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Shape

Circolo degli Antichi
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  1. Intendi normali, vero? Perchè gli incantatori possono già costruire oggetti magici. Esattamente a questi livelli. Pagina 129 del Manuale del Master. Se intendi i non incantatori, basta usare quella regola di dover per forza usare attrezzi in cui si è competenti e dovrebbe andare.
  2. No, solo coloro che hanno livelli di incantatore. Quindi tutte le sottoclassi del guerriero, barbaro, ladro e monaco che non hanno accesso a incantesimi sono escluse. Questa cosa onestamente non mi piace, ma è semplice da cambiare. Basta dire che tutti possono creare oggetti magici se sono di almeno 5° livello e hanno Competenza negli strumenti adatti. Se vuoi fare una spada magica, meglio avere competenza negli attrezzi da fabbro.
  3. Il punto non è che non è possibile controllare l'accesso agli incantesimi di un mago. Certamente lo è. Ma farlo vuol dire dover cambiare qualcosa nella campagna che stai facendo, qualcosa che normalmente non avresti cambiato. Quando devi cambiare i tesori dei nemici (o direttamente cambiare i nemici) per non rendere una classe sbilanciata, magari vuol dire che era sbilanciata in partenza. Anche perchè si, puoi impedire di trovare un libro di incantesimi, ma a volte non ha senso. Se il party ha appena liberato la torre di un vecchio mago dai mostri che la infestavano, in base a quale logica non dovrebbero esserci libri degli incantesimi? Se trovano un mago in viaggio, non ha senso che questi non abbia il libro a portata di mano. Qui non stiamo parlando di non mettere armi e oggetti magici nei tesori. Qui stiamo parlando di uno strumento che tutti i maghi utilizzano, che è fortemente legato al concetto della classe. Anche se è possibile impedire al mago di acquisire nuovi incantesimi dai libri dei nemici, il solo fatto di doverci stare attento il doppio perchè questa sottoclasse altrimenti ha accesso a troppi incantesimi implica che qualcosa non va. A questo punto, togliere l'opzione mi sembra la soluzione migliore.
  4. Certamente, ma il punto è che un Mago NON dovrebbe farsi colpire. Non è una classe da combattimento ravvicinato. Ci sono mostri con potenti attacchi a distanza, ma in generale, se ti fai colpire da un mostro in mischia, allora o tu hai commesso un errore, oppure il guerriero/barbaro/paladino non sta facendo bene il suo lavoro (cosa che non potrebbe dipendere da lui, ci sono mostri che hanno teletrasporto a volontà in fondo). In teoria è come dici tu. Nella pratica, se ti trovi contro un mago, quando è morto puoi rubargli il libro degli incantesimi. Considerando che un Arcimago è solo CR 12 e ha roba tipo Fermare il Tempo e una ventina di incantesimi, questo significa che, a meno che il master non faccia sforzi titanici per impedirlo, un Teurgo può semplicemente prendere SOLO incantesimi da chierico e copiare quelli da mago dal libro di un altro. Come poteva fare prima, solo che prima non ci pensavi perchè avere un mago con tanti incantesimi da mago è normale, ma avere un mago con tanti incantesimi da mago e una ventina di incantesimi da chierico non va bene. Senza dimenticare che nella Guida di Volo ci sono un sacco di png incantatori, e che in alcune ambientazioni non metterli è ridicolo. Prova a pensare a un Teurgo che si trova ad affrontare dei Maghi Rossi... Si può ovviamente sistemare la cosa. Basta specificare che solo uno dei tuo 2 incantesimi per livello può essere da chierico e mantenere le stesse limitazioni di prima. Così hai massimo 20 incantesimi da chierico, di cui 10 vengono mangiati da quelli di dominio. Questo è già più accettabile. C'è da dire una cosa. Una delle poche differenze che ho visto tra il precedente UA in cui compariva il Teurgo (Fedeli non-divini, mi pare) è che hanno rimosso il dominio Arcano dai domini consigliati per il Teurgo. Sul momento non capivo la scelta, visto che sembrava una combinazione perfetta, poi mi sono reso conto del motivo. Il Dominio Arcano è inutile per un mago, perchè permette a un chierico di accedere a cantrip da mago, aggiunge incantesimi da mago alla lista degli incantesimi da chierico e tante altre cose simili. Solo i Channel sono vagamente interessanti, ma in generale, fanno veramente schifo per un mago. Quindi ha senso rimuoverlo. Mi chiedo come abbiano pensato a una cosa del genere e non si siano resi conto che non è granchè interessante il resto. Si, è carino avere a disposizione i Channel del chierico, ma un Teurgo non ha capacità uniche della sottoclasse. Le ruba da altre classi. Ecco quello che farei io per il Teurgo: 2° livello: impara due Cantrip da Chierico a scelta. Può imparare gli incantesimi da chierico del dominio che ha selezionato, ma quando ha finito non ne può apprendere altri. 6° livello: come adesso. Le abilità di 1° livello di molti chierici sono simpatiche (in particolare Conoscenza se si vuole il mago super studioso), non serve cambiarlo. 10° livello: il Teurgo ottiene una versione potenziata di Channel Arcana. Magari può imporre Svantaggio al tiro salvezza o dare Vantaggio al tiro per colpire oltre al bonus che già da. Questo gli impedisce di essere troppo forte grazie a combo che non sono state pensate per essere usate con gli incantesimi da mago (almeno non senza multiclasse). 14° livello: il mago ottiene due incantesimi da chierico, di 6° e 7° livello, e aggiunge un incantesimo di 8° e 9° livello da chierico alla lista degli incantesimi conosciuti. In questo modo ha accesso a poteri divini senza dover scomodare la capacità di 17° livello del chierico. Questa versione del Teurgo praticamente è la controparte del chierico Arcano. Hanno quasi gli stessi poteri, con la differenza che adesso ha senso diventare Teurgo Arcano perchè i benefici sono meno dipendenti dalle capacità del chierico. Si, ottieni due cantrip da mago come incantesimi da chierico, ma basta prendere due cantip che non richiedono tiri per colpire o tiri salvezza (Illusione Minore, Luce, Riparare) e sei tranquillo.
