Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos
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Star Trek Nova - TdG
@plancia @tutti
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
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Star Trek Nova - TdG
@plancia
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Tomb of Annihilation
Girdom Mia signora, la situazione è veramente oscura. Affermo, una volta ascoltate le sue parole. Ma non temete, potete contare su di me, partirò il prima possibile per il Chult, troverò questo Mercante di Anime e lo distruggerò. Annuncio, fiero di me e del futuro glorioso che mi aspetta se la vittoria dovesse essere mia. Ma se posso ardire a chiederlo, mia signora, perché proprio noi? I vostri amici di cui ci avete parlato non prenderanno parte alla ricerca? E le nazioni colpite dal disagio non manderanno nessuno? "In poche parole, qualcuno tenterà di rubarmi l'impresa eroica?"
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Cavalieri della corona perduta (2)
@Fizdhor
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La grande scacchiera (2)
Il mago alla fine vi richiama, mostrandovi un'immagine della scalata che porta verso le porte di Gurim-dur, la capitale del regno di Voldumond, usi quindi la tua magia per portali tutti lì. Tu, Jamster e Agharth arrivate ai piedi di una maestosa montagna. Davanti a voi serpeggia un passo lastricato che si innalza per chilometri. Tuttavia Agharth riprende la sua vera forma e vi permette di salirle in groppa. Non sarà il più inosservato dei voli, ma almeno arriveremo in fretta. Dice la voce profonda del drago di bronzo, mentre Jamster sale su di lei approvando l'idea. Nonostante tutto, però, il drago si ferma davanti ai tre cancelli che ricoprono la via, presentandosi e facendosi ammirare, anche con un po' di orgoglio che mette Jamster a disagio, ma questo vi permette di raggiungere la cima della via in pochi minuti. Le porte di Gurim-dur sono scavate nella montagna: una massiccia facciata si spalanca all'interno e due possenti lastre di bronzo sono pronte a chiudersi a qualunque esercito sia tanto ardito da arrivare a sfidare i nani. Due statue di pietra, alte come giganti, rappresentano i due clan che compongono la maggioranza della popolazione. Invece una piccola statua è stata scavata sopra l'ingresso per dare rappresentanza anche alla cultura più recente che è entrata ad abitare i monti d'argento: gli esuli di Bonerkum. Arrivati alla porta, Jamster vi presenta e chiede udienza con i triarchi. Re Krumgarn è partito verso nord per sopprimere una migrazione di orchi che minaccia le nostre terre. Annuncia il capitano delle guardie della porta, ascoltando le vostre richieste. Ma troverete re Armkahm e re Horrak a palazzo. Non potete sbagliare, sempre dritto sulla via dorata. L'interno della città è ancora più imponente dell'esterno: dopo la porta dovete attraversare una piccola piazza circondata da ogni lato da una cinta di mura alta quasi trenta metri, al termine c'è una strada letteralmente decorata con una striscia d'oro che punta verso il palazzo centrale. Ogni cosa in queste caverne è illuminata da particolari funghi che emettono una luce giallastra, questi funghi sono magici e, anche se non sono mangiabili, possono crescere sulla roccia nuda senza bisogno di nutrimenti di alcun genere. In realtà sono stati creati talmente tanto tempo fa che ormai si riproducono in natura senza l'intervento di incantatori e sono stati esportati in ogni regno nanico conosciuto. Gurim-dur non è costruita su un solo livello di profondità, enormi cilindri cavi vi permettono di vedere almeno altri tre livelli di edifici sotto di voi e delle scale terribilmente strette e prive di protezione permettono di scendere in profondità. Il privo livello ospita per la maggior parte edifici commerciali, locande per ospiti e residenze nobiliari. Al secondo livello si trovano i quartieri residenziali di minor importanza e le botteghe degli artigiani; subito sotto stanno le forge ed in fondo a tutto ci sono le miniere sempre attivi e le case dei minatori. Tuttavia voi siete fortunati, il palazzo dei triarchi è direttamente di fronte a voi, a meno di un'ora di cammino nelle strade cittadine. Il palazzo è un'opera di architettura estremamente ardita, chiunque sostenga che i nani guardano solo all'efficacia e non all'aspetto sicuramente non è mai stato a Gurim-dur. Arrivate davanti ad una cinta di mura merlata costruita da una roccia giallastra che ricorda il colore dell'oro, tutta la struttura è circondata da un fossato che arriva fino al secondo piano e l'unico accesso è un ponte levatoio. Oltre alle mura trovate un edificio di forma esagonale, fatto della stessa pietra, che ha tre enormi torri sulle facce di dietro, un'ingresso verso la sala del trono sulla facciata che rivolge verso il ponte e quelle che paiono sale abitative sul retro. Il tutto è condito da forme geometriche, guglie dalla stabilità sorprendente e bassorilievi splendenti per via di una polvere argentata. Il drago ha già ripreso la sua forma di uccello, quando arrivate nella sala del trono e venite portati a cospetto di due dei tre re di Voldumond, che vi ricevono dopo aver negato un risarcimento ad un minatore che ebbe un incidente sul lavoro. Siede di fronte a re Armkahm, del clan dei martelli freddi e re Horrak del popolo dei Bonerkumiani. Annuncia un araldo che sembra pagato per fare solo quello. Inchinatevi ed offrite i vostri ossequi alle sacre corone di Voldumond. Dopo che avete fatto ciò che vi è richiesto. Continua. Ed ora alzatevi e diteci cosa portate al cospetto delle nostre maestà. Jamster guarda verso di te, sapendo che hai preparato il tuo dono per loro.
