Vai al contenuto

Shape

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.5k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Shape

  1. Ovviamente hai ragione @SilentWolf, ma come ho detto da altre parti, le mie "recensioni" sono sempre di natura abbastanza istintiva. Inoltre, parlare nello specifico di ogni singolo aspetto mi avrebbe preso più tempo di quello che ero disposto a metterci. In particolare, ho usato i termini "magia divina" e "magia arcana" perchè Ingegnere e Melder sono, di fatto, le classi del Chierico e del Mago. La struttura è la stessa, le capacità più o meno sono simili, quindi ho usato istintivamente i termini che mi erano più familiari per descriverle. Purtroppo non credo di poter essere d'accordo sul fatto che gli sviluppatori stiano cercando di rendere il combattimento basato anche sulla corta distanza. Le armi a distanza sono, a parità di competenza, infinitamente migliori di quelle in mischia. Il fatto che il regolamento cerchi di evitare di avere tutti i personaggi andare Full Dex introducendo il Rinculo implica che sanno perfettamente che, al momento, è molto più conveniente prendere un fucile pesante e massacrare qualsiasi cosa da diversi metri invece che prendere uno spadone. Poi magari mi sbaglierò e un guerriero con armatura pesante e spadone è efficace quando e più di qualcuno con armatura leggera e fucile, ma al momento le regole non supportano questa logica. L'unica cosa interessante è che danno anche la possibilità di cambiare il danno delle armi. Viene fatto esplicitamente cenno al fatto che cambiare il danno di un'arma in Radioso la rende equivalente a un'arma laser e che il danno Necrotico può simulare armi ad antimateria, ma queste opzioni ci sono per tutte le armi. Magari è più facile giustificare questo cambiamento per le armi da mischia, ma non è comunque un bonus sufficiente a rendere equivalenti le due opzioni.
  2. Letto. Non farò una recensione approfondita delle mie per il semplice fatto che, va bene tutto, ma sono quasi 200 pagine di regole e ho una vita. Quindi ne parlerò più vagamente possibile. Partendo dalla base. La base del regolamento è quello di D&D 5e. Punto. Buona parte delle regole sono uguali, o se non sono uguali sono comunque derivazioni abbastanza semplici delle normali regole. Non c'è niente di esageratamente complicato in tutto questo. Quindi parliamo delle differenze, e di cosa mi è piaciuto molto e cosa no. Prima di tutto: le razze sono diverse. Ma non ho visto niente di estremo. Sono molto simili alle normali razze del PBH. Non ci sono (o almeno, non mi è parso di vedere) riproposizioni di razze fantasy ma IN SPAAACE!, come fanno altri prodotti che cercano di questo genere, e il bilanciamento sembra ok. Tranne per le solite sottorazze umane, quella terrestre e quella galattica, che sono l'umano standard e l'umano variante. Perchè non cestinarle non lo so. Non sono divertenti e non sono interessanti paragonate alle altre sottorazze (tra cui una che ricorda i mezzelfi). Se le eliminavano ero più contento. Secondariamente, le classi. Più avanti ne vengono citate un altro paio (come il Cacciatore, che suppongo sia la versione fantascientifica del Ranger), ma la cosa più interessante è che hanno separato magia "arcana" e "divina" in due varianti diverse. La magia "arcana", ossia quella che si basa sul manipolare l'essenza dell'universo, funziona tramite la variante dei punti magia, e ciò viene giustificato da quanta energia qualcuno può incanalare tramite il proprio corpo/mente/anima/quello che è. La magia "divina" si basa sul manipolare quelle stesse leggi tramite la tecnologia. Per questo motivo, la magia "divina" dispone di slot (giustificato dal dover preparare l'oggetto in anticipo) e di rituali. Il mago (o quello che credo sia il mago) non ha questa opzione, e funziona più come uno