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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Non vedo il problema di razze completamente evolute e "perfette" insieme a razze che si sono evolute per conto loro. E non capisco perchè debbano essere immobili. Il fatto che una specie sbuchi fuori così in un momento x del tempo non vuol dire che dopo y tempo sia rimasta identica. Possono succedere migliaia di cose nel frattempo. Forse dipende sol dal fatto che per creare un mondo e una storia che abbia senso devi pensare a diecimila cose diverse e io ormai sono abituato, ma non mi sembra più difficile di progettare qualsiasi cultura che abbia un minimo di verosomiglianza. Buona parte delle religioni già prevede che gli uomini siano stati creati da un essere superiore, renderlo vero non cambia molto.
  2. Mmmm... perchè? Immagino ci sia un buon motivo per cui dici questo, ma onestamente non riesco a visualizzare quale sia la difficoltà. O almeno, non lo trovo più difficile di un centinaio di altre cose legate al worldbuilding.
  3. Questo vale solo al di fuori di Dark Sun però. Comunque le teorie sul perché una data razza fantasy sia così dipendono solo ad esclusivamente dalla divinità. Per esempio, non è affatto impossibilie che le nane abbiano la barba perché Moradin ha deciso così. In molte ambientazioni però gli umaninon non sono stati creati, e non hanno divinità che proclamano di averlo creati... quindi si posso fare certo magheggi.
  4. Questa idea mi è venuta di colpo, qualche ora fa, e la inserirò all'interno della mia ambientazione (di cui avete avuto un assaggio tramite le Culture Umane nella sezione Homebrew). Qualche tempo fa, girovagando su Internet, ho potuto osservare alcuni post che illustravano quali caratteristiche eventuali alieni potrebbero trovare estremamente disturbanti o pericolose negli umani. A parte le solite scemenze sulla volontà, la creatività, la capacità degli umani di avanzare velocemente ecc., quello che mi ha colpito è stato un post sulle capacità fisiche che gli umani possiedono e che non pensiamo affatto siano straordinarie. Siamo abituati a pensare che noi esseri umani siamo deboli in confronto ad altre creature della nostra stessa taglia, ma il post spiegava chiaramente che c'è qualcosa in cui gli umani sono superiori a quasi tutti gli animali: la resistenza sulle lunghe distanze, e la capacità di recuperare dalle ferite. Fino a quel momento, non mi ero mai fermato a riflettere perchè, per esempio, se un cavallo si spezzava una gamba durante una corsa non poteva più correre. Voglio dire, non mi sono mai rotto una gamba, ma so che dopo un mese o due si aggiusta, mentre per il cavallo, apparentemente, è una ferita irrecuperabile. Gli umani, in breve, hanno una resistenza alle ferite e una capacità di recupero che quasi nessun animale possiede. Da qui l'idea: gli umani non sono stati creati da qualche divinità, ne si sono evoluti da antichi primati. Gli umani derivano da una specie molto più pericolosa: il troll. O almeno un proto-troll, una creatura che io immagino come una sorta di enorme scimmione (se avete presente i troll di Skyrim, ecco, più o meno quelli, solo molto più grandi). Come sia nata questa creatura è un mistero. Forse è originaria di un altro piano. Forse è una mutazione magica di qualche bestia primitiva. Fatto sta che questa creatura abitava gran parte del mondo conosciuto grazie alla sua capacità di guarire velocemente da qualsiasi ferita. Tuttavia, a un certo punto, alcuni di questi proto-troll sono stati separati dal resto della specie e costretti a vivere in un ambiente molto più difficile e povero di risorse. Inizialmente, hanno cominciato a collaborare tra loro per ottenere il cibo. Poi, ma mano che le risorse venivano consumate, l'incredibile capacità di rigenerazione comincia a diminuire. Perchè anche se la capacità di rigenerare le proprie ferite è comoda, consuma un sacco di nutrienti (perchè i troll vengono spesso descritti come creature voraci e insaziabili? Da qualche parte la ciccia per guarire le proprie ferite devono tirarla fuori!), quindi la capacità di guarire a una velocità spaventosa viene limitata per impedire al corpo di morire di fame. Man mano che le risorse diventano sempre più scarse, il proto-troll comincia a perdere massa muscolare e a diventare sempre più piccolo... fino a che smette di essere un troll e diventa un essere umano. Non più dotato della forza e della rigenerazione del suo antenato, ma più adatto a un ambiente sempre più povero di risorse, e molto più intelligente per compensare la mancanza di potenza fisica e resistenza. Ovviamente, in altri ambienti lo pseudo-troll ha seguito un percorso diverso, trasformandosi nei vari tipi di troll che esistono attualmente. E ovviamente, nessuno si ricorda delle origini poco dignitose degli umani, visto che sono passati millieni, forse milioni di anni da allora. Ma qualcosa dell'antico antenato troll ancora scorre nel sangue dei suoi discendenti, ed è possibile risvegliare quel qualcosa, garantendo parte della forza e della capacità rigenerativa all'altrimenti debole essere umano... L'ultima parte è solo un modo in cui potrebbe essere possibile spiegare perchè gli umani, che sono sempre i "meno speciali" tra i vari umanoidi, possono competere con orchi, nani e elfi. Ma non è obbligatorio in realtà, è un modo per usare quest'idea in un'ambientazione diversa dalla mia (che ha una cosmologia e una mitologia sua che non è applicabile ad altre ambientazioni).
