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Loyalar

Ordine del Drago
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About Loyalar

  • Birthday 09/28/1990

Profile Information

  • Location
    Bologna
  • GdR preferiti
    PF, D&D, CoC, Sine Requie, 13th Age, Torchbearer, Dungeon World
  • Occupazione
    Studente
  • Interessi
    Filosofia, prog rock, storia medievale, scherma medievale, giocare di ruolo

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Studioso

Studioso (5/15)

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  1. Ciao a tutti, non trovo da nessuna parte i danni di questi incantesimi. Se non sono previsti danni che utilizzo possono avere? Qualcuno di voi li ha mai usati? Grazie mille.
  2. OT: puoi spiegarmi brevemente perché? Ahah, per me o per lui? Ti descrivo un momento di una sessione e poi trai le tue conclusioni: si arriva ad una cattedrale. Descrivo la dimensione imponente della costruzione e il fatto che davanti a quell'elaborata architettura i PG non possano che alzare gli occhi alle guglie minacciose, spaesati. Davanti a loro si para un pesante portale in bronzo con incisioni. Questa è una descrizione tipo di ambiente/oggetto/edificio/personaggio: un paio di righe (le improvviso, non scrivo mai), per dare un'idea estetica di cosa sta di fronte ai PG. Chiaramente nel caso l'oggetto della descrizione abbia una funzione particolare (es. stanza con pulsante segreto, corridoio con porte nascoste, ecc.) mi soffermo su dettagli un minimo inusuali. Personalmente non mi sembra di parlare troppo, anzi, sprono sempre i giocatori dicendo 'come vi comportate?' ecc. Ci tengo anche molto che siano descrittivi: se mi legano un ostaggio, voglio sapere come lo legano e cosa legano, ad es. Comunque sarà argomento di conversazione questa sera, nel caso qualcosa vada storto. Riguardo al 'railroading', senz'altro per mia inadeguatezza (è la mia prima campagna), a volte avverto che i giocatori si ritrovino ad essere un po' confusi (anche se il veterano fa molto per smuovere) in scene complesse che prevedono ampia libertà di scelta. Nel caso questa 'confusione' renda difficile un proseguimento, mi premuro di suggerire alcune strade possibili (magari ripetendo indizi detti in precedenza). Questa chiaramente non è una falla dei miei giocatori ma della mia campagna che, se costruita meglio, probabilmente riuscirebbe a scansare questi punti morti. Sto lavorando anche in questo senso, per rendere l'esperienza più fluida e meno invasa dal DM.
  3. Come cafoneria siamo sui livelli del PP standard, però è attratto da altro rispetto a quest'ultimo. Come ho detto sopra è un giocatore da spronare e responsabilizzare in modo intelligente. Se lo fai sentire utile sia in offgame che in ongame allo svolgimento della sessione, bene, altrimenti è il caos più totale. Questo non toglie che sia la spada di Damocle di ogni giocata: se gli prende male aspettati pure azioni insensate fatte apposta per rovinare il gioco. Per quanto riguarda la tortura vediamo nella sessione di domani, ancora devo finire di scriverla. Per quanto riguarda il pc sono d'accordissimo con te, ed infatti il vederlo dietro uno schermo mi manda in bestia. Però, come detto sopra, è uno di quei tipi che devono 'sfogarsi' con qualcosa fra le mani. Se non avesse il pc disegnerebbe e se non disegnasse farebbe casino. Secondariamente mi accodo all'interesse di Mars Attacks. Ho trovato molte delle meccaniche di PF (badate, parlo da ignorante) decisamente semplificate rispetto al 3.5; alcune abilità sono state 'assorbite' da altre, alcuni talenti funzionano meglio, non è necessario multiclassare come matti per avere PG fortini. Se solo i miei giocatori avessero la voglia di leggersi le regole fondamentali di PF non credo lo troverebbero troppo complesso. A proposito, se questa campagna avrà successo mi piacerebbe provare un altro d20, magari Call of Chtulhu, visto l'amore per la cosmologia lovecraftiana. Consigli?
