Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos
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Tomb of Annihilation
Girdom Hedras si dimostra estremamente scortese, Talshiyi e Aamon sembrano prendere le mie parole di coraggio per avventatezza mentre Steven continua a parlare di libri e università come fossero argomenti divertenti. "Poteva capitarmi una compagnia migliore?" Mi domando mentre esco dalla dimora di Syndra. Un ottimo preambolo invero! Commento ironicamente verso archeologo. Io, dal canto mio, organizzo i miei servitori perché si avviino a comperare materiali e provviste. Per quanto mi riguarda, invece, mi concedo un ultimo giorno per salutare di persona alla mia famiglia e sperare mi augurino un buon ritorno. @dm
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
L'acqua calda che vi viene portata vi dona un bagno ristoratore come pochi. La fatica dello scontro con Asadel e delle ricerche della giornata vengono spazzate via dal calore che avvolge il vostro corpo e dalla sensazione di pulito che vi viene lasciata dagli oli profumati che vi vengono offerti. Il locandiere ha garantito che anche alle alte corti di Waterdeep usano questi oli e Felix si rende conto che è così. Rinfrescati e molto più freschi, uscite nel cuore della sera, attraversate le vuote piazze del mercato e raggiungete la casa di Naalhmen. Ad accogliervi è un bianco Elframb. Miei signori. Inizia, meno calmo del solito, anzi, quasi agitato. Avevamo cominciato a temere non foste venuti. Suvvia, non indugiate, abbiamo una materia di urgente importanza da discutere. Vi porta sulla soglia e chiude la porta dietro di voi, solo dopo essersi accurato di averla chiusa per bene fa entrare una coppia di servitori, i quali trascinano un corpo. Asadel è immobile, priva di vita, bianca come la neve e fredda anche solo alla vista. Non sembra avere nuove ferite né sembra che le precedenti siano peggiorate. Eppure ora la maga non esiste più. Io, ecco, non saprei come spiegarlo signori miei... era, era tenuta in una stanza interna. Le avevamo cominciato a medicare le ferite e nessuno le faceva del male. Poi all'improvviso è comparso un mostro. O così dicono le ancelle che la stavano accudendo. Una donna con le ali dicono, ed uno sguardo di fuoco che le ha fatte tremare. Questo mostro ha abbracciato Asadel con forza, tempo che le ancelle sono corse a chiamare aiuto la creatura era sparita e Asadal era così... già bianca e fredda, neanche dieci minuti dalla sua morte. Le parole gli muoiono qui, sembra che anche l'impassibile e perfetto maggiordomo è rimasto sconvolto dalla faccenda. Il padrone, lui. Dobbiate scusarlo. Nallhmen ha necessità di accudire sua madre. La signora è rimasta terrorizzata dall'evento.
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Il mercante di Dawnstar - 3
@Frederik Andate a dormire, svegliandovi in un'alba ancora peggiore. La nave pare incredibilmente instabile, la stiva colma di vomito, l'equipaggio sta facendo rumore per svegliare tutti. Appena vi alzate sentite le urla del capitano. Prendete i remi! Prendete i remi! Forza pecore di mare, non ho intenzione di morire qui! @Liam
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La grande scacchiera (2)
Un vecchio nano canuto dall'aspetto almeno quattrocentenne si avvicina per studiare il manoscritto. Dopo averlo guardato con sospetto lo svoglia per un po' ed il suo volto si distende in un'espressione rilassata. Un'opera autentica di un tempo dimenticato, miei sovrani. Annuncia in nanico. Un dono stupendo per la nostra biblioteca. I due re annuiscono soddisfatti, il dono ha fatto colpo ed ora sono ben disposti. Alzatevi, amici. Ed ora diteci che consiglio cercate. Incita re Armkahm, il più giovane dei due, sperando che si tratti di una faccenda più interessante delle sciocchezze che i suoi sudditi gli propongono ogni giorno. L'altro, invece, resta in