  5. Shape

    Lo Stregone/Warlock

    Girovagando sui siti inglesi ho trovato questo pdf che ci lascio in allegato (essendo al telefono è più semplice caricare il file che cercare il link). Sostanzialmente parla di una fusione della classe dello stregone e del warlock in una classe unica che contiene elementi di entrambe. Lasciando stare le meccaniche ( il creatore ha usato una versione modificata dello stregone da lui creata, basata sullo stregone di pathfinder ) voi cosa pensate dell'idea? È davvero buona? Da parte mia, penso che effettivamente stregone e warlock di sovrappongono abbastanza. Tanto da rendere l'altra ridondante? No, non proprio. Non a livello di meccaniche almeno. Ma ciononostante l'idea di una fusione tra i due mi stuzzica. Più che altro, come modo per migliorare lo stregone, che ho sempre trovato troppo simile agli altri incantatori nonostante il suo essere, in un certo senso, magia incarnata. Ditemi cosa ne pensate. New Sorcerer.pdf
  6. Shape

    Opzioni Immonde

    Visto che nessuno l'ha ancora fatto, mi inserisco per una breve disgressione a livello di meccaniche. Breve perchè non c'è molto da dire. Creare sottorazze di tiefling è molto semplice. Cambia il bonus a Intelligenza in un'altra Caratteristica, modifica un attimo gli incantesimi per adattarli al tipo di diavolo/demone/immondo con cui hanno fatto un patto gli antenati, e bon, a posto. E infatti è esattamente quello che hanno fatto. L'unica accortezza in questi casi è non dare incantesimi troppo forti, o darli ma mettere il bonus di +1 su una Caratteristica ridondante con Carisma (Intelligenza e Saggezza sono buoni candidati, visto che due caratteristiche mentali non sinergizzano bene) e hai più o meno finito. Ho dato solo una rapida occhiata e non mi pare di aver visto niente di esagerato. La maggior parte dei tiefling ottiene capacità utili ma limitate e che non sbilanciano troppo il gioco. Aiuta che non possano avere incantesimi superiori al 2° livello. Un paio ottengono Invisibilità, uno ottiene Suggestione, ma quello è più o meno il picco potenza di queste varianti: un singolo incantesimo di 2° (non potenziabile) una volta per riposo esteso. Quanto è più forte la sottorazza rispetto alle altre dipende principalmente da questo singolo incantesimo e, per tanto, sono tutte più o meno sull stesso livello. Per la maggior parte questi tiefling continuano a funzionare come i vecchi tiefling, fornendo una buona base per un warlock/stregone (alcuni più di altri, ma gli incantesimi sono più importanti delle statistiche in questi casi) con l'unica differenza dell'ultimo, di cui non ricordo il nome ma che fornisce +1 a Forza e un paio di incantesimi di Smite. Buono per un Paladino, o un'altra classe combattente che vuole fingersi tale. Il resto dell'articolo parla di opzioni per PNG o mostri influenzati da poteri immondi, quindi la questione del bilanciamento non è che sia importante. Tanto non sono opzioni che sono pensate per i giocatori. Posso solo dire che alla Wizard ascoltino i fan e facciano qualcosa per i Draconici, l'unica razza che, IMHO, ha bisogno di un rework. Io amo i draconici fin dalla 4E, ma le loro meccaniche sono terribili e non sinergizzano per nulla con lo stregone draconico, il che è un peccato. Un articolo simile per i nostri amici scagliosi non sarebbe male.