  4. Ciao ragazzi, avrei bisogno di qualche dritta: - Voi come calcolate il tesoro in base al livello medio del gruppo? Esistono generatori? Sono affidabili? - In una città media portuale (quindi si suppone che ci sia uno scambio abbastanza intenso) vendereste oggetti magici (in primis equipaggiamento)? Se sì, fino a che grado (+1, +2, +3...)? - Esiste una tabella standard di riferimento per sapere pressapoco in cosa dovrebbe consistere il rapporto qualità equipaggiamento per livello? I miei giocatori sono tutti al sesto livello, mi pare che tutti abbiano armatura+1, arma+1 se non incantata e o anello o amuleto di protezione +1. Potrebbe funzionare? - C'è qualche altro manuale di riferimento oltre a quelli base per quanto riguarda materiali speciali di costruzione armi/armature e relativi prezzi? Grazie mille, buona giornata.
  5. Forse ho esagerato scrivendo '1 al dado'. Io gli ho dato la possibilità di portare il suo portatile anche perché conosco il giocatore e so che fa fatica a rimanere concentrato senza avere qualcosa per le mani. Mi è capitato che in altre sessioni, pur portando il portatile (e ammetto che parlare con uno che non ti guarda negli occhi sia per me irritante), riuscisse a rimanere concentrato. E' una sorta di 'do ut des', di compromesso: il CM è un giocatore/personaggio che ha bisogno di essere caricato di qualche responsabilità, altrimenti inizia a fare casino. Io gli ho dato il compito di parlare al moscio e alla sua ragazza, e se ho parlato in primis con lui è perché voglio che sia un po' il mio braccio destro nel creare un gioco piacevole. Inoltre, dall'ultima chiacchierata, sembra avere recepito le condizioni sine qua non del gioco e si è dimostrato disponibile al dialogo. Lui aiuta me, io concedo a lui di portare il computer. Però se rompe questo tacito 'patto', se quindi si distrae continuamente a causa del computer, si becca ongame il risultato di un'azione in cui il PG è distratto. Ti stanno per borseggiare? Sei distratto? Malus al tiro, come minimo. Mi sembra onesto.
  6. Ho finalmente parlato a tu per tu con il CM. Anche seguendo i vostri consigli sono arrivato a questi compromessi: - Pathfinder è un gioco. Se mentre si gioca si fa tutt'altro, significa che il gioco non è più un momento ludico ma un momento di noia o, peggio, di obbligo. Ergo chi si sente annoiato, vuoi per colpa mia (e in tal caso è pregato di dirmelo), vuoi per sua inadeguatezza al gioco, è pregato di non venire alle sessioni o comunque di stare in altre stanze a fare altro. - Corollario dell'enunciato precedente è che, nel caso i giocatori avvertano un po' di stanchezza, possiamo tranquillamente fare qualche intervallo, che va dalla sigaretta in terrazzo alla chiacchierata sul divano, per distrarsi e magari parlare proprio della sessione. - Secondariamente, niente computer, disegni, ecc. ecc. sul tavolo e soprattutto niente scheda del PG nuovo su cui scrivere cose a caso. Ricordate quelle Capacità Speciali inventate di sana pianta da lui? Le aveva scritte A PENNA, così come molte altre informazioni che avrebbe dovuto decidere con me. Io seraficamente gli ho chiesto di riscrivere la scheda da zero e lui ha accettato a malincuore. Il CM si è dimostrato abbastanza recettivo: secondo lui la colpa risiedeva nel fatto che fosse passato troppo tempo dall'ultima sessione (che è vero). Ha detto inoltre che parlerà lui stesso con la sua ragazza e magari anche con il moscio. Mi ha chiesto solamente se poteva tenere il computer sul tavolo. Patti chiari, amicizia lunga, io gli ho detto che può anche farlo, ma che se un'azione che lo riguarda (o che riguarda il gruppo intero) non viene sentita perché distratto, prende 1 al dado o comunque malus per la distrazione (che si traduce in distrazione ongame). - Per quanto riguarda le regole ho espressamente richiesto che si imparino almeno quelle del combattimento e quelle delle abilità. Un passettino per volta. - Per quanto riguarda la scheda del nuovo PG, come