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)
Il mercante di Dawnstar, parte 1. Il mercante di Dawnstar Sono passati ormai cinque giorni da quando la vostra avventura è cominciata, tanto avete ottenuto ma ancora non tutto è stato risolto. Avete trovato e catturato l'assassino di Lesmet, il padre del vostro mandante; grazie al prigioniero avete trovato Asadel e siete riusciti ad impedire la fuga. Dopo aver confessato di essere stata la mandante, però, l'elfa vi ha lasciato con la minaccia di un piano per stravolgere tutta la città di Dawnstar, rifiutando di aggiungere altro. Adesso siete qui, provati dopo una giornata di lotta e di ricerche, appena avete finito di raccontarvi quello che avete scoperto, tornate alla locanda per un bagno, specialmente chi di voi ha passato il pomeriggio nelle fogne. Ma prima che possiate salire verso le vostre camere, notate un uomo solitario che si alza dalla sua sedia, nell'ala comune del "riposo del pescatore" e viene verso di voi. La cicatrice sul suo volto non lascia dubbi anche a chi di voi non lo vede bene nella penombra: il sergente Zantar. Ci rivediamo, interessante ora per ricomparire. Vi dice, con un tono seccato, non molto diverso da come lo avevate conosciuto. Avete mai sentito parlare di Asadel? Un'elfa, dedita agli studi e amica del nostro beneamato Killimbert. Sapete la novità? Proprio stamattina è sparita! Vi lascia qualche attimo per riflettere, ma non abbastanza per rispondere. Se voi siete coinvolti anche solo per un istante in questa storia, vi conviene rimediare immediatamente! Questo non è un gioco, che potete rapire e uccidere chi vi pare. Nella vita ci sono delle conseguenze e non sto parlando solo della legge. Fidatevi, se siete colpevoli, vi conviene sperare che sia io a trovarvi. Perché se lo farà qualcun altro non sarà tanto gentile da darvi né un processo equo né una morte indolore. Quindi, come una tempesta, si getta verso la porta, arrivato sul ciglio si gira un attimo e vi guarda. Se vi è rimasto solo un briciolo di intelligenza, domani verrete alla caserma a costituirvi, altrimenti non potrò più proteggervi. E sbatte la porta dietro di sé, furiosamente. Una volta finito, il locandiere si fa avanti. Mi scuso tanto per il disturbo, ho provato a fargli presente che i suoi capi avevano comandato di non disturbarvi, ma lui non ha voluto dare ascolto. Dopo essere venuto più vicino, però, commenta. Faccio preparare dei bagni caldi, miei signori? Stavo per dire che Naalhmen ha chiesto urgentemente la vostra presenza ma... forse è più saggio farlo aspettare giusto il tempo di un bagno... senza offesa, sia chiaro! Vi dice, nel modo più servile che un uomo interessato solo ai soldi del vostro capo può essere. @tutti
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La grande scacchiera (2)
Lasci Jamster ed il drago, avendo convinto lei che non hai trattato male il paladino, quindi torni al tempio di Boccob ed attendi che nessuno guardi per passare sotto lo sguardo vigile dell'occhio magico e dei golem per poi entrare nella sala dei tesori magici e sostituire la pietra. Solo toccare la gemma arancione ti fa sentire più forte, all'improvviso ti rendi conto che tutte le tue magie entrano in armonia con la pietra ed il tuo legame con la trama è fortificato. Poi, dalla biblioteca estrai un libro sull'alchimia avanzata dei tuo popolo, valutando che potrebbe essere più gradito di un manuale sulla lavorazione del metallo, visto che i nani sono già molto ferrati sul secondo argomento.
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Star Trek Nova - TdG
@plancia @tutti
- La grande scacchiera (2)
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[TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]
Avadal @grotte
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Cavalieri della corona perduta (2)
@Castello @Fizdhor
- Il mercante di Dawnstar - 3
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Drophar Non sarà un peso per noi. Aggiungo, tagliando corto. "Molto meno che lasciarvi liberi di agire alle nostre spalle." Ma non mi azzardo di essere tanto scortese da esternare questo pensiero. Per quanto riguarda il villaggio? Proviamo a fare un giro prima di muoverci alla ricerca di questo Costa... a proposito. Mi volto quindi verso i due soldati. Voi cosa sapete di questo villaggio?