  7. Meccanicamente, io metterei 5 livelli da bardo per avere Ispirazione Bardica a ogni riposo breve e il d8. Tecnicamente ce ne potresti infilare 6 per la capacità di sottoclasse del Bardo, ma non credo ne valga la pena, a meno che non ti interessino due incantesimi di una classe in particolare (velocità e volare sono grandi classici). Ovviamente suggerisco Collegio della Conoscenza per molte abilità extra. Fanno sempre comodo. Purtroppo, avendo scelto il bardo, non puoi accedere ai sugosissimi cantrip di SCAG (greenflame blade ecc), ma Vicious Mockery funziona abbastanza bene per quello che vuoi fare e comunque appena ottieni Attacco Extra non sono più così fondamentali. Personalmente metterei l'Expertise in Atletica per avere manovre da combattimento inarrestabili, ma l'altra è a scelta (punterei ad abilità sociali, ma qui è questione di gusti). Per quanto riguarda i talenti, onestamente non saprei cosa suggerirti. Comunque non è affatto necessario portare Forza e Carisma a 20. Forza va bene a 18 (anche se si tende a volerla portare a 20 per avere il maggior bonus ai tiri per colpire, ma quel +1 non è molto rilevante), Carisma può andare anche a 16 (basta scegliere incantesimi che non hanno TS o tiri per colpire). Io ti suggerirei di arrivare agli alti livelli con almeno 16 a Costituzione, per avere un po' più si resistenza. Talenti utili potrebbero essere Resistente (Costituzione) per non perdere gli incantesimi a concentrazione (solo se intendi usare molti incantesimi a concentrazione), Warcaster (come sopra), Sentinel e Polearm Master sono una combo nota e molto potente. Ma non ho ben chiaro come intendi strutturare il tuo paladino quindi non saprei di preciso quale potrebbe essere il più utile.
  8. Penso che dipende più che altro da cosa vuoi farci con quei livelli da Bardo. Più incantesimi? Ti piace Ispirazione Bardica (in effetti è appropriata per un paladino/comandante)? Le abilità extra fanno gola? A seconda della risposta, potrebbe essere conveniente prendere qualcosa di diverso dal Bardo (il Warlock è una scelta popolare, ma anche lo stregone non è male). Una volta che hai risposto a questa domanda viene immediatamente la successiva. Puoi usare il materiale di UA? Se si, ti si aprono diverse opzioni in più. In generale comunque, se vuoi giocare come paladino e non come bardo in armatura pesante, il mio consiglio è di prendere tre, massimo cinque livelli da bardo e il resto paladino. Tre perchè così ti si sblocca l'accesso alla sottoclasse del bardo (Collegio della Conoscenza, offre du abilità extra a scelta, non male), cinque perchè permette di recuperare la tua ispirazione bardica con un riposo breve invece che con uno esteso. Se invece vuoi essere più bardo che paladino, sei livelli da paladino per l'aura sono tutto quello che ti serve. In combattimento te la puoi cavare usando gli slot da bardo per lo smite. Sempre Collegio della Conoscenza per più incantesimi e abilità, visto che il Collegio del Valore non offre granchè a un mezzo combattente.
  9. Il punto debole di Combattere con due Armi (lo stile) nella 5E è che scala male con i livelli e interferisce con l'uso di alcune abilità. Ai livelli 1-4 è anche forte. Il danno più comune a quei livelli è 2d6 + modificatore x2, che è meglio di 2d6 + modificatore dello spadone, anche con lo stile. Ma appena arriva il 5° livello, il danno extra conferito dall'attacco comincia a essere sempre meno rilevante e usare un'azione bonus, con tutte le opzioni che essa conferisce, non è il massimo. Il Ranger ha il problema che Hunter's Mark, che sinergizza con combattere a due armi (perchè lo attiva una volta in più, che non è male), consuma un'azione bonus per essere usato e spostato. Il guerriero ha il problema che più va avanti con i livelli, meno quel danno extra di fa interessante. Al livello 5, 4d6+ modificatore x2 è più o meno equivalente a 3d6 + modificatore x3. Ma quando il guerriero comincia a poter fare 6d6 danni + modificatore x3, poter fare 4d6 + modificatore x4 diventa un po' inutile. Per le altre classi il problema non si pone. Il Barbaro non ha Stili quindi non aggiunge la sua Forza ai danni della seconda arma e il paladino non ha Combattere con due Armi tra gli stili che possiede. Non hanno molti motivi di prendere combattere con due armi, ma possono farlo se vogliono visto che non hanno tanti usi per le azioni bonus (tranne forse qualche incantesimo del paladino). Il ladro può combattere con due armi se vuole avere una chance extra di applicare il furtivo, ma così facendo rinuncia a usare l'Azione Astuta. Considerando che il danno furtivo è tipo il 99% del damage output di un ladro, è uno scambio equo in certe circostanze, considerando che non sta rinunciando a uno stile per usare questa capacità. Quindi io applicherei la seguente soluzione, che ho visto proporre alcune volte nei forum inglesi. Se hai Attacco Extra, non consumi un'azione bonus per attaccare con l'arma secondaria. Certo, risolve il problema per il Ranger ma non per il Guerriero. A quello purtroppo non c'è molto rimedio, a meno di non concedere attacchi consecutivi con l'arma secondaria il base al numero di Attacco Extra. Certo, a quel punto un guerriero può arrivare a fare 7d6 danni + modificatore x7, che rispetto a 8d6 + modificatore x4... probabilmente è troppo. Un solo attacco in più però porterebbe a 6d6 + modificatore x6, che sono circa 10 danni fissi contro 2-12 danni potenziali... già meglio.