suggerito qui, ho deciso di fargli usare le magie che desidera e non tutte quelle che potrebbe avere (chiaramente rispettando i requisiti di livello), a suo rischio e pericolo. - Mi sono ripromesso che cercherò di favorire meno il dado e più l'interpretazione. Questo dovrebbe giovare a tutti. Bonus per una buona interpretazione e così via. Il CM mi ha espressamente detto che gli farebbe piacere che io spiegassi al tavolo, prima della giocata, ciascuna delle regole base davantia a tutti i giocatori. Ho tentato di farlo altre volte, ma senza troppo successo. Il fatto, però, che la richiesta venga da lui è comunque una piccola soddisfazione e mi auguro che finalmente si riesca a combinare qualcosina anche per quanto riguarda il metabolismo delle meccaniche di gioco un po' più complesse. Un altro spunto che seguirò senz'altro è stato quello del CM sulla campagna: ha detto che gli piace e si accorge dello sforzo che faccio per estendere la trama e portare in gioco uno scenario realistico, ma mi ha consigliato di non iniziare missioni secondarie bensì di terminare quella principale dei cultisti. Io sono stato molto contento perché un feedback dal giocatore più difficile è sempre un ottimo risultato: cercherò di stemperare i giochi di potere e le spinte centrifughe interne alla trama così da garantire un'esperienza 'a capitoli', dove magari le missioni secondarie sono molto brevi e più goliardiche, uscendo un po' dai temi cupi della campagna. - Per quanto riguarda l'interpretazione ho detto che mi occuperò io di gestire il suo demone con tutto quello che ne deriva e non ci sono state obiezioni. Poi vorrei che ciascuno, solo se questo può aiutarlo, può scegliere dei tratti caratteriali che lo contraddistinguono e scriverli sulla scheda. Di modo che se uno si sente 'introverso' magari faticherà un po' di più nelle prove di Diplomazia e starà spesso zitto (o, perché no, parlerà fra sé e sé) ma sarà un ottimo osservatore del carattere altrui. Non per forza questi tratti (simili a quelli già presenti in PF) comportano bonus o malus sulle abilità. Sono solo uno stimolo, e ciascuno può sentirsi libero di non selezionarne. Questo è quanto per ora, alla prossima sessione (domani) vedremo la morfologia del gruppo e se ciò che ho detto è stato recepito.
  7. Grazie a tutti delle numerose risposte, andrò con ordine: 1) Anni. Siamo molto amici, ma abbiamo caratteri opposti, bisticciamo spesso e volentieri. Ongame è esattamente come si comporta nell'offgame. Giochiamo insieme da qualche mesetto ormai, da quando ho preso le redini della campagna. 2) Giocano insieme dallo stesso tempo: il fidanzato mi ha detto che lei era contentissima di provare, ed effettivamente le prime volte sembrava carichissima. Pian piano la cosa si è affievolita e, vuoi come dice lei per la stanchezza (torna dall'allenamento di danza tardi), vuoi che non si sente stimolata, le sue più grandi azioni si riducono nel tirare bigliettini con disegnini mongoli e piegarsi in due dal ridere facendo video e dicendo con giocatori all'altro capo del tavolo. Il problema è che tendono ad essere (CM e morosa) puerili, non tanto come coppia, ma come individui. Si fanno i dispetti, fanno i capricci, ecc. Io non ho età/voglia per venire incontro ai desideri onanistici di tutti quanti. E lì scatta il giramento di palla, mi sento impotente o fallimentare come DM e così via. 3) La campagna è nata in modo un po' bizzarro: inizialmente è stata condotta a braccio da un altro DM (che ora è mio giocatore) che poi si è accorto di non avere tempo fra morosa e lavoro. Io mi sono offerto e tutti hanno accettato di buon grado. I PG erano quindi già creati, io ho fatto slittare geograficamente con uno stratagemma la campagna e ho creato una sorta di base delle operazioni (Emmech). Il fatto è che nessuno dei giocatori, a parte il veterano, nonostante i miei ripetuti suggerimenti, conosce e ha letto le regole (pensate, avevo sintetizzato le regole fondamentali del manuale in 