stregone che come un mago. Probabilmente, visto la fluffa dei due sistemi, era impossibile replicare il mago in quanto incantatore preparato. Ne consegue che l'Ingegnere (la versione SF del chierico) risulta potentissimo, in quanto l'unica classe che può preparare incantesimi (nel caso specifico, Tecniche). Per compensare, il Melder(ossia il mago) impara tre "incantesimi" o Talenti a livello, quindi effettivamente funziona come uno stregone, ma con molti più incantesimi. Per questo motivo, spero ardentemente che NON vedremo infinite varianti delle solite classi. Se ci saranno meno classi, ma più caratteristiche, io sarò molto contento. Le versioni del ladro e del guerriero (Specialista e Combattente) sono quasi identiche alle controparti normali, ma anche qui hanno fatto una distinzione a livello di flavour. Lo Specialista è una sorta di "agente delle rete", e questo gli da qualche potere. E' una sorta di Esper informatico e anche se non ha incantesimi, viene segnalato che si può descrivere le sue azioni come sovrannaturali (tipo che le luci si abbassano quando si nasconde o simili). E' solo fuffa, badate. Non ha incantesimi e le capacità sono assolutamente uguali a quelle normali, tranne l'"arcane trickster", che funziona in maniera diversa, praticamente, mettendo punti in "mosse" da fare. Il Combattente invece è più verso l'uso di oggetti, e due delle due sottoclassi si basano su un principio simile: una mette punti in poteri da usare successivamente (come il Battlemaster), l'altra potenzia le sue armi e può scaricare questo potenziamento per ottenere effetti diversi. Molto interessante e utile. Passiamo agli oggetti, che saranno anche l'ultima cosa di cui parlerò perchè le altre regole non sono degne di un'analisi approfondita. Ma se proprio volete un riassunto... -Le regole per i viaggi sono circa le stesse, solo che i veicoli sono molto più veloci. -Le astronavi e il combattimento con le astronavi funzionano più o meno come un normale combattimento. Le astronavi funzionano come una creatura, solo che alcuni dei bonus vengono forniti dall'equipaggio. Per esempio, si usa la Destrezza del Pilota per la CA. - I nemici, senza immagini o descrizioni, sono difficili da giudicare, e comunque per i motivi sopracitati non li ho nemmeno considerati. - L'unica cosa interessante della fase tra le avventure è che, apparentemente, se si possiede un edificio industriale o comunque con macchinari specializzati, il tempo per produrre qualcosa è ridotto moltissimo. Peccato che le regole non siano incluse. - La magia è divisa tra Tecniche e Talenti. Coloro che possono usare le Tecniche (incantesimi tramite oggetti) non possono imparare Talenti, apparentemente, e viceversa. Non è una questione di "lista degli incantesimi", perchè non esiste nulla del genere. Apparentemente, ogni classe che ha accesso a Tecniche può selezionarle dalla stessa lista dell'Ingegnere (viene citato che il Cacciatore può fare una cosa del genere), e ogni classe che ha accesso ai Talenti li seleziona dalla stessa lista del Melder (ma non vengono citate classi simili e se non ce ne fossero sarei più felice). Oppure potrebbe essere solo una cosa che non succese perchè abbiamo solo le quattro classi base. - Ci sono delle abilità nuove, la maggior parte di conoscenza. Astrofisica, Conoscenze e Xenobiologia sono più o meno i sostituti per Arcano, Storia/Religione e Natura, rispettivamente. Meccanica è sostanzialmente "Medicina per gli oggetti" e si basa su Saggezza. Gli oggetti sono più o meno uguali a quelli normali, tranne per due dettagli, una sulle armature e per alcune modifiche alle armi. Per le armature, viene aggiunto uno scudo che sostanzialmente permette di essere considerato "corazzato" anche senza indossare armature. Questo va a influire su alcune capacità delle armi. Le armi sono come al solito