  10. La cultura può essere vista come una gabbia che implica che tutti i suoi componenti siano dotati di certe caratteristiche immutabili e che questo uccida la variabilità all'interno della cultura stessa. Oppure come un bagaglio minimo di capacità che si può ragionevolmente aspettare che un certo popolo possieda. Certo, non tutti i Vichingi erano abili con l'ascia e navigavano, ma D&D si basa fortemente sugli stereotipi più su quella che sulla verosomiglianza, quindi perchè non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo abbia un minimo di abilità con l'ascia? Per essere considerato bravo deve anche avere Forza alta, quindi probabilmente è un guerriero. Se invece ha Forza bassa allora vuol dire solo che può tenere un'ascia in mano senza darsela sui piedi. In realtà p un discorso che si può fare per qualsiasi razza o quasi. Tutti i bonus razziali sono più o meno arbitrari e non credo che tutti gli appartenenti a quella razza abbiano quegli stessi bonus, ma il gioco funziona così.
  11. Le varianti non mi sembrano male, almeno dal punto di vista del bilanciamento. Non concordo che la cultura sia una gabbia, ma quello è un discorso diverso.
  12. La mia idea iniziale per l'acquisizione delle varie tecniche era la spesa di oro e tempo, come per apprendere l'uso di uno strumento o un linguaggio (e, se fossi io a fare il Master, permetterei di addestrarsi anche in un'Abilità). Il problema è che per renderle potenti senza essere sbilancianti, dovrebbero costare qualcosa. Non possono avere effetti potenti se sono utilizzabili a volontà, altrimenti sarebbero sbilanciate e sarebbero troppo convenienti rispetto a... tutto il resto del gioco.
  13. Shape

    Culture Umane

    Onestamente non ho messo queste culture per farle usare tanto per far vedere come, secondo me, bisognerebbe rendere gli umani. Secondo me è meglio se ogni DM si facesse le sue. Se mai farò una campagna nella mia ambientazione (improbabile, visto che il regolamento non combacia con la lore), le sistemerò per bene. Ora come ora vanno abbastanza bene, tranne per alcuni dettagli. Per ora va bene così.
  14. Salve. Volevo chiedere un consiglio a voi colleghi. Stavo pensando di inserire una nuova categoria di poteri, delle tecniche marziali. Al momento il progetto non è iniziato, ma probabilmente prenderò spunto un po' dalla disciplina del mistico e un po' dai poteri marziali della 4e per strutturarle. Tuttavia, non voglio inserirle unicamente per certe classi, come i vecchi martial adept del ToB. Al contrario, vorrei che fossero discipline che chiunque può imparare se si allena. Questo però mi porta a un problema, il costo di queste tecniche. Per ora, ho pensato alle seguenti soluzioni: - la tecnichedi ricaricano tramite riposo breve/esteso. È probabilmente la soluzione più semplice, ma non ha molto senso a livello di fuffa che un colpo speciale in combattimento possa essere utilizzato solo una volta ogni ora. - inserisco un qualche tipo di risorsa spendibile, come i punti psi del mistico o la variante degli spell point della Guida del Master. Potrebbe essere chiamata Punto Stamina o qualcosa di simile. Tecnicamente ha senso, ma non vorrei che somigliasse troppo a i due sistemi menzionati prima. Inoltre aggiunge una risorsa in più chenon tutti potrebbero apprezzare. - uso i pf come valuta. I pc rappresentanola fatica oltre alle ferite (e ad altre cose) quindi sono appropriato come "carburante". Il problema è che l'idea di spendere pf potrebbe scoraggiarne l'utilizzo. In alternativa potrei usare i Dati Vita, ma questo sono probabilmente più importanti dei pf, quindi credo che sia un'idea ancora meno consigliata. Voi quale sistema usereste? Anche non legati a quelli che ho detto io, qualsiSi suggerimento è gradito.
  15. I punteggi sono un bel problema. Io inizierei con la possibilità di rimuovere il 10 o l'8 dallo Standard Array. Il motivo per cui toglierei uno di questi valori più alti è che 10 e 8 non sono proprio valori utilissimi. Io personalmente, potendo scegliere, abbandonerei l'8, ma perchè a me non piace avere personaggi che sono deficitari in qualcosa. Se uno vuole ruolare un avventuriero un po' tonto, però, 8 potrebbe essere un valore migliore da eliminare. Il problema maggiore sta nella distribuzione dei punti. Qui purtroppo servirebbe fare conti matamatici, ma così a occhio iniziare con 23-24 invece che 27 dovrebbe funzionare. Quei 3-4 punti sono un 15 in meno, quindi dovrebbe andare bene così Il problema sono le razze, in particolare: nani di montagna, duergar, mezzorchi, goliath (ci sarebbero anche gli orchi della Volo's Guide ma quelli li lascio da parte per il momento). Si potrebbe fare una cosa del genere. Nano di montagna: +2 Fisico, +1 Carisma (dovrebbero avere +2 a qualcosa, ma sarebbe troppo forte). Duergar: +2 Fisico, +1 Intelligenza (o qualsiasi sia la caratteristica che gli fa lanciare gli incantesimi). Goliath: +2 Fisico, +1 Destrezza (insomma, nelle montagne dovranno pure imparare a essere veloci, no?) Mezzorco: +2 Fisico, +1 Carisma (per Intimidire, visto che lo ottengono di base?) L'alternativa è dargli una capacità che compensi per quel +1, ma così si avrebbe una sottorazza che non fornisce un bonus di caratteristica e sarebbe abbastanza strano.
