo è un'opera di architettura estremamente ardita, chiunque sostenga che i nani guardano solo all'efficacia e non all'aspetto sicuramente non è mai stato a Gurim-dur. Arrivate davanti ad una cinta di mura merlata costruita da una roccia giallastra che ricorda il colore dell'oro, tutta la struttura è circondata da un fossato che arriva fino al secondo piano e l'unico accesso è un ponte levatoio. Oltre alle mura trovate un edificio di forma esagonale, fatto della stessa pietra, che ha tre enormi torri sulle facce di dietro, un'ingresso verso la sala del trono sulla facciata che rivolge verso il ponte e quelle che paiono sale abitative sul retro. Il tutto è condito da forme geometriche, guglie dalla stabilità sorprendente e bassorilievi splendenti per via di una polvere argentata. Il drago ha già ripreso la sua forma di uccello, quando arrivate nella sala del trono e venite portati a cospetto di due dei tre re di Voldumond, che vi ricevono dopo aver negato un risarcimento ad un minatore che ebbe un incidente sul lavoro. Siede di fronte a re Armkahm, del clan dei martelli freddi e re Horrak del popolo dei Bonerkumiani. Annuncia un araldo che sembra pagato per fare solo quello. Inchinatevi ed offrite i vostri ossequi alle sacre corone di Voldumond. Dopo che avete fatto ciò che vi è richiesto. Continua. Ed ora alzatevi e diteci cosa portate al cospetto delle nostre maestà. Jamster guarda verso di te, sapendo che hai preparato il tuo dono per loro.
  2. Topic di gioco arrivato al limite di messaggi, si continua nel topic di gioco 2.
  3. Il mercante di Dawnstar, parte 1. Il mercante di Dawnstar Sono passati ormai cinque giorni da quando la vostra avventura è cominciata, tanto avete ottenuto ma ancora non tutto è stato risolto. Avete trovato e catturato l'assassino di Lesmet, il padre del vostro mandante; grazie al prigioniero avete trovato Asadel e siete riusciti ad impedire la fuga. Dopo aver confessato di essere stata la mandante, però, l'elfa vi ha lasciato con la minaccia di un piano per stravolgere tutta la città di Dawnstar, rifiutando di aggiungere altro. Adesso siete qui, provati dopo una giornata di lotta e di ricerche, appena avete finito di raccontarvi quello che avete scoperto, tornate alla locanda per un bagno, specialmente chi di voi ha passato il pomeriggio nelle fogne. Ma prima che possiate salire verso le vostre camere, notate un uomo solitario che si alza dalla sua sedia, nell'ala comune del "riposo del pescatore" e viene verso di voi. La cicatrice sul suo volto non lascia dubbi anche a chi di voi non lo vede bene nella penombra: il sergente Zantar. Ci rivediamo, interessante ora per ricomparire. Vi dice, con un tono seccato, non molto diverso da come lo avevate conosciuto. Avete mai sentito parlare di Asadel? Un'elfa, dedita agli studi e amica del nostro beneamato Killimbert. Sapete la novità? Proprio stamattina è sparita! Vi lascia qualche attimo per riflettere, ma non abbastanza per rispondere. Se voi siete coinvolti anche solo per un istante in questa storia, vi conviene rimediare immediatamente! Questo non è un gioco, che potete rapire e uccidere chi vi pare. Nella vita ci sono delle conseguenze e non sto parlando solo della legge. Fidatevi, se siete colpevoli, vi conviene sperare che sia io a trovarvi. Perché se lo farà qualcun altro non sarà tanto gentile da darvi né un processo equo né una morte indolore. Quindi, come una tempesta, si getta verso la porta, arrivato sul ciglio si gira un attimo e vi guarda. Se vi è rimasto solo un briciolo di intelligenza, domani verrete alla caserma a costituirvi, altrimenti non potrò più proteggervi. E sbatte la porta dietro di sé, furiosamente. Una volta finito, il locandiere si fa avanti. Mi scuso tanto per il disturbo, ho provato a fargli presente che i suoi capi avevano comandato di non disturbarvi, ma lui non ha voluto dare ascolto. Dopo essere venuto più vicino, però, commenta. Faccio preparare dei bagni caldi, miei signori? Stavo per dire che Naalhmen ha chiesto urgentemente la vostra presenza ma... forse è più saggio farlo aspettare giusto il tempo di un bagno... senza offesa, sia chiaro! Vi dice, nel modo più servile che un uomo interessato solo ai soldi del vostro capo può essere. @tutti
  4. Lasci Jamster ed il drago, avendo convinto lei che non hai trattato male il paladino, quindi torni al tempio di Boccob ed attendi che nessuno guardi per passare sotto lo sguardo vigile dell'occhio magico e dei golem per poi entrare nella sala dei tesori magici e sostituire la pietra. Solo toccare la gemma arancione ti fa sentire più forte, all'improvviso ti rendi conto che tutte le tue magie entrano in armonia con la pietra ed il tuo legame con la trama è fortificato. Poi, dalla biblioteca estrai un libro sull'alchimia avanzata dei tuo popolo, valutando che potrebbe essere più gradito di un manuale sulla lavorazione del metallo, visto che i nani sono già molto ferrati sul secondo argomento.