divise in semplici e marziali. Tutte le armi marziali a distanza più potenti hanno diverse capacità aggiuntive. - Cinetico: se una creatura senza armatura o armatura naturale viene colpita da un'arma cinetica, il dado di danno aumenta di uno e la creatura viene considerata Ferita. - Rinculo: il bonus di Forza necessario per poter applicare la propria Competenza all'Arma. Tutte le armi più potenti la possiedono. -Esplosione raddoppia i dadi di danno contro bersagli senza armatura e infligge la condizione Ferito. - Raffica: infligge danno in un cubo di 3 metri entro il raggio breve dell'arma, infliggendo il danno normale. I nemici devono superare un tiro salvezza per evitare i danni. Oltre a questo, ci sono (ovviamente) le munizioni e le Granate, che in pratica possono essere lanciate per infliggere danni o costringere a usare Tiri salvezza per evitare effetti (la granata EMP per esempio stordisce i costrutti e i droidi). Il problema delle granate, oltre al fatto che richiedono un tiro di Forza (Atletica) per essere lanciate (la CD varia con la distanza e se si fallisce diventa facilissimo evitare il danno), è che non scalano con i personaggi, quindi dopo un po' diventano inutili. Nota sulla Condizione Ferito: è una condizione brutale. Movimento ridotto a 3 metri, non può usare azioni bonus, tutti hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Indossate sempre un'armatura o il nuovo scudo e verrete ridotti a poltiglia nel giro di dieci secondi. Gli strumenti sono quelli che ci potrebbe aspettare. Gli oggetti sono anche quelli più o meno quello che ci si potrebbe aspettare.Alcuni sono molto interessanti. Il sensore di movimento, per esempio, rende inutile invisibilità entro 15 metri. Gli stivali magnetici permettono di muoversi a zero-G o di rendersi inamovibile a gravità normale. Ce ne sono sicuramente altri che adesso non ricordo. Tutto molto interessante... ma secondo me si poteva fare di più. Non ci sono cose che, in un'ambientazione fantascientifica di questo livello, mi sarei aspettato. Per esempio, non c'è un oggetto che crea un muro di energia per fornire copertura dal fuoco nemico. Non c'è uno zaino jet che non dica ti faccia volare (per quello serve almeno il 5° livello, altrimenti è op come lo schifo), ma almeno permetta salti potenziati e di planare. Capisco che abbiano voluto lasciare la tecnologia più... folle nelle mani degli Ingegneri, ma mi sembra che si siano limitati un po' troppo. Oppure tutti questi oggetti ultrafighi che non ci sono esistono, ma sono l'equivalente degli "oggetti magici" e quindi più rari e costosi. In questa ambientazione accetterei perfino il "negozio di oggetti magici", visto che oggetti tecnologici avanzati venduti in negozi specializzati sono una cosa accettabile nello spazio. Ho solo una rimostranza da fare verso queste regole e si tratta principalmente di come sono state gestite le armi. Oltre al fatto che l'armatura "comune" più potente viene chiamata "Power Armor", ossia Armatura Potenziata. Ora, non so voi, ma quando io vedo scritto Armatura Potenziata mi aspetto una tuta da combattimento in grado di potenziare l'utilizzatore. Ci sono un sacco di armature del genere, sono praticamente una costante nei giochi o nella narrativa fantascientifica. Basta vedere Starship Trooper, Warhammer 40'000, Halo, Mass Effect, Iron Man e un numero infinito di altri giochi, film o libri che ne parlano. Purtroppo l'"Armatura Potenziata" qui parla solo di un'armatura con degli scudi, che fornisce una CA base di 18 e basta. Chiamatela in un'altro modo per favore. Tornando però a quello che io ritengo il problema principale, ossia le armi. Le armi semplici, di tutti i tipi, sono abbastanza standard. Il Bastone Ferrato è stato sostituito da un bastone energetico che ti da una scossa (CD 13 comunque, quindi niente di serio), ma a