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Tomb of Annihilation
Girdom All'ingresso della donna capisco subito che qualcosa non va. "Una maga grande e potente eh? Avevo appena finito di dirlo ed ecco chi ci troviamo. Deve esserle successo qualcosa di grave, ecco perché ha bisogno del mio aiuto." Mi avvicino alla donna e, dopo un inchino, mi offro di baciarle la mano. Sir Girdom, mia signora, al vostro servizio. Quindi attendo di essere congedato prima di osare prendermi un calice di vino. "Le buone maniere prima di tutto."
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[TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]
Avadal @grotte
- La grande scacchiera (2)
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Tomb of Annihilation
Girgom Mi distolgo dal pugnale, "un giorno potrebbe essere il cimelio di una famiglia, se dovessimo lavorare insieme entrerà di certo nelle canzoni della mia impresa, ma per ora è solo un bel coltello." Una piaga orrenda, quella dei non morti. Consapevoli o no sono solo dei mostri. Poi aggiungo, sentendoli parlare del padrone di casa. Una grande maga, Syndra Silvane, ecco chi è. Grandi opere portano il suo nome e nella mia famiglia non si fa che parlare della sua saggezza. Se qualcuno sa qualcosa su questi misteriosi eventi, quella è lei. Dico, lodando l'amica di famiglia come chiunque delle sue doti merita di essere decantato.
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
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Tomb of Annihilation
Girgom Guardo il pugnale, incuriosito. Un'opera di grande fattura, lo è di certo. Un cimelio della vostra famiglia forse? Ne sembrate andare molto fiero. Poi ascolto la conversazione tra Aamon ed Hedras, conoscere segreti sulla spedizione mi aiuterà nel successo, se il druido sa qualcosa sarà bene che lo ascolti attentamente. Quelli della sua risma sono strani e puzzano più dei popolani, ma almeno sanno molte cose sulle terre selvagge.
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La grande scacchiera (2)
Il re sembra soddisfatto, ma quando interroghi il mago, Allan sembra collegare e sobbalza. Ma sì! Giusto, possiamo usare un'immagine della città per teletrasportarci... o forse è meglio all'esterno, non è ben visto entrare senza passare dalla porta principale. Intanto armeggia con uno specchio, estraendolo e borbottando. Mi ci vorranno almeno sessanta minuti, vostra grazia. Se nel mentre i nostri amici vorranno prepararsi farò come richiesto. Il re vi guarda tutti, riflettendo che non vuole rivelare più di quanto già detto, non fidandosi pienamente né di te né del drago. Se ora vogliate scusarmi, Jamster, accompagna i tuoi amici alle stanze dei vostri compagni. Allan, per favore, ritirati alle tue camere, qui abbiamo ancora da parlare. Nella sua mente leggi i dubbi, intende usare la potenza devastante della cavalleria pesante contro i nemici, tuttavia i suoi cavalieri sono solo cinquemila mentre i nemici contano più di ventimila unità. In aggiunta a questo, sta riflettendo su come approcciare i giganti, lui sa che gli arcieri sono l'arma migliore contro quelle bestie, ma a Lyragor non c'è nessuno addestrato nell'arceria a cavallo, solo gli elfi del bosco del canto ne sono in grado. Infine leggi una paura ancora più profonda, sta applicando tattiche che funzionano altamente contro nemici normali, li costringono al panico, a rompere i ranghi e alla funga; tuttavia i non morti non hanno paura e non fuggono, alla lunga potrebbero sovrastare la cavalleria anche se non sono equipaggiati a sufficienza per resistere il primo impatto. Dietro di te, Jamster ed il drago iniziano a lasciare la stanza, quest'ultima non senza lanciare un'altra occhiata alla dama e intuendo alcuni lineamenti che anche l'elfa di cui le hai detto di guardarsi aveva. Nella tua mente, la vestige non sembra sia contenta, continui solo a percepire dei picchi emotivi sui tuoi ricordi, eppure hai più la sensazione che sia un istinto legato ad una vita ormai finita piuttosto che un'emozione cosciente. In fondo sai che molte vestigi perdono il contatto con ciò che erano.
- Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Drophar Mi intrometto, cominciando ad annoiarmi delle risposte sempre uguali di questi tizi. Riuscireste ritrovare il vostro capitano e condurci da lui? Credo che noi quattro abbiamo qualche parola da scambiare con lui e questi suoi fedelissimi. "Amichevolmente si spera."
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La grande scacchiera (2)
"Ancora non lo capisci Zellos." Ti dice con una punta di pietà. "Nulla può impedire il compiersi del destino del dio oscuro. Tu muovi gli altri come pedine del tuo gioco. Ma alla fine siamo tutti pedine di un potere più grande." Detto questo, però, non sembra avere niente da ridire sulla tua scelta di portare Jamster come eroe della guerra.