  5. Molto bene allora. Ti dice il paladino, fiducioso della tua parola. Ci vediamo tra un'ora, ma per favore, non sparire di nuovo. "Non voglio perderti ancora... ho già perso così tanto." Conclude nella sua mente, senza osare terminare la frase.
  6. Drophar Non sarà un peso per noi. Aggiungo, tagliando corto. "Molto meno che lasciarvi liberi di agire alle nostre spalle." Ma non mi azzardo di essere tanto scortese da esternare questo pensiero. Per quanto riguarda il villaggio? Proviamo a fare un giro prima di muoverci alla ricerca di questo Costa... a proposito. Mi volto quindi verso i due soldati. Voi cosa sapete di questo villaggio?
  7. Girdom All'ingresso della donna capisco subito che qualcosa non va. "Una maga grande e potente eh? Avevo appena finito di dirlo ed ecco chi ci troviamo. Deve esserle successo qualcosa di grave, ecco perché ha bisogno del mio aiuto." Mi avvicino alla donna e, dopo un inchino, mi offro di baciarle la mano. Sir Girdom, mia signora, al vostro servizio. Quindi attendo di essere congedato prima di osare prendermi un calice di vino. "Le buone maniere prima di tutto."
  8. Aspetta. Ti interrompe Jamster, capendo che stavi per andartene. Ora il tempo c'è, per favore, raccontami cosa è successo. Invece dalla tua mente risponde la vestige. Le montagne sono mura, la roccia è forte, non costruito ma scavato. Nulla è come la montagna.
  9. Girgom Mi distolgo dal pugnale, "un giorno potrebbe essere il cimelio di una famiglia, se dovessimo lavorare insieme entrerà di certo nelle canzoni della mia impresa, ma per ora è solo un bel coltello." Una piaga orrenda, quella dei non morti. Consapevoli o no sono solo dei mostri. Poi aggiungo, sentendoli parlare del padrone di casa. Una grande maga, Syndra Silvane, ecco chi è. Grandi opere portano il suo nome e nella mia famiglia non si fa che parlare della sua saggezza. Se qualcuno sa qualcosa su questi misteriosi eventi, quella è lei. Dico, lodando l'amica di famiglia come chiunque delle sue doti merita di essere decantato.
  10. Girgom Guardo il pugnale, incuriosito. Un'opera di grande fattura, lo è di certo. Un cimelio della vostra famiglia forse? Ne sembrate andare molto fiero. Poi ascolto la conversazione tra Aamon ed Hedras, conoscere segreti sulla spedizione mi aiuterà nel successo, se il druido sa qualcosa sarà bene che lo ascolti attentamente. Quelli della sua risma sono strani e puzzano più dei popolani, ma almeno sanno molte cose sulle terre selvagge.
  11. Il re sembra soddisfatto, ma quando interroghi il mago, Allan sembra collegare e sobbalza. Ma sì! Giusto, possiamo usare un'immagine della città per teletrasportarci... o forse è meglio all'esterno, non è ben visto entrare senza passare dalla porta principale. Intanto armeggia con uno specchio, estraendolo e borbottando. Mi ci vorranno almeno sessanta minuti, vostra grazia. Se nel mentre i nostri amici vorranno prepararsi farò come richiesto. Il re vi guarda tutti, riflettendo che non vuole rivelare più di quanto già detto, non fidandosi pienamente né di te né del drago. Se ora vogliate scusarmi, Jamster, accompagna i tuoi amici alle stanze dei vostri compagni. Allan, per favore, ritirati alle tue camere, qui abbiamo ancora da parlare. Nella sua mente leggi i dubbi, intende usare la potenza devastante della cavalleria pesante contro i nemici, tuttavia i suoi cavalieri sono solo cinquemila mentre i nemici contano più di ventimila unità. In aggiunta a questo, sta riflettendo su come approcciare i giganti, lui sa che gli arcieri sono l'arma migliore contro quelle bestie, ma a Lyragor non c'è nessuno addestrato nell'arceria a cavallo, solo gli elfi del bosco del canto ne sono in grado. Infine leggi una paura ancora più profonda, sta applicando tattiche che funzionano altamente contro nemici normali, li costringono al panico, a rompere i ranghi e alla funga; tuttavia i non morti non hanno paura e non fuggono, alla lunga potrebbero sovrastare la cavalleria anche se non sono equipaggiati a sufficienza per resistere il primo impatto. Dietro di te, Jamster ed il drago iniziano a lasciare la stanza, quest'ultima non senza lanciare un'altra occhiata alla dama e intuendo alcuni lineamenti che anche l'elfa di cui le hai detto di guardarsi aveva. Nella tua mente, la vestige non sembra sia contenta, continui solo a percepire dei picchi emotivi sui tuoi ricordi, eppure hai più la sensazione che sia un istinto legato ad una vita ormai finita piuttosto che un'emozione cosciente. In fondo sai che molte vestigi perdono il contatto con ciò che erano.