  16. Potrebbe anche essere bilanciato, ma vedo un problema nel formulare ben questa HR. Inoltre temo che non farebbe molto per migliorare le condizioni degli utilizzatori di asce. Si, tecnicamente adesso entrambi hanno più o meno la stessa probabilità di ritirare (non sono un matematico quindi non sono sicuro che sia uguale al 100%, ma ci si avvicina), ma il problema resta sempre uno: l'ascia fa minimo 1, massimo 12 danni, media 6,5. Lo spadone fa minimo 2, massimo 12 danni, media 7. La matematica base rende lo spadone più conveniente anche senza lo stile. Anche con la tua modifica, l'ascia farebbe minimo 3, massimo 12 danni, lo spadone minimo 4, massimo 12 danni. Quel punto di differenza sarà sempre nella mente dei giocatori, perchè è vero, è solo un punto, ma è un punto che nei turni fa la differenza. Si, è meglio di minimo 6 danni, ma non è tanto meglio. Bisognerebbe modificare la capacità o modificare il danno dell'ascia, ma il problema è che l'ascia grande va molto in sintonia con il Critico Brutale del Barbaro (o del mezzorco, non mi ricordo quale dei due). 2d12 è meglio di 3d6 in potenziale di danno. Si, è solo con un critico, ma quando quel critico arriva... Onestamente, non saprei come fare.
  17. Shape

    Culture Umane

    Allora, ci ho pensato, ed ecco cosa mi è venuto in mente. Ovviamente hai ragione. Selezionare un'abilità a caso e ottenere doppia Competenza è una cosa che nessuna capacità di classe conferisce. Ma, gli Amariani hanno poche capacità razziali. Molte altre culture hanno due competenze. Si, tecnicamente la doppia Competenza potrebbe contare come doppia capacità, ma non sono sicuro che pareggi il conto con altre capacità. Competizione è un'abilità carina, ma non visto che l'ho messa una volta per Risposo Esteso, non so quanto sia efficace in generale. Ora, se la mettessi a riposo breve... Giusto. Mi sembra giusto. Sapevo che era scritta male. In effetti Popolo del Deserto è un forte con le modifiche. Prima dava bonus a cercare cibo e acqua, ma poi mi sono reso conto che una delle caratteristiche degli Eberaniani era che potevano sopportare il clima del deserto e passare più tempo di chiunque altro senza bere e mangiare, quindi mi sembrava più appropriato. Probabilmente toglierò Guerrigliero. Onestamente, non saprei cosa metterci. Esploratore copre più o meno tutto quello che possono fare i Drakarghiani, visto che fornisce due competenze negli strumenti e una capacità notevolmente utile nell'esplorazione (e le loro caratteristiche li spingono verso i il ladro). Inoltre hanno due Competenze in Abilità diverse. Non saprei cosa aggiungere che non li renda troppo invitanti. Stesso problema dei Drakarghiani, non sapevo cosa metterci. Mi sembrava troppo poco dargli solo resistenza ai danni necrotici. Però la tua idea ci sta. I Tugan hanno competenza in Addestrare Animali @SilentWolf. E' la prima capacità che possiedono. Però forse è più comodo dargli competenza in Sopravvivenza piuttosto che usare Surivalista. Potrebbe entrare un attimo in competizione con capacità simili come quella del Ranger o dell'Outlander. Ti dirò, non mi è piaciuto dare Determinazione Immortale ai Vikagriani. Essendo simil-vichinghi mi sembrava giusto dare loro una capacità simile a quella di un Berserker, ma l'ho copiata spudoratamente da quella del mezzorco. Forse potrei cambiarla per fare in modo che quando arrivano a 0, possono spendere un Dado Vita per restare in piedi. Ovviamente, solo una volta per riposo esteso. Questo la renderebbe meno forte, perchè consumerebbe un Dado Vita invece di essere "gratis". Cosa ne pensi?
