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Diego Machiavelli

Ordine del Drago
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  1. cosa c'entra il mago coi punti abilita' che devi prendere?? ti dicevo ranger perche' ha un'ottima lista di abilita' di classe e 6 punti a livello, cose che per un ladro sono fondamentali secondo me....poi e' chiaro che il rodomonte e' la scelta giusta, ma considerando le limitazioni di manuali ti indicavo una strada alternativa che non dovesse portarti a scegliere talenti da rodomonte (daring outlaw) che si trovano in manuali non concessi, le due armi ok che non ti servono ma portesti prendere il nemico prescelto che male non fa....tipo sui non morti che sono immuni al furtivo....comunque si il rodomonte e' perfetto da combinare col ladro quindi sicuramente meglio quello del guerriero
  2. sepuoi usare solo manuali base lascia stare il rodomonte e vai di guerriero....meglio sarebbe fare dei livelli da ranger soprattutto per i punti abilita'
  3. a questo punto non guadagnerebbe nulla sino al raggiungimento del primo livello "non da treant" che prende,rimane da dire pero' che i livelli da personaggio in questo caso specifico sono 12 anche se si guadagnano solo 7 dv essendo una progressione di specie selvaggie. alla fine io considero piu' corretto equiparare i livelli ai dadi vita ( mi pare lo spieghi anche sul manuale dei mostri...non ho sott'occhio il manuale quindi poteri benissimo sbagliare, credo tratti l'argomento dove spiega come avanzare i mostri) , ma capisco benissimo il tuo punto di vista e lo accetto come ugualmente vero, c'e' da dire comunque che il vop e' pensato dando per scontato che si utilizzino le razze "base" e non specifica i casi di razze mostruose con dv da mostro e modificatore di livello, la faccenda si complica ulteriormente se valutiamo che il talento vuole sopperire alla ricchezza media del personaggio di tot livello che non e' strettamente legata al dado vita ma al livello effettivo....alla fine non c'e' una risposta giusta e una sbagliate (come spesso accade in un gioco di ruolo su questioni marginali) l'unica cosa certa e' che si deve riuscire adottenere il maggior divertimento sia del giocatore in questione che di tutti gli altri, e in questo caso ogni house rule o adattamento che raggiunga tale obbiettivo e' sicuramente corretta
  4. il mio discorso era semplicemente a livello di regole....coi dadi vita da mostro hai diritto a x talenti se tra questi scegli voto sacro al primo e vop al 3 anziche'i talenti che ti da nel manuale dei mostri come predefiniti ( che poi sono esemplificativi dei talenti piu' comuni scelti dal mostro ma non obbligatori essendo i mostri li presentati appunto generici e non specifici) ottieni una progressione legata al dado vita in quanto dadi vita e livelli di classe sono in tutto e per tutto la stessa cosa a livello di meccaniche, per quel che riguarda la scelta del personaggio ovviamente bisogna adottare degli accorgimenti per rendere il giocatore capace di stare al passo dei compagni sicuramente molto piu' forti del treant....ma qusta e' un'altra questione e anche io concordo nel dirottare il giocatore verso qualcosa di simile ma piu' performante o al limite giustamente legare il vop al lep come house rule
  5. laciando stare la potenza del pg io rimango dell'idea che sia corretto calcolare il voto sui dadi vita cosi' per come il d20 system e' strutturato....ovvero che i dadi vita sono effettivamente i livelli del mostro il mdl e' un bilanciamento ulteriore che si determina la ricchezza del personaggio ma non le statistiche di base alle quali fa fede il voto per gli avanzamenti....daltronde giocando per esempio un mezzo celestiale col vop si conterebbero i livelli di classe e non il lep, col mostro e' la stessa cosa
  6. secondo me devi considerare i dadi vita da mostro (quindi 7) come livelli visto che sono quelli che danno attacco base talenti e tiri salvezza...il modificatore di livello e' semplicemente spalmato per non pesare eccessivamente sulla progressione ma rimane comunque una "penalita' " dovuta a una razza potente....i livelli veri sono solo 7 quindi il voto conta quelli e in teoria e' bilanciato per quelli....che poi sia scarso e' un altro discorso
  7. la mia era solo una ironica provocazione....sta di fatto che comunque l'utende di d&d medio e' un po' powerplay e quindi questo manuale rimane oscuro ai piu'. come ha detto Hades basta vedere che interesse ha suscitato questo post a differenza dell'altro
  8. secondo me e' molto semplice..a differenza del tob che propone dei mundane piu' forti del normale ( e quindi vale la pena leggersi una meccanica nuova ) il tom propone dei caster "scarsi" e quindi nessuno semplicemente li usa..( figurarsi imparare addirittura tre diverse meccaniche di magia nuove....) se erano piu' forti dei cater core li usavano tutti con la scusa che sono flavour......ma siccome sono flavour e basta nessuno li caga.
  9. ti ringrazio tantissimo dell'interessamento, avevo in mente di giocare principalmente nei piani esterni (risistemati in una mia cosmologia che ne contempli uno per ogni allineamento e i sei elementali al centro che contemplano il "naturale puro" ) tutti collegati dal piano astrale ovviamente ,percorribile in vari modi piu' o meno pittoreschi. pensavo di trovare una minaccia o un problema comune a gran parte delle fazioni politiche in gioco che desse il via alle investigazioni prima in piccoli ma strani eventi e poi sempre piu' in grande....quindi piu' che una unica citta' come sigil ne vedrei bene diverse ognuna con una sua identita' e stema di governo, il problema numero uno mi rimane appunto in "casus belli" !!
  10. bardo -fortune friend ( complete scoundrel) non e' molto pp ma sicuramente il master potrebbe arrivare ad odiarti se questo e' il tuo scopo!!!
  11. prova col sempre ottimo goblin.....voce stridula e vigliaccheria
  12. cmq thor c'e' gia' in dei e semidei...... magari un po' troppo potente.....
  13. se sei interessato ad americani ti consiglio occhio di falco e la miniserie di moon knight di bendis e maleev (non devi conoscere tutto per leggerli....una sbircita alle note e sei a posto)
  14. io ho giocato al gioco di Star Wars un paio di anni fa....molto bello ma diffcile da gestire l'ambiente circostante secondo me...non per il sistema in se quanto per le situazioni che possono venire a crearsi
  15. c'e' una razza scimmiesca in Stormwrack ma non ricordo come si chiama
  16. sono esperienze di gioco diverse sicuramente....c'e' da dire che tra giocatori esperti ed affiatati difficilmente si va in disaccordo su queste questioni, il problema sorge secondo me quando i giocatori del gruppo e il master non sono troppo pratici con le regole ed affiatiati, inutile negare che abbiamo avuto a che fare spesso con compagnie del genere negli anni e che magari nonostante tutto ci saremmo pure divertiti se non fosse per le continue obiezioni e proteste verso un master poco imparziale o di un paio di giocatori troppo pignoli, per questo secondo me tenere le cose piu' "o bianco o nero" possibile puo' fare solo che bene, in un gioco come la 3.5 poi la cosa e' naturale vista la grandeimportanza che si da nelle regole all'elemento mappa tattica e posizionamento. Dall'altra parte sicuramente un'esperienza di gioco che sfrutta ossessivamente le mecchaniche degli ado ecc fino a portare a paradossi del tipo di un barbaro che fa tre giri intorno ad un goblin per ataccare il capo degli orchi di spigolo,contravvenendo a un'interpretazione che voleva quel personaggio impulsivo e sprezzante del pericolo, risulta quantomeno discutibile. Ma come si sa tutti gli estremi sono sempre deprecabili e non e' certo una novita', nella mia esperienza ho trovato la mappa tattica molto comoda e pratica,il problema ,come in tutte le cose, e' abusarne
  17. secondo me potresti usare delle potenti illusioni per sviare gli attaccanti dalle mura vere e proprie della citta'
  18. leggendo le vostre discussioni ho notato che per giocare senza mappa si deve dare per scontato che il master sia obbiettivo e neutrale, che i giocatori accettino la sua autorita' nel gestire gli spazi e che comunque ci si avvale di una " mappetta stilizzata per i casi complessi"....allora mi chiedo non e' meglio tenere la mappa tattica aperta sul tavolo e posizionare dei dadi al volo per i combatimenti senza dover stravolgere il gioco? capisco l'atmosfera e l'interpretazione ma se poi si deve ricorrere comunque ad una mappa esemplificativa allora ben venga la mappa che sicuramente e' obbiettiva e chiara per tutti e non si perde troppo tempo a descrivere le distanze di ogni oggetto dell'azione
  19. in quel caso sono gestite ovviamente con il bg anche perche' saranno cambi che vengono in gioco e non a priori....la nostra soluzione e' ottima in quanto usiamo spesso combinazioni di varie classi soprattutto per i mundane o comunque personaggi che mantengono una certa coerenza di base ( poi sai noi giochiamo campagne brevi e sappiamo in anticipo quanti livelli si faranno piu' o meno), per un cambio di rotta repentino e drastico ovviamente la coerenza non e' piu' applicabile " a priori" ed e' meglio giustificarlo
  20. rispondo descrivendo un metodo che utilizziamo di solito per la creazione del personaggio ovvero decidiamo il background del personaggio e il suo concept dopodiche con il dm buttiamo giu' una build completa ( tipo fino al 20) e poi la giochiamo come se fosse una classe unica a partire dal livello di partenza della campagna in avanti, e fino ad ora ci siamo trovati benissimo non dovendo giustificare i vari livelli ma giocando il personaggio come un'entita' omogenea e caraterizzata ( ovviamente ci possono essere dei cambi di rotta o ripensamenti dovuti alla trama che comunque vengono gestiti assieme al dm in modo anche da non "sorprenderlo" per una migliore riuscita del pg)
  21. guarda secondo me come ti ho gia detto prima rimani sul semplice e divertiti con i talenti di fortuna....poi fortune friend che non e' proprio fortissimo ma sicuramente sara' splendido da giocare.....alla fine in corpo a corpo non sei malissimo con un paio di talenti giusti e inoltre ritirando quando sbagli potresti essere davvero una mina vagante!! prova a fare una build e tira due dadi di prova per vederne le potenzialita' ( lo sta giocando un mio amico in gruppo con me ed e' molto bello)
  22. prova con un hexblade con talenti di fortuna e poi magari fortune friend, potrebbe essere davvero molto divertente secondo me
  23. sedetevi ad un tavolo tutti insieme e risolvete cambiando master....secondo me ne guadagnate
  24. concordo pienamene con te, forse mi sono epresso male....ma secondo me il pp rovina il gioco in quanto sbilancia nettamente il livello di potere del gruppo tra i membri o con il master, quindi sicuramente negativo per portare avanti una campagna divertente ( se poi uno si diverte lo stesso che continui pure) tutto questo non c'entra nulla con l'interpretazione che cmq volendo puo' giustificare anche le combo piu' forzate. l'ottimizzazione invece e' giustamente un metodo di rendere un personaggio performante partendo da un concept ben definito perche' avere un personaggio troppo al di sotto di una certa soglia di potere rispetto ad altri rende ugualmente il gioco poco divertente soprattutto per lo stesso pg che portrebbe trovarsi escluso dall'azione.
  25. salve a tutti chiedo il vostro aiuto in merito ad una campagna che masterizzero' tra qualche mese l'idea e' di far giocare personaggi con lep 20 ma solo massimo 10 livelli da classe, e fin qui non e' un problema...i giocatori si stanno gia' attrezzando il problema mio e', se vogliamo , impmenso ovvero non ho la minima idea della trama principale...so solo che vorrei una campagna molto politica-investigativa e con pochi scontri ambinetata in un universo "palnare" di mia creazione ma cmq molto semplice e basilare se avete spunti e idee sarebbero veramente gradite:-D
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