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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Drophar Mi affretto a cercare di aiutare Flint, già con Slaine stava finendo male e non voglio perdere la fiducia di questa gente. Lui non voleva dire questo... signora. Inizio, insicuro. In realtà voleva solo dire che se qualcuno del villaggio sa di cosa si tratta potrebbe aiutarci a salvarvi... altrimenti non ci resta che cercare i banditi del lago. Non so se ne sapevate nulla di loro. Dico, appoggiando l'ipotesi di Slaine che avevo ascoltato in silenzio mentre ero sovrappensiero. Noi non vogliamo accusare nessuno, solo che non sappiamo cosa sono queste reliquie... siamo al buio totale.
  2. Il tempio di Boccob è costruito in modo semplice ed è molto più piccolo della cattedrale centrale. Esso è sostenuto da un perimetro di colonne, ed ha una gradinata di soli tre scalini prima dell'ingresso. Dopo un portone bronzeo sotto ad un grande bassorilievo raffigurante un mito sull'origine degli incantesimi, raggiungi la grande sala in cui vengono celebrati i riti dedicati al dio della magia. Tuttavia non è su questo altare che vengono conservate le reliquie del dio, ma in una sezione proibita a chi non è sacerdote e sorvegliata da due solidi golem di ferro. Riesci anche a leggere un incantesimo oltre la porta che nega il trasporto magico all'interno ed un'altra magia molto più semplice che fa da allarme.
  3. Felix corre verso la casa, raggiunge la strade e salta con l'agilità di un gatto, vola dietro di Asadel che sente a malapena lo spostamento d'aria dietro di lei; infine, il felinide atterra sul tetto dell'edificio, a pochi metri sotto la maga. Spostandosi poi più avanti per ottenere rincorsa migliore e per rendersi meno facile da individuare. @dadi @iniziativa
  4. Per farle come reazione avresti dovuto annunciarle prima di vedere cosa sarebbe successo. Però tu hai ritardato la tua azione quindi teoricamente potresti agire prima di Ithilme ed Arken che hanno agito al turno precedente. Kosef agisce comunque prima di loro perché anche lui aveva ritardato l'azione.
  5. Guardando il gruppo e adesso è a circa 12 metri.
  6. Ti sembra chiaramente una vipera, quindi è capace di iniettare veleno alle vittime. Hai già sentito parlare di vipere che raggiungono dimensioni enormi, tuttavia questa non è del piano materiale, deve essere sicuramente una versione demoniaca, quindi più pericolosa e letale.
  7. Nella mappa è quella rossa grande, proprio sotto a dove stava prima Asadel. Il massimo che puoi sapere è che, nonostante sembri una vipera gigante, essa ha qualcosa di demoniaco nei suoi occhi. Per quanto riguarda l'incantesimo è chiaramente un'evocazione di un mostro, però non sai il livello dell'incantesimo.
  8. @Liam Pochi minuti dopo, la nave viene sistemata dal servitore elementale di Liam, il capitano ringrazia e se ne torna nella sua cabina. Nel mentre, in un angolo della stanza alcuni marinai cominciano a riunirsi e parlottare animatamente tra di loro.
  9. Arken si allontana ma non troppo, Kilma punta invece la sua balestra sull'elfa e tutti restate in attesa. Passano pochi secondi di silenzio, quindi Asadel riprende a respirare: segno che ha ripreso il controllo del suo corpo, la magia di Ithilme si è già spezzata. L'elfa non dice nulla, non scende di nulla, invece ella comincia a recitare un incantesimo. Subito Kilma scaglia il suo dardo, ma il quadrello non si avvicina neanche ad Asadel, probabilmente per una mancanza di concentrazione. Invece la spada di Arken tenta di infilzarla alla gola, tuttavia l'elfa è libera e riesce a tenersi a distanza mentre recita le sue formule. A quel punto, una creatura infernale compare sotto di lei: un'enorme vipera degli occhi di fuoco e la pelle rossiccia compare con uno sguardo assetato di sangue. Lentamente, Asadel fluttua via, dando alla spada magica un'ultima possibilità di fermarla. L'arma di Arken colpisce in pieno la spalla di Asadel, facendole quasi perdere l'equilibrio e facendole uscire un lamento furioso, tuttavia ora comincia a distanziarvi sempre di più e si alza anche di qualche altro metro dal suolo. @dadi @Felix @iniziativa
  10. Decidi di dedicare la tua ricerca tra le vie di Ardis, scoprendo qualcosa di più sulla magia del regno di Austrur. Per prima cosa scopri che non hanno nulla di interessante contro in non morti, visto che non sono mai stati un problema da questa parte del mondo. Come ultima cosa scopri che esiste una pietra magica arancione all'interno di Ardis, ma essa è una reliquia nel tempio di Boccob e non ci sono copie al momento in città. Infine ti giungono notizie di un solo luogo di potere: il tempio della montagna, il luogo sacro dove gli imperatori vengono incoronati e ricevono l'incarnazione divina, esso è detto essere l'unico luogo in grado di farlo poiché è intimamente legato a Pelor ed Heironeus in tutte le leggende del posto.
  11. Adesso è il tuo turno. Gli altri pg hanno agito o stanno aspettando. Se ritardi anche tu passo al turno di Kilma ed Asadel.