parte questo è tutto ok. Il problema sono le armi marziali, specialmente quelle a distanza (quelle in mischia sono identiche a quelle normali). Tutte le armi migliori tra quelle a distanza hanno il tratto cinetico, rinculo e raffica.E tutte queste armi sono, indiscriminatamente, SUPERIORI alle armi da mischia, perchè fanno gli stessi danni e hanno capacità aggiuntive. Problema: sono a armi a Distanza. Quindi usano Destrezza per calcolare danni e tiro per colpire. Altro problema: sono quasi tutte dotate di Rinculo (1), l'arma più forte addirittura ha Rinculo (2). Questo vuol dire che servono almeno 12 in Forza per usarle, o 14 per il Fucile Pesante. A logica, tanto vale metterci 15, prendersi un'armatura pesante a andare così... ma no. Questa strategia non funziona, perchè serve anche un'altra Destrezza. In pratica, usare le armi migliori del gioco, quello in cui hai competenza, ti richiede di distribuire le caratteristiche in maniera estremamente svantaggiosa. E per quanto io ami l'idea del combattimento spaziale con spadoni (vedi: WH40K, le spade energetiche di Halo, ecc), purtroppo non conviene. Un fucile pesante fa 2d6 danni, a distanza, può colpire in un cubo infliggendo danni a più nemici e infligge 3d6 danni e la condizione Ferito a nemici senza armatura. Lo spadone (anche uno spadone fantascientifico, come una spada laser, che sono ottenibili da regolamento) non regge il confronto, perchè non c'è ALCUN incentivo a usarli. Non fanno più danni, non hanno poteri speciali. Sicuramente ci sono armi fantastiche che hanno poteri esagerati, tipo spade composte da antimateria che disintegrano il bersaglio, ma sono sicuro al 200% che se ci sono sono oggetti magici (la spada di prima potrebbe essere la versione SF della spada Vorpal). Questo vuol dire che, se voglio usare le armi migliori, devo avere sia Destrezza che Forza alte. Significa che, in un'ambientazione fantascientifica, se voglio usare le armature pesanti, sono svantaggiato nell'uso delle armi da fuoco, che sono notevolmente superiori a quelle da mischia, o che non vale la pena usare le armature pesanti quando per attaccare devo usare Destrezza e quindi armature medie o leggere sono più convenienti, anche se ho la forza adatta. Significa che c'è una falla nel sistema, e che non tutti gli stili di gioco e gli equipaggiamenti sono sullo stesso livello. Potrebbe essere una cosa voluta. Ma non mi piace. Per niente. Spero che quando uscirà la versione definitiva abbiano una soluzione, perchè ora come ora non sono neanche sicuro di come dovrei giocare un Combattente.
  3. Beh, grazie Silent. Apprezzo. Non credo di avere una comprensione così elevata come sembri implicare (o che tu sia così incapace a livello di meccaniche), ma sono contento di dare un parere. Anche se credo che non servisse il mio intervento per affossare il Collegio della Fama
  4. Apprezzo l'essere interpellato per questioni di bilanciamento, ma vorrei far presente una cosa: io non sono un esperto di bilanciamento. I miei sono commenti dettati puramente dallo stomaco. Non c'è ragionamento dietro, semplicemente valuto a istinto in base a quello che già c'è sui manuali ufficiali. Che non prendiate quello che dico per un analisi attenta e affidabile Detto questo. Avevo già spulciato questo pezzo, ma non essendo particolarmente interessato a un'ambientazione moderna per D&D, non mi sono messo a guardare nel dettaglio. Ad ogni modo, lascerò perdere l'equipaggiamento. Visto che il setting è diverso, ovviamente armi e armature saranno diverse e non avrà senso paragonarle con quelle classiche. E mi terrò anche abbastanza succinto con le sottoclassi perchè, come ho detto, non sono particolarmente interessato quindi non mi va di leggermele in modo approfondito (e perchè ci metterei una vita). Sottoclassi: Patto del Dreadnought (non so tradurlo): i