  5. Hai ragione. In pratica consente al mago di avere uno scudo senza averne uno e Incantare in Combattimento.
  6. Ho dato un'occhiata al Teurgo e al Mago da Guerra. Impressioni a caldo. Il Teurgo è un ottimo modo per ricreare il vecchio teurgo mistico della 3.5. Certo, in questo modo si rende meno unica la capacità dell'Anima Prescelta di accedere alla lista del chierico, ma si chiama WIZARD of the Coast per un motivo, quindi non mi sorprende che il povero stregone peschi sempre la pagliuzza più corta. C'è anche da dire che il mago, potendo avere in potenza tutti gli incantesimi della sua lista, ha un grosso vantaggio quando gli si permette di accedere a un'altra lista. Sui forum online molti si lamentano che questa sottoclasse sia schifosamente OP per via della combo dell'abilità del Dominio della Tempesta (la Channel Divinity che massimizza i danni da fulmine/tuono) con alcuni degli incantesimi più potenti del mago (catena di fulmini e simili), per il fatto che possa accedere a tutta la lista del chierico e per il fatto che riceve la capacità di 17° livello del chierico al 14° livello. Non possono onestamente parlare della quantità di danni che può fare un Teurgo della Tempesta (immagino che siano comunque abbastanza alti), ma posso parlare per le altre due. Al Teurgo andrebbe vietato l'accesso alla lista del chierico. Il concetto del Teurgo è che è un incantatore arcano devoto a una divinità. Non può avere SIA tutti gli incantesimi da mago che tutti gli incantesimi da chierico, perchè a quel punto l'unica cosa che gli impedisce di essere schifosamente potente è il DM che non gli fa trovare gli incantesimi. Il che vuol dire non avere mai un mago come nemico. Un po' limitante. In questo caso vedrei bene limitare il Teurgo a solo gli incantesimi di dominio, OPPURE, se si vuole permettere la creazione di un incantatore divino basato su Intelligenza (Archivista 2.0) allora si può concedere al Teurgo, quando ha finito di scrivere gli incantesimi del suo dominio sul libro, di poter scambiare la sua lista con quella del chierico. In pratica, o è un mago con qualche incantesimo da chierico o è un chierico con qualche incantesimo da mago. Tutti e due no. Per quanto riguarda la capacità di 17° livello, sono indeciso su come prenderla. Da una parte si, si tratta di una quasi-capstone e non dovrebbe essere ottenuta prima di quando la prende il chierico, MA d'altra parte le capacità di 8° livello sono assolutamente inutili per un mago. I chierici infatti all'8° livello hanno Divine Strike o Potent Spellcasting. Divine Strike permette di infliggere più danni con un attacco in mischia e Potent Spellcasting permette di sommare il proprio modificatore di Saggezza ai cantrip da chierico. Siccome viene specificato che i Teurghi non ottengono le competenze in armi o armature del Dominio e che non ottengono cantrip da chierico su cui sommare il bonus di Saggezza (che sarebbe comunque basso), dargli le capacità di 17° livello è l'unica cosa da fare. Non è elegante, ma ci può stare. L'alternativa è inventarsi una capacità unica che valga per tutti i teurghi. Quale però non lo so. Passiamo invece al Mago da Guerra. Ho già letto commenti online di gente che pensa che questo Mago da Guerra sia un blaster migliore dell'evocatore... non sono d'accordo. Va ribilanciato, ma non è migliore. Solo diverso. Inoltre, nonostante altri commenti che ho visto, fa un buon lavoro a mescolare le due scuole di Abiurazione e Invocazione. Deflessione Arcana è sostanzialmente una versione indebolita di Scudo che però permette di incrementare anche i tiri salvezza su Costituzione... ed è a volontà. Questo lo rende automaticamente il miglior archetipo per maghi combattenti. Certo, dopo non puoi lanciare incantesimi a parte centrip fino alla fine del prossimo turno, ma ne vale la pena. Questo, ovviamente, a meno che non si parta con un Guerriero Vhuman per competenza nei tiri di Costituzione e Warcaster al 1° livello. A quel punto Deflessione Arcana non è che sia utilissima. Io ridurrei il bonus al tiro salvezza (+4 è troppo), ma per il resto va bene. Acume Tattico somma il proprio bonus di Intelligenza ai tiri di iniziativa. Buono. Forse troppo buono. No, decisamente troppo buono. Rende il mago ancora più SAD di prima permettendogli di ignorare quasi del tutto Destrezza. Forse metà del bonus di Intelligenza sarebbe bilanciato. +1 ai primi livelli può salvarti la vita e +2 è buono, +3 al 2° livello e +5 più avanti è troppo. Impeto di Potere è buono. Due dadi in più sugli attacchi ad area che infliggono danni, e solo nel turno in cui lanci l'incantesimo? Una volta per riposo breve? Venduto. Non come quello schifo di Lore Master che sacrifica slot per infliggere 2d10 danni da forza. Madonna quella sottoclasse... Magia Resistente conferisce +2 alla CA e ai tiri salvezza mentre sei concentrato su un incantesimo. Sono ancora convinto che troppi bonus che permettano al mago di ignorare Destrezza siano male, ma tematicamente ci stanno su quello che di base è un incantatore che deve solo combattere quindi glielo passo. Velo Deflettente aggiunge danni da forza quando usi Deflessione Arcana. Neanche troppi danni a pensarci bene (7 quando ottieni questa capacità, massimo 10). Un piccolo danno per incentivare i mostri a NON colpire te, e a punirli se ci provano. Risultato: addio, Cavaliere Mistico/Abiuratore, benvenuto Cavaliere Mistico/Mago da Guerra. Tutto quello che hai sempre voluto è qui. Scudo a volontà, CA e tiri salvezza più potenti mentre ti concentri ( e ricordiamo che con il Cavaliere Mistico hai Competenza al tiro, nonchè accesso a armature pesanti e scudi), più danni con gli AoE e danni quando ti picchiano in mischia. Potente. Ma probabilmente bilanciato con qualche aggiustatina.
  7. In realtà pensandoci non è proprio il fatto che il Mistico possa essere un buon combattente il problema... è che mi da fastidio che il Mistico sembri in grado di coprire archetipi marziali che non puoi fare con le classi dedicate. Della serie: Vuoi giocare un comandante che incita i suoi uomini alla lotta? Mistico Avatar (non esiste il Warlord, la versione più simile è la classe della Guida alla Terra di Mezzo, ma è più un bardo senza incantesimi. Battlemaster e Cavaliere Purpureo non sono neanche lontanamente all'altezza). Vuoi giocare un maestro della lotta? Mistico Immortale (aumentare la propria taglia Enorme è meglio di quasi tutto quello che puoi sperare di ottenere con una classe marziale. Più un +5 alle prove di Forza per quando serve e vantaggio permanente grazie al focus). Vuoi giocare un tizio che fa della sua velocità il suo punto forte in battaglia? Mistico Immortale, di nuovo (Celerity e alcune delle discipline del Nomad forniscono una notevole capacità di movimento. Il Ladro funziona abbastanza per fare lo schermagliatore ma non è esattamente quello il suo punto forte). Quasi qualsiasi tipo di combattente da mischia con un po' di poteri sovrannaturali? Mistico. Prendi un po' di Nomand, un po' di Immortal e un po' di Avatar se proprio vuoi simulare il terrore che ispira sul campo di battaglia e hai fatto. Non è che questo sia un male, ma mi fa veramente sentire la mancanza del ToB e delle Scuole che davano opzioni e versatilità ai combattenti. Certo, all'epoca della sua uscita i personaggi marziali erano veramente l'ultima ruota del carro, mentre adesso sono più interessante e con più capacità, ma tutta questa varietà mi spinge a chiedermi se un aiuto in tal senso non sia interessante.