silenzio, valutando ogni parola e soppesando i vostri sguardi. La sua fiducia negli umani è limitata, li ritiene deboli, vili e spesso bugiardi. Eppure è pronto a giudicare singolarmente ognuno di loro prima di prendere posizioni. Miei signori, il mio nome è Jamster. Vengo dall'impero di Austrur, ad est. Ma non è per conto del mio imperatore che sono qui dinnanzi a voi... Vengo come ambasciatore per nome di Stonnel III, re di Lyragor. La guerra incombe sulla sua terra, la morte sta venendo a nutrirsi dei vivi. Un esercito di non morti marcia sotto il comando di un dracolich... Il discorso viene interrotto da un improvviso aumento di mormorii, discussioni e perfino grida. Tanto che Armkahm stesso deve alzarsi dal suo trono. è questo il modo di comportarsi davanti ai vostri re? Urla, furioso verso la sua corte. Se sento un'altra parola volare senza il mio permesso giuro sulla barba di Moradin che qualche lingua salterà! Senti dalla sua mente che raramente questo genere di minacce si sono trasformate in realtà in tutti i suoi anni di governo, raramente ma qualche volta sì. Prosegui, umano. Dice, tornando a sedersi. Ma bada che non abbiamo assemblamenti di forze da offrire al tuo re, i nostri uomini migliori sono a caccia di orchi. Quei maledetti hanno deciso di lasciare le loro case per qualche stupida profezia ed ora minacciano le nostre terra. Uno sguardo perso attraversa il volto di Jamster, che si volta verso di te mentre si domanda. "Stanno parlando degli stessi che abbiamo incontrato nel nostro viaggio per il gioiello?" Ma questo pensiero gli riporta alla mente la perdita di Tewan e del paladino delle rose, lo conosceva meno, certo, ma comunque lo ha addolorato perderlo. I due re aspettano ma Jamster sembra aver perso il suo filo nei ricordi.
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Drophar Mi avvicino ad Huriel, che sembra aver notato qualcosa che mi è sfuggita, quindi provo ad osservare più attentamente i simboli sulla porta. @dm
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Drophar Dopo aver osservato per un po' l'interno della casa mi volto verso gli altri. A me sembra una casa normale, forse i simboli indicano la casa del capovillaggio? Non deve per forza essere tutto malvagio, anche se lo sembra. Commento, immaginando già che abbiamo fatto un'altro buco nell'acqua per colpa di quella dannata bussola.
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Tomb of Annihilation
Girdom Fisso Steven per un lungo istante, cercando di capire se la sua richiesta implichi qualcosa di male per me. Dopo averci riflettuto e non aver trovato motivo di rifiutarla rispondo. La vostra università può tenersi tutte le scoperte. Ma che non provino a prendersi i meriti della spedizione, io non lavoro per loro e a loro non risponderò delle mie azioni. Poi aggiungo. Avete un punto sulla preparazione, eppure dovete ammettere che a Port Nyan... come si chiama avranno più esperienza sul genere di pericoli che potremo affrontare nelle giungle e, si spera, soluzioni migliori di quelle offerte a Baldur's Gate. Tuttavia Syndra accetta di rimandare fino a domani "e se lo accetta lei, non vedo perché dovrei oppormi io." Questo non toglie che una giornata per reperire attrezzature utili potrebbe esserci gradita, se per voi non è un problema rimandare a domani, mia signora Syndra, allora non vedo perché non concederla. Infine provo a rispondere per Syndra alla domanda scomoda di Steven. Non vedete come la signora soffre anche solo a parlarci, fare un viaggio in quel regno terribile sarebbe la sua fine, senza offesa mia signora, voi dovete conservare le forze e riposare, resistete fino al nostro ritorno, non vi deluderemo come gli altri prima di noi. Infine mi rivolgo verso tutti gli altri. Strade diverse ci hanno uniti oggi, strade diverse ci vedrà percorrere il futuro. Ma questa parte del percorso sembra che gli dei vogliano