  12. Vi riunite che il tramonto è quasi finito, davanti all'ingresso delle fogne. Voi tre avete bisogno di un bagno, immediatamente. Dice Kilma, vedendo uscire i compagni dalle fogne.
  13. Drophar Mi intrometto, cominciando ad annoiarmi delle risposte sempre uguali di questi tizi. Riuscireste ritrovare il vostro capitano e condurci da lui? Credo che noi quattro abbiamo qualche parola da scambiare con lui e questi suoi fedelissimi. "Amichevolmente si spera."
  14. "Ancora non lo capisci Zellos." Ti dice con una punta di pietà. "Nulla può impedire il compiersi del destino del dio oscuro. Tu muovi gli altri come pedine del tuo gioco. Ma alla fine siamo tutti pedine di un potere più grande." Detto questo, però, non sembra avere niente da ridire sulla tua scelta di portare Jamster come eroe della guerra.
  15. Le nostre difese sono solide. Risponde il re, confidente. Agharth pensa solo alla sua nuova missione, già riflettendo su poco che ha visto in questi giorni sulla terra di questo regno per capire come sfruttare al meglio i venti. La tua le tue parole nella sua mente la lasciano inizialmente confusa e la traduce a domanda che la rigira verso il resto della sala. Cosa farete per i wraith? Avete un piano per affrontarli? Non sarebbe il caso di liberare i sacerdoti delle rose. Stavolta parla mago di corte al posto del re. Gli spettri incorporei hanno particolari debolezze a certi incantesimi. Tempo fa abbiamo chiesto ai migliori sacerdoti del reame di tracciare un cerchio di protezione sulle mura, per spezzarlo il nemico dovrà prima spezzare le linee di difesa con le truppe corporee. Sì. Conferma Stonnel. Tra l'altro le rose piangenti verranno liberate seduta stante, è stato Seatumal ad agire su Jamster ed i suoi uomini non hanno dato segni di tradimento. Ma d'ora in poi ho accettato l'offerta che Demerial prenda residenza nel loro tempio come ospite d'onore. "E garantisca che nessuno osi più minare la mia autorità. In caso contrario farò in modo che la loro organizzazione sparisca per sempre." Aggiunge nella sua mente, mentre la sacerdotessa sorride soddisfatta. Quando cerchi di leggere la sua di mente, la sacerdotessa doppleganger lascia fluire tutto il suo piano verso di te. "L'assedio non sarà vinto né perso. Questo è il momento perfetto per far crollare Rundrifell in una situazione disperata... da cui solo il dio oscuro potrà salvarli. Quando i morti circonderanno la città per stremarla, i vivi cominceranno a morire e rivolgersi contro i loro fratelli, gli dei cadranno silenti e le rose piangenti diverranno mie. Quando l'ora sarà più buia, dall'oscurità arriverà la risposta che li salverà tutti." Poi si rivolge direttamente a te, come se abbia capito che stessi leggendo la sua mente. "Non fare errori, Zellos, lascia a me il controllo di questo assedio. Se tu non interferirai, nessuna delle tue pedine verrà uccisa. Ma se dovessi interferire col destino scelto dal dio oscuro, nessuno può dire se Jamster sopravviverà."