  8. Il fatto che sia più versatile (e anche più intuitivo) dei normali caster, anche senza averne il pieno potenziale, è buono. Il fatto che non possa essere efficace quanto un barbaro o un guerriero in combattimento è altrettanto buono (se non altro, non credo possa batterli vista la dipendenza dai punti psi, senza i quali non può fare tanto). Il fatto che possa essere un combattente decente E avere accesso anche alle altre discipline mi preoccupa però. Si, magari non può competere con il guerriero e il barbaro dal punto di vista dei danni o dell'assorbimento dei danni, ma non deve. Gli basta essere buono in entrambe E avere altro. Inoltre il semplice fatto di poter decidere come essere un buon combattente è un grosso boost (per me almeno). Avere quattro attacchi è buono, ma avere la possibilità di scegliere se avere quattro attacchi o tirare uno pseudo smite è meglio. Oltre a poter esercitare un buon livello di controllo del terreno. Ovviamente ora come ora il Mistico è volutamente forte per invogliare le persone a giocarlo e testarlo, l'uscia finale sarà sicuramente ridimensionata in quanto a capacità.
  9. Allora. A parte che tutti gli ordini mi urlano "JEDI!!!" fortissimo (alcuni hanno cose che non centrano molto, tipo l'Avatar che ha competenze in armature molto pesanti e un paio di discipline, tipo quella che permette di teletrasportarsi e quella che genera veleno e acido. Per le spade laser la cara vecchia Spada del Sole funziona benissimo) e contemporaneamente ridanno la stessa sensazione delle vecchie classi della terza edizione (praticamente tutte hanno con corrispettivo con le vecchie classi psioniche, più il WU-jen che in qualche maniera sono riusciti a rendere bene anche se prima era una sorta di mago elementale), devo ammettere di non aver letto le discipline in modo approfondito, quindi non posso esprimermi sul bilanciamento. Sembra abbastanza forte, tuttavia. Sicuramente è abbastanza versatile, potendo contare su diverse Discipline con effetti abbastanza diversi l'uno dall'altro. Il fatto che due discipline sia gratuite grazie alla sottoclasse permette un'enorme varietà di build. Probabilmente questa versatilità estrema permette di bilanciare il fatto che sia un "incantatore" ma non abbia accesso agli incantesimi, che comunque sono molto potenti (in media credo più potenti dei poteri delle discipline, ma come ho detto non li ho letti nel dettaglio). Maaaa... perchè l'Avatar e le discipline associate non vengono usate per creare un Warlord? Perchè l'unica classe che copre in maniera decente l'archetipo del "comandante" deve essere psionica? In più, altre discipline (guardo te, Immortal) potrebbero benissimo essere poteri marziali. Non voglio iniziare un discorso sul fatto che i caster sono sempre meglio dei personaggi senza magia, ma ho come la sensazione che potrei costruire un "guerriero" usando il mistico e verrebbe fuori qualcosa che, anche se non altrettanto efficace, è sicuramente più divertente da giocare. Poi magari sono solo io a pensarlo e molte persone preferiscono evitare la psionica per via dei punti, però questo UA mi ha convinto che qualcosa alla ToB non guasterebbe in questa edizione. Magari non come era scritta nell'originale, ma qualcosa di simile.
  10. @Dr. Randazzo: neanche io capisco bene il problema che hanno le persone che fanno questo. Gli sta bene che le persone vadano oltre il naturale se c'è scritto nel regolamento che un guerriero di 10° livello può gettarsi dal Gran Canyon e sopravvivere. Però tirano fuori l'argomento che non è "realistico" che facciano altre cose. C'è un doppio standard. Se qualcuno ha la magia può fare tutto. Se non ce l'ha è limitato dai limiti dell'umano. Anche se da regolamento quei limiti sono stati buttati fuori dalla finestra nei primi 5-6 livelli, o qualsiasi sia il sistema con cui si calcola l'avanzamento del personaggio. Non capisco il perché di questa mentalità.
  11. @SilentWolf: capisco quello che vuoi dire, ma stai facendo un errore. Io non volevo parlare in generale. So benissimo che in alcune ambientazioni la magia può essere più o meno ritualistica, più o meno questo e più o meno quello, ma i miei erano esempi relativi a un particolare tipo di ambientazione e sistema di gioco. Quello in cui gli incantatori ci sono, sono incantatori nel senso di persone che studiano/pregano/hannopotereinnato e lanciano incantesimi in maniera più o meno legata a una qualsiasi tradizione mistica di qualsiasi cultura, e ci sono le persone normali. E questa ambientazione/sistema millanta un'equilibrio a livello di gioco tra questi tipi di persona. Che non c'è. E nel quale quindi si prova a sminuire il problema della mancanza di equilibrio additando una mancanza di "magia", che è ormai un termine abusato. A me sta bene se qualcuno crea un sistema di gioco in cui un guerriero e un mago (intese come classi) sono due varianti di incantatore che semplicemente applicano i loro incantesimi in maniera diversa. Mi sta anche bene se in un sistema tutto ciò che è magico/soprannaturale/al di fuori dell'esperienza umana viene indicato come "incantatore", "esper" o qualsiasi altra tipologia di utilizzatore del soprannaturale perchè deve avere per forza della magia. Mi sta bene... se me lo poni in questa maniera e si suppone che il gioco funzioni in quella maniera. Non accetto che la "magia" diventi la scusa per impedire a chi non la possiede di trascendere i limiti umani quando si suppone che ci sia un'equilibrio nel giocare un "incantatore" e un "non-incantatore", o come preferisci chiamarli. Perchè Magia e Soprannaturale sono due cose diverse. Il termine magia ormai si è imbastardito, ma restano comunque due cose diverse. La magia è sicuramente soprannaturale, ma non tutto ciò che è soprannaturale deve necessariamente essere magia. Io ho fatto un discorso specifico, non uno generale. Fare esempi più chiari richiederebbe entrare nel dettaglio di certi sistemi di gioco e non ho voglia di scatenare un flame.