che la percorriamo insieme. Ci conosciamo a malapena ma un obbiettivo comune ci unisce, per cui mettiamo da parte egoismi e avidità. Chiunque abbia da preparasi, gli altri aspetteranno; quando arriveremo, agiremo insieme e condivideremo le ricerche e alla fine della storia, insieme trionferemo! Se non siete d'accordo, allora andatevene ora, ma se lo siete, ci vediamo domani, a questa stessa ora. Finisco il mio discorso di incitamento alzando la spada e voltandomi verso Syndra. Sul mio onore lo giuro, troverò la fonte delle vostra maledizione mia signora, la troverò e la distruggerò oppure perirò nel tentativo. E a voi, compagni vi giuro, finché resterete al mio fianco, lotterò perché nessuno di voi venga lasciato indietro e perché tutti insieme possiamo fare ritorno vittoriosi! "A meno che non vi dimostriate dei codardi inutili e senza onore, in quel caso vi lascerò indietro in pasto alle belve feroci." @dm
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Tomb of Annihilation
Girdom Non temete per loro, non ho intenzione di farli addentrare nelle giungle. Rispondo ad Aamon, cortesemente anche se ho un leggero dubbio che mi stia deridendo. Ma i miei uomini potranno insediarsi nella città e sviluppare i contatti con le autorità del posto per garantirci supporto e un posto sicuro dove tornare dopo ogni esplorazione delle giungle. Affermo, mettendo subito in chiaro che voglio essere il leader della spedizione, almeno quando ci troviamo nella città. Non vorrete forse che uno di noi venga ferito a morte o peggio che si ammali e che non abbiamo un posto in città dove accudirlo? Io di certo non ho intenzione a setacciare le terre selvagge senza qualcuno su cui contare nella civiltà. Non che non mi fidi del principe, ma più alleati si hanno in città meglio è per tutti, non credete. "E poi non mi fido del principe, sicuramente ci ospiterà finché avrà qualcosa da guadagnare da noi, se cominciassimo a diventare un peso ci caccerebbe sicuramente in favore di nuovi avventurieri. Chissà se magari è proprio lui ad aver fatto sparire i predecessori, non c'è da fidarsi di un mercante." Poi guardo la mappa, soddisfatto. Io non ho domande, non posso parlare per gli altri però.
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[TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]
Avadal @grotte
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Tomb of Annihilation
Girdom Avete la mia parola, gentilissima signora. Vi libererò da questo ingiusto fardello e distruggerò questo oscuro artefatto per il bene di tutti. Le dico galantemente, anche io stentando a credere a quanto suonino vuote le mie parole, promesse imparate quasi a memoria che ripeto senza neanche ragionarci più sul significato pur di compiacere chi mi metto a servire. Concedetemi solo il tempo, per per voi non è di disturbo, di radunare il mio scudiero ed i miei servitori. Non saranno adatti alla ricerca in sé ma posso garantire che forniranno un appoggio più che lodevole alla missione.
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Star Trek Nova - TdG
@plancia @tutti
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
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Star Trek Nova - TdG
@plancia
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Tomb of Annihilation
Girdom Mia signora, la situazione è veramente oscura. Affermo, una volta ascoltate le sue parole. Ma non temete, potete contare su di me, partirò il prima possibile per il Chult, troverò questo Mercante di Anime e lo distruggerò. Annuncio, fiero di me e del futuro glorioso che mi aspetta se la vittoria dovesse essere mia. Ma se posso ardire a chiederlo, mia signora, perché proprio noi? I vostri amici di cui ci avete parlato non prenderanno parte alla ricerca? E le nazioni colpite dal disagio non manderanno nessuno? "In poche parole, qualcuno tenterà di rubarmi l'impresa eroica?"