5 pagine Word). Nessuno sa come costruire un personaggio quindi ad ogni level up sono io a consigliare talenti e a dire come salgono le statistiche. Siamo alla ventesima sessione e nessuno sa come si calcola il tiro per colpire o il danno. Ho scritto post-it per ciascuno in cui è già calcolato il bonus del TpC. Comunque riguardo al CM, visto che come hai/avete intuito giustamente voi gioca in funzione del nuovo PG, mi è venuta in mente una soluzione sadica ma efficace. Il nuovo PG è il fratello dell'attuale e l'idea era quelli di farli scontrare in duello. Ora, in questo duello farò finto-morire il nuovo PG con stupore e incazzatura assicurata del CM e ghigno stronzissimo mio per poi dichiararlo guaribile al termine della sessione o più avanti. Questo per rimediare al mio buonismo e far capire che in D&D i 'premi' non sono dati per scontati ma bisogna sudarseli. Addirittura una volta il CM, mentre lo aiutavo ad impostare la scheda del nuovo PG, mi fa: 'lo voglio come quello di The Witcher 2'. Qui, siori e siore, non siamo di fronte a un semplice munchkin, bensì ad un munchkin esteta, ad un D'Annunzio da spiaggia dei PP: non gli interessa diventare fortissimo ma avere quelle mosse FIGHE e usarle in un certo modo, rispecchiando i canoni del film x, videogioco y, telefilm z. Un esempio su tutti: gli stavo dicendo che al primo livello può avere tot incantesimi, al secondo altri ecc. Lui mi guarda male e fa: 'No, ma io voglio solo Palla di Fuoco, Invisibilità e 'incantesimotamarro' che mi evoca 1d6 sfere di energia intorno ecc'. E io: 'Sì, ma puoi averli, però devi sceglierne anche altri perché in D&D non sai mai cosa può capitarti e certe volte non te la scampi con una Palla di Fuoco'. E lui: 'No, ma tu non capisci...' E via così per un'ora buona. L'ultima sessione l'ho beccato che si scriveva sulla scheda nuova nella sessione Capacità Speciali delle Capacità A CASO, tipo 'Terzo Occhio: Vista del Vero a volontà'. Io che sbianco, respiro, respiro e passo oltre. Tanto dopo c'è la gomma. Altra passione del CM è quella di cambiare nome agli incantesimi con somma gioia del DM che ogni volta non sa che cappero sta lanciando: Armatura Magica diventa (questa ve la scrivo perché ho riso un'ora quando me l'ha detto) 'Armatura Sacra dell'Arcangelo Gabriele'. Sìsì, nel Faerun ci sono anche San Gennaro e Santa Genoveffa, non lo sapevate? L'altra volta ero piegato; alza la mano, mi guarda solenne e fa: 'Posso evocare un leone d'acido?' Sì, anche uno scoiattolo di letame. Scusate lo sfogo. @Blackstar;@Arcanista: Avete ragione entrambi: mi sarebbe molto difficile trovare un altro gruppo e mollare questo significherebbe probabilmente non giocare per lungo tempo. Sono affezionato alla campagna e, in qualche modo perverso, ai giocatori, lo dico sinceramente. Ma a questo punto diventa questione di etica, se non d'onore: giocare a Doom o a Diablo non ha senso e svilire il gioco di ruolo per dei casi umani è ingiusto. Ho deciso per la via dell'ultimatum, o la va o la spacca. Se capiscono bene, altrimenti, si smette. Questo me lo segno. Concordo pienamente. Il mio è un problema prevalentemente offgame. Devo essere assiomatico e non cedere a compromessi: come detto sopra, il Fato ongame non si contesta. Offgame, la prossima volta metto bene in chiaro che di portatile sul tavolo uso solo il mio. Al massimo si chiede una pausa o un intervallo per cazzeggiare un po' e riderci sopra. Le regole sono duttili ma non sono eliminabili completamente e, o si adeguano un minimo, o si chiude il tavolo. Vi volevo proporre parte della nuova sessione che ho in testa, creata ad hoc per far giocare gli elementi 'fragili' del gruppo: i giocatori alla fine della scorsa sessione sono arrivati in un villaggio rurale nel bosco di Yuir, luogo in cui si stanno recando per una missione. Nonostante gli avvisi ripetuti dati da diversi PNG sui pericoli insiti nel bosco (disabitato da secoli e, vuole la leggenda, pervaso da una maledizione che rende il