  12. Solitamente non faccio lunghe discussioni filosofiche su questo sito, ma ultimamente, soprattutto in ambiente di GDR, vedo una tendenza che non mi piace, e avevo la necessità di parlarne. Si parla dell'abuso della Magia. E il maiuscolo è assolutamente voluto. Perchè ultimamente sembra che vada di moda usare la magia (occhio al minuscolo) come argomento per giustificare un particolare stile di gioco, quello che vede gli incantatori/caster come forza suprema dell'universo e che vuole i "mundane" (il termine tradotto, "mondani", secondo me non rende bene l'idea) come obbligatoriamente inferiori. Così, per contratto. Intendiamoci: in alcuni giochi, e in alcune opere, il fatto che coloro che non abbiano la magia siano inferiori è voluto. In Ars Magica, per esempio, i maghi dominano e i babbani possono stare solo zitti. Stessa cosa per Harry Potter e altri innumerevoli prodotti. Tuttavia, in certi giochi l'opzione "mundane" è tecnicamente pari alla scelta di fare un incantatore. In Gurps gli incantesimi costano quanto le abilità, a parità di punti due personaggi potranno fare più o meno le stesse cose. In altri sistemi la magia è fortemente limitata. Poi ci sono i sistemi in cui la magia è fortissima e chi non ce l'ha non è vere e proprie alternative che siano alla pari. Il gioco spaccia le opzioni "Magia" e "non-Magia" come eguali, ma in realtà non lo sono. Vuoi per errori di design, vuoi per altro, gli incantatori sono fortissimi e possono fare qualsiasi cosa, anche quello che dovrebbero fare i "mundane" (capirete presto il perchè delle virgolette), spesso meglio, con meno fatica o tutte e due. Ma non sono qui per parlare di questo problema, è una cosa a parte che non centra nulla. Quelli sono problemi di sistema, qui parliamo dell'abuso di Magia, o meglio del termine Magia. Analizziamo la definizione di Magia offerto dalla Treccani. Le sottolineature sono mie. In sostanza, la Magia sarebbe un insieme di pratiche e conoscenze segrete in grado di offrire potere sulla realtà. Ci siamo? Bene. Ultimamente sto notando come i fan accaniti di certi sistemi, che parlano di uguaglianza tra "Magia" e "non-Magia" ma che nella realtà non hanno nessuna forma di equilibrio tra le due, tendono a sminuire il problema o a evitarlo dicendo una variazione delle due frasi: 1) E' ovvio che i "mundane" non possano reggere il confronto, in fondo non hanno nessuna magia. Sono persone assolutamente normali che girano insieme a esseri che possono alterare la realtà. 2) Se diamo ai "mundane" capacità talmente potenti da rivaleggiare gli incantatori, allora quello che fanno diventa magia e non c'è più differenza tra l'uno e l'altro. Il problema che vedo io è che queste persone usano il termine magia per descrivere qualcosa di completamente diverso, ossia il Soprannaturale. Le due cose non sono identiche. La definizione è questa: La Magia sono le conoscenze e le pratiche che permettono di alterare la realtà. Il Soprannaturale è tutto ciò che eccede dai limiti della natura. Per la definizione di Magia, essa offre potere sia sul mondo naturale che quello soprannaturale. Dire che i "mundane" non possono accedere alla Magia senza diventare incantatori è corretto. Dire che non possono accedere a risorse Soprannaturali senza diventare incantatori è sbagliato. Se accedono a risorse o a poteri soprannaturali, semplicemente smettono di essere "mundane", ossia persone comuni. Il che è molto semplice. Per fare un esempio che probabilmente tutti in questo forum possono capire, i "mundane" smettono velocemente di essere "mundane" in pochissimi livelli in D&D. Una qualsiasi combattente dopo pochi livelli è perfettamente in grado di essere forte e resistente come un orso selvaggio e di sottometterne uno a mani nude. Un tale livello di abilità di combattimento non è "mundane". E' chiaramente soprannaturale. Questo vuol dire forse che la persona in questione è un incantatore? Ovviamente no. Non sta ricorrendo a qualche pratica occulta o conoscenza nascosta per aumentare la sua forza fisica o piegare l'orso al suo volere. Il suo è puro potere fisico, muscoli e riflessi affinati dalle battaglie fino a diventare semplicemente così abili da prendere l'orso sbatterlo in giro come una bambola di pezza. Impossibile? Non in questo mondo. Un esempio di un altro media, in questo caso un fumetto. Superman è ridicolmente forte, veloce e resistente. E' sostanzialmente invulnerabile a qualsiasi tipo di danno conosciuto all'uomo, può vedere e sentire a distanze luminari, vola e spara raggi laser dagli occhi. Il tutto grazie alla sua fisiologia aliena, che è un po' il termine fantascientifico di "E' una creatura soprannaturale". Il fatto che sia ridicolmente potente, ben oltre qualsiasi limite umano, non vuol dire che usi la Magia. E' semplicemente parte della sua natura. L'"energia del sole giallo" che lo potenzia è chiaramente qualcosa che non esiste in natura, ma è perfettamente naturale nel suo mondo e il fatto che possa accedervi non lo rende Magico, ma Soprannaturale. Usare "magia" come termine generale per qualsiasi cosa non sia entro i limiti delle possibilità umane/naturali non solo è tecnicamente sbagliato, ma porta anche a situazioni ridicole, in cui non solo coloro che non hanno accesso alla Magia non hanno diritto a fare cose interessanti, ma in cui qualcuno si sente legittimato a diminuire ulteriormente il poco potere che hanno in nome di un supposto "realismo" che non ha motivo di esistere fin dal principio. C'è differenza tra il volere un mondo credibile e non accettare nessuna variazione rispetto a quello che "l'uomo medio" può fare senza la scusa della "magia". Sono molto infastidito dal fatto che si usi un termine sbagliato per cercare di giustificare una mancanza a livello di design, o la mancanza di fantasia di certe persone. Per qualcuno se non lanci incantesimi non puoi essere figo, anche se non c'è nessun limite vero e proprio che impedisca a una persona di diventare potente tramite allenamento, meditazione, o un qualsiasi metti-la-cera-togli-la-cera che non sia borbottare qualcosa, fare strani gesti e disegnare cose strane per terra. Non capisco perchè si dovrebbe limitarsi a una sola fonte di potere quando si immagina un qualsiasi personaggio. Quello che temo maggiormente però è che questo pensiero si espanda ad altri media. Tremo al pensiero di libri in cui se non puoi dire abracadabra non sei nessuno. Vi immaginate libri e libri pieni di banalità in cui se non hai la magia se un poveraccio e l'unico che può fare qualcosa sono i maghi/stregoni/nomefantasy, o al massimo un tizio che anche se è "normale" riesce a fare cose in base al fatto che l'autore lo favorisce? Ah, già... è già così.