  18. A quanto pare, introdurre una nuova caratteristica ha più problemi di quelli che immaginavo. Avrei dovuto aspettarmelo in un gioco così vecchio come D&D. Cambiare qualcosa rischia di creare più casini di quelli che vale la pena, oppure incorre nel problema che "pesta i piedi" a un'altra caratteristica che è "più giusta" per quel particolare obiettivo rispetto ad altre nella mente dei giocatori. In altri giochi, inserire una caratteristica solo per combattere sarebbe fattibile, perchè potrei darle le caratteristiche che voglio e non "pesterebbe i piedi" a nessuna caratteristica, ma in D&D, dove tutto è già prefissato, è un problema. A questo punto ritengo che sia semplicemente meglio fondere Forza e Costituzione in Fisico. Basta fare qualche piccola modifica ai sistemi di Caratteristica e alle razze che hanno sia Forza che Costituzione. Meno lavoro di dover trovare uno spazio a una nuova Caratteristica dove spazio non ce n'è.
  19. Shape

    Culture Umane

    Vedrò di modificare gli errori appena torno a casa Per quanto riguarda la capacità... Non sono sicuro di volerlo bilanciare più di tanto. Non le ho messe per proporre un'alternativa agli umani quanto per far vedere come secondo me andrebbero fatte. Gli umani da me sono così, quindi non so se modificarli ha senso. Anche se Determinazione Immortale effettivamente potrebbe essere troppo. Ci devo pensare.
  20. A questo punto si potrebbe anche chiamarlo Coraggio e l'effetto più o meno sarebbe quello. Mi sembra che l'Ultima Torcia lo chiami così, ma non ricordo bene. Quanto a cosa servano le prove... beh, oltre ad attaccare, le prove potrebbero essere utilizzate per manovre in combattimento (tipo Disarmare, o altre mosse che richiedono più capacità di semplicemente colpire qualcuno molto forte), per resistere ai tentativi di Intimidire, per terrorizzare i nemici (è un classico della narrativa il guerriero che spaventa i nemici solo con l'"aura" che emette, come se si percepisse la volontà di combattere e uccidere). Oppure potrebbe essere usato al posto di altre Caratteristiche in tiri in cui il personaggio prova cavarsela più con il semplice coraggio che con una strategia o una manovra. Molte di queste azioni attualmente sono sotto il dominio di altre Caratteristiche (tipo Saggezza e Intimidire), ma l'opzione di usare Caratteristiche diverse per le Abilità è presente nel manuale. Inoltre potrebbe sostituire Forza e Destrezza nel calcolo di certi TS. I tiri salvezza potrebbero servire per resistere ad effetti di paura, per contrastare certi tipi di manovre che richiedono un TS invece e per alcuni tiri in cui il personaggio semplicemente va avanti, ignorando condizioni che dovrebbero normalmente fermarlo o rallentarlo. Gran parte di questi effetti appartengono a Saggezza, ma non ci vedo nulla di male a togliere un po' di TS a Saggezza. In fondo, l'eroe con un coraggio e una volontà tale da superare qualsiasi ostacolo sono un classico.
  21. Shape

    Culture Umane

    Il Forum ha deciso che non posso più modificare il testo, quindi devo (purtroppo) fare un'altro post per inserire una modifica, mannaggia a lui. Se un moderatore può farla al posto mio gli sarei grato, ma intanto la metto qui. In pratica ho aggiunto ai Vikagriani competenza nei veicoli d'acqua. Visto che sono un popolo simil-vichingo, mi sembrava giusto inserire una cosa del genere.
  22. Capisco la tua preoccupazione. In realtà, conosco buona parte dei sistemi da te descritti, ma ho voluto provare questa soluzione per diversi motivi: - mantenere 6 Caratteristiche vuol dire ridurre al minimo gli interventi da fare. Molte regole, soprattutto alla creazione del personaggio, si basano sul fatto che ci sono 6 caratteristiche. Ridurre il numero di caratteristiche può portare a un sacco di problemi che, onestamente, preferirei evitare. - non mi ho mai capito perchè essere rapidi o essere forti + essere di alto livello = essere abili combattenti. E' un po' la situazione di cui tutti si lamentavano quando la 5E doveva uscire, ossia che un mago può avere lo stesso tiro per colpire e gli stessi danni di un Guerriero, basta che sia competente e abbia Destrezza alta. Ovviamente, i 5e questo problema è risolto dalle altre capacità del Guerriero, tipo attacco extra, più pf ecc, ma è comunque qualcosa che stona. Se il mago è molto agile, buon per lui. Vuol dire che può schivare più facilmente. Non vedo come questo si traduca nel fatto che (potenzialmente) ha le stesse possibilità di pugnalare qualcuno rispetto al ladro. Questo probabilmente è un difetto relativo al funzionamento della CA in D&D, ma non vuol dire che non si possa fare qualcosa per evitarlo. - slegare almeno in parte Destrezza e Forza (o Fisico) dal combattimento vuol dire che qualcuno che non è interessato al combattimento può concentrarsi degli ALTRI aspetti delle Caratteristiche. Attualmente, giocare