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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Innanzitutto grazie per le risposte. Volevo dire che mi procurerò lo starter kit di Mage: The Ascension. Demon: The Fallen, invece, magari lo acquisterò tra qualche anno, più avanti. In casa non ho nulla di Mage, ma possiedo Ars Magica 3E. Il Tribunale di Venezia mi piaceva molto, perché in quella città c’erano sia il Mausoleo Giovanni che i Maghi Ermetici — immagina il caos! Detto questo, da qualche mese sto informandomi sulla 5E di Ars Magica, e mi sembra che potrebbe piacermi più della 3E, sia a livello di regole che di supplementi. Però, sbirciando online, ho notato che non si parla più del Tribunale di Venezia… E un po’ mi dispiace. Poi la campagna sarà a Ferrara, sapere che ci sono gli Ermetici così vicini rende tutto più frizzantino. Magari tra qualche anno lo prendo, per sfizio. A me però piaceva usare le informazioni sugli Antidiluviani e sulla Megera contenute nello scenario di Gehenna "Il Giusto e lo Sbagliato". Mi ispiravano anche gli Antidiluviani dei Laibon e quelli che non avevano mai abbracciato, e pensavo di inserirli nella mia campagna. Grazie, lo leggerò volentieri! In questi giorni sto rileggendo lo starter set di Demon: The Fallen, poi recupero anche questo. Edit: Comunque, quest’anno ho una lista bella lunga di giochi da comprare: Changeling Wraith la 5E di Ars Magica Ancient Magic per Ars Magica e a settembre anche D&D 5E!
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Comunque, la mia campagna si baserà per lo più sulle edizioni del ventennale. Di Demon: The Fallen ho solo lo starter set (e qualche ricordo a memoria), ma conto di procurarmi un altro starter set per approfondire. Visto che gioco in solitaria, ho deciso di modificare un po’ l’ambientazione in questo modo: Ventrue, Brujah, Set e Ravnos sono morti definitivamente. Saulot, Lasombra e Tzimisce sono stati davvero diablerizzati. Cappadocius invece non è stato diablerizzato: è diventato un Wraith. Il suo “successore”, Augusto Giovanni (un 4ª generazione che comanda un clan di vampiri), è diventato una delle sue catene. Siccome non sono un autore White Wolf, Cappadocius non morirà off-screen o per puro caso, come è avvenuto nell’ambientazione ufficiale. Bonus: quando Cappadocius possiede Augusto, agisce come se fosse un terza generazione. Tremere non è in torpore, né è un verme gigante. La Vicissitudine di livello 10 non permette di fare tutto quello che si legge in Gehenna: in generale, raggiungere il livello 10 in una Disciplina non significa che puoi fare qualsiasi cosa. Come in uno degli scenari di Gehenna, è ancora attiva una Seconda Generazione: la Megera, considerata l’antenata delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia. Se riuscirò a trovarli prima dell’esaurimento, vorrei comprare anche le edizioni del ventennale di Wraith e Changeling. Per quanto riguarda l’ambientazione: Dopo la Rivolta Anarchica, le cose sono cambiate parecchio: i Matusalemme e gli Antidiluviani sono molto più circospetti, e la gente, dopo tutte quelle diablerie, non li vede più come dei del sangue. Il messaggio che voglio far passare è chiaro: puoi essere potente quanto vuoi, ma se non stai attento, rischi. Anche se sei un Antidiluviano. Anche se sei un Oracolo. A proposito: l’unico Oracolo ancora attivo nella mia campagna è Lilith. Non ho voglia di studiare cinque blocchi di regole diverse per gli infernalisti: nella mia versione, la maggior parte degli infernalisti segue i Caduti, cioè gli Earthbound. Il rituale di taumaturgia oscura di livello 5 nella Guida del Sabbat permette di entrare fisicamente nell’Abisso. Buona fortuna! Invece di patti esagerati e degenerazioni pacchiane, praticare la taumaturgia oscura o stringere patti dà gli stessi benefici e svantaggi di un patto con un Fallen, cosa che trovo molto più interessante. Purtroppo, lo starter set di Demon: The Fallen non ha tutte le chicche che c’erano nel manuale base, ma per avere qualche antagonista o PNG va più che bene. Con i gruppi che sto gestendo quest’anno (e forse l’anno prossimo ne formerò un terzo), si gioca solo fantasy medievale, quindi per ora niente World of Darkness. Per quanto riguarda la mia campagna in Italia, ci sono anche (e soprattutto): i Giovanni, i Lasombra, i Tzimisce del ramo Grimaldi, sia come Fratelli che come Ravenant, i Ravenant e i Ghoul Refastio, ma solo nella Pianura Padana, i Lasombra in Italia Meridionale e nelle isole. Nella Terza Edizione di Ars Magica, mi ricordo che era presente anche un Tribunale a Venezia, ma da quanto ho letto in rete, nelle campagne successive non è stato più menzionato. L’idea di fondo della mia ambientazione è che tutti sono estremamente cauti e mentono ancora più del solito, anche più che nel World of Darkness ufficiale, perché qui chiunque rischia, nessuno escluso. Visto che ci giocherò da solo, per adesso, voglio farmela fatta bene, su misura come un guanto. Poi voglio calcolare bene che vampiri mettere a Ferrara e dintorni negli anni 20.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Al momento non ho ancora giocato al World of Darkness in solitaria, ma conto di farlo tra qualche mese. Per avvicinarmi al gioco in solitaria, tempo fa avevo acquistato un libro su Amazon , una guida per il gioco di ruolo in solitaria: in realtà è più orientato ai giochi già progettati per il solo play, ma contiene anche alcuni capitoli e paragrafi dedicati a giocare in solitaria con i GDR tradizionali, in particolare D&D e Traveller. Propone diversi sistemi a oracoli: li ho provati, ma non si adattano molto al mio stile di gioco. Il mio approccio è diverso: di solito creo un sandbox e sposto in modo molto razionale risorse fisse che i PG e gli antagonisti possono esaurire. Se introduco anche gli oracoli per determinare il comportamento dei PNG, il risultato diventa troppo caotico per come sono abituato a giocare. In compenso, ho trovato molto utili i consigli su come separare il ruolo del giocatore da quello del GM quando si gioca in solitaria. Devo dire che questo non mi ha mai creato grandi difficoltà: già normalmente, quando gioco, tendo a separare ciò che sa il personaggio da ciò che so io. La mia campagna solitaria di GURPS è ambientata in un urban fantasy. I due personaggi principali sono un divinatore e una studiosa di teoria magica. La maggior parte delle avventure si svolge in una città dell’Oregon, in un sandbox piuttosto ampio, anche se ogni tanto li mando in trasferta altrove. A parte qualche colpo di fortuna ai dadi, li ho gestiti piuttosto bene: in pratica, ogni settimana in tempo reale devono risolvere un caso. Per esempio, nel 2024, il divinatore ha ricevuto una lettera scritta a mano con una stilografica: era stata inviata da una golem, creata da un mago ermetico defunto sulla costa est, che aveva trovato l’indirizzo del divinatore su un’agenda. La golem non poteva imparare cose nuove, ma era legata alla sua programmazione originale. Viveva in una villetta, insieme al familiare del mago e al fantasma di una donna che il mago ospitava e proteggeva. L’avventura si è giocata tutta sul cercare di impedire che un’agenzia immobiliare si appropriasse della casa, sfruttando qualche colpo di divinazione ben piazzato, evitando che gli abitanti combinassero disastri e avvisando i patroni del divinatore a Portland (un gruppo di maghi ermetici), il tutto senza farsi scoprire dalle altre fazioni (che, nel mio setting, agiscono in autonomia e devono tirare per trovare le informazioni, ma fanno comunque le loro mosse). Sto anche giocando ad Ars Magica, dove alterno la gestione delle stagioni (farming magico e mondano) a delle avventure. Per esempio, i consortes vanno a consegnare messaggi, oppure l’alleanza viene attaccata dai demoni o dai loro alleati. I maghi dell’alleanza non hanno niente di particolarmente speciale, a parte il pregio “Dono Gentile” e la loro bontà d’animo: i demoni cercano di corromperli o di metterli in difficoltà. Complice qualche tiro sfortunato (e il fatto che Ars Magica sia un gioco in cui una spadata può uccidere un personaggio), la campagna ha assunto un tono malinconico. Un consortes che portava messaggi al Tribunale di Venezia è morto durante una missione. Prima ancora, durante un’epidemia, una maga è morta di malattia: la sua collega, che era una guaritrice, non è riuscita a salvarla, ma il gatto-famiglio della maga è sopravvissuto. La figlia di due maghi è risultata anche lei una maga, ma non c’era nessuno che potesse istruirla, quindi l’hanno mandata a studiare in un’altra alleanza quando ha compiuto 10 anni: ogni tanto, però, i genitori si prendono delle pause per andare a farle visita, interrompendo così le loro attività arcane. Il Tribunale li considera onesti, ma a volte li redarguisce perché non hanno un Quesitor interno né un Mercere come collegamento diretto, quindi devono arrangiarsi un po’. Per esempio, una volta hanno catturato una fata dispettosa che stava rubando oggetti magici alle alleanze dell'Ordine di Hermes: l’hanno bloccata e tenuta prigioniera con rispetto, hanno restituito tutti gli oggetti a Venezia e hanno chiamato un Quesitor di fiducia da un’alleanza vicina. Le reazioni sono state diffidenti (il Quesitor ha detto che avrebbe gradito un maggiore coinvolgimento), ma i Verditius hanno apprezzato il fatto che i miei maghi abbiano restituito tutto senza trattenere nulla, e i Merinitae hanno gradito che la fata non sia stata maltrattata nonostante tutto quello che aveva combinato. In genere: scrivo l'ambientazione, poi creo un problema con cui i PG dovranno confrontarsi e, tenendo conto che anche il tempo e le informazioni sono risorse, faccio spendere risorse a PG e PNG per raggiungere i loro obbiettivi.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Maghi non ho fatto in tempo a comprarlo che era già esaurito. Attualmente ho l’edizione del ventennale di Vampiri e Licantropi, ma per il momento giocherò in solitaria, perché i due gruppi a cui sto narrando quest’anno non sono interessati al genere horror. Al massimo avrebbero accettato di provare Mage, ma non me la sento di affrontare l’edizione del ventennale in inglese. Ricordo che già con la Seconda Revised avevo fatto una gran fatica a comprendere le regole: ho dovuto rileggere il manuale più volte per riuscire a orientarmi tra i vari sistemi. La campagna la giocherò in solitaria, solo io a casa mia, con V20, crerò dei personaggi nuovi. EDIT: Non subito, in solitaria sto giocando anche ad Ars Magica 3E e GURPS 3E.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Premetto che quest’anno non riuscirò a giocare né a narrare giochi horror, quindi il mio parere ha un valore relativo. Quando creo dei rituali, in genere mi ispiro a pratiche realmente esistite, e trovo molto utile Il Ramo d’Oro di James Frazer, che in passato mi ha fornito tantissimi spunti. Mi risulta un po’ difficile immaginare come costruire rituali la cui efficacia sia inversamente proporzionale al numero di persone che li conoscono, ma devo dire che ha senso, soprattutto se si vuole mantenere una visione della magia come qualcosa di criptico e segreto, deliberatamente tenuto fuori dalla portata della massa. Non ho ancora letto tutto con attenzione: ho sfogliato il manuale e sono andato subito alla sezione sulla cosmologia. Sarà l’ora tarda, ma la Lacuna mi è piaciuta moltissimo. Le altre dimensioni parallele devo rileggerle meglio domani, ma è un gran punto a favore il fatto che la cosmologia sia subito accessibile nel manuale base. Per quanto riguarda la gestione della religione, invece, mi è piaciuta senza se e senza ma: l’ho trovata ben pensata e molto stimolante per chi ama worldbuilding e interpretazione.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Quando si parla di campagne o racconti in cui si gioca solo con personaggi umani, mi vengono in mente opere come Le notti di Salem di Stephen King o Il modello di Pickman di H.P. Lovecraft. Quando ho letto la parola "sognatore" (anche se mi pare sia stata poi rimossa), mi è subito venuto in mente La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath. Da ragazzo ho letto molti racconti gotici, anche se purtroppo li avevo presi in prestito o regalati, quindi non li possiedo più. L’unico volume che mi è rimasto è il Meridiano dedicato a Edgar Allan Poe, a cui sono molto affezionato. Personalmente, mi affascina l’idea di un protagonista umano che si confronta con l’orrore, non necessariamente soprannaturale. Credo che questo tipo di narrazione possa essere molto potente anche in una campagna di gioco, soprattutto quando si vuole esplorare la fragilità e la resilienza dell’essere umano di fronte all’ignoto. Con GURPS in solitaria sto giocando una campagna urban fantasy con due PG. Ma uno dei personaggi è un divinatore, l'altro è una esperta di teoria magica ma senza lo straccio di un potere.
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I Mondi del Design #103: Quanto È Vasto il Vostro Esercito?
In genere cerco quel tipo di informazione solo se è davvero necessaria per la narrazione. Quando narro in una determinata regione, di solito so già quante guardie, soldati o combattenti ci sono, oppure faccio i conti poco prima della sessione, se serve. L'esercito più grande che avevo creato era composto da circa 600.000 effettivi, includendo anche il personale civile, e apparteneva a un impero con circa 20 milioni di sudditi. L’impero era in competizione con altri due imperi di dimensioni simili e doveva anche difendersi da popolazioni barbare ai confini. Non ricordo più con precisione il numero dei barbari, ma si muovevano in tribù di circa 25.000 persone, di cui il 30% erano combattenti. Purtroppo non ho più i dettagli precisi, perché quell’ambientazione è andata perduta nel 2018, quando ho formattato il disco fisso.
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Clarisse Bellefort
Ciao a tutti, ho acquistato da poco il Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20) e ho creato un personaggio PNG: una vampira sangue debole, abbracciata circa 20 anni fa. L’idea iniziale era piuttosto strampalata, ma l’ho sviluppata in modo più coerente grazie a uno scambio su Reddit. Anche se non possiede il difetto di clan dei Nosferatu, ha un Merit da +4 che fa sì che non venga disprezzata da loro. Mi mancano ancora da definire Natura e Carattere, ma per il resto il concept è quasi completo. Un elemento interessante è che è molto attiva online, ma la sua debolezza unica (che la distingue dagli altri Sangue Debole) non si trasmette attraverso dispositivi audio-video. Infine, l’uso della sua Disciplina personale comporta un elevato consumo di punti sangue. Se vi va, sono felice di ricevere feedback o consigli su come completarla!
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Clarisse Bellefort
Clarisse Bellefort Vampire: The Masquerade — 20th Anniversary Edition (V20) Clan: Caitiff Generazione: 14ª (Sangue Debole) Età come vampira: 20 anni (Abbracciata nel 2004) Luogo attuale: New York City AttributiFisici Forza: 2 Destrezza: 3 Costituzione: 2 Sociali Carisma: 3 Persuasione: 3 Aspetto: 5 Mentali Percezione: 3 Intelligenza: 3 Prontezza: 3 AbilitàTalenti Empatia: 2 Espressività: 3 Sotterfugio: 2 Intimidire: 3 Atletica: 2 Abilità Criminalità: 2 Sicurezza: 3 Galateo: 3 Guidare: 1 Espressione Artistica 3 Conoscenze Occulto: 3 Informatica 4 Tecnologia 3 Politica: 2 Linguistica: 2 Scienze: 1 DisciplineÉffroi (Disciplina personale): 3 Oscurazione: 1 Animalità: 1 Potenza: 1 BackgroundContatti: 2 Risorse: 3 Alleanza con i Nosferatu: 2 Identità digitale: 2 Gregge (sacche di sangue medico tramite favori criptati): 2 VirtùCoraggio: 4 Autocontrollo: 3 Coscienza: 2 Umanità: 6 Forza di Volontà: 6 Pool di Sangue e TrattiPunti Sangue: 10 max (1 per turno) Generazione: 14ª (Sangue Debole) Livelli di Salute: Normale Pregi e DifettiMangiare Cibo (+1), Mattiniero (+1), Colorito Sano (+2), Quattordicesima Generazione (-2), Sangue Debole (-4), Amicizia di Clan (Nosferatu) (+4). Présence Profane (-3): Nonostante la sua bellezza, Clarisse emana un'aura spirituale profondamente disturbante. Chiunque si trovi nella sua presenza fisica (mortali o Kindred) deve superare un tiro di Coraggio (Diff. 7) o provare paura, disagio o repulsione. Questo effetto non può essere nascosto da Oscurazione, Dominazione o altre discipline. Non si manifesta tramite registrazioni, audio o video. Note AggiuntiveVive in isolamento digitale completo in una cripta a Brooklyn dotata di server, sensori e IA di sicurezza. Opera tramite numerose identità virtuali come artista concettuale e modella AI. Da vent’anni non ha contatti fisici diretti con esseri umani, e tratta solo con Nosferatu e pochi Malkavian tramite canali criptati. È tollerata dalla Camarilla per utilità, ma mai accolta. Si nutre esclusivamente tramite sacche di sangue medico, ottenute offrendo servizi informatici, segreti o favori. Si presenta a un Elysium solo se strettamente necessario. Clarisse Bellefort è una vampira di straordinaria bellezza, rimasta fisicamente immacolata dopo l’Abbraccio. Ha la pelle chiara e delicata come porcellana, capelli biondo oro perfettamente lisci che porta sciolti, e occhi blu cobalto dal riflesso immobile. Il suo corpo è slanciato e