  13. Scusa se commento solo questo ma non ho voglia di perdere un'ora per rispondere a tutto. Posso solo dire che hai sollevato punti validi. Commento solo questa cosa nello specifico. Questa capstone è molto bella. Soprattutto la parte del poter applicare due effetti di metamagia (tre con Incantesimi Aumentati, che comunque è così così come potere). L'unico problema che ho è che gli incantesimi a volontà solo sul livello finale non servono a molto. Potrebbe essere interessante mettere gli incantesimi qualche livello più in basso (13°? 14°?) e poi implementare la possibilità di metamagizzarli gratis al 20°. Anche se, a dire il vero, per me potrebbe bastare la capacità di usare due opzioni extra. Non so se hai notato, ma questo stregone ha molte più opzioni (per valorizzare meglio le opzioni con costo 0 e quelle un po' meno usate). Arrivati a questo livello sono 7 opzioni su 9. Le combinazione sono infinite. Sarebbe da provare. Punti magia invece di slot, trasparenza tra punti magia e punti stregoneria, Font of Magic che permette di recuperare punti durante il riposo esteso ma non da incantesimi, metamagia modificata e questa capstone. Potrebbe essere interessante. Purtroppo non ho un gruppo con cui provare.
  14. Rende sicuramente migliore lo stregone. Che lo migliori abbastanza da renderlo al pari con le altre classi è discutibile. Nonostante la flessibilità incrementata, gli altri incantatori hanno un'incredibile vantaggio in termini di versatilità per il semplice fatto di poter cambiare i propri incantesimi da un giorno all'altro oppure hanno capacità di classe che gli permettono di fare più cose (i Warlock hanno le Invocation, i Bardi ispiration e Magic Secret). Non l'ho messo? Deve essere stata una dimenticanza. Gli stregoni hanno 15 incantesimi conosciuti, meno di qualunque altro incantatore tranne il Ranger (che ne ha 11) e che arriva solo a incantesimi di 5° livello. Che senso ha avere accesso a incantesimi di 9° livello se vuol dire che ne conosci appena uno di ogni singolo livello (e non poterli cambiare a seconda dell'avventura). Secondo me dare accesso a qualche incantesimo di basso livello aiuta. Che poi abbia scritto la capacità con il culo è probabilmente una questione diversa. Il fatto è che mettendo un costo 0 si possono usare gli effetti metamagici più spesso, rafforzando l'idea che lo stregone è l'utilizzatore per eccellenza della metamagia. Ma effettivamente alcune capacità, a costo 0, sono probabilmente sbilanciate. Purtroppo lo stregone non ha tantissimi punti stregoneria (a meno di non usare la variante Magic Points E contare i magic point come Sorcery Point, in quel caso ne ha), e mi sembra una pessima idea dover far competere gli incantesimi con la metamagia. Probabilmente è comunque possibile ridurre alcuni effetti in modo che siano accettabili anche a costo 0. Probabilmente è così, ma solo per incantesimi di basso livello. Non dover usare Concentrazione su uno slot di alto livello è pesante (da 5 a 9 punti stregoneria, che per i livelli che si hanno sono metà dei punti stregoneria, a meno che non si applichi trasparenza). Probabilmente c'è qualche incantesimo di livello 1-2 che richiede concentrazione e spacca il gioco, ma come ho detto non li ricordo tutti. Estesi potrebbe rientrare nella categoria di metamagie non modificate, ma se viene lasciata così credo che nessuno la prenderà. Non ha questa grande utilità. Meh. Cambiare un danno elementale base (fuoco, acido, elettricità, freddo e veleno) in un'altro non è particolarmente forte. Molti mostri hanno resistenza o immunità a questi elementi (tranne elettricità e acido). L'unica utilità che avrebbe è per usare qualche spell e beneficiare del bonus ai danni fornito da qualche capacità di classe ( come per il dragon sorcerer), ma diventa sempre meno utile man mano che si sale. O meglio, non me la sento di inserire un costo per dare modo a certe sottoclassi di funzionare come dovrebbero. Non vedo perchè un Stregone draconico bianco non possa beneficiare dello stesso incremento di danni che ha quello rosso. Sostituire i danni con Tuono, Necrotico o Radioso vale sicuramente 2 punti. Usare Forza e Psichico praticamente garantisce che niente possa resistergli o essergli immune. Forza in particolare ha tipo un mostro che gli resiste. Non me la sento di mettere meno di 4 punti per avere la sicurezza di infliggere danno non resistibile. Certo, anche Radioso è poco resistito, ma è resistito da qualcosa, per lo meno. Ovviamente è troppo forte rispetto alla capstone attuale, visto che quella attuale fa schifo. Un leggero recupero di punti stregoneria alla fine della propria carriera? No grazie. Comunque si, probabilmente ora come ora è esagerata. Sono un sacco di punti recuperati (da 1 a 5 a seconda dell'incantesimo usato vuol dire non finire mai i punti per gli incantesimi più bassi). Riprendendo il discorso su Font of Magic, la mia idea è che, man mano che lo stregone sviluppa il suo potere innato, alcuni dei suoi poteri diventano una seconda natura, e non deve sprecare le sue energie per richiamare questi effetti. Non ho mai capito perchè questa capacità l'hanno data al mago e non allo stregone, visto che almeno dal mio punto di vista la capacità di lanciare incantesimi a volontà o almeno molto più facilmente dovrebbe appartenere al tizio il cui potere è innato, anche se posso immaginare la logica che ci sta dietro (che non spiega perchè non abbiano dato questa capacità allo stregone, ma almeno c'è). Quindi io non toglierei gli incantesimi extra di Fonto of Magic, anche se probabilmente li farei selezionare tra gli incantesimi conosciuti ( che poi verrebbero potrebbero venire cambiati). La tua idea per la capstone, ossia che per alcuni incantesimi lo stregone può applicare la metamagia senza spendere punti è carina, ma voglio farti notare una cosa. Uno stregone di 20° livello ha 15 incantesimi conosciuti. Il che vuol dire che, ipotizzando che non abbia MAI scambiato incantesimi di livello inferiore per quelli di livello superiore, conosce tipo 3 incantesimi di 1° livello e 2 incantesimi di livello 2 e 3. Più probabilmente, conosce 2 incantesimi per livello di incantesimo. A cosa serve permettergli di cambiare gli incantesimi dopo 8 ore? Ne conosce due in croce. Degli incantesimi di primo livello, quasi sicuramente uno sarà Scudo o Armatura Magica, che non si possono metamagizzare. Nella mia umile opinione, sarebbe meglio concendere allo stregone di lanciare più uno o due incantesimi di livello 1°, 2° e 3° invece di poter cambiare quelli che può lanciare. Ma ho appena avuto un'illuminazione. Potrei sostituire la capacità di Font of Magic con la capacità di poter cambiare gli incantesimi conosciuti dello stregone durante un riposo esteso, ma in maniera limitata. Per esempio, può cambiare solo un numero di livelli di incantesimo pari al proprio livello di stregone + modificatore di Carisma. Al 20° livello questo vuol dire cambiare 25 livelli di incantesimi totali, in qualsiasi combinazione (ma ovviamente, può sostituire gli incantesimi solo con incantesimi di pari livello). Visto che comunque ne conosce pochi, non è un grandissimo problema. Anche potesse cambiare tutti i suoi incantesimi conosciuti, 1) la lista dello stregone non è particolarmente interessante (è praticamente la lista del mago ma troncata) e 2) 15 incantesimi conosciuti è meno di 25 (lo standard per gli altri incantatori). Poi come capstone... boh, a me l'idea di una versione di Signature Spell per lo stregone piace troppo. La metamagia gratis è interessante, ma gli slot incantesimo finiscono e a quel punto la metamagia non serve più a niente.