clima sempre avverso e ammanta tutto di una densa foschia) si fidano dei popolani (tutti biondi o rossi, occhi chiari, carnagione pallida) che offrono ristoro. C'è un pranzo ricco a base di stufato e sanguinaccio dolce, un sapore pungente ma particolare; la sera qualche piccola danza e festeggiamento. Alcune timide ragazze del villaggio sanno allietare i PG che iniziano a sentirsi a proprio agio. Solo l'Inquisitore e il mezzorco si accorgono di qualcosa di strano: il mezzorco fa domande pressanti sulla selvaggina del luogo (da quando sono entrati nel bosco non sono riusciti a trovare neanche un animale) e l'Inquisitore richiede di ispezionare, accampando una scusa, il capanno degli attrezzi. Sembra tutto a posto, ma la notte i due fanno irruzione negli alloggi del capo villaggio e, prendendo in ostaggio la figlia, cercano di intimidirlo. Con un pianto a dirotto, qualche dente di meno e un bluff niente male, il vecchio dice che la colpa è dei banditi che infestano le foreste e chiedono il pizzo sul loro bestiame e dunque sono stati costretti a dare carne di animali scadenti. I giocatori vogliono crederci e si fanno dare indicazioni sull'accampamento, prendendo però in ostaggio la ragazza: finiscono inevitabilmente catturati in una trappola a rete e qualcuno si premura di legnarli sonoramente sulla capa. Al risveglio si ritrovano in una situazione tipo Eyes Wide Shut. Testa in giù, appesi su un albero, vedono comparire figuri in abito bianco e oro con maschere grottesche che li fissano. Immagino che abbiate nasato la vena cannibale-esoterica della quest: i banditi non esistono, i banditi sono loro. La prossima sessione li farò rinvenire imprigionati in una sorta di sala della tortura, farò saltare qualche alluce/mano/dito a seconda delle prove e darò la possibilità ai tre anelli deboli (CM, ragazza del CM e moscio) di liberarsi. Ciascuno si trova in un luogo diverso, quindi non sanno dell'altro. Li farò agire individualmente e valuterò le reazioni di ciascuno. Agli altri due imprigionati permetterò di ruolare un interrogatorio. Nel caso il CM tenti di liberare un proprio compagno, lo farò impossessare dal demone, rischiando di farsi scoprire nel tentativo di uccidere il compagno. Questo dovrebbe fare sì che i giocatori pensino ciascuno con la propria testa, accusino la precarietà della loro condizione e la necessità di un gioco di squadra coordinato e intelligente. Voi cosa ne pensate? Avete consigli per risvegliare la vena interpretativa di questi tre? Grazie ancora a tutti.
  8. E quindi devo cambiare stile di gioco? Hack'n'slash a manetta? Per quello c'è Diablo. Il problema di alcuni dei miei giocatori è che per loro l'iperbole di GdR è Skyrim o Final Fantasy X. La ragazza in alcune sessioni si diverte anche, è tutto contenta, altre non dice una parola. C'è stata una sessione dove due giocatori non hanno parlato se non per dire 'Attacco Poderoso' e 'uso una freccia incendiaria'. Mi veniva da piangere, ma amen.
  9. - Ahah, opterò per le camomille anche si il collo del mio piede fremeva per calciare qualche ****. - Ottima idea. Sinceramente, e lo dico a malincuore, ora come ora potremmo giocare tranquillamente in 2 (3 contando l'anarchico, qualora si 'regoli' un pochetto) ed il gioco ne gioverebbe moltissimo. Meno tempi morti e via dicendo. Sono io che faccio davvero fatica ad allontanare la gente...Sono più per una diplomatica seconda (terza, quarta, quinta...) chance. Il fatto è che certe volte per attirare l'attenzione dei tre smorti devo proprio urlare il loro nome, schioccare le dita ed ecco che l'incantesimo svanisce e tornano dal mondo dei sogni. E conta che non stavo descrivendo la pregevole fattura in marmo bicromo della Cattedrale del paese della Cuccagna, ma il fatto che un torturatore si stava divertendo a togliere le unghia di un PG con una pinza arrugginita. Se non è coinvolgente questo non so cosa altro fare...Quello che chiedo è: sono matto, sbaglio tutto o ho in parte ragione?