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Cavalieri della corona perduta (2)
@Fizdhor
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La grande scacchiera (2)
Il mago alla fine vi richiama, mostrandovi un'immagine della scalata che porta verso le porte di Gurim-dur, la capitale del regno di Voldumond, usi quindi la tua magia per portali tutti lì. Tu, Jamster e Agharth arrivate ai piedi di una maestosa montagna. Davanti a voi serpeggia un passo lastricato che si innalza per chilometri. Tuttavia Agharth riprende la sua vera forma e vi permette di salirle in groppa. Non sarà il più inosservato dei voli, ma almeno arriveremo in fretta. Dice la voce profonda del drago di bronzo, mentre Jamster sale su di lei approvando l'idea. Nonostante tutto, però, il drago si ferma davanti ai tre cancelli che ricoprono la via, presentandosi e facendosi ammirare, anche con un po' di orgoglio che mette Jamster a disagio, ma questo vi permette di raggiungere la cima della via in pochi minuti. Le porte di Gurim-dur sono scavate nella montagna: una massiccia facciata si spalanca all'interno e due possenti lastre di bronzo sono pronte a chiudersi a qualunque esercito sia tanto ardito da arrivare a sfidare i nani. Due statue di pietra, alte come giganti, rappresentano i due clan che compongono la maggioranza della popolazione. Invece una piccola statua è stata scavata sopra l'ingresso per dare rappresentanza anche alla cultura più recente che è entrata ad abitare i monti d'argento: gli esuli di Bonerkum. Arrivati alla porta, Jamster vi presenta e chiede udienza con i triarchi. Re Krumgarn è partito verso nord per sopprimere una migrazione di orchi che minaccia le nostre terre. Annuncia il capitano delle guardie della porta, ascoltando le vostre richieste. Ma troverete re Armkahm e re Horrak a palazzo. Non potete sbagliare, sempre dritto sulla via dorata. L'interno della città è ancora più imponente dell'esterno: dopo la porta dovete attraversare una piccola piazza circondata da ogni lato da una cinta di mura alta quasi trenta metri, al termine c'è una strada letteralmente decorata con una striscia d'oro che punta verso il palazzo centrale. Ogni cosa in queste caverne è illuminata da particolari funghi che emettono una luce giallastra, questi funghi sono magici e, anche se non sono mangiabili, possono crescere sulla roccia nuda senza bisogno di nutrimenti di alcun genere. In realtà sono stati creati talmente tanto tempo fa che ormai si riproducono in natura senza l'intervento di incantatori e sono stati esportati in ogni regno nanico conosciuto. Gurim-dur non è costruita su un solo livello di profondità, enormi cilindri cavi vi permettono di vedere almeno altri tre livelli di edifici sotto di voi e delle scale terribilmente strette e prive di protezione permettono di scendere in profondità. Il privo livello ospita per la maggior parte edifici commerciali, locande per ospiti e residenze nobiliari. Al secondo livello si trovano i quartieri residenziali di minor importanza e le botteghe degli artigiani; subito sotto stanno le forge ed in fondo a tutto ci sono le miniere sempre attivi e le case dei minatori. Tuttavia voi siete fortunati, il palazzo dei triarchi è direttamente di fronte a voi, a meno di un'ora di cammino nelle strade cittadine. Il palazzo è un'opera di architettura estremamente ardita, chiunque sostenga che i nani guardano solo all'efficacia e non all'aspetto sicuramente non è mai stato a Gurim-dur. Arrivate davanti ad una cinta di mura merlata costruita da una roccia giallastra che ricorda il colore dell'oro, tutta la struttura è circondata da un fossato che arriva fino al secondo piano e l'unico accesso è un ponte levatoio. Oltre alle mura trovate un edificio di forma esagonale, fatto della stessa pietra, che ha tre enormi torri sulle facce di dietro, un'ingresso verso la sala del trono sulla facciata che rivolge verso il ponte e quelle che paiono sale abitative sul retro. Il tutto è condito da forme geometriche, guglie dalla stabilità sorprendente e bassorilievi splendenti per via di una polvere argentata. Il drago ha già ripreso la sua forma di uccello, quando arrivate nella sala del trono e venite portati a cospetto di due dei tre re di Voldumond, che vi ricevono dopo aver negato un risarcimento ad un minatore che ebbe un incidente sul lavoro. Siede di fronte a re Armkahm, del clan dei martelli freddi e re Horrak del popolo dei Bonerkumiani. Annuncia un araldo che sembra pagato per fare solo quello. Inchinatevi ed offrite i vostri ossequi alle sacre corone di Voldumond. Dopo che avete fatto ciò che vi è richiesto. Continua. Ed ora alzatevi e diteci cosa portate al cospetto delle nostre maestà. Jamster guarda verso di te, sapendo che hai preparato il tuo dono per loro.