poteri di 3° e 6° richiedono entrambi la reazione, rendendoli di fatto in competizione. La capacità di sommare il bonus della Furia alla CA come reazione è forte, ma per il resto sembra a posto. Collegio della Fama: è rotto. Tipo, tantissimo. Tutte le abilità sociali gratis, più Expertise gratis su una di queste abilità, più aggiunge suggestione agli incantesimi conosciuti gratis, più Comando un numero di volte pari al Carisma pagando solo un Dado Ispirazione? E dal 6° chi viene colpito da un incantesimo di Ammaliamento mentre il potere di prima è attivo non può capire che era controllato? Su un BARDO? Potrei capirlo su, chessò, uno Stregone stirpe folletta o su un ladro, ma su un bardo è overkill. Senza neanche considerare che in un'ambientazione moderna è molto più facile usare le abilità sociali... Dominio della Tecnologia: carino. Sarebbe da vedere quanto sono potenti gli oggetti caricabili tramite il Channel Divinity, ma visto che parliamo di congegni elettronici immagino che al massimo possa ricaricare un generatore. Gli altri poteri sono in linea con quello che ci si può aspettare. Circolo della Città: sembra forte ma non lo è davvero. Anche se la forma selvatica è potenziata, non è un druido del circolo della luna quindi gli animali saranno sempre scarsini (credo che il massimo sia CR 2?). Una tigre meccanica con +4 alla Costituzione, +1 ai txc e +Competenza alla Ca sembra pericolosa, ma non credo che regga contro l'Elementale della Terra o altre creature simili. Ragionevole e almeno dal punto di vista del role, interessante. Commando: simpatico. Non ho ben chiaro in cosa differisca il potere di 3° livello da Aiutare, ma il resto è ok. Via del Gun Fu: volete giocare Neo di Matrix? Ecco, servito. Niente di particolare per il resto: serve solo a usare le armi da fuoco come se fossero Armi da Monaco, e per fare più danni. Potrebbe essere più forte di altre versioni del Monaco perchè ha accesso ad attacchi a distanza abbastanza potenti, ma qui rientriamo nel discorso delle armi. Voto del Vigilante: a parte il fatto che hanno usato Harry Dresden per un Paladino e quindi sono passibili di linciaggio, questo Voto è abbastanza potente. Non sono sicuro che sia op come il Collegio della Fama, ma è sicuramente abbastanza in alto nella classifica dei voti del Paladino. Per l'aura più che altro. Immunità alla sorpresa è abbastanza pesante. Immunità allo charme e vantaggio sull'iniziativa è buono, ma al 15° livello non così tanto. Il Channel è buono, con un effetto molto potente (+10 a un tiro per colpire vuol dire prendere di sicuro) e un'altro che se entra è forte ma ha un tiro salvezza abbastanza comune. La trasformazione è figa e interessante, ma non esageratamente potente. Conclave del Cacciatore delle Ombre: di nuovo Harry Dresden. Su un Ranger. Vabbè. Sottoclasse interessante, molto "investigativa" e dotata di ottime abilità. Buona parte della potenza offensiva della classe si trova nei primi due poteri, che possono rendere un bersaglio un nemico prescelto (con relativi bonus) e renderti ancora più furtivo. Meno legata al combattimento di altre sottoclassi del ranger, ma ci sta. Infiltratore: non permette al Ladro di sommare 1d8 (e poi 1d10) ai tiri per colpire quando è nascosto. A parte che non centra nulla con il concetto di "infiltratore", bonus di questo genere ai tiri per colpire sono il male. Lo avrei accettato a un tiro dei DANNI quando è nascosto (continua a non avere senso, ma si lega un po' meglio per via di Attacco Furtivo), ma la Bonded Accuracy esiste per un motivo. Tanto vale dare a un guerriero doppia competenza ai tiri per colpire se combatte in mutande. Il resto è ok. Il Network: questo è come una sottoclasse dello stregone dovrebbe essere fatta. Opzioni interessanti per l'uso di punti stregoneria, un bonus che ti concede di usare più metamagia