  12. @Liam Karrum spiega. Una vela sarà sicuramente aperta verso un lato, da quella parte ci sarà una fune libera che deve essere tirata e annodata per bene.
  13. Ithilme concentra il potere della sua dea sull'elfa. L'istante dopo che la drow ha finito Asadel sembra pietrificarsi in aria. Tuttavia, nonostante la magia di Ithilme abbia paralizzato la maga, ella non cade al suolo per via del suo volo totalmente innaturale. Bel colpo Ithilme. Esclama Kilma. Ma ora come la tiriamo giù? @dadi @iniziativa
  14. L'intero giorno passa nella tempesta. La notte è persino peggiore della precedente e Liam si ritrova a soffrirne parecchio del mal di mare. Insieme a lui, anche frederik se la passa male, continuando a sognare la furia di suo fratello. Al risveglio siete ancora sotto il temporale e quando compare Karrum annuncia che qualcosa non va. Ci stiamo muovendo troppo, come se avessimo una vela spalancata. Credo che una fune si sia slegata e mi serve qualcuno che vada in mezzo a tutto quel caos per rimetterla a posto! Tuoni e fulmini si sentono da lontano, mentre le grandi onde agitano la vostra nave e si infrangono sulle assi di legno. @Liam @Frederik
  15. Sitark @infermeria Ricompaio sulla plancia. Capitano, il pazienze è stato trasferito con successo e finché resterà nella capsula la sua vita sarà al sicuro. Inizio con le buone notizie, sempre rimanendo totalmente impassibile. Tuttavia non sarà possibile rimuoverlo senza condannarlo a morte: egli è un simbionte Trill rimosso dal suo ospite, la sua sopravvivenza è garantita solo dalla stasi. L'unico modo per salvarlo e riportarlo sul pianeta di Trill in modo che possa essere impiantato in un altro ospite. Dopo aver preso fiato, concludo il resoconto con la mia decisione finale. Fintanto che non potrà essere portato a Trill, farà in modo che resterà isolato nella capsula medica.
  16. Sitark Britt @plancia
  17. Io aspetto la sua risposta perché volevo vedere un momento se Von ha capito bene la situazione, perché entrare in lotta con un avversario a 9 metri è molto più difficile che con uno a terra. Magari gli era sfuggito che Asadel stava volando. Dove l'hai trovato un lampione nei Forgotten realms!
  18. Drophar Mentre Flint e Slaine discutono, io continuo a restare in meditazione, rifletto sugli avvenimenti e mi chiedo se la mia paura è un segno di debolezza oppure saggezza. "Non sempre il coraggio è saggio ma perché continuo a pensarci adesso che è tutto finito? Sarà forse che sono quasi caduto nella morsa gelida degli spettri?". Nonostante i miei pensieri oscuri, il calore del fuoco mi rasserena e quando arriva il capovillaggio sono più disposto a parlare. Annuisco alla sua affermazione. Sì... sono tornati. Però stavolta non erano ostili... erano, non so come dire... disperati, forse. Le dico, sperando che qualcuno altro riesca ad esprimere meglio l'evento.
  19. Come ho detto, Britt continua con le manovre evasive (usando punti fato se necessario a meno che qualcuno non gli dia altri vantaggi). Per la fuga, se non gli viene ordinato diversamente, Britt andrà al massimo della velocità, è troppo preoccupato per la sua vita per pensare di stare coi klingon.
  20. Ti risvegli fresco e riposato, dai una rapida occhiata a Rundrifell e la situazione continua ad essere tranquilla nella compagnia di eroi. Invece la mummia sembra come in letargo: sta immobile come un morto, fermo a fissare il nulla. Ora è un animale senza istinti e senza obbiettivi, ora è qualcosa che non è nulla.
  21. Sitark Attivo la comunicazione con la plancia dall'infermeria. Tenente Helin, la capsula medica è pronta per il trasferimento, siamo pronti al teletrasporto del paziente. Poi chiudo, in attesa del risultato.
  22. @Von Asadel è a 9 metri dal suolo. Quando dici che la blocchi in lotta intendi che cerchi di saltare per afferrarla?
  23. Infatti aspetto Kosef prima di agire l'azione di Ithilme. Voi potete postare come volete se non vi preoccupate che le azioni degli altri possano cambiare le vostre, io poi li eseguirò in ordine di iniziativa.
  24. Non ne sai molto di queste gemme, nonostante la vasta conoscenza che c'era ai tempi del regno di Amniakh, vi trovavate comunque in una terra molto lontana da questa e gli elfi della foresta del crepuscolo avevano appeno cominciato ad uscire dai loro nascondigli. Tuttavia, avendo una grande conoscenza magica riesci ad intuire abbastanza facilmente di cosa possa trattarsi. Sono gemme di potere arcano le quali mantengono una forma selvaggia di un particolare incantesimo, una volta lavorate a dovere queste gemme possono rilasciare questo incantesimo su un oggetto magico risultando in un incantamento senza necessità che l'incantatore conosca l'incantesimo. La loro utilità e potenza può variare, ma di certo non è sufficiente, di suo, a fornire resistenze agli incantesimi. Analizzi il sonno del diplomatico, ma in realtà si tratta solo di un rilassamento, non sta ragionando su nulla in questa sua trance.

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