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
Il mercante di Dawnstar, parte 1. Il mercante di Dawnstar Sono passati ormai cinque giorni da quando la vostra avventura è cominciata, tanto avete ottenuto ma ancora non tutto è stato risolto. Avete trovato e catturato l'assassino di Lesmet, il padre del vostro mandante; grazie al prigioniero avete trovato Asadel e siete riusciti ad impedire la fuga. Dopo aver confessato di essere stata la mandante, però, l'elfa vi ha lasciato con la minaccia di un piano per stravolgere tutta la città di Dawnstar, rifiutando di aggiungere altro. Adesso siete qui, provati dopo una giornata di lotta e di ricerche, appena avete finito di raccontarvi quello che avete scoperto, tornate alla locanda per un bagno, specialmente chi di voi ha passato il pomeriggio nelle fogne. Ma prima che possiate salire verso le vostre camere, notate un uomo solitario che si alza dalla sua sedia, nell'ala comune del "riposo del pescatore" e viene verso di voi. La cicatrice sul suo volto non lascia dubbi anche a chi di voi non lo vede bene nella penombra: il sergente Zantar. Ci rivediamo, interessante ora per ricomparire. Vi dice, con un tono seccato, non molto diverso da come lo avevate conosciuto. Avete mai sentito parlare di Asadel? Un'elfa, dedita agli studi e amica del nostro beneamato Killimbert. Sapete la novità? Proprio stamattina è sparita! Vi lascia qualche attimo per riflettere, ma non abbastanza per rispondere. Se voi siete coinvolti anche solo per un istante in questa storia, vi conviene rimediare immediatamente! Questo non è un gioco, che potete rapire e uccidere chi vi pare. Nella vita ci sono delle conseguenze e non sto parlando solo della legge. Fidatevi, se siete colpevoli, vi conviene sperare che sia io a trovarvi. Perché se lo farà qualcun altro non sarà tanto gentile da darvi né un processo equo né una morte indolore. Quindi, come una tempesta, si getta verso la porta, arrivato sul ciglio si gira un attimo e vi guarda. Se vi è rimasto solo un briciolo di intelligenza, domani verrete alla caserma a costituirvi, altrimenti non potrò più proteggervi. E sbatte la porta dietro di sé, furiosamente. Una volta finito, il locandiere si fa avanti. Mi scuso tanto per il disturbo, ho provato a fargli presente che i suoi capi avevano comandato di non disturbarvi, ma lui non ha voluto dare ascolto. Dopo essere venuto più vicino, però, commenta. Faccio preparare dei bagni caldi, miei signori? Stavo per dire che Naalhmen ha chiesto urgentemente la vostra presenza ma... forse è più saggio farlo aspettare giusto il tempo di un bagno... senza offesa, sia chiaro! Vi dice, nel modo più servile che un uomo interessato solo ai soldi del vostro capo può essere. @tutti
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La grande scacchiera (2)
Lasci Jamster ed il drago, avendo convinto lei che non hai trattato male il paladino, quindi torni al tempio di Boccob ed attendi che nessuno guardi per passare sotto lo sguardo vigile dell'occhio magico e dei golem per poi entrare nella sala dei tesori magici e sostituire la pietra. Solo toccare la gemma arancione ti fa sentire più forte, all'improvviso ti rendi conto che tutte le tue magie entrano in armonia con la pietra ed il tuo legame con la trama è fortificato. Poi, dalla biblioteca estrai un libro sull'alchimia avanzata dei tuo popolo, valutando che potrebbe essere più gradito di un manuale sulla lavorazione del metallo, visto che i nani sono già molto ferrati sul secondo argomento.
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Star Trek Nova - TdG
@plancia @tutti
- La grande scacchiera (2)
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[TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]
Avadal @grotte
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Cavalieri della corona perduta (2)
@Castello @Fizdhor
- Il mercante di Dawnstar - 3
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Drophar Non sarà un peso per noi. Aggiungo, tagliando corto. "Molto meno che lasciarvi liberi di agire alle nostre spalle." Ma non mi azzardo di essere tanto scortese da esternare questo pensiero. Per quanto riguarda il villaggio? Proviamo a fare un giro prima di muoverci alla ricerca di questo Costa... a proposito. Mi volto quindi verso i due soldati. Voi cosa sapete di questo villaggio?