sugli incantesimi senza sentirti in colpa, un po' di utilità e un po' di danno. Ottima dal punto di vista meccanico, ma se vi piacciono gli stregoni per OMG TWINNED FIREBALL allora lasciate stare. La Superintelligenza: una sorta di pet-warlock incentrato sugli strumenti elettronici (quindi più sull'utilità che altro). Le ultime due capacità sono molto forti però: un minuto di resistenza ai danni degli incantesimi (costa uno slot, e a quel livello ne hai un paio, quindi in realtà è bilanciato) e una sorta di maledizione che da svantaggio a un bersaglio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e vulnerabilità a quegli stessi danni. Ovviamente c'è il TS, ma è su intelligenza quindi non è facile liberarsene. Però è una capacità che si può usare solo dopo un riposo esteso... a pelle mi sembra fortissima, ma magari il limite d'uso la rende accettabile. Scuola di Tecnomanzia: interessante. La possibilità di scaricare gli incantesimi negli oggetti per uso futuro è più simpatico che altro (anche perchè dopo otto ore svaniscono), la possibilità di poter usare strumenti elettronico per lanciare incantesimi è abbastanza limitata (per charmare qualcuno deve poterti vedere e sentire, quindi non basta una telecamera... però una videochiamata è valida. Potrebbe essere un po' strana con certi incantesimi, perà almeno è limitata a un tot di utilizzi giornalieri), e Download spell è simpatico ma niente di eccezionale (lancia 4 incantesimi in più al 14° livello). Talenti: niente di particolarmente interessante qui. L'unico vagamente utile in combattimento permette "solo" di non avere svantaggio usando armi da fuoco in mischia e poter ricaricare gratuitamente. Gli altri danno competenze in strumenti con qualche bonus simpatico e alcuni un +1 in una caratteristica, ma sono più talenti di utilità che roba tipo OMG SHARPSHOOTER OP o roba così. Niente che dobbiate sentirvi in colpa a NON prendere. Eee... basta, dire che è tutto. Tutto sommato, a parte qualche capacità che mi ha fatto alzare le sopracciglia, mi sembra tutto più o meno adeguato. Tranne il Collegio della Fama. Seriamente, quello è terribile. Non fatelo giocare a meno che non vogliate ridurre al minimo le interazioni sociali, e anche così evitate. Davvero.
  5. In realtà a livello di Flavour gli elfi attuali ricordano più quelli delle edizioni precedenti che quelli della 4E. Nella 4E la divisione tra Eladrin e Elfi normali ci sta, ma non è coerente con le edizioni precedenti in cui gli Eladrin erano una categoria di celestiale (una sorta di versione CG degli arconti, per quanto ispirati ai Sidhe di origine nordica). Questi Eladri sembrano voler essere una via di mezzo tra gli elfi "normali" e e gli Eladrin delle precedenti edizioni. Anche se, ora che me lo fai notare, una sottorazza elfica "alla Tolkien" non è proprio presente. O meglio: gli Elfi silvani, da quello che mi ricordo degli Elfi di Tolkien, sono abbastanza ben rappresentati dagli Elfi dei Boschi della 5E. Sono gli Elfi Alti che non funzionano bene come controparte degli Elfi della Luce (adesso non ricordo di preciso la stirpe, mi sembra siano i Noldor ma potrei sbagliarmi). C'è da dire che ci provano, ma la natura della magia è così diversa tra le due ambientazioni che provare a fare un "elfo mistico, legato alle stelle ecc" risulta quasi impossibile. Per quanto riguarda i Gith... non so onestamente se siano ispirati ai romanzi citati o viceversa, ma hanno una lunga storia come nemici in D&D, lunga e interessante per quello che mi riguarda. Li hanno messi per questo, presumo, visto che ormai non restano più tante razza "giocanti" da fare. Inoltre, se mai volessero realizzare un manuale su Planescape sono sostanzialmente obbligati a metterli, perchè sono una delle razze più facilmente riconoscibili dell'ambientazione (oltre a tutti i vari esterni).