  10. Ti ringrazio molto...Meravigliosa l'idea dei bigliettini. Potrei addirittura farlo diventare un PG versus party, nel senso che il demone (ho preso spunto dal 'tipo' Belial - Demone della Menzogna) per come lo intendo io non è un demone sanguinario ma che gode nel vedere la verità piegata alla menzogna. Mentire ai propri compagni, metterli in difficoltà, diventare via via pericoloso per la stessa sopravvivenza del gruppo. Quindi intervenire con bigliettini (i quali lo 'obbligano' a mentire) quando sta per fare una dichiarazione importante e fargli sentire contemporaneamente l'apparente impotenza del suo PG di fronte al demone e un opposto desiderio di riscatto nei confronti di questa possessione. Poi ho in mente un sistema anti-munchkin abbastanza stronzone: PG C/M compie un reato e, attraverso giudizio sommario, viene torturato. Es. uccide un innocente? Mano con cui teneva l'arma viene mozzata, - 1 perenne alla Costituzione o che so io. Devo far sì che ogni azione, e non solo quelle eroiche o ai fini della campagna, abbia una ripercussione su se stessi e sugli altri (famiglia del defunto che celebra i rituali funebri e/o corrompe le guardie per sfogarsi sul prigioniero gonfiandolo di botte e così via).
  11. Ciao a tutti, perdonate il titolo poco chiarificatore. Preparatevi ad un odioso Wall of Text, vi userò un po' come psicanalisti, però spero ridiate un po': Sono un DM alla sua prima campagna di Pathfinder che ormai va avanti da qualche mesetto e mastero un gruppo di 5 giocatori. Cerco di fare ordine e descrivervi la situazione lucidamente: - Dei 5 giocatori, solamente uno ha già giocato a D&D e un altro (appena arrivato), pur essendo novizio, dimostra un roling fantasioso e coerente (gioca un mezzorco barbaro CB esiliato dalla sua tribù). - Gli altri 3 sono un po' casi umani: uno è molto timido e silenzioso, ogni azione che fa diventa rosso come un peperone e ridacchia nervosamente, dicendo poco o niente (gioca un guerriero umano CB). Gli altri due sono un ragazzo e una ragazza, morosati. Ho l'impressione che la ragazza giochi più per far contento lui che per proprio piacere personale. L'ultimo è il player che io definisco 'anarchico': totalmente restio a seguire le regole e a creare un gioco di gruppo. Di quelli che vogliono uccidere i PNG fondamentali e se non glielo fai fare, minacciano velatamente di lasciare il gioco. Un osso duro, insomma. Per quanto riguarda il setting della campagna, ho sfruttato liberamente la geografia dell'Aglarond (Faerun) e ho reso Emmech una roccaforte dove sono incentrate la maggior parte delle avventure dei cinque personaggi. La storia prende il via da una setta ereticale di cultisti (la religione di Lathander e delle divinità maggiori, al contrario, è qualcosa di simile al cattolicesimo della Controriforma) che si sviluppa all'interno di un più largo movimento di reazione all'ortodossia delle Chiese maggiori del Faerun. I giocatori si ritrovano ad indagare sull'effetto travolgente e carismatico di questo culto apparentemente pacifista (Cultisti della Luna) che ad Emmech, ultima roccaforte prima del continente ostile di Thay, è riuscito a destituire i vecchi valori delle Divinità maggiori. Lo scenario è quello di un quartiere del Tempio ormai sgombro, una cattedrale dove solo pochissimi assistono alle funzioni e alle messe in onore di Lathander e di una città letteralmente invasa da predicatori della Setta che, ad ogni angolo, narrano parabole riguardanti il loro culto, affascinando il ceto mercantile e il popolo minuto. Le forze in gioco ed i PNG sono molte: la Chiesa di Lathander ha creato, nell'ormai vuota cattedrale, una sorta di quartiere generale dell'Inquisizione, minoritario ma ben organizzato. Di essa fanno parte Paladini, Chierici ed Inquisitori (uno di questi è un giocatore, Inquisitore umano). All'interno dei giochi di potere della città ci sono tre famiglie aristocratiche, ciascuna con interessi specifici: chi si allea con i cultisti e controlla il commercio portuale; chi è fedele al vecchio clero e ha interesse a mantenere gli antichi equilibri; chi controlla formalmente la città, ovvero la famiglia dell'Arconte, manipolato dal 'nuovo' arcivescovo nonché capo carismatico dei Cultisti. Infine si trovano Agenti Arpisti, di cui i giocatori ancora ignorano l'esistenza, che si muovono come una forza segreta neutrale, con scopi specifici e che hanno già intralciato o favorito alcune missioni dei PG. Arriviamo al succo, il