un personaggio incapace, o comunque non fenomenale in combattimento non è possibile. Se hai Destrezza alta, se automaticamente abilissimo con le armi a distanza. Se hai Forza alta, sei automaticamente un bruto che può tirare schiaffi a destra e sinistra. L'unico modo per fare qualcosa del genere è concentrarsi volontariamente sulle statistiche mentali... e morire, perchè se non sei un'incantatore non puoi sopravvivere. Con Combattimento, quando sei preciso con la lama o quanto riesci a sventolare forte quel maglio influenza quanto fa male il colpo, non vuol necessariamente dire che prenderai qualcuno. Trovo questa soluzione più di mio gusto rispetto all'alternativa. Per quanto riguarda il fatto che Combattimento è una Caratteristica puramente meccanica... si, è vero, lo è. Ma anche Costituzione è una caratteristica che è quasi completamente meccanica. Serve solo a determinare quanto un personaggio è resistente a certi effetti la maggior parte dei quali si verifica in combattimento. Per questo voglio fonderla con Forza. Almeno, se un personaggio vuole essere "grosso", può esserlo senza essere anche un buon combattente. Sarebbe meglio, effettivamente, trovare un'altro nome per questa capacità. Combattimento è un termine che richiama subito alla mischia o a battaglie campali. Non è esattamente quello che intendevo rappresentare con Combattimento. Combattimento dovrebbe essere più come... non saprei definirlo bene, forse spirito guerriero. Quel misto di esperienza, istinto e abilità che rende un guerriero un grande guerriero. Si, so che sembra che sto parlando del bonus di Competenza. Ma non è esattamente la stessa cosa. Non è solo questione di avere le competenze per fare qualcosa, ma anche la volontà e la determinazione per farle. Sono due cose diverse ma strettamente legate. O almeno io la vedo così. Magari a sentirlo sembra che stia sparando minchiate. Il punto è che secondo me la capacità e la volontà di combattere è qualcosa di così diverso dal semplice essere forti o essere agili da meritare una Caratteristica separata. Che sia solo utile a combattere... forse si, forse no. Bisogna vedere come la si descrive.
  23. Il tuo sistema è molto interessante e penso che adotterò qualcosa di simile per un'altro progetto non legato a D&D. Ma ero più interessato a sapere se questa semplice modifica rischia di creare più problemi di quello che risolverebbe, o se è totalmente inutile.
  24. Salve. Con l'arrivo delle regole Basic per Esper Genesis, mi è venuta voglia di parlare di un problema che ho trovato lì ma che in generale non mi è mai piaciuto di D&D, ossia le caratteristiche, in particolare Costituzione. Si, perchè il problema di Costituzione è diverso dal problema di altre caratteristiche. Mentre Intelligenza, Saggezza e Carisma hanno il problema di essere troppo vage (e non ci si può far niente, a meno di non voler creare diecimila caratteristiche per cose come memoria, capacità di apprendimento e simili) e di avere un significato diverso a seconda di edizione e sensibilità personale, Costituzione ha un problema molto più immediato e meccanico. Ossia: Costituzione, come caratteristica, non è interessante. Si, aiuta con i punti ferita e in alcune prove per resistere a effetti infami, quindi è utile, ma non è la stessa cosa. Costituzione è una caratteristica totalmente passiva che non permette alcuna interazione attiva con l'ambiente circostante. Non puoi incassare i colpi, magari con una prova di Costituzione, ne ci sono abilità legate ad essa (prima c'era Concentrazione, ma era un'abilità inutile per tutte le classi non incantatrici ed è stata efficacemente sostituita da un TS). Cosa centra con Esper Genesis? Esper Genesis ha il problema di non voler rendere inutile Forza in un'ambientazione Sci-Fi imponendo una "tassa" sull'uso di alcune armi, ossia un bonus minimo di Forza. Ora, Forza è una caratteristica più interessante di Costituzione perchè permette alcune interazione con l'ambiente circostante ed è importante per le prove di Atletica, ma Forza soffre comunque dello stesso problema di Costituzione. E' una caratteristica poco interessante che serve giusto per fare più male in combattimento e poco altro. Basta fare un paragone con Destrezza. Destrezza è una caratteristica che, semplicemente, è infinitamente migliore sia di Forza che di Costituzione. Influisce di CA, attacchi con armi a distanza, un numero notevole di prove molto utili (Furtività su tutte), i TS su Riflessi che sono alcuni dei TS più comuni del gioco e, da non sottovalutare, l'iniziativa. Ora, nella 5E armature pesanti e armi a due mani controbilanciano gli aspetti positivi di Destrezza, permettendo un output di danni superiore e una CA ottima senza grossi investimenti. Ai bassi livelli, Armatura Pesante e Arma a due mani = armatura leggera, Destrezza alta e scudo in termini