  6. Rispondo alla chiamata (cit.) Partendo dalle questioni importanti: trovo che entrambe le razze siano ottime a livello di flavour. L'eladrin come creatura più mistica rispetto all'elfo comune ci sta, e i gith sono coerenti con quello che so della loro Lore (ossia quello che ho imparato da Neverwinter Nights 2, in pratica). Però... l'esecuzione non mi lascia proprio soddisfatto. Non che ci siano grossi problemi, ma... beh, andiamo in ordine: Eladrin: non sono molto convinto sull'eladrin. Da un punto di vista assolutamente flavouristico è ottimo, ma l'implementazione meccanica delle stagioni mi pare un po'... forzata. Non solo con il fatto che la personalità cambia tantissimo (ma ci può anche stare, alla fine se qualcuno non vuole usarla l'unica cosa che perde è la possibilità di avere un punto Ispirazione), ma tutti i bonus fluttuanti. Per il cantrip... ci può anche stare, immagino. Si può sempre cambiarlo con un riposo breve, ma va un po' a cozzare con la meccanica della stagione. Mi figuro che possa facilmente succedere di essere costretti a passare da una stagione all'altra e ritrovarsi con un cantrip inutile. I Cantrip comunque sono abbastanza innocui, soprattutto quelli d'attacco. Friends è buono ma ha grosse limitazioni. Minor Illusion è, più che forte, potenzialmente molto utile con tanta immaginazione e un DM che regge il gioco, ma non realmente pericoloso per il gioco. Forse però, considerando che hanno Misty Step, possono togliergli e a quel punto sarei anche più disposto ad accettare quanto sotto. Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare. Non che non capisca perchè hanno messo il bonus in questa maniera. Nella 4E, gli Eladrin erano l'equivalente degli Elfi Alti. Adesso stanno cercando di farli tornare verso i Fey, i folletti, e i folletti sono spesso descritti come poco celebrali e più come una razza impulsiva, capricciosa e in grado di ispirare un sacco di emozioni: paura, fascino, eccetera. Carisma è più appropriato per gli Eladrin (e non mi dispiacerebbe nemmeno come scelta... Bardo, Stregone e Warlock Fatato sono ottimi archetipi per un Eladrin, come anche il Paladino degli Antichi), ma non volevano staccarsi del tutto dal canone della 4E. Solo che una cosa sono gli pseudo elfi alti della 4E, e una cosa sono elfi più legati ai folletti. Ci sono già gli elfi alti per gli elfi eruditi. Per gli Eladrin Carisma va benissimo. Gith: non c'è molto da dire sui Gith come razza. Sono la più blanda possibile, anche se il +1 a Intelligenza è sicuramente adeguato. Le sottorazze tuttavia... Githyanki: riesco a vedere, nei Githyanki, la stessa strategia usata per i Nani di Montagna. Volevano enfatizzare la natura guerresca dei Githyanki, ma non volevano renderli troppo forti come guerrieri o maghi, anche se volevano rendeli adatti per gli EK o per multiclasse Guerriero/Mago (in fondo, il termine Gish deriva dai loro maghi/guerrieri). Come fare? Diamo due bonus che sono assolutamente inutili presi assieme! +2 a Forza a Competenza nelle armature leggere e medie! La tattica credo abbia funzionato. Le classi che hanno maggiormente bisogni di quel +2 a Forza non se ne fanno nulla della competenza nelle armature. Le classi a cui servono di più le competenze nelle armature non se ne fanno nulla della Forza. Certo, i maghi Githyanki hanno un vantaggio su quelli Nani: hanno +1 a Intelligenza. Tuttavia, non hanno competenze nelle armi, quindi devono usare le competenze dei maghi, che sono... orripilanti. Certo, potrebbero fare come qualsiasi altro mago e andare con armatura leggera e Destrezza, ma a quel punto forse era meglio prendere un paio di livelli da Guerriero (tanto il +2 a Forza lo rende semplice) e fare un gish come si deve. Oppure potrebbero andare con un AT incentrato su Forza. Da quello che ricordo, il ladro ha competenza nella spada lunga, quindi non è una combinazione azzardata partire con lui, sfruttare le armature medie per essere più protetto, e poi continuare da mago. O, volendo, mettersi semplicemente un'armatura media e fregarsene del resto. 14 a Destrezza, anche senza bonus razziale, è facile da ottenere e se non vogliono usare la Forza nessuno li costringe. Che altre capacità hanno? Un linguaggio bonus è ok, e la psionica è in linea con quella di altre razze che possiedono questa capacità, ma la possibilità di avere competenza in uno strumento o un'abilità extra è forte. Forse è questo che sbilancia leggermente i Githyanki verso l'essere un po' troppo forti. Toglierei la possibilità di avere competenza in un'abilità. Poi dovrebbero essere bilanciati. Githzerai: i Githzerai hanno un po' il problema opposto dei Githyanki, ossia che sono, almeno secondo me, troppo focalizzati. Sono eccellenti monaci: +2 a Saggezza (la seconda razza ad avere +2 a Saggezza), +1 alla Ca se non indossano armature, permette di ignorare la mancanza di un bonus di Destrezza. Sono anche ottimi per certe build non marziali basate su Saggezza: per esempio, un Chierico Githzerai in armatura leggera ha una CA rispