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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Anche se la terminologia mi sfugge, credo di aver intuito il significato. Se ho ben capito, in realtà il "fail foward" più o meno esiste, ma è una meccanica specifica, non generale. Nel senso che alcune azioni possono avere effetti positivi anche in caso di fallimento, ma non vale su tutte le azioni bensì solo su alcune. Sempre se ho capito bene e "fail foward" equivale a "hai fallito, ma"
  2. A onor del vero, non è che possono far vedere tutto quanto subito. Il playtest pubblico è ad Agosto, fino ad allora devono essere vaghi. E in realtà si capiscono molte cose dai blog, solo non è tutto chiaro come vorremmo.
  3. Come per l'anteprima del Guerriero, quello che mi interessa davvero sono le Abilità, e sono contento di vedere che hanno creato qualcosa che assomiglia a capacità di alto livello. Inganno Leggendario conferisce quasi gli stessi bonus di Vuoto Mentale, solo sempre attivo e non magici. Ovviamente, finchè non vediamo come funziona Vuoto Mentale è difficile fare paragoni (la durata è un fattore non indifferente). E' un po' presto per dire se le capacità di classe arrivino troppo tardi o troppo presto, visto che vengono solo nominate e non hanno fatto esempi di altre capacità. Possiamo però affermare che il Ladro potrà includere molte classi normalmente presenti su PF, come il ninja e l'assassino, tramite archetipi. Questo potrebbe ridurre il proliferare incontrollato di classi inutili. Finora mi sembra che tutto funzioni, ma ho timore per gli incantatori, soprattutto per il Mago, che è di gran lunga la classe più barata di PF. Speriamo bene.
  4. Nella creazione di un GDR ispirato a una mia lunga e mai del tutto finita storia (con tanto di ambientazione di cui potete avere degli scorci se guardate in giro) ho eliminato il concetto di "classe", preferendo usare il termine "carriere". Ogni carriera conferisce alcuni talenti base utili per definire il suo archetipo, ma tutti possono essere acquistati successivamente quindi non esiste una vera separazione, ma solo quanto sei disposto a spendere per ottenere poteri fighi. Le ho costruite per essere generiche e personalizzabili in modo da poterle usare come base per qualsiasi cosa. Finora ho le seguenti (e non credo me ne serviranno altre). L'Incantatore: ossia colui che usa ma magia. Ce ne sono tre diversi tipi. Lo Stregone: colui che possiede il dono innato della magia ed è in grado di manipolarla a suo piacere. E' il più versatile degli incantatori, ma anche quello che deve lavorare più sodo per avere una padronanza completa dei suoi poteri. Non ha infatti accesso immediato a tutti i poteri che la magia può offrire e deve gradualmente ottenerne altri. Da lore sono il tipo di incantatore più raro, per ovvi motivi. L'Incantomante: simile allo stregone in quanto dotato di innate capacità magiche, ma più specifico. Un incantomante può essere un piromante, un necromante ( o qualsiasi tipo di incantatore che finisce con -mante), un evocatore, un divinatore. Insomma, qualsiasi tipo di incantatore che ha un focus specifico e non ha grandi poteri al di fuori della sua specializzazione. Il Mago: l'incantatore che usa incantesimi, intesi come formule in grado di scatenare effetti magici. Limitati dalla mancanza di affinità naturale per la magia, possono creare qualsiasi effetto desiderino... se conoscono l'incantesimo giusto. Se non lo conoscono lo devono creare, cosa che richiede tempo. Non sono tutti topi da biblioteca che si portano dietro un libro pieno di appunti sulle formule magiche: un incantesimo può anche essere espresso con una canzone magica, o con l'uso di alchimia o con parole del potere. L'unica cosa che hanno in comune è che hanno un limitato numero di incantesimi e se vogliono conoscerne altri li devono imparare con fatica e sudore. Il Professionista: il Professionista è una carriera tuttofare che cerca di racchiudere tutti quei personaggi che se la cavano senza poteri sovrannaturali... se non una sovrannaturale abilità nel loro mestiere. Che tu sia un guerriero strategico, un ladro furtivo, un ranger con occhi di falco o un archeologo scavezzacollo, quello che ti distingue è che non c'è qualcuno di più abile di te... se non un altro Professionista. Gli Emissari: coloro il cui potere deriva da un qualcosa di ultraterreno. Finora mi sono venuti in mente solo due Carriere di questo tipo. L'Araldo: il servitore (volente o nolente) di un potere ultraterreno. Sacerdoti, cultisti, messaggeri. Ottengono notevoli bonus se agiscono in accordo con il potere che li alimenta, tra cui diretta interferenza da parte del potere interessato. No, niente magia, anche se è un potere secondario della carriera. Il Discendente: il termine è fuorviante, in quanto questa carriera vuole rappresentare coloro che possiedono un potere ultraterreno invece di esserne semplicemente il tramite. Questo include: mostri come vampiri, umanoidi che hanno stretto un patto per avere potere, umanoidi benedetti da un qualche potere ultraterreno, effettivi mezzi-qualcosa, eccetera. Esistono poi due "mini-Carriere" che rappresentano un'affinità con un certo tipo di potere che tutti possono usare con il tempo ma che queste due carriere usano meglio. Sono mini perchè conferiscono un solo talento e sono in aggiunta a una delle altre carriere... se decide di comprare il talento. Il Risvegliato: è qualcuno che ha innati poteri mentali. Questo gli rende più semplice usare poteri mentali che chiunque è tecnicamente in grado di imparare. Il Vero Mutaforma: qualcuno che ha il dono innato di cambiare forma. Il loro vantaggio su coloro che lo imparano successivamente è sostanzialmente che fanno molta meno fatica a trasformarsi.
  5. Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni. Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori goblin a salvare il mondo dalle incursioni dei Piani Inferiori fino ad andare faccia a faccia con le divinità (Ascesa di Tiamat anyone? Ma anche quella vecchia avventura in cui combattevi con Lolth). Un po' come in Scion o Exalted, in cui passi dall'essere un essere tutto sommato mortale (un Eroe, figlio di un mortale e un dio nel primo caso, e un mortale infuso del potere di una divinità nel secondo) a un essere potentissimo in grado di scuotere le fondamenta dell'universo (diventando un dio vero e proprio in Scion e ridicolmente potente in Exalted). Io capisco la voglia di giocare un gioco in cui il rischio della morte ultima è reale e ogni passo deve essere calibrato con attenzione, ma D&D e derivati non sono quel tipo di giochi dalla seconda edizione. Non vedo il senso di lamentarsi di questo quando è vent'anni che funziona così.
  6. Onestamente non capisco chi si lamenta delle "mosse" o del fatto che è veramente difficile morire. Ci sono altri giochi di ruolo che danno la sensazione che morire sia facile e nel quale non si possiedono "mosse speciale come in un anime", ma Pathfinder non è uno di quei giochi, visto che si basa su D&D 3.5 e su dieci anni di tradizione High Fantasy. Voglio dire, un qualsiasi incantatore ha "mosse" sotto forma di incantesimi. Il modo migliore per emulare personaggi di anime e manga su D&D è sempre stato usare una qualche classe di incantatore o un gish, mentre il povero guerriero al massimo poteva emulare Conan (male, perchè non ha 1/10 delle abilità di Conan). Voglio dire, nulla contro Conan, ma non è esattamente il tipo di guerriero epico che mi immagino combatta al fianco di Zeus. Se il druido può trasformarsi in qualsiasi animale e scagliare fulmini sui suoi nemici, il guerriero deve essere Kratos o Ercules. Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno. Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.
  7. Solitamente non commento nella sezione Pathfinder, perchè non ho una conoscenza del gioco tale da permettermi di aiutare, ma visto che qui si parla di un'anteprima della nuova edizione voglio commentare. Anche se il commento centra poco e nulla con quello che è stato rivelato. In sostanza, io mi preoccuperei di più di come funzionano le Competenze e come il Guerriero ci interagisce che di qualsiasi capacità di classe. Da quel poco che è stato rivelato, sembra che gran parte della forza del personaggio derivi da questo. Tutte le abilità speciali non serviranno a nulla se non lo rendono interessante e competitivo ad alti livelli. Fortunatamente, sembra che Abilità Leggendarie permetteranno azioni incredibili e fuori dall'ordinario, e che anche se Non Addestrato o anche solo Addestrato i bonus siano comunque notevoli (parliamo di Livello -2 se non addestrati). Questo alza molto la base di giocabilità della classe, visto che adesso si potrà quantomeno provare a compiere azioni in cui non si è addestrati senza rischiare un fallimento catastrofico. Vuol dire più flessibilità nel proprio approccio. Magari senza Diplomazia Leggendaria non si potrà convincere un drago a cedere il suo tesoro senza combattere, ma almeno non si dovrà rischiare di offendere mortalmente qualsiasi persona si incontra per strada. Leggendo in giro (non ricordo se c'è anche nell'articolo), ho letto che il guerriero avrà una capacità di classe che sblocca il Maestria in Percezione (da qualche parte aumentando nei livelli), rendendolo un'ottima sentinella, e che dovrebbe avere le migliori competenze nelle armi del circondario. Se ciò è vero, e se competenze maggiori nelle armi = trucchi di abilità leggendari (come dovrebbe essere, ma vedremo) allora stiamo parlando di una classe MOLTO più divertente e interessante di molte altre versioni (si, potenzialmente anche quella della 5E). Il fatto che Attacco Poderoso aggiunga solo un dado non mi preoccupa visto che non sappiamo come scali il danno delle armi e quindi quanto impattante sia, ne se Attacco Poderoso è un talento molto efficace o la "base" dello stile di combattimento a due mani, e nemmeno se scala con i livelli (come dovrebbe).
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    Attacco secondario

    Adesso non posso citarti la fonte, ma sono sicuro al 200% che puoi usare la tua azione bonus per effettuare un attacco solo se hai usato l'azione di Attacco. Quindi devi attaccare per fare un attacco con l'arma secondaria. Se si potesse fare, sarebbe molto più utile come stile, perchè ti permetterebbe di mantenere un minimo di efficacia in combattimento anche mentre fai altro. Purtroppo ora come ora Combattere con due armi è tematico, ma non particolarmente potente.
  9. Ho cercato di mantenere l'idea "setting free", quindi è poco sviluppata perchè è uno spunto. Appunto, una briciola di creatività.
  10. L'ultimo post ispirato alla mia ambientazione, visto che andare più nello specifico vorrebbe dire invischiarsi in minuzie che non sono lo scopo di questa discussione. La magia. Fonte di infinita meraviglia e stupore per i mortali, la magia si basa su un concetto semplice: quando usi la magia, usi le leggi in un altro mondo per compiere azioni straordinarie. Tutti qui. Tutto ciò che non si basa su questo principio (come i poteri psichici, o gli straordinari poteri fisici di coloro che si addestrano nell'arte della guerra) non è magia, ma... qualcos'altro. La magia è la capacità più temuta e pericolosa dei mortali, una capacità che possiedono solo loro, e che può essere solo parzialmente replicata dalle creature spirituali, visto che essi non sono in grado di utilizzare leggi di mondi che non sono le proprie. Un angelo non potrà mai usare il potere di un demone, e un elementale del fuoco non può manipolare il potere dell'acqua (anche se, a onore del vero, gli elementali del fuoco particolarmente astuti hanno un debole controllo sul gelo). I mortali possono farlo in quanto le loro anime sono neutre alle leggi spirituali, ma nessun'altra creatura ha questo dono. Perfino la "magia" delle divinità non è altro che la naturale estensione del loro potere e dell'autorità che esercitano sulle forze che comandano. La magia ha i suoi limiti, ovviamente. E' limitata dalla comprensione che ha il mortale delle leggi che sta cercando di manipolare, è stancante fisicamente e mentalmente, e cercare di usare incantesimi che vanno in netto contrasto con le leggi del mondo in cui ci si trova è particolarmente difficile. Ma non è impossibile, e questo vuol dire che scagliare un grumo di puro caos contro una creature dell'ordine, cosa che provoca nel migliore dei casi ferite simili a bruciature (che non sono scottature visto che una creatura di ordine non è fisica, ma il concetto è lo stesso), nel peggiore provoca una reazione a dir poco esplosiva, è sicuramente una tattica efficace. E visto che nessuna creatura può perdere accesso al suo potere, indipendentemente da dove si trova, i mortali possono agire al pieno dei loro poteri in qualsiasi circostanza e mondo, senza problemi. Questo li rende, assieme ad altri fattori, una minaccia seria, limitata solo da fatto che i mortali non dispongono dello stesso livello di puro potere che possiedono la maggior parte delle creature spirituali. Il problema è che possono tranquillamente arrivare ad avere quel livello di potere. I mortali, la loro magia e i loro poteri, possono essere riassunti con una sola parola: potenziale.
  11. Di solito questi problemi sono gestiti tramite Rimuovi Malattia prima della prima luna piena, infusi di erbe per alcuni tipi di licantropi, e cose simili, ma dipende. Se un licantropo non è, come standard per i licantropi cinematografici, una malattia soprannaturale, un incantesimo può risolvere il problema. In alcune ambientazioni, è una maledizione che può essere curata... oppure no, a seconda. In altre i licantropi sono sostanzialmente maghi o stregoni che hanno il potere di trasformarsi in enormi lupi tramite incantesimi, cinture magiche o patti con il demonio. Questo per dire che potrebbe non essere nemmeno necessario curarlo. Dipende anche dal tipo di licantropo, visto che anche seguendo le linee guida di D&D (malattia soprannaturale contratta tramite morso), non tutti i licantropi sono malvagi. Le tigri mannare sono neutrali e gli orsi mannari sono legali buoni. Certo, c'è il fatto che il tuo compagno adesso è immune (neanche resistente, immune) ai danni di armi non magiche o non argentate (ossia la maggior parte), quindi è parecchio più forte di prima e questo può portare a sbilanciamento, ma visto che la discussione parla di curarlo non è un problema.
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    "Skill Trick" per la 5E

    Mah. Si potrebbe fare, ma a quel punto si sta praticamente scambiando la competenza per avere un piccola lista di incantesimi, o simil-incantesimi. Il problema è, a quel punto, è che gli skill trick devono fornire un risultato sicuro, altrimenti sei automaticamente in perdita. Non è quello che voglio, perchè andrebbe a cozzare contro una delle meccaniche che vorrei utilizzare per gli Skill trick. Faccio un esempio per rendere l'idea di come vorrei strutturare questi skill trick. La sottoclasse del ladro Swalsqualcosa è sostanzialmente un ladro basato su Carisma che sostanzialmente rimpiazza il Duellante (sia la classe di prestigio che quella base della 3.X), il combattente leggero che si basa su colpi precisi e agilità per sconfiggere il suo nemico. Una delle due capacità di classe consente di effettuare una prova di Carisma (Diplomazia o Ingannare, adesso non ricordo), e se riesce, il personaggio in questione è Affascinato. Affascinato è una condizione che è alla base di TUTTI gli incantesimi di Charme o Dominazione del gioco, ma che di base da "solo" Vantaggio a tutte le prove di Carisma contro il bersaglio finchè questi non viene attaccato o la durata termina. Questa capacità è molto, molto simile a quello che, di base, dovrebbe essere uno skill trick. Fai una prova, ottieni un effetto. Ovviamente, non è l'unica meccanica possibile. Se volessi usare la tua idea, potrei anche usare un Tiro Salvezza, o fornire un effetto passivo (come il fabbro che diventa gradualmente immune al fuoco). Ma se per un particolare potere volessi sfruttare la meccanica del "tira con la competenza nell'abilità/strumento", questa tua idea renderebbe queste opzioni più deboli (o mi costringerebbe a pomparle a dismisura per pareggiare). L'idea di legarli a dei Tier mi era già venuta ma in modo diverso. Il Manuale parla già d "tier" di gioco, per dare un'idea delle imprese che si possono fare ad alti livelli. Si passa da avventure locali (livelli 1-4, mi pare), fino a minacce multiversali (17+). La mia idea era che uno skill trick parte fornendo un bonus limitato fino ad arrivare a livelli immensi ina volta raggionto il 17° livello (il livello in cui gli incantatori hanno accesso a incantesimi di 9°, quindi sti gran cavoli). Quindi (tornando all'esempio del fabbro perchè è il mio preferito), magari ai primi livelli hai solo Vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti del calore, mentre al 17° sei talmente abituato a lavorare nella forgia che sei immune ai danni da fuoco. A quel livello si è praticamente semidei in ogni caso, quindi non credo sia una capacità così estrema.
  13. Ho risposto la 2, ossia quasi sempre, per un motivo. In generale, trovo che la soluzione adottata dalla 5E sia ottima: focus arcano o borsa, è indifferente. Gli incantesimi li lanci e fine. Però, per alcuni incantesimi, quelli rari, potenti e lunghi, ci stanno. Se fossimo in un sistema diverso e non in D&D, direi che per la magia rituale, ossia incantesimi che richiedono molto tempo e preparazione, sia fondamentale avere componenti materiali anche difficili da trovare. Questo perchè, di solito, i rituali possono avere effetti catastrofici sul mondo di gioco. Ho sentito parlare di un negromante (Nagash, mi pare, da Warhammer Fantasy) che ha usato un rituale, sacrificando la vita di tutti gli esseri viventi sul continente per rianimarli come non morti, creando un gigantesco esercito con cui conquistare il mondo. Con un potere simili a disposizione, se non hai una qualche forma di controllo l'intera campagna può andare a rotoli non appena al mago di turno girano. Ovviamente in D&D non esistono rituali simili, quindi il problema non si pone, e anzi alcune componenti sono anche troppo facili da avere per l'effetto. Tipo, 5000 mo in polvere di diamanti per Resurrezione. Sembra tanto, ma a quel livello un personaggio può semplicemente usare Spostamento Planare per andare nel Piano Elementale della Terra e trovarli, o Teletrasportarsi da qualche parte. Diventa più una sessione di shopping che un'epica quest per riportare in vita il compagno caduto. Quindi opzione 2. No per incantesimi molto comuni e immediati, si per gli incantesimi rituali.
  14. Allora, intanto complimenti perchè di base sembra una buona classe per la 5E. E' tutto in ordine e non ci sono grossi problemi a livello di impostazione. Ma c'è un problema. Un grosso problema. La classe è troppo, troppo carica. Ha semplicemente troppa roba tutta insieme. O almeno, così mi pare. Dico mi pare perchè, da quello che mi ricordo del Pistolero di Path, le Prodezze devono essere selezionate (come le manovre del Maestro di Battaglia), quindi un determinato pistolero non ha MAI tutte le Prodezze possibili allo stesse momento. Da quello che hai scritto, sembra che il Pistolero abbia TUTTE le Prodezze, e che l'unico limite sia il suo livello. Se è così, allora il pistolero ha troppi poteri. Inoltre, la distribuzione delle Prodezze sembra fatta un po' a caso. Nel senso: molte capacità simili arrivano a intervalli regolari. Qui invece sembra che il Pistolero le ottenga un po' come pare a lui, a volte ha un Prodezza, ogni tanto le ha in due livelli di fila, altre volte in tre... a caso. Se posso permettermi un consiglio, guarda alle Invocazioni del Warlock come base: ne ottiene di nuove a intervalli regolari, e le seleziona una alla volta invece di averle tutte insieme, così c'è anche la possibilità di personalizzare un po' il pistolero invece di averli tutti uguali. Alcune le rimuoverei proprio dalla lista. Voglio dire, in Path, dove ogni azione deve avere una regola altrimenti non puoi farla, Sparare alla Serratura ha senso. Nella 5E, se dici al master che vuoi sparare alla serratura per aprire la porta te lo fa fare. Questo è il punto che mi interessava di più. Altre cose: - Il fatto che il numero di proiettili riduca la tua velocità ha senso, ma 140 proiettili non credo siano abbastanza da impedirti di muoverti. Un'armatura completa non impedisce a nessuno di caricare in mischia, non vedo come 140 proiettili possano. - Azione Principale non esiste come termine nella 5E. Esiste Azione e Azione Bonus. - Non ha senso che la ricarica può avvenire come Azione o Azione Bonus. O è l'una o è l'altra. Potresti mettere che inizia come Azione e diventa Azione Bonus, e che eventualmente sparisce. Dovrebbe essere tutto.
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    "Skill Trick" per la 5E

    Con le nuove regole per la creazione di oggetti magici appena uscite puoi già creare oggetti magici usando solo la competenza in uno strumento (e un ingrediente raro e tanto lavoro), quindi non penso sia utile. Si, è regolamento in inglese, ma è ufficiale. Combattere con armi improvvisate non è sto gran potere, a meno di non fornire bonus osceni. E si può già fare, c'è il talento Picchiatore da Taverna (libera traduzione), che ti permette di infliggere 1d4 danni con gli attacchi senz'armi e competenza nelle armi improvvisate. Che poi facciano pochi danni è un problema relativo. In più, non trovo molto sensato che essere un maestro pentolaio ti renda, per qualche motivo, un abilissimo combattente usando padelle e coltelli da cucina, ma quando provi a impugnare una spada te la dai sui piedi. Sarebbe più sensato che tu usi questa tua abilità nel creare pentole per improvvisare la creazione di una padella-scudo da usare in situazioni di emergenza, ma non è esattamente quello che definirei una capacità di alto livello. In realtà secondo me per molti strumenti, creazione accelerata di oggetti comuni e magici è già abbastanza. Voglio dire, competenza con gli strumenti da muratore non è questa gran figata. Allo stesso tempo, se al 17° livello sei in grado di tirare su un muro di pietra che richiede solitamente giorni di lavoro in un singolo turno, oppure puoi tirare su una fortificazione in una giornata, quello è impressionante. Chissene se un incantatore può fare la stessa cosa con Muro di Pietra e Muovere Terreno: è figo, è utile, e serve a qualcosa.
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    "Skill Trick" per la 5E

    Più o meno. Devo ancora lavorare sui dettagli. Il problema a questo punto diventa il numero di skill trick per abilità. Alcune abilità sono semplicemente più adatte ad avere molte skill trick, mentre altre meno. Per non parlare degli strumenti. Voglio dire, gli strumenti da fabbro, o quelli alchemici, sono una cosa, ma per gli strumento da pentolaio? Quali abilità sovrumane si possono derivare da questi strumenti?
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    "Skill Trick" per la 5E

    Ogni skill trick funziona sostanzialmente come uno Skill Unlock di Pathfinder, se hai presente: all'aumentare del livello la competenza in un'abilità o uno strumento sblocca capacità extra. Servono sostanzialmente a dare all'uso di Abilità e strumenti qualcosa che non sia superare CD più alte e vincere scontri contrapposti. Solo che vanno acquistati separatamente. E non puoi selezionarli da ogni abilità o strumento in cui hai competenza, ma solo da un numero limitato. Numero che aumenta con i livelli a meno che tu non sia un incantatore, in quel caso ti attacchi perchè hai già gli incantesimi, fatteli bastare. Il numero preciso lo trovo molto difficile da trovare perchè va bilanciato con gli incantatori parziali. Se non hai incantesimi ottieni tutto e se non li hai non ottieni niente (o quasi) è facile. Ma per gli incantatori parziali è più complicato, perchè spesso non hanno sta gran lista di incantesimi e buona parte degli effetti più forti sono dal 6° livello di incantesimi in su. il 5° livello ha alcuni incantesimi veramente OP (teletrasporto, per dire), ma spesso non ci sono nelle liste degli incantatori parziali. Voglio dire l'incantesimo di 5° livello più forte del Ranger gli permette di fare un attacco extra con l'arco usando un'azione bonus. E lo ottiene allo stesso livello in cui uno stregone ottiene Desiderio.
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    "Skill Trick" per la 5E

    Si potrebbe fare un misto tra le due. Per esempio, tutti potrebbero accedervi, ma quanti e quali potrebbe dipendere dalla classe. Si potrebbe usare un sistema simile a quello degli incantesimi: a seconda del tuo livello hai un numero maggiore di scelte, ma alcune classi hanno più scelta di altre, fino ad arrivare agli incantatori con incantesimi di 9° che hanno meno scelta di tutti. Per i multiclasse si calcola il livello come al solito. Ora bisognerebbe solo trovare la giusta quantità...
  19. Salve. Qualche tempo fa (molto tempo fa, in verità), ho aperto una discussione in cui chiedevo quale potesse essere il costo ideale per alcune manovre marziali. Purtroppo ho avuto molto da fare nel frattempo e non ho avuto modo di scriverle in modo appropriato, limitandomi a buttare giù qualche tecnica base che da un po' di versatilità in più ai combattenti invece di attaccare o usare shove. Quando avrò tempo e voglia forse andrò avanti. Già mentre pensavo a questo tipo di tecniche mi resi conto di una cosa. Per come erano strutturate, questi stili di combattimento erano, innatamente, tecniche di combattimento. Alcune potevano essere, bene o male, estese ad alcuni usi al di fuori del combattimento, ma solo con molta immaginazione e tirandola per i capelli. Al che ho pensato: i combattenti non hanno veramente bisogno di più abilità IN combattimento. Si, alcune capacità possono essere comode (per esempio, qualche tecnica che approfondisca il combattimento a cavallo oltre al talento nel Manuale del Giocatore non farebbe schifo), ma per la maggior parte servono più capacità al di fuori del combattimento. Non so ancora come voglio strutturare queste abilità di preciso. Per il momento, ho deciso che dovrebbero essere abilità tematiche integrate alle Abilità e Strumenti, in modo da fornire una varietà di effetti e slegandoli dal combattimento (mentre le tecniche marziali saranno dipendenti da abilità di combattimento come caratteristiche fisiche e competenze). Ovviamente, mi sono trovato nel solito problema: come rendo queste abilità non facilmente acquisibili anche da incantatori? Mentre per le tecniche di combattimento è più o meno semplice (competenze in armi e armature, requisiti in caratteristiche fisiche e bonus se si possiede un alto Dado Vita rendono più appetibili le tecniche ai combattenti rispetto agli incantatori puri), per questi "Skill Trick" (non ho ancora un nome decente in italiano) non è così semplice trovare una soluzione. In fondo, se esistono "Skill Trick" legati a abilità di conoscenze, anche gli incantatori dovrebbero averne accesso. Perchè un Mago/Stregone/Warlock non dovrebbe avere accesso a un Trick di Arcano? Se si basa solo sulla competenza, sono sicuramente qualificati. Negare loro l'accesso mi sembra arbitrario, quindi sto pensando a un modo per limitarli, ma non sono ancora giunto a una soluzione definitiva. Inizialmente volevo limitarli in base al livello massimo di incantesimi che possiedono, ma questo ha il grosso svantaggio di limitare molto gli incantatori parziali. Ranger e Paladino in particolare. In questa iterazione c'era un numero massimo si skill che potevi apprendere, ma come soluzione non mi è piaciuta. Il secondo pensiero era di limitarli alle competenze di classe. Anche se inizialmente mi è sembrata una buona idea, è facile rendersi conto che gli incantatori hanno spesso lo stesso numero di abilità di altre classi, quindi non è una limitazione utile. Inoltre, ha il problema di impedire l'acquisizione di qualsiasi Trick legato agli strumenti. Il che sarebbe un peccato, visto che uno dei primi trick che mi è venuto in mente riguardava gli strumenti da fabbro e una crescente resistenza ai danni da fuoco, un'abilità utile e sensata per un fabbro... se non fosse che nessuna classe conferisce, di base, competenza in questo tipo di strumenti. Si potrebbe, ovviamente, fare un mischione delle due limitazione. Per esempio, più i tuoi incantesimi sono di alto livello, minore è il numero di Competenze (Abilità e Strumenti) che da cui puoi selezionare i tuoi Skill Trick. Qualcosa come (Metà del livello - livello incantesimi). Ancora, questo pone un grosso limite sugli incantatori parziali, ma forse è una controindicazione adeguata. Mi sembra un po' troppo complesso come sistema, ma magari se lo mettessi giù come una tabella invece che mettere una formula sarebbe più adeguato. Voi cosa ne pensate?
  20. Ma i discendenti dell'Impero Netheril che sono finiti nel piano delle ombre non sono gli Shade?
  21. Gli Shadar-Kai sono elfi perché prima di essere umani mutati dalla Shadowfell erano una sorta di fey oscuri. In questo senso la sottorazza dell'elfo è adatta, e richiede meno lavoro di crearla da zero. Questo UA è abbastanza fiacco dal punto di vista delle cose interessanti. Gli elfi alati, selvaggi e acquatici sono semplicissimi e fare e si vede. Gli avariel sono un po' poveri di meccaniche, ma anche prima non è che fossero così particolari. L'unica cosa è che il teletrasporto degli Shadar-Kai è un po' troppo potente, visto che conferisce anche resistenza al danno. Certo, è tematico visto he dovrebbe renderli ombre, ma resta forte. Spero che abbiamo messo l'incapacità di interagire o attaccare finché la resistenza non svanisce.
  22. Altra idea che mi è venuta mentre scrivevo per la mia ambientazione. E' ben noto che molte creature ultraterrene valutino molto le anime mortali. In alcuni mondi, vengono usate come cibo, fonte di energia e, nel caso di anime particolarmente valide, per creare i rappresentanti più deboli delle rispettive "razze" di esterni. Tuttavia questo non ha senso. Perchè creature ultraterrene composte da solo spirito dovrebbero essere interessate alle anime dei semplici mortali? Quale fonte di potere possono fornire che i possenti spiriti di altri piani non possono fornire? Perchè cercare di appropriarsi dell'anima di diecimila mortali quando un singolo, potente immondo può fornire la stessa energia e usandolo si ha anche il vantaggio di aver eliminato un potente nemico? La risposta sta nel fatto che le anime mortali sono, in mancanza di un termine migliore, "neutre" rispetto alle forze planari. Le creature di altri mondi sono composte principalmente delle stesse energie e dagli stessi concetti del loro piano: energie e concetti di altri mondi sono antitetiche e incomprensibili per loro, e usarle rischia di distruggere o corrompere questi esseri. Un'anima mortale, non essendo composta da null'altro che dallo spirito di un mortale, è sostanzialmente un misto tra un foglio di carta bianca e argilla bagnata: può essere plasmata in qualsiasi forma e adattata a qualsiasi concetto e funzione. Una cosa che pochi sanno, però, è che questo rende le anime mortali in grado di assorbire l'essenza stessa e includerla all'interno della loro anima senza effetti collaterali, a patto, ovviamente, che la stessa essenza non prenda il sopravvento sulla sua anima, modificandola. Ciò avviene principalmente quando un mortale tenta di assorbire l'essenza pura di una creatura spirituale che è molto più potente di lui, o viene esposto a troppa essenza in solo momento. Il risultato di un atto così stupido (o di un incidente tanto grave, a seconda) sarà invariabilmente la morte, la possessione o la corruzione del mortale in una sorta di creatura ibrida. Tuttavia, se il mortale viene esposto a un piccola quantità di essenza planare, i risultati sono spesso molto meno estremi. Solitamente il risultato di queste assimilazioni non porta a null'altro che un leggero cambiamento fisico. Un mortale rimasto intrappolato nel Fae potrebbe tornare nel mondo materiale e scoprire che i suoi occhi cambiano colore in base alle stagioni, o al suo umore. Un mortale esposto a energie celesti potrebbe assumere un'aspetto vagamente angelico. Un mortale esposto a energie demoniache potrebbe sviluppare strane mutazioni fisiche, come unghie più scure e spesse, canini leggermente più affilati e occhi cremisi... oppure nulla di tutto questo. Questo però è solo un effetto collaterale. Il vero potere dei mortali risiede in quella che gli studiosi chiamano "Predazione Spirituale". Quando una creatura dotata di anima viene sconfitta, questa disperde una piccola parte della sua essenza (sempre che questa non venga divorata, come molti demoni fanno per acquisire potere, divorando demoni inferiori), e un piccola parte dell'essenza viene inglobata e "digerita". In molti casi, questo non porta significativi vantaggi per il mortale. Le condizioni per cui la Predazione Spirituale possa portare un qualsiasi vantaggio al mortale sono stringenti. La creatura deve avere un'anima molto potente, in modo che l'essenza dispersa sia sufficientemente abbondante, oppure devono esserci più creature. L'anima deve possedere un potere grossomodo comparabile a quella del mortale, altrimenti si rischia di incorrere nei problemi precedentemente esplicati, come corruzione o possessione. E infine, qualsiasi caratteristica della creatura deve non essere già posseduta dal mortale in questione, altrimenti tutto ciò che otterrà sarà un leggero incremento delle sue capacità invece che un qualsiasi tipo di potere innaturale. Se le condizioni sono rispettate (circa: la Predazione Spirituale non è una scienza esatta) può capitare che un mortale acquisisca tratti innaturali. Per questo motivo, titoli come "Flagello del Troll", "Ammazzadraghi" hanno un grande peso. Flagello dei Troll implica che il mortale ha ucciso un gran numero di troll, e potrebbe aver acquisito caratteristiche tipiche di queste abiette creature, come rigenerazione, forza e resistenza disumane, e altri tratti. Ora, un troll non è una creatura spiritualmente molto potente, quindi ucciderne un paio difficilmente ha qualche effetto, ma uccidere MOLTI troll è un altra questione. Al contrario, un Ammazzadraghi potrebbe aver bisogno di uccidere solo una di queste possenti bestie per cominciare a mostrare segni di poteri innaturali. Solitamente questo si manifesta in una pelle più resistente, in grado di resistere a piccole ferite, e una certa resistenza alle alte temperature. Solo in casi ESTREMAMENTE rari un mortale può sviluppare caratteristiche che non siano puramente fisiche. Un Ammazzadraghi può essere più forte di quanto la sua stazza potrebbe far pensare, essere altamente resistente alle alte temperature e avere un pelle dura come l'acciaio, ma pochi acquisiscono la capacità di sputare fuoco, o di maneggiare la potente magia dei draghi. Questo potrebbe dipendere dal fatto che un Ammazzadraghi raramente riesce a ripetere l'impresa senza essere incenerito o schiacciato da un drago più potente di quello che aveva precedentemente incontrato (in realtà molti Ammazzadraghi non vanno a caccia di draghi veri e propri ma di creature draconiche come viverne, ma il titolo è più affascinante così), ma in generale poteri soprannaturali di varie creature sono solitamente molto difficili da acquisire. Ci sono casi documentati di queste evenienze, ma sono oltraggiosamente rari. Ho scritto questa cosa un po' per giustificare l'acquisizione di un certo potere da parte di uno dei personaggi e dall'altra perchè l'idea che i mortali siano SEMPRE una sorta i gigantesco gregge per le creature di altri piani , utile solo ad accumulare anime per qualsiasi sia la lotta che stanno svolgendo al momento, mi ha rotto le scatole. Nel mio mondo, i mortali sono pericolosi per le creature ultraterrene . Sono limitati a livello base, ma possono diventare molto potenti nelle giuste circostanze, o come gruppo. Beh, cosa ne pensate?
  23. Grazie per il riassunto. In base a queste informazioni, suggerisco il cammino del Wu-jen, che garantisce non solo la capacità di ottenere più abilità (molte di Conoscenze, quindi adatte allo scopo), ma anche due discipline psioniche extra, che in questo caso potrebbero essere Maestria del Fuoco e... boh, non ci sono molte Discipline adatte. Forse Maestria si Luce e Oscurità, per avere qualche trucchetto interessante. Per la capacità di vedere o comunicare a distanza, quando la telepatia non basta, Mente Nomadica dovrebbe essere sufficiente. Per tutti i poteri che non hanno una trasposizione chiara nelle Discipline, c'è Arcane Dabbler (che si traduce con... Dilettante Arcano?) che permette di spendere punti per ottenere slot di incantesimo con cui lanciare incantesimi da mago. Invisibilità, Arma Magica e un'altra a scelta, e le capacità principali del Druido di Shannare sono coperte. In alternativa, potresti usare la sottoclasse del Nomade, che conferisce Competenze in abilità e strumenti aggratise e ti permette di scegliere una disciplina del Nomade, ma si basa molto sui teletrasporti quindi non è proprio tematico, e non permette di usare incantesimi da mago.
  24. Neanche io ci ho giocato, ma posso darti le mie impressioni sulla classe a livello teorico. Il Mistico è sostanzialmente il Warlock con la variante dei punti magia invece degli slot, e senza essere limitato a dover usare gli incantesimi al livello più alto. Questo lo rende MOLTO versatile nel suo approccio, grazie ai numerosi sentieri e percorsi che può selezionare. Compensa questa sua spaventosa versatilità con il fatto che, di fatto, non ha incantesimi di alto livello (a occhio arriva a lanciare si e no incantesimi di 6° livello). Tale versatilità potrebbe spaventare e far pensare che il Mistico possa surclassare le altre classi, ma non è così. Molti si sono lamentati soprattutto del suo potenziale in mischia, ma in realtà per eguagliare altre classi deve spendere una quantità notevole si risorse. In pratica in mischia è un po' come un Ranger, bravo un po' in tutto e un po' in niente, con la differenza che se butti tutti i tuoi punti in un singolo attacco puoi fare i danni di un Paladino. Forse. Però poi non può fare altro. Non che le sue capacità in mischia siano importanti visto che, da quel poco che ricordo di Allanon, non è esattamente un cavaliere in armatura completa e spadone. Problema: ricordo talmente poco di Allanon che non saprei quali poteri consigliarti. Non riesco a ricordarmi niente di preciso su di lui tranne che... forse è un druido? Boh. Nel caso lo fosse, probabilmente il Wu-Jen sarebbe il più indicato, e usare poteri elementali sarebbe corretto, ma a parte questo, buio. L'unica cosa che posso consigliarti è di fare attenzione ad alcuni poteri di alcuni sentieri. Luce, per esempio, permette di evocare un'ombra, ma il testo è poco chiaro su come funzioni l'ombra e se possa generare altre ombre e se, in quel caso, siano sotto il tuo controllo. Legno ha un muro assolutamente ridicolo, dotato di una quantità di pf spaventosa. Probabilmente c'è altro ma questi sono quelli che ricordo sul momento. Se magari mi ricordi cosa dovrebbe fare Allanon magari posso aiutarti di più.
  25. Questa è sicuramente una premessa interessante per una storia. Ma io, anche fossi una divinità allineata con l'ordine, non creerei mai una razza senziente "perfetta" che non può cambiare. I motivi sono principalmente due: La perfezione non esiste. Ci si può avvicinarsi ma mai raggiungerla. Qualsiasi illusione di poter creare una creatura perfetta è, appunto, un illusione. Se non sono perfettamente onnisciente, non posso prevedere qualsiasi possibilità e problema che la mia creazione dovrà affrontare. Quindi non possono fornirgli una risposta per ogni problema, quindi oltre a non essere perfetta, devo pure stare attento, perchè ogni volta che si trovano davanti a un problema che non avevo previsto, verranno distrutti a meno che non intervenga personalmente. E' molto meno faticoso semplicemente progettare la mia razza "perfetta" in modo che se incontra un problema che non avevo considerato, può semplicemente adattarsi invece di dover intervenire personalmente ogni volta che succede qualcosa di inaspettato. Se sono una divinità dell'ordine farò in modo che siano cambiamenti utili ma che non influenzino così tanto la loro forma/mentalità, se sono una divinità del caos posso fregarmene (il che potrebbe spiegare perchè, per esempio, esistono Elfi con ali e branchie, ma non nani simili. I nani più estremi hanno, cosa, qualche incantesimo da lanciare un paio di volte al giorno e un colore di pelle un po' strano? E' un cambiamento molto meno esteso e invasivo). Inoltre, ma questa è una mia opinione, le divinità spesso e volentieri sono più limitate di quanto pensiamo. Si, hanno fenomenali poteri cosmici, ma i loro fenomenali poteri cosmici derivano dal loro potere divino e questo, a sua volta, dipende da quelli che in D&D si chiamano Domini. Una divinità della guerra ragione sempre in termini di guerra, e quando affronta un problema che non includa combattere, potrebbe avere difficoltà a visualizzare una soluzione alternativa. Questo ovviamente se consideriamo le divinità come rappresentazioni fisiche di un concetto e non come, per esempio, esterni molto potenti che hanno il controllo su un qualche aspetto della realtà. Tipo gli dei greci.
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