  15. Ok, finiti i casini (circa) è mia intenzione fare un piccolo rework dello Stregone della 5E. Perché? Beh… Con l’ultimo UA è arrivato il terribile Lore Master Wizard… un mago che ha deciso di diventare uno stregone metamagizzando lo schifo. Qui mi sono reso conto del problema dello Stregone. Il problema dello Stregone non è che ha pochi incantesimi (o meglio, si, anche quello è un problema, ma vedremo meglio perché non è proprio un problema) perché in teoria con la Metamagia può modificarle come vuole. Il problema è che spesso le opzioni di metamagia non sono proprio il massimo, e che consumano preziosi punti stregoneria che spesso servono per attivare anche ALTRI poteri dello stregone. Questo, unito a pochi incantesimi conosciuti in una classe che dovrebbe rappresentare il puro potere magico innato in forma umanoide, non fa che accentuare la sensazione che lo stregone sia una roba tipo un mago, meno versatile e con qualche trucco minore. Il solo fatto che il Lore Master (per quanto sbilanciato possa essere) basti a rendere inutile al 90% uno stregone è grave. Talmente grave da spingermi a modificare la classe in modo che risulti più appetibile. Per prima cosa, suggerisco di usare per lo stregone (e SOLO per lo stregone) la variante Punti Magia a pagina 288-289 del Manuale del Master. In pratica sostituisce gli slot con dei punti. Spendendo un tot di punti si può creare uno slot di un certo livello e lanciarci una magia. I punti sono abbastanza da permettere a uno stregone di lanciare lo stesso numero di incantesimi che potrebbe lanciare di solito, ma con molta più flessibilità. Potrebbe infatti lanciare tanti incantesimi di alto livello (anche se gli slot di 6° e superiore possono essere creati solo una volta per riposo esteso) per poche volte al giorno, o un numero enorme di incantesimi di basso livello. Secondariamente, suggerisco di applicare trasparenza tra punti Stregoneria e punti Magia. Visto che il costo per creare uno slot con i due sistemi è uguale, permettere si sfruttarli per alimentare altri poteri dello stregone, come la metamagia, sembra sensato. In questo modo la flessibilità è incrementata ulteriormente. Purtroppo questo non basta da solo a sistemare il problema (probabilmente). Questo serve a risolvere il problema a livello di flavour. I punti magia rendono meglio il concetto di “potere incarnato” dello stregone rispetto agli slot, più adatti a incantatori preparati (o ai bardi, se si pensa che si tratti di formule che hanno imparato in giro). Non serve a risolvere il problema che incantesimi e metamagia sono di fatto in competizione. Per questo ho deciso di applicare le seguenti modifiche: Fonte di Magia Funziona come la normale capacità dello stregone, ma permette di recuperare un numero di punti stregoneria pari a metà del proprio bonus di competenza con ogni riposo breve. Al 7° livello, lo stregone può selezionare due incantesimi di livello 1 dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Al 12° livello, può selezionare due incantesimi di 2° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Al 17° livello, può selezionare due incantesimi di 3° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta a volontà senza consumare slot incantesimo. Gli incantesimi selezionati al 12° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Quando sale di livello può sostituire uno o più incantesimi. Gli incantesimi selezionati sono sempre lanciati al livello minimo per l’incantesimo e non possono essere modificati tramite metamagia. Metamagia Al 3° livello, lo stregone ottiene la capacità di modificare i propri incantesimi. Ottieni tre delle seguenti opzioni. Ottieni due ulteriori opzioni al 10° e 17° livello. Puoi usare solo una delle opzioni di metamagia su ogni singolo incantesimo, a meno che non sia indicato diversamente. Ogni opzione ha un costo diverso a seconda dell’effetto desiderato. Careful Spell Costo 0: permette di proteggere un singolo alleato. Costo 1: effetto normale. Costo 2: le creature selezionate sono immuni agli effetti dell’incantesimo. Distant Spell Costo 0: raddoppia il raggio degli incantesimi. Costo 1: permette di lanciare incantesimi a contatto a una distanza di 9 metri, triplica il raggio degli incantesimi. Costo 4: il raggio dell’incantesimo è limitato solo dalla linea di visuale. Empowered Spell Costo 0: effetto normale. Costo 2: aggiunge 1d10 danni extra al danno dell’incantesimo per ogni 2 punti spesi. Extendend Spell Costo 1: Effetto normale. Costo X: pagando un punto stregoneria extra per livello dell’incantesimo, l’incantesimo non richiede più concentrazione per essere mantenuto. Heightened Spell Nessun cambiamento. Quickened Spell Costo 0: può influenzare solo un cantrip. Costo 2: effetto normale. Subtle Spell Costo 0: rimuove o le componenti verbali o le componenti somatiche di un incantesimo: Costo 1: effetto normale. Twinned Spell Nessun cambiamento Nuova Metamagia: Elemental Spell Costo 0: quando lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Veleno, puoi sostituire il tipo di danno con un altro da questa lista. Costo 2: può sostituire i danni di tipo Tuono, Radioso e Necrotico. Costo 4: può sostituire i danni di tipo Forza e Psichico. Recupero Stregonesco Al 20° livello, quando crei uno slot incantesimo, recuperi un numero di punti magia/stregoneria pari alla metà del livello dello slot, arrotondato per eccesso. Perché questi cambiamenti? Provo a spiegarmi. I cambiamenti a Fonte di Magia servono in parte a rimediare alla perdita del recupero di punti stregoneria al 20° livello (che è ridicola come capstone, ma vabbè), in parte per rimediare ai pochi incantesimi dello stregone fornendo un modo per lanciare alcuni dei propri incantesimi senza spendere slot. Il fatto che siano poche volte al giorno (tranne al 17° livello, ma a quel punto sei un semidio e due incantesimi di 1° a volontà non sono proprio la fine del mondo), costringendo lo stregone a selezionarli con attenzione. Non potendo metamagizzarli non dovrebbero essere troppo potenti. Forse. I cambiamenti alla metamagia servono a rafforzare il ruolo dello stregone come colui che con gli incantesimi ci fa quello che vuole. Opzioni che non costano ma che non hanno effetti particolarmente potenti aiutano a usarle più spesso senza dover sacrificare gli incantesimi (aiutano a rafforzare il concetto senza dover richiedere grossi sacrifici), mentre effetti più potenti servono a dare allo stregone un po’ di high risk, high reward: consumare molti punti permette di avere incantesimi potentissimi... poi però non hai più niente per dopo. La nuova metamagia è pensata più che altro per i poveri stregoni che non si basano sui danni da fuoco e non hanno abbastanza spell per fare il loro lavoro. La nuova capstone rende lo stregone molto più capace di lanciare incantesimi nel lungo periodo. Prima dava un po' di capacità di recupero... quando ormai si è a un livello di potere tale che la possibilità di rimanere senza risorse non dovrebbe essere contemplata dagli incantatori. Inoltre non mi è mai piaciuto che il recupero non fosse dilazionato nei livelli ma caricato all'ultimo livello, ovvero quando ormai hai finito di giocare un personaggio. Su qualsiasi altra classe questi cambiamenti sarebbero probabilmente troppo, MA lo stregone ha tipo 11 incantesimi conosciuti al 20° livello, da una lista non particolarmente piena di incantesimi che non siano danni e controllo, quindi per controbilanciare la versatilità di tutti gli altri incantatori deve pur avere qualcosa. Ovviamente non ricordo tutti gli incantesimi dello stregone quindi sono sicuro che potrebbero esserci combinazioni particolarmente rotte dal punto di vista meccanico, ma mi perdonerete se mi sono sfuggite. Ovviamente non ho tenuto conto degli UA in questa mia rettifica, ma solo delle sottoclassi già presenti nel gioco. Attendo pareri e opinioni.
  16. Bardo/assassino? Ci sono diverse scelte. Mezzelfo: +2 Carisma, +1 a due caratteristiche a scelta, due abilità extra e scurovisione sono quello che offre. Ed è pure tanta roba. Con bardo e assassino più due abilità extra puoi avere competenza in tutte le abilità che ti servono per avere il lavoro fatto. A seconda di quanto vuoi essere bardo puoi anche non voler più spenderci incrementi di caratteristica. Umano Variante: +1 a due caratteristiche, un'abilità extra e un talento. Il talento può servirti come no, a seconda di cosa vuoi fare. Attore è una scelta che non scarterei a priori se vuoi fare un infiltratore, se invece preferisci fare il killer skulker non è male... ma a questo punto consiglierei il mezzelfo. Drow: +2 Destrezza, +1 Carisma, scurovisione 36 metri, capacità magiche utili e Percezione gratis... ma la debolezza alla luce solare è molto scomoda. Halfling piedelesto: caratteristiche pari al drow, solo che non ha scurovisione, ma può nascondersi usando gli alleati, non soffre la paura e può ritirare gli 1. Questo per il manuale base... forse c'è altro in altri manuali ma al momento non mi viene in mente niente di particolarmente utile.
  17. Si, ovviamente capisco il senso del discorso. Faccio solo notare che, di base, le abilità di conoscenze non sono così universalmente utili. Ovviamente fai bene a farle usare ai tuoi pg (soprattutto se ci spendono un'expertise sopra), ma se è vero che ogni tanto le conoscenze ti possono aiutare o addirittura salvare da una situazione scomoda, è altrettanto vero che alcune abilità (furtvità, percezione, acrobazia/atletica, a seconda) sono utili molto più spesso e in molte più situazioni. Questo perchè D&D di base è impostato più sul combattimento, quindi abilità che possono interagire con il combattimento in maniera attiva sono generalmente più utili. Non è tanto un problema delle avventure della wotc quanto dell'impostazione del gioco.
  18. Secondo me esageri con la prima capacità. Si, raddoppia i bonus alle prove di conoscenza, ma devo averle e le conoscenze sono tra le abilità meno usate dal gioco. O almeno, ho visto tanti lamentarsi che le abilità di conoscenza non vengono usate perché non sono COSÌ utili. Quindi si, si può "barare" è avere expertise su quattro abilità al secondo livello... al prezzo di non avere percezione, furtività e altre abilità simili. Un prezzo onesto da pagare. Il resto però è brutto. Niente da dire.
  19. Questo nuovo UA mi ha fatto venire voglia di scrivere una houserule per lo stregone. Forse proporre una versione più dopata dello stregone sotto forma di sottoclasse del mago mi ha aiutato a focalizzare i problemi dello stregone. Appen finiscono questi esami butto giù qualcosa. E probabilmente farò sparire alcune house rule che ho in firma visto che adesso sono inutili. Piuttosto, volevo dire una cosa. La opzioni di smite dei vari patti della lama sono interessanti, ma il danno va ridimensionato. 10d8 danni più effetti vari potrebbe essere un attimo un pestaggio dei piedi del paladino. Anche perché il warlock recupera gli slot con riposo brevi, quindi gli basta poco per spaccare gli incontri della giornata con un paio di colpi ben assestati.
  20. Basta ricattare i proprio compagni minacciandoli di non aiutarli con i propri incredibili poteri cosmici. Funziona meglio se gli altri giocatori non sono powerplayer o giocano tutti personaggi marziali.