di CA, e il danno è semplicemente più alto. E la migliore armatura pesante fornisce più CA di un'armatura leggera e Destrezza a 20, quindi è un ottimo motivo per usarla. Tuttavia, questo riguarda solo un aspetto del gioco, ossia il combattimento. E' sicuramente un aspetto importante del gioco, ma non è l'unico. In teoria, è appena 1/3 di tutto il gioco, mentre Destrezza è utile almeno in 2/3 del gioco, ossia Combattimento ed Esplorazione. Perciò mi è venuta l'idea di provare a eliminare Forza e Costituzione dalle Caratteristiche e sostituirle con una sola Caratteristica che potremmo chiamare Fisico. Fisico è effettivamente Forza e Costituzione fuse assieme, e permette di fare (quasi) tutto quello che fanno queste due caratteristiche messe assieme. Questo la rende una Caratteristica molto più utile e versatile di prima, in quanto adesso determina molte più capacità del personaggio (incluso carico, TS, pf, salti e Atletica). Il problema di questa manovra è ovviamente che manca una Caratteristica. Il che scombina un poco lo standard array e il sistema a point-buy, ossia i due principali metodi di generazione delle Caratteristiche. Inoltre incasina non poco le razze, molte delle quali hanno bonus a Forza. Per ovviare, pensavo di introdurre una caratteristica che non è mai esistita in D&D, ossia Combattimento. Combattimento indica semplicemente quanto qualcuno è abile. Si, lo so che il bonus di Competenza dovrebbe rappresentare questo, ma sono sempre stato dell'opinione che servano sia Forza e Destrezza per essere in grado di combattere in maniera decente, e che D&D semplifichi troppo questo aspetto. Combattimento avrebbe un ruolo particolare. Determinerebbe il tiro per colpire con tutte le armi e le CD di alcune capacità (tipo le manovre del Battlemaster), mentre il bonus ai danni resterebbe relegato a Destrezza e Fisico, e rappresenterebbe anche la conoscenza del combattimento che si possiede. Gli aspetti istintivi, tecnici e tattici che spesso vengono ignorati o mescolati con le abilità di conoscenze tipo Storia, e che si possono acquisire solo con pratica e allenamento. Il combattimento D&D è estremamente poco tecnico, me ne rendo conto, e non ci si può fare niente, ma Combattimento potrebbe essere usato per renderlo un po' più interessante, magari permettendo di effettuare manovre particolari o azioni specifiche. Bisognerebbe crearle da zero, ma visto che ci siamo, perchè no? Ovviamente mi rendo conto che potrebbe essere più fatica di quella che vale. Probabilmente molti sono soddisfatti con le Caratteristiche come sono. Ma non mi interessa se pensate che non sia necessario, quanto piuttosto se potrebbe essere deleterio per il gioco. Ditemi se secondo voi ci sono problemi con questa idea che io non vedo. Chessò, a livello di bilanciamento, a livello di problemi meccanici di cui non mi rendo conto, interazioni particolari che potrebbero essere strani (tipo il Barbaro che ha più Combattimento di un Guerriero) o cose così. Perchè ho una mezza idea di creare un regolamento apposito (magari finito il periodo di esami), ma sono interessato a sapere cosa pensano utenti che giocano da più tempo di me (ossia credo tutti, visto che io, non avendo un gruppo, ho fatto si e no due partite facendo il master).
  25. Shape

    Culture Umane

    Salve. Oggi volevo proporvi di diverso dalle mie solite Homebrew. Tutti sappiamo che gli umani del PHB sono un po' meh. La razza base fa abbastanza schifo a meno che non ci siano circostanze particolari (tipo, tirando e ottenendo una valanga di punteggi dispari). La Variante è abusatissima per il semplice fatto di avere un Talento all'inizio della creazione del personaggio, cosa che la rende ottima per build personalizzate ma che in realtà non fa molto per far sentire gli umani come una razza con qualcosa di interessante. Sono solo... gente generica che ha un talento in più. Non molto interessante. Quello che propongo io non è una HB con qualche distinzione in grado di rendere TUTTI gli umani unici e interessanti, perchè non avrebbe senso. La varietà culturale umana è enorme, quindi io proporrò le principali culture umane della mia ambientazione. Probabilmente alcune sono OP come lo schifo e altre sono debolucce (e la scrittura non è il massimo), ma almeno hanno qualcosa di interessante da dire. Enjoy. Mmm... mi sono accorto che non ho messo le regole per addestrare l'animale. Anche se immagino che quelle in firma bastino. Edit: Modificati Amariani e Enraldiani: i primi sono passati da +2 a Carisma a +1 Costituzioni e +1 Carisma, e i secondi sono passati da +1 a Costituzione e +1 Carisma a +1 Forza e +1 Carisma. Edit: Aggiunti i Tugan, eliminato il tratto Survivalista dagli Ebereniani e sostituito con un effetto simile su Adattamento Climatico, ora chiamato Popolo del Deserto.
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