armonioso, ma i suoi movimenti e la sua presenza trasmettono un disagio inspiegabile. Chi le sta vicino percepisce qualcosa di profondamente sbagliato, come se la sua esistenza violasse l’ordine naturale. È un effetto spirituale e mentale, non fisico, che sfugge a ogni mascheramento e rende impossibile interagire con lei senza provare ansia, paura o repulsione. Sul piano psicologico, Clarisse è fredda, controllata e solitaria. Dopo vent’anni di isolamento, ha imparato a vivere senza contatti diretti con gli umani, riducendo le interazioni con Vampiri e Ghoul al minimo indispensabile. Non prova rancore verso l’umanità, ma ne teme l’instabilità. Diffida di tutti, comprese le creature della notte, e si fida solo della tecnologia e della sua capacità di gestire informazioni. È sopravvissuta grazie alla lucidità e a una meticolosa gestione del rischio. I Nosferatu e pochi Malkavian sono gli unici con cui mantiene rapporti, e solo per mutuo interesse. Si considera al di fuori delle fazioni e delle lotte politiche della Camarilla, pur accettando di rientrare nei suoi ranghi per convenienza. Clarisse è nata nel 1985 in una famiglia WASP benestante del Connecticut. Era la figlia più giovane e più bella, cresciuta in un ambiente freddo ma privilegiato. Iniziò una promettente carriera da modella all’età di sedici anni, posando per riviste di moda e diventando un’icona dell’estetica elegante e distante. Venne abbracciata illegalmente nel 2004 da un Nosferatu geloso del suo successo, che voleva punirla distruggendo il suo corpo perfetto. Tuttavia, la maledizione che le fu trasmessa non deturpò il suo aspetto, ma la sua aura. Il suo Sire fu giustiziato dai Nosferatu poco dopo, mentre lei fu risparmiata per l’utilità delle sue doti. Da allora vive nascosta sotto Brooklyn, operando come artista concettuale digitale e informatrice riservata nel mondo sotterraneo dei Fratelli. Disciplina Inceptor: ÉffroiClarisse ha sviluppato una disciplina personale, Éffroi, che incarna la paura atavica, l’ansia esistenziale e l’orrore sottile. Non produce terrore animale come Dementation o Nightmare, ma piuttosto un senso crescente di inquietudine e vulnerabilità spirituale. ● Frisson du Vide (“Brivido del Vuoto”)Sistema: Attivazione automatica, costo 1 punto sangue Clarisse può far percepire la propria aura inquietante a tutti in una stanza o in un raggio di 10 metri, facendo apparire l’ambiente più freddo, silenzioso e carico di presagi. Tutti i bersagli subiscono -1 ai tiri di sangue freddo e autocontrollo finché restano nell’area. Questo effetto può essere mantenuto per tutta la scena. ●● Anxiété Contagieuse (“Ansia Contagiosa”)Sistema: Tiro di Carisma + Intimidazione (Diff. 7) contro un bersaglio Clarisse può trasmettere a un singolo bersaglio un’ondata di paranoia e disagio, che si manifesta come sudorazione, iper-vigilanza e senso di minaccia invisibile. Penalità di -2 ai tiri sociali e -1 a tutti i tiri mentali per una scena. Le vittime evitano il contatto visivo e diventano irrequiete. ●●● Malédiction Miroir (“Maledizione dello Specchio”)Sistema: Costa 2 Punti Sangue, dura 12 ore o una notte intera Clarisse può “infettare” un bersaglio con la propria maledizione spirituale. Durante l’effetto, chiunque interagisca con il bersaglio percepisce in lui una dissonanza disturbante simile a quella causata da Présence Profane.
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[Collaborazione Amatoriale] Cerco lettori per contenuti fan-made di Sine Requie
@Cerealkiller C'è posta per te, la mail si intitola: Materiale per Sine Requie.
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
So che questa ambientazione esiste fin dai tempi di AD&D, nel 1993, ma è l’unica che, per qualche motivo, non ha mai suscitato in me la curiosità di giocarla o anche solo di leggerla. Mi piacerebbe molto di più tornare a Planescape: da un lato ho già il Manuale dei Piani, dall’altro ormai riesco a leggere solo i manuali di GURPS, che apprezzo per lo stile molto asciutto. Fanno eccezione alcuni titoli, come Creatures of the Night, che trovo più faticoso a causa del linguaggio un po’ troppo ricercato e pieno di espressioni idiomatiche. Curiosamente, pur amando i pianeti e i viaggi interplanetari—al punto che, se potessi, ogni sessione si svolgerebbe su uno o più mondi diversi—non ho mai sentito il desiderio di esplorare questa ambientazione in particolare.