mio modo di masterare: - Io sento (ed il mio è un giudizio puramente personale) di avere caratterizzato una campagna vivida, coerente dove i PG non sono per forza protagonisti, ma vengono travolti dalle logiche di potere a loro superiori. Però massima libertà alle scelte dei giocatori: mi chiedono un bordello? Il bordello appare, ha un nome, una storia e certe ragazze che magari la sanno lunga su quello che succede al quartiere portuale la notte. Mi chiedono un locale dove si fanno lotte clandestine? Presto fatto. Tento sempre di adeguare la città ai desideri dei PG, voglio che si sentano liberi di investigare nella direzione che preferiscono. - All'inizio di ogni cambio di locazione tento di descrivere brevemente ma in modo suggestivo l'ambiente circostante, voglio che i giocatori 'sentano' quello che accade intorno a loro. - Cerco di premiare il gioco di ruolo, l'intepretazione. Per fare ciò pongo spesso i giocatori davanti a scelte etiche, a bivi che hanno ripercussioni forti sul mondo intorno a loro. e la loro risposta: - Inizialmente tutti i giocatori sembravano entusiasti, ruolavano (chi meglio, chi peggio - sempre che un giudizio valoriale possa essere espresso) con coerenza e passione. Ultimamente lo scenario è il seguente: ho dato la possibilità (che io sia maledetto) al giocatore anarchico (sotto sua richiesta) di crearsi un PG, fratello di quello attuale, che entrerà in scena fra qualche sessione (il PG attuale è posseduto da un demone della menzogna e il fratello è una sorta di Inquisitore fai-da-te, la mia idea era quella di farli combattere fino alla morte di uno dei due). Il giocatore passa tutte le giocate o a disegnare il suo prossimo personaggio o a guardare su internet (sì, si tiene un portatile sul tavolo) immagini figherrime del suo PG e a segarsi su quanto possa essere tamarro questo o quel potere. L'unico roling che fa è questo: "sono posseduto->decido a caso quando 'fare uscire il demone'->uccido PNG a caso-> se il DM nel tentativo di ucciderli mi fa tirare dadi frigno->monopolizzo la giocata in inseguimenti insensati di poveri contadini nella brughiera fuori Emmech ecc". In compenso vuole abilità ad hoc per il suo nuovo PG e ha passato la scorsa giocata a scrivere nella sezione 'Capacità Speciali' della scheda abilità decise da lui A CASO senza alcuna mia supervisione. Io faccio un lungo respiro, vorrei mandarlo fuori a calci in ****, ma rimango calmo. La morosa di quello che chiamo affettuosamente 'Caotico Retard' o 'Caotico Mongolo' (offgame siamo amicissimi, ci mancherebbe) passa il tempo a fare video o foto con Instagram e cagatine varie. L'azione più geniale della scorsa giocata è stata: "salgo su un albero->voglio creare un'amaca con un rotolo di stoffa (50 cm) sull'albero". Ehm. Il problema è che questa, come dire, questa 'negatività' coinvolge gli altri player e toglie spazio al gioco di gruppo, alla cooperazione, al divertimento. Finale melodrammatico, masturbazioni mentali: - Io so che è colpa mia. Colpa mia perché sbaglio a voler proporre un gioco maturo quando il desiderio è magari quello di fare dei ninja cafonissimi alla Naruto e killare PNG a caso. Colpa mia perché non offro un gioco EUMATE. Colpa mia perché non ho saputo sviluppare con metodi user-friendly un punto forte nel BG e nella personalità dei PG (sistema dei tratti, BG-questionario con domande, ecc) ed i giocatori forse non sono interessati a questo aspetto, pena PG piatti come un frisbee. Colpa mia perché ci tengo alle regole e ai dadi, invece dovrei buttarli mentalmente nel cestino a volte. Però poi, vedete, anche questo sfogo è un po' come dire: sono loro che sono brutti e cattivi e io, povero martire, sono 'costretto' a fare quello che vogliono. E' questa automazione che non riesco a togliermi dalla testa. Poi mi sento 'vecchio', un rompipalle, un brontolone: ma non ho né l'età né la voglia di esserlo. Scusate lo sfogo, il muro di testo TL;DR. Sono un po' alla frutta. Vorrei continuare questa campagna ma non capisco come fare a rendere il gioco appetibile come all'inizio, visto che per me il livello (perlomeno narrativo) non è diminuito, bensì aumentato. Altra cosa importante: io soffro di lieve balbuzie ma quando mastero vado liscio e mi blocco quasi mai, nonostante 5 paia di occhi puntati su di me. Anche per questo mi fa bene giocare. Mi dispiacerebbe davvero mandare tutto a monte. Spero che qualche anima pia possa consigliarmi una strada efficace. GRAZIE DI CUORE.
  12. Come ci si comporta quando un PG che usa due armi ha diritto come BAB a più attacchi? Es. Guerriero di 10° livello (BAB: +10/+5) equipaggiato con spada lunga nella mano dominante e spada corta nella mano secondaria tira per colpire il bersaglio X. Posto che faccia un'azione di round completo ha diritto a due attacchi con la spada lunga e uno aggiuntivo con la spada corta (se non possiede Combattere con Due Armi avrà tre attacchi rispettivamente con +6/+1 e -8 di BA, in quanto la spada corta è leggera). Questa lettura è corretta?
  13. Ho intenzione di creare una classe personalizzata al riguardo (domandina alla moderazione: apro un post nuovo con il tag 'Classe'? ) Intanto posto il concept di base qui e le idee riguardo le progressioni. Sul nome ci dovrei pensare un po', prendiamo per buono 'Cacciatore di Demoni': Il CdD svolge sia il ruolo di esorcista che di vero e proprio cacciatore. Non si limita a dissolvere la presenza del demone dallo spirito dell'impossessato e a bandirlo da questo piano, ma lo interroga sul suo Nome occulto, simbolo di potere. Tramite questa rivelazione, il CdD ottiene l'accesso a parte del dominio di quel Demone, di cui può invocare alcuni poteri. (Mi scuso per il concept un po' stereotipato, ho fatto in due minuti giusto per ) I Nomi Occulti funzionerebbero un po' come le Fatture della strega. Come caratteristica di classe pensavo a Carisma, visto il lavoro 'intimidatorio' svolto sul demone per far sì che esso riveli il proprio Nome. Per il BAB avevo in mente una progressione media ed incantesimi da Witch fino al liv. 6 (farli fino a liv. 9 sacrificando incantesimi/giorno e alcuni privilegi di classe sarebbe troppo sgravo?). In pratica si buffa, va in mischia/distanza e inizia a debuffare i nemici. Il problema è quel 'va in mischia', devo ancora ragionare bene sui privilegi di classe. Ho scelto questa 'via di mezzo' per non abbandonare nè il concept del Magus nè quello del Witcher. Non mi serve picchi da matti, lo vedo più come tank/supporter con magari privilegi di classe contro i demoni. Grazie a tutti.
  14. Dico la verità, mi sono innamorato del Witcher. Mai cagato di striscio, invece ha incantesimi fino al livello 9, i malocchi sono utilissimi e poi c'è un archetipo che ti fa usare Costituzione al posto di Intelligenza come caratteristica fondamentale. Ora sto cercando di capire come poter creare un buon Witcher da mischia (quando non usa i malocchi): stavo pensando a prendere 1 livello da Hexblade (Magus) oppure Guerriero (per il talento Bonus), poi 10 livelli da Witcher (con l'archetipo da Guaritore perché ci manca il chiericozzo e poi prendere Fattura Maggiore) e i restanti da Eldritch Knight (saltandomi Critico Magico). L'unica cosa che mi dispiace è lasciare indietro le Fatture... Il giocatore però mi ha detto che gli piacerebbe di più un PG versatile, buono in combattimento e che abbia magia di supporto/debuff di buon livello...Se fosse per me andrei di Witcher liscio.
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