  21. Più che un incantatrix a me ricorda un arcimago. Cambia il tipo di danno degli incantesimi a volontà, li potenzia come gli pare... poi si, è anche un po' un incantatrix. In realtà è un po' troppo metamagia 3.P in generale. Il che non sarebbe neanche un problema, se lo STREGONE (che dovrebbe essere l'esperto massimo, anzi, l'unico utilizzatore di metamagia del gioco) avesse delle opzioni migliori. Tutti gli stregoni draconici che non sono oro/rossi/bronzo hanno lo stesso problema: non ci sono abbastanza incantesimi del loro elemento nel manuale da giustificare la fatica. Se TUTTI gli stregoni avessero la stessa capacità del Lore Master, anche sotto forma di opzione di metamagia, allora ci starebbe anche, ma questa classe modifica gli incantesimi come neanche gli stregoni possono fare. Questo non va bene. Il che mi porta a pensare che avrebbero potuto fare qualcosa a riguardo nello scorso UA, ma ormai è tardi per lamentarsi.
  22. Ok, ho letto. Le opzioni del warlock sono belle. Finalmente la gente la pianterà di piangere perchè "eh ma il patto della lama non ti rende un guerriero fortissimo che può rompere i culi senza dover perdere neanche un po' delle tue capacità magiche". Cosa che non aveva senso perchè una singola opzione di 3° livello non può cambiare completamente il modo in cui funziona un'intera classe. Sarebbe un po' come lamentarsi che il barbaro totem al 6° acquisisce due rituali quindi non posso giocare il mio barbaro come se fosse uno sciamano che chiama gli spiriti in battaglia. Certo che non puoi farlo, se un barbaro, devi picchiare! Che accidenti prendi il barbaro a fare se vuoi fare lo sciamano evoca spiriti? Ora, con moltissime opzioni per il patto della lama (anche per quelli che non prendono l'hexblade) fare il patto della lama ha un senso. Certo, senza l'hexblade non hai le armature medie, ma chissene. Fai uno pseudo ladro e sei a posto. Il Lore Master... devo ammetterlo, mi ha deluso. Molto. Quando l'ho letto avevo sperato in una sorta di generalista con doppia competenza nelle abilità di conoscenze, e più o meno lo è, solo che... boh, che c'azzeccano il resto delle abilità? Perchè dovrebbe diventare uno stregone sacrificando slot per potenziare i propri incantesimi (perchè alla fine è quello che fa lo stregone, sacrifica slot per ottenere punti stregoneria con cui modificare gli incantesimi), in particolare il tiro salvezza (l'elemento più o meno va bene, tanto i maghi hanno tantissimi incantesimi conosciuti al giorno)? Perchè dovrebbe usare Intelligenza al posto di Destrezza per l'iniziativa (al 2° livello, al 10° ancora ci starebbe bene)? Non so, di sicuro non è così che avrei costruito così la sottoclasse. O meglio... alcune idee sono buone, ma sono distribuite male.
  23. Devo dire che anche io credo che la definizione di realistico sia meno restrittiva di quella suggerita dall'articolo. Di solito quelli che vogliono il realismo non sembrano volare un'ambientazione super dettagliata quanto un'ambientazione che funzioni con le stesse regole del mondo reale. Evidentemente il loro cervello preferisce perdere temlo analizzando la diramazioni di qualsiasi dissonanza tra mondo reale e mondo fantastico invece di godersi la storia.
  24. Io ho sempre avuto un'esperienza opposta quando si formano le fazioni di realismo vs. verosomiglianza. Poca gente si lamenta del fatto che la magia sia poca o poco potente. In compenso, tutti sono pronti a puntare il dito alla minima irregolarità di tipo fisico, geografico o logico, come se tutto in qualsiasi ambientazione dovesse seguire le stesse regole del mondo materiale. È una tendenza che ho riscontrato molto negli ultimi anni, forse proprio a causa del successo di Asoiaf. Ovviamente io sono il primo che quando vede un errore grossolano a livello di logica di incazza (o si mette a ridare, a seconda ) ma mi sembra che negli ultimi anni la gente abbia perso la capacità di sospendere la propria incredulità. Persino adesso ci sono persone su altri siti che stanno discutendo di come dovrebbe apparire un God-martial ( ossia una persona priva di poteri magici che possa competere con maghi semi-onnipotenti ) e molti non riescono a immaginare un uomo che compia atti super umani senza metterci in mezzo qualche fonte di potere strana che gli permetta di infrangere i limiti del corpo umano (?) e della fisica (?) in un mondo in cui ci sono persone che studiando intensamente imparano ad alterare la realtà. Poi magari sono io che frequento solo posto in cui i "realisti" sono più numerosi ( o rumorosi ) degli altri, ma nella mia esperienza i realisti sono sicuramente i più fastidiosi dei due.
  25. Il Dottor Strange è un po' strano per D&D 5e. Il fatto che tecnicamente sia potenziato dai Vishianti (un trio di potentissime entità magiche) farebbe pensare a un Warlock (o volendo, a un Chierico), come anche il fatto che alcuni dei suoi incantesimi più peculiari attingano al potere di entità più potenti... ma in realtà io andrei con un mago. Si, entità mistiche gli donano potere, ma non fa patti (almeno, non per quello che ne so io). Gli incantesimi che richiedono il potere di un'entità, come le Bande Cremisi di Cyttorak, si limitano a invocarli e basta. Quasi come un Chierico, solo che non deve pregarli, solo fare qualche gesto, pronunciare due parole e invocare il nome dell'entità. Fine. Per la sottoclasse... io andrei di Abiuratore. Il Dottor Strange solitamente si basa su scudi e incantesimi atti a bloccare o bandire. Non evoca, non pasticcia con il confine tra la vita e la morte, non fa illusioni, divinazioni o ipnosi... almeno, non in maniera massiccia. Lo fa quando gli serve e ogni tanto blasta anche, ma di solito si limita a rispedire il nemico da dove è venuto, intrappolarlo da qualche parte e simili. Quindi direi Mago Abiuratore, Umano (variante). Come talento iniziale io prenderei Spell Sniper (Eldritch Blast). E' il miglior cantrip da danno del gioco e il danno da Forza è adeguato, visto che il Dottor Strange preferisce la pura energia magica al posto di un qualsiasi elemento. In più questo ti permette di prendere qualsiasi cantrip ti possa sembrare utile e/o interessante, come Minor Illusion, Message e simili. Come incantesimi iniziali Scudo e Armatura Magica sono un must, il resto a piacere. Supponendo caratteristiche standard, Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 16, Saggezza 10 e Carisma 12 mi sembrano adatte. Volendo puoi cambiare Saggezza con Carisma, a seconda di come preferisci interpretarlo.
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