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
Coerenza arbitrale – anche nei GDR Concordo con l'autore dell'articolo: la coerenza nelle decisioni del master è fondamentale per far sentire i giocatori in un mondo credibile e giocabile. Personalmente, prima di iniziare una campagna scelgo il gioco con molta attenzione, leggo tutto il manuale (a meno che non si tratti di una riedizione di un gioco che già conosco) e alle prime partite seguo le regole ufficiali in modo rigoroso. Solo dopo, se serve, introduco delle house rule – ma sempre in modo stabile e chiaro, mai estemporaneo. Il tempo e la pressione narrativa Mi ha colpito molto l'osservazione sul passaggio improvviso al tempo reale nei momenti di tensione. Concordo: può risultare forzato e rompere l'immersione. Nelle mie partite cerco di gestire il ritmo in modo trasparente e, se decido di inserire una pressione di tempo, ne parlo prima con i giocatori o la giustifico bene in fiction. Capisco però che la pressione del tempo può funzionare, ma deve essere coerente col tono della campagna e non introdotta all’improvviso solo per “fare scena”. Credibilità e varietà Giustissimo anche il passaggio sulla noia: la coerenza è la spina dorsale della credibilità, ma non può sostituire la varietà. Per questo cerco sempre un buon equilibrio: la campagna deve avere un’identità e una coerenza interna, ma i toni e le sfide devono evolvere. Mi piace fare la sessione zero proprio per discutere queste cose, anche se a volte i giocatori si distraggono o sottovalutano quel momento. Struttura e andamento Qui dissento. All’università non ho studiato né narratologia né scrittura creativa. Non mi preoccupo del tono né cerco di seguire una struttura prestabilita: più che narrativa, il mio stile assomiglia a una cronaca. Non mi interessa raccontare il superamento del difetto fatale, il dramma in tre atti, l’esperienza di morte o altri schemi simili—e sinceramente, non riuscirei nemmeno a scriverli: infatti dopo aver seguito un po' di corsi di scrittura su you tube ho rinunciato a scrivere narrativa. Quello che mi piace davvero è costruire utopie e ucronie in cui i personaggi possano muoversi con la massima libertà. Ruolo del GM e coerenza delle regole Anch’io vedo il valore di essere un GM-arbitro, anche se non sono dogmatico. Uso spesso HR dichiarate, ma evito i cambi di regole in corsa per accontentare o favorire singoli giocatori. Un paio di volte ho permesso modifiche alla scheda in corso d’opera, ma sempre per motivi chiari e condivisi: una volta perché un giocatore si era distratto alla sessione zero, un’altra volta perché avevo introdotto nuove regole e modificato il mondo retroattivamente. In entrambi i casi ho cercato di mantenere equilibrio e coerenza narrativa. I GDR come media partecipativi Questo punto mi sta molto a cuore: i GDR non sono storie “da guardare”, ma mondi in cui si agisce. Questo rende la coerenza ancora più importante: non basta che la storia “funzioni”, deve anche rispondere logicamente alle scelte dei personaggi. Da adolescente forse non ero sempre coerente, ma da qualche anno ho un metodo preciso per la scrittura e la gestione degli appunti. Narro con il computer aperto e questo mi permette di tenere traccia di tutto con ordine. Infine a me la preparazione non pesa affatto! Un’ora di preparazione mi frutta anche cinque ore in sessione, e se anche restassi senza giocatori continuerei a scrivere per conto mio. Il worldbuilding è un hobby che sento mio da sempre, e da qualche mese ho iniziato anche a giocare in solitario, esplorando idee che magari in gruppo non funzionerebbero.
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Mostri insulsi
A me sono sempre piaciuti moltissimo i mostri più "strampalati" di AD&D, tanto che ne ho convertiti alcuni per altri giochi. Per esempio, ho adattato per GURPS sia il Lupo Marino che lo Scheletro di Fuoco. Anzi sono la cosa che mi è piaciuta di più di tutti e tre i libri. In una campagna che ho narrato nel 2018, ho inserito una razza ispirata alle Meduse e ai Medar — anche i Medar li ho convertiti per l'occasione. Trovo davvero affascinante l’idea del "maschio della Medusa" che trasforma la pietra in carne, e l’ho riciclata in un altro gioco con ottimi risultati.
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Mostri insulsi
In AD&D non ricordo esattamente il nome, ma c'era un verme che mangiava i libri degli incantesimi: mi piaceva tantissimo, anche se purtroppo, avendo giocato poco ad AD&D (come GM, come PG invece per anni e anni), non ho mai avuto occasione di utilizzarlo in partita. Curiosamente, non sono ancora riuscito a convertirlo per altri sistemi di gioco. Mi piaceva molto anche l'Uomo di Fango, sempre da AD&D, ma anche lui non sono mai riuscito né a usarlo né a convertirlo in altre ambientazioni o regolamenti. Invece, per BD&D ho utilizzato il Veleya, un vampiro acquatico con poteri e debolezze un po' diversi dal solito, che riuscì a mettere in seria difficoltà i giocatori dell’epoca... Quanti ricordi! Un'altra cosa che ho apprezzato molto è stata l’introduzione di nuove debolezze alle armi e alle erbe prese dalla Van Richten’s Guide to Werebeasts: non l’ho usata in Ravenloft, ma in un mio mondo home made, mantenendo però quelle regole per i therantropi. Per AD&D ho anche utilizzato i Nani Tassi Mannari, e anche lì devo dire che l’effetto sorpresa è stato notevole! Una volta, narrando Il Palazzo della Principessa Argenta come DM, ho sostituito gli Spettri con i Wyrd: Così i personaggi non subivano perdite di livello dovute all'Energy Drain, E i globi di energia rossa dei Wyrd erano perfettamente tematici con l’atmosfera del castello, permeato di una luce rossa sinistra. (E comunque, ricordo ancora una sessione in cui, narrando il palazzo, c’è stato un TPK causato da un singolo Spettro!) Infine, in L'Era di Zargo (un retroclone di D&D), sono stato uno dei coautori di un'avventura ufficiale e ho suggerito io stesso di inserire molti mostri a tema mutaforma. Devo dire che coi mostri un po' sopra le righe mi sono divertito... Ma meno di quello che avrei voluto purtroppo.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Riassumendo quello che ho visto io in 35 anni le dicotomie che interessano solo i GM (quando parlano tra loro) sono: Discussioni come "regola zero sì o no", "barare sì o no" sono tematiche che, di solito, coinvolgono solo i master. Quasi tutti i giocatori che ho incontrato di persona non sanno nemmeno cosa sia la regola zero (o golden rule, che dir si voglia). Personalmente, sono contrario sia alla regola zero che al barare, ma favorevole alle house rules (HR) e agli hack ben dichiarati, li uso molto spesso in realtà. Dicotomie che riguardano sia GM che giocatori: Quanto si può modificare l'ambientazione e influire sulla campagna. Solitamente è il GM che preferisce che l'ambientazione rimanga com’è, ma questo non significa necessariamente che usi la regola zero o bari: nel gioco tradizionale ha risorse infinite e può sempre creare eventi che neutralizzano eventuali cambiamenti introdotti dai giocatori. Non è detto, però, che questa resistenza al cambiamento venga solo dal GM: alcuni giocatori si affezionano all'ambientazione — che sia ufficiale o home made — e non gradiscono modifiche sostanziali se apprezzano il mondo di gioco. Dicotomie che ho visto emergere solo tra i giocatori: In genere, ho notato che esistono giocatori che preferiscono un approccio "open world" e altri che preferiscono "un'avventura alla volta". Va detto che questa distinzione non coincide esattamente con il concetto di railroading: non è detto che chi preferisce "un'avventura alla volta" apprezzi, ad esempio, meccaniche come il cosiddetto "ogre quantico". EDIT: Altra dicotomia tra giocatori, che ho visto di persona: i giocatori che vogliono giocarsi tutta la progressione del loro personaggio (che nel tradizionale sono la schiacciante maggioranza) e quelli che preferiscono partire col personaggio già potente influente.
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Mostri insulsi
In AD&D, quando gli umanoidi avevano la vista a infrarossi, mi ricordo che "il Territorio degli Orchi" (o altro mostro con infravisione a scelta) era fatto per: non farti accendere fuochi la notte all'aperto, il che spesso ti costringeva ad accamparti dove voleva il DM per riposare; non farti usare palla di fuoco durante la notte all'aperto. Poi dalla 3.0, ma io ho iniziato direttamente con la 3.5, tutto questo è venuto meno.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Sui problemi sociali di cui ho parlato prima, oggi non ne ho più. Dal 2013 in giù ero praticamente ludopatico, e per riuscire a farmi la mia partita settimanale sopportavo tranquillamente situazioni spiacevoli. Dal 2014, invece, non frequento più, nella vita privata e tanto meno al tavolo di gioco, persone che creano problemi come quelli che ho descritto. Anzi, sono diventato piuttosto selettivo nel decidere con chi giocare. Inoltre, quando faccio da narratore, non commetto più l’errore, che ho visto ripetuto da molti master e molte master tra il 2004 e il 2013, di invitare persone poco motivate o addirittura disinteressate al gioco. Esperienza mi ha insegnato che questa scelta, alla lunga, genera problemi inenarrabili. Negli ultimi anni ho notato anche un'altra cosa interessante: in sessione zero, i giocatori sono molto interessati a sapere in anticipo se si giocherà in modalità "open world" o "un'avventura alla volta". I sostenitori dell’"open world" vogliono libertà di movimento. I sostenitori di "un'avventura alla volta" preferiscono evitare giocate troppo dispersive. Personalmente, se fosse solo per me, preferirei narrare sempre "open world". Tuttavia, in uno dei gruppi che gestisco, ho dovuto tenere conto del fatto che: La maggior parte dei giocatori preferisce "un'avventura alla volta", e già questo chiude la questione. Inoltre, giochiamo solo tre ore al mese: se il gruppo si dividesse e i PG andassero ognuno per conto proprio, gestire la partita diventerebbe difficile. Dal mio punto di vista, cambia molto a livello di preparazione: Se narro in modalità "open world", studio tutte le locazioni che potrebbero essere raggiunte in quella seduta. Se narro "un'avventura alla volta", mi concentro solo sulle locazioni e i PNG rilevanti per quella storia. In "open world" non so mai dove andranno i PG e a me questa sensazione piace molto. In "un'avventura alla volta", invece, so che i PG non devieranno dalla missione, o se lo faranno, lo decideranno insieme, mantenendo il gruppo compatto. Questo approccio semplifica la gestione e riduce molto il carico di lavoro. Non so se tutti facciano così, ma io, quando imposto "una missione alla volta", creo un motivo sensato perché i PG operino insieme. Ad esempio, il gruppo che sto narrando attualmente lavora tutto per lo stesso ordine di maghi. Devo anche dire che mi piacciono molto gli "open world" molto ampi, ma sia come GM sia come giocatore faccio fatica a trovare persone interessate a questo stile. A me piacerebbe giocare campagne dove interpreto un mercante spaziale o un viaggiatore planare, cambiando pianeta o piano d’esistenza ad ogni sessione. Ma la maggior parte dei giocatori che ho incontrato preferisce ambientazioni più ristrette. Praticamente tutti i giocatori che ho conosciuto desiderano che il loro personaggio: o parta già influente nell’ambientazione, o diventi influente con la progressione. Se l’ambientazione è troppo vasta, questa influenza risulta diluita e non piace a molti. In generale, posso dire che: Io sono favorevole a un "open world estremo", circa la metà dei giocatori che ho incontrato preferisce un "open world moderato" (ambientazione ampia ma delimitata), e l’altra metà preferisce giocare "un'avventura alla volta". EDIT: Perciò secondo me scegliere "open world" o "un'avventura alla volta" dipende dai gusti dei giocatori, cambia il modo di scrivere l'ambientazione e di gestirla dalla parte dei master c'è un buon numero di fautori di queste due correnti di pensiero e in sessione zero e in off game si confrontano, ad esperienza mia è una vera e propria dicotomia. Vorrei dare a questi due modi di ragionare due nomi ufficiali ma su altri forum ho parlato di railroading e sand box e i concetti che ho espresso non si sovrappongono perfettamente. Ad esempio non è detto che una persona che ama giocare un'avventura alla volta apprezzi poi anche "l'ogre quantico".
