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Elios Hotstaff

Ordine del Drago
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Everything posted by Elios Hotstaff

  1. Aggiungo solo di variare il più possibile il tipo e le caratteristiche degli oggetti magici che dai, x non essere monotono e soprattutto x invogliare i giocatori. X esempio se fai ritrovare 2 armi +2, una la lasci +2 e l'altra +1 con una proprietà speciale +1. Cerca di essere poi coerente sul dove e come fai trovare gli oggetti magici, tenerlo presente ti aiuterà pure nello sceglierli in modo plausibile. Nella mia lunga esperienza, spesso ho visto master mettere oggetti magici a caso in posti a caso, e questo mira la credibilità del gioco
  2. con la tua tabella hai reso però i "vampiri" un pò troppo sgravati e il GS aumentato non basta a colmare il gap. Se è vero che dici che nella tua ambientazione "work in progress" ci sono anche altre creature più o meno fantasy, spiegaci perchè dai tanto risalto e importanza proprio ai vampiri a discapito delle altre. Forse hai omesso di dirci che vuoi creare avventure esclusivamente contro questo tipo di nemici?
  3. Salve gente siccome sto per intraprendere una nuova campagna volevo dei consigli sulla creazione del mio PG. I manuali permessi sono tutti quelli ufficiali paizo usciti, livello di personaggio 12°. Il gruppo è formato da: stregone (blaster), ladro (scout), magus, psionico (controller), teurgo mistico (buffer/healer). A me è toccato un pò a malincuore il guerriero di turno, come lo buildo per renderlo utile??
  4. ad una prima lettura mi è parso il manuale abbastanza sbilanciato in termini di regole. Le quest da affrontare per salire il livello mitico non sono ostiche come dovrebbero. Mentre i vantaggi ottenuti coi livelli sono troppo più sgravi delle loro contropartite Flaw. Sicuramente ci sono delle idee carine e spunti x campagne di un certo genere, ma non credo al momento in un loro effettivo utilizzo pratico in quanto ad un certo punto i PG saranno troppo sovrapotenziati. Questo porterebbe il master a dedicare più tempo x preparare degli scontri e/o ostacoli da far affrontare ai suoi giocatori. Mi auguro ke il beta testing possa portare dei benefici nella stesura finale di questo manuale... incrocio le dita!
  5. il tratto ti permette "solo" di lanciare i tuoi incantesimi come se fossi di 2 livelli più alto x quel ke riguarda gli effetti e LI in quel momento, poi sei sempre un mago di 9°liv. per tutto il resto.
  6. Salve boys, sto preparando un mago elfo con archetipo Spellbinder, specializzato in divinazione e con ammaliamento e illusione come opposte, come ruolo nel team è un ovviamente un battlefield controller. Volevo sapere dei vostri consigli su quali incantesimi prendere come spell bond, essendo il loro uso un'azione di full-round, sono dubbioso se convenga di più avere degli utility ke si usano spesso oppure degli spells da usare in combattimento. Scrivetemi sia le vostre considerazioni ke una lista di possibili scelte dal 1° al 9° liv. Grazie
  7. pure io consiglio vivamente la combo sopra descritta da Kiba per il tuo druido associato ai serpenti, razza nagaji + archetipo Aspirante naga
  8. anche il tratto "non morto" rende immuni ad affaticamento ed esaurimento
  9. ti consiglio caldamente la stirpe "abissale" se vuoi uno stregone più performante sull'evocazione
  10. dalla mia "tanta" esperienza di D&D (tranne la 4a edizione ke la aborro) e poi Pathfinder, posso dirti ke mediamente i combattimenti durano circa 3-5 round. Poi ci sono ovviamente le eccezioni per quegli scontri più importanti con nemici strategicamente più preparati che possono far aumentare la durata. Ed infine c'è la variabile "giocatori" che potrebbero in bene o in male agire in modo non previsto.
  11. purtroppo nell'ambientazione del mio master nn esistono i magus :S
  12. sto x intraprendere una nuova campagna in cui il mio master ha stabilito la composizione delle classi del team, ed a me è capitata un'elfa ranger/mago/arciere arcana. Siccome fra tutte le prestige class è quella meno facile da montare senza rischiare di tralasciare o l'aspetto marziale o quello arcano, volevo kiedervi suggerimenti. Anche se parto dai livelli bassi (4°), vorrei in particolar modo ke proponeste 2 configurazioni da 20 liv. sia partendo col ranger predominante ke un'altra col mago. Inserendo solo 3 liv. da arciere arcano in quanto i restanti livelli danno capacità inutili, e mettendo ovviamente anche la prestige class del guerriero arcano. Io dopo vari studi sono arrivato alle seguenti: 1- ranger 5/ mago 2/ arciere arcano 4/ guerriero arcano 9 (BAB +19, TS +11/+9/+8, L.I. 13°) 2- ranger 1/ mago 6/ guerriero arcano 10/ arciere arcano 3 (BAB +17, TS +10/+8/+9, L.I. 17°) La 1 è buona come arciere ai livelli bassi e medi, ma come mago è una pippa finchè non passa il 10°liv. e acquisisce altri livelli da incantatore. La 2 è quasi paragonabile ad un incantatore puro visto ke perde solo 3 L.I., ma è meno bravo come arciere ai livelli bassi. P.S. mi aspetto una bella risposta da Saito Hajime
  13. bhè se ritorni in città il problerma nn sussiste, cerchi un chierico adatto e paghi (o scambi un favore) x farti fare Rimuovi Cecità. X il resto fin quando sarai cieco sei quasi inutile al gruppo, in quanto potrai castare solo spells con raggio d'azione Contatto, e nn potrai ripreparare incantesimi. L'idea dell'adattamento del libro mi sembra una cavolata, io DM non la farei funzionare... forse il tuo DM te lo concede.
  14. quello ke mi interessa sapere è si possono utilizzare le armi con il "pounce"??? posso caricare e fare attacco completo tipo con 1 o 2 armi da mischia???
  15. ho un dubbio su questo Rage Power del barbaro, la descrizione dice il seguente: "While raging, the barbarian gains the pounce special ability, allowing her to make a full attack at the end of a charge. In addition, the damage from her claws increases to 1d8 (1d6 if Small) and the claws deal x 3 damage on a critical hit." ma l'attacco completo durante la carica dato dall'abilità "pounce" si può effettuare con le armi o solo con gli attacchi naturali?? (in questo caso con gli artigli)
  16. Livelli Negativi: Per ogni livello negativo che una creatura ha, subisce penalità cumulativa -1 a tutte le prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai TS, alle prove di manovra in combattimento e alla DMC. Inoltre, la creatura riduce i suoi punti ferita totali e correnti di 5 per ogni livello negativo posseduto. La creatura è anche considerata come se avesse un livello in meno nei riguardi delle variabili dipendenti dal livello (come il lancio degli incantesimi) per ogni livello negativo posseduto. Gli incantatori non perdono gli incantesimi o gli slot preparati in conseguenza dei livelli negativi. Se i livelli negativi di una creatura sono pari o eccedono i suoi D.V. totali, questa muore. Una creatura con livelli negativi temporanei riceve un nuovo TS per rimuovere il livello negativo ogni giorno. La CD di questo TS è la stessa dell’effetto che ha causato i livelli negativi. spero di esserti stato di aiuto
  17. sul manuale APG c'è il talento Combat Patrol che aumenta l'area di minaccia, e vale anche x gli AdO.
  18. Anelor ha ragione a metà, la lancia da cavaliere se usata a cavallo fa solo il normale bonus di forza e non x1.5. Mentre è giusto il calcolo del critico durante la carica devastante ke fa x5.
  19. come da consuetudine sono daccordissimo con Saito, non è il numero di PG a creare problemi, bensì i tipi di giocatori ke hai e le loro classi scelte. Se ci sono molti bravi incantatori, questi aiutano non poco il resto del gruppo a superare qualunque tipo di pericolo-scontro-enigma. Un consiglio che posso darti da master è quello di improvvisare qualche difficoltà in più ai tuoi giocatori se noti ke proseguono troppo facilmente, tipo trappole, effetti magici nocivi oppure un bel nemico avverso non presente nell'avventura creato apposta da te x farglielo incontrare più volte nel loro cammino.
  20. Nella descrizione di questo incantesimo della scuola di evocazione (teletrasporto) del manuale Ultimate Combat, sia sul manuale che anche sul sito della paizo di Pathfinder, manca la voce TEMPO DI LANCIO. Qualcuno sa di altri siti e/o forum in cui è possibile reperire questo dato?
  21. difetto stregone = meno incantesimi conosciuti difetto crossblooded = ancora meno incantesimi conosciuti fai un pò te i conti di quali e quante magie conosciute hai bisogno ed avrai la risposta
  22. esattamente, le armi naturali di qualunque drago sono da considerarsi "magiche" solo ai fini di passare la riduzione al danno, x il resto non hanno nessun altro vantaggio.
  23. ho letto i votri commenti e li ho trovati interessanti e vi ringrazio x ciò. Ho aperto questa discussione soprattutto xkè x ora non esiste una classe base come il Dread Necromancer, o una classe di prestigio come il True Necromancer dell'edizione 3.5 di D&D. Purtroppo in una qualunque delle possibili scelte di classi da me elencate sopra, c'è sempre qualche pezzo mancante al completamento della build da me ricercata: o degli incantesimi specifici, o delle abilità speciali, o l'incanalare energia e così via. Mi auguro x il futuro la Paizo possa implementare qualcosa di nuovo e utile x sopperire a questa carenza...
  24. Volevo conoscere un pò i vostri pareri su quale fra queste classi sia la migliore come incantatore di necromanzia: 1- mago, specialista scuola necromanzia 2- stregone, stirpe della non morte 3- chierico, dominio della morte 4- oracolo, mistero delle ossa è gradito ogni tipo di vostro commento e/o motivazione sulla scelta
  25. concordo in pieno, la maledizione "infestato" è troppo più utile delle altre. Se vuoi fare un oracolo blaster, posso consigliarti il mistero delle fiamme che ti concede incantesimi conosciuti per fare danni che altrimenti non potrebbe mai avere, come palla di fuoco. Se poi vuoi sgravare un pò, prendi come talenti quelli di Eldritch Heritage dal manuale Ultimate Magic per acquisire dei poteri di una discendenza specifica degli stregoni
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