  16. Il tuo spettacolo spaventa i nobili, allarma i cavalieri e affascina il mago. Allan osserva con interesse il modo in cui muovi le illusioni e la vividezza di esse, colpito dalla tua maestria. Stonnel invece è concentrato sul drago, studiando la sua deformità e le sue orbite senza occhi. Così è questa l'arma segreta che il re dei morti ci teneva nascosta... era pensata per distruggerci non appena avessimo tentato di assaltare il castello nero, ne sono certo. Poi il suo sguardo si sposta verso Jamster. Invece hanno scatenato tutte le loro forze contro di noi, all'improvviso... sanno che sei qui ragazzo, quella cosa che hai trovato nel tuo viaggio spaventa il lich della torre oscura, e se lui è spaventato, vuol dire che abbiamo una speranza di distruggerlo. Il drago scende dalla tua spalla, avvicinandosi al sovrano. Vostra maestà. Dice, con la sua voce naturale. Permettetemi di sfidare questo nemico, la mia ira vi libererà del suo potere. Se dovessi fallire... Risponde Stonnel. Ti sarai sacrificata per nulla, non posso permettermi di rischiare così. I draghi sono creature leggendarie. Interviene Allan. Nelle leggende solo un'arma forgiata dalle fiamme di un'altro drago può abbatterli... oppure un'arma forgiata nelle fucine dei giganti. Conosci bene queste leggende, ovviamente non è proprio vero, un drago può essere ucciso anche con armi convenzionali, però c'è un fondo di verità: le scaglie dei draghi sono più dure del mitrhail. Eppure un'arma magica forgiata nel modo descritto dal mago di corte taglia attraverso le scaglie di drago come fossero pelle umana. Non ho il tempo di forgiare un'arma. Dice Agharth. Ci vuole tempo e non ho mai fatto un'opera tanto importante prima d'ora. Forse non servirà. Risponde Allan, attirando così l'attenzione di tutti. Mio signore, si narra che i nani di Bonerkum, quando ancora dominavano le montagne di fuoco, usavano giganti di fuoco nelle loro forge e costruivano armi senza eguali. Molti di quegli artefatti sono perduti quando hanno abbandonato il loro continente, ma sono sicuro che tra gli esuli nelle montagne d'argento c'è ancora chi possiede qualcosa di simile. Ancora una volta, le sue parole hanno senso, anche ai tempi dello splendore dell'impero di Amniakh, i vostri maghi guardavano con meraviglia le opere della gente di Bonerkum, le loro terre brulicavano di forge magiche, lavorate da giganti, golem e perfino draghi. Addirittura c'è chi sosteneva che la torre del tuo ordine fosse stata progettata non da un mago di Amniakh ma da un architetto di Bonerkum. Ora come ora, non sei a conoscenza di nessun esemplare di arma magica fatta con questa maestria. Intanto, nella tua mente, la vestige che occupa una parte delle tua conoscenza sembra gradire questi tuoi ricordi verso l'antico regno dei nani delle montagne di fuoco. Il re si gratta la barba, riflettendo attentamente mentre ascolta le discussioni confuse degli altri nobili. Alla fine interviene e tutti fanno silenzio. Un'arma del genere ci costerà caro, ne sono certo. Ma sono pronto a pagare qualunque prezzo per averla. Agharth, sei in grado di volare fino a Gurim-dur e tornare prima che la notte di domani cali su di noi? Senza ombra di dubbio. Risponde il drago. Bene, Jamster. Continua il re. Avevo promesso gratitudine per la tua impresa eroica, eppure eccomi qui a chiederti di fare un'impresa ancora più pericolosa. Non sono il tuo re, questo lo so, quindi non ti ordinerò di ubbidirmi. Sappi solo che sei l'unico che può brandire con successo un'arma ammazzadraghi, quindi ti chiedo di reclamarla nel mio nome, promettendo qualsiasi cosa essi vogliano. E ti chiedo di brandirla sul campo di battaglia. Non per me, non per il mio onore, ma per il popolo di Rundrifell e di tutta Lyragor. Nulla della parole del re era necessaria, in realtà, Jamster era convinto ancora prima che Stonnel si rivolgesse a lui. Ho portato io la rovina alle porte della vostra terra, ora è il mio dovere combattere per scacciarla. Agharth, partiremo appena sarai pronta. Sono già pronta. Bene. Poi Jamster ti guarda. Tu Jala, verrai con noi?
  17. Jamster pare molto insoddisfatto della risposta, ma la sua fiducia in te lo porta a non insistere oltre così proseguite verso la sala del trono. Lì vi trovate Stonnel III, il mago di corte, alcuni membri della famiglia reale, cavalieri e nobili di corte; tra questi ultimi noti anche la sacerdotessa nera, vestita nelle sue spoglie di dama di corte. Quando il paladino ti presenta come Jala, maga dell'ordine che segue le impronte del drago che fu tuo maestro, il re di Lyragor si avvicina incuriosito, ma il suo mago molto di più. Non avevo mai sentito della gente del tuo ordine. Ma immagino sia proprio quello che voi volete, non è così? Ti accoglie il re, con una buona dose di freddezza e sfiducia. Ma ora che sei qui, devi avere qualcosa di importante da dire. O mi sbaglio?

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