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Problemi con lulu
Non sono sicuro che il tag sia quello giusto, mi scuso in anticipo se ho sbagliato. Volevo comunque raccontare un problema che ho avuto con Lulu ieri e l'altro ieri: ho provato a caricare un nuovo libro, inserendo testo, copertina e tutto il necessario — fin qui tutto bene. Però poi non mi ha permesso di aggiungere il margine di guadagno né di inserire la recensione; mi dava il progetto come già "completato". Ho provato a lavorarci sopra senza risultati, e anche a compilare il modulo di assistenza sul sito, ma mi chiedeva informazioni assurde e ho preferito lasciar perdere. Alla fine ho cancellato tutto dal sito. Ho anche tentato di ricaricare i libri già pubblicati: questa volta mi lasciava inserire il margine di guadagno, ma non mi permetteva comunque di salvare e continuare. Alla fine ho cancellato tutto, inclusa l’iscrizione a Shopify. Devo dire che mi sembra di aver capito che Shopify non sia proprio ideale per vendere libri online, soprattutto per microtirature come le mie: i costi risultano piuttosto alti. Nei mesi di maggio e giugno dovrò concentrarmi sul lavoro, quindi per ora lascerò in pausa questo mio progetto. Per il futuro, però, vorrei chiedere un consiglio: mi conviene caricare i miei PDF direttamente su Lulu? Da quello che ho visto, le spedizioni Lulu sono lente, come mi hanno fatto notare anche alcuni clienti, e il sistema di assistenza non mi ha dato una buona impressione (moduli complicati, risposte lente). Meglio passare ad Amazon? E in tal caso, per pubblicare su Amazon devo pagare come su Shopify + Lulu Direct o funziona diversamente? Grazie mille a chi vorrà darmi qualche consiglio o condividere la propria esperienza!
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Inquisizione
@hecce: La cosa che più si avvicina a quello che chiedi è Ultima Forsan: è in italiano, ma è pensato per il sistema Savage Worlds. L'ambientazione parte da un'epidemia sovrannaturale iniziata nel 1348, ma riguarda zombie, non demoni. All’epoca in cui comincia la campagna ufficiale, siamo già in pieno Rinascimento — tanto che, per esempio, Guicciardini compare come PNG. Non mi pare, però, di ricordare descrizioni approfondite dell’Inquisizione nell’ambientazione ufficiale. A parte questo, se ti interessa il tema della demonologia dal punto di vista inquisitoriale, esiste un trattato storico scritto da Padre Guaccio (intorno al 1600), che parla proprio di demoni e indemoniati. Il libro è in italiano ed è stato ripubblicato da Einaudi. Non è un GDR, è un testo storico vero e proprio. Non ricordo esattamente il titolo, ma cercando "Guaccio" su Google lo trovi facilmente.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Vorrei aggiungere una dicotomia che ho visto spesso emergere, anche se qui non è stata ancora citata: quanto i partecipanti vogliono cambiare l'ambientazione. In particolare, quanto il GM consente ai giocatori di modificarla, ma non si tratta solo di questo: è un tema che, per esperienza, può generare confronti anche piuttosto accesi. A proposito, mi sta capitando una situazione simile in uno dei gruppi in cui faccio da narratore. Stiamo cercando una sintesi tra chi preferirebbe giocare una storia alla volta e chi, invece, vorrebbe un approccio più "open world". Non uso i termini railroading e sandbox perché, secondo me, non descrivono esattamente la differenza che è emersa. Alla fine, dato che riusciamo a vederci solo una volta al mese per circa tre ore, abbiamo deciso di procedere con una storia alla volta: i giocatori si confrontano e si accordano su cosa fare, e io narro scegliendo tra i vari spunti e scenari che ho preparato nell'ambientazione.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Guarda, non so se si è capito bene, ma io sono assolutamente contrario a giocare in quel modo. Detto questo, purtroppo nel gioco tradizionale l'ho visto succedere più di una volta: il GM, per non perdere uno o più giocatori, finisce per "personalizzare" l'esperienza di gioco, facendo giocare a ciascuno un gioco diverso, a patto che tutti si sentano liberi di giocare come preferiscono. All’inizio funziona, nel senso che finché i giocatori si ignorano a vicenda, il gruppo va avanti. I problemi però esplodono dopo, di solito quando un PG — spesso uno dei presenti più per trollare o per motivi molto diversi dal vero gioco di ruolo — inizia a infastidire volontariamente altri giocatori, e il GM non interviene per mantenere l'equilibrio. A parte questo, in gruppi che onestamente non definirei sani né corretti, ho visto campagne durare anche anni in condizioni simili: il GM faceva giocare alcuni quasi in stile OSR; per uno o due giocatori barava regolarmente a favore; per un altro riscriveva il 70% del regolamento tra house rules e regola zero, pur di trattenerlo nel gruppo (e questi sono quelli che alla più blanda opposizione del GM se ne vanno davvero, non come quelli che scrivono sul forum "Se succede blocco la partita e gli faccio cambiare gioco sennò me ne vado", visto e toccato con mano). Non sto dicendo che sia un metodo che ho adottato io: dico solo che l’ho visto accadere, più di una volta, sempre nel contesto del gioco tradizionale. Non dico a nessuno come dovrebbe giocare ma secondo me non bisognerebbe giocare così, eppure diversi gruppi lo fanno lo stesso.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Grazie mille per l’informazione, mi è davvero molto utile! Quando gioco in Italia, utilizzo abbastanza spesso i Refastio (nella Pianura Padana), i Grimaldi (a Genova), i Giovanni (a Venezia) e i Lasombra (nel Sud Italia e nelle isole), quindi terrò sicuramente presente questa retcon. Ne farò tesoro quando riscriverò il remake della campagna che volevo giocare — a questo punto probabilmente in solitaria. Dovrò retconare un ex PG divenuto un PNG di spicco ma so già come fare.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Salve Ho una domanda sui Revenant Refastio: Nella Seconda Revised c'è scritto che vengono abbracciati raramente. Nell'edizione del ventennale non c'è la loro debolezza famigliare. In una Wiki on line c'è scritto che hanno la magia ciclica lunare e se vengono abbracciati muoiono. In una vecchia campagna avevamo una Refastio abbracciata ma forse ci siamo sbagliati perché non avevamo il libro sui ghoul e le informazioni sulla Guida del Narratore erano sbagliate.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
La regola zero? Non interessa ai giocatori (quasi mai) Vorrei condividere una riflessione basata sulla mia esperienza personale: sulla regola zero (o regola d’oro, che dir si voglia), non litigano i giocatori, ma piuttosto i master e gli utenti dei forum o dei social. I giocatori, in genere, hanno altre priorità. Faccio un esempio concreto. Ho partecipato a una campagna multitavolo con circa 15 giocatori, molto diversi tra loro: Alcuni amavano il brivido del tiro di dado e il risultato incerto. Altri, per certe cose "fondamentali", avrebbero voluto il successo automatico. Alcuni lo volevano sempre, su tutto. Un paio avrebbero preferito decidere loro successi e fallimenti, anche per gli altri (PG e PNG). Di tutto il gruppo, solo io frequentavo i forum: leggevo e postavo su GDR Italia, Librogames Land, ecc. Gli altri? Non avevano mai sentito parlare di regola zero. Non gli interessava. Volevano solo che la campagna andasse come desideravano loro. Se il GM barava o riscriveva le regole per accontentarli, andava bene lo stesso. Aggiungo che nel gruppo c’era anche chi veniva per motivi ben diversi dal gioco e almeno un paio di troll dichiarati. Eppure... sì, si riusciva a tenerli insieme. Come? Il GM usava una combinazione di: piccole modifiche alle regole, interventi in post-produzione (ad esempio interventi di PNG o eventi improvvisi per neutralizzare risultati di PG e PNG indesiderati), uso selettivo della regola zero, e, talvolta, sì, barava. Tutto questo sempre a vantaggio dei giocatori più esigenti se erano anche nel contempo socialmente forti, alcuni giocatori esigenti sono rimasti con le pive nel sacco. Per darti un'idea, io interpretavo un divinatore e mi sono dovuto sorbire tre revisioni delle regole sulla divinazione. Quando c’era il rischio che un evento non sarebbe piaciuto a certi giocatori (spesso i più esigenti e "forti" socialmente), il GM trovava il modo di neutralizzare l’impatto con qualche evento imprevisto che vanificava le azioni di PNG o PG. Nel gioco tradizionale, il GM ha risorse infinite — può sembrare un’ovvietà, ma l’ho vista usare proprio come leva per tenere insieme persone che, di fatto, stavano giocando a giochi diversi nello stesso spazio. Ai giocatori più “di bocca buona”, il GM lasciava gli esiti nudi e crudi. Per quelli più esigenti, aggiustava le cose dietro le quinte. Addirittura, per andare incontro a un giocatore che aveva fallito sistematicamente tutte le missioni, il GM si è inventato un blocco di regole sui viaggi nel tempo scritto all’ultimo e mai spiegato ai giocatori che non viaggiavano nel tempo. Questo però ha avuto un prezzo: due giocatori si sono sentiti tagliati fuori e se ne sono andati. Poco dopo, per motivi diversi, anche altri due hanno lasciato, portando a quattro le "perdite" complessive. Non sono d'accordo su come il GM abbia gestito le cose ma ci tenevo a riportare questo AP per spiegare che i giocatori spesso la r0 non sanno nemmeno cosa sia, al massimo alcuni intuiscono che gradiscono più alea. Ad esperienza mia nel tradizionale un master con un po' di parlantina potenzialmente può tenere insieme i cannibali coi vegani proprio perché non gli fa giocare lo stesso gioco. EDIT Più in generale sulle dicotomie ho notato che nel tradizionale per quasi tutto, potenzialmente, il GM riesce a far stare insieme i cannibali coi vegani al prezzo però di non fargli giocare lo stesso gioco. La vera dicotomia nel tradizionale è tra giocatori che vogliono modificare l'ambientazione con giocatori che non vogliono modificarla (giocatori tra cui il GM) .
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[Collaborazione Amatoriale] Cerco lettori per contenuti fan-made di Sine Requie
Ciao a tutti! Sto lavorando all’editing di alcuni contenuti amatoriali per il gioco di ruolo Sine Requie e mi piacerebbe pubblicarli in forma gratuita e liberamente accessibile una volta terminati. In questa fase sto cercando di sistemare il materiale (prima di ultime rifiniture e editing), quindi se qualcuno fosse interessato a leggerli in anteprima e darmi un parere, può contattarmi: sarò felice di inviare il PDF via messaggio privato. Non è previsto alcun compenso economico, ma chi mi aiuterà verrà citato e accreditato nel PDF come ringraziamento per il contributo. Grazie in anticipo a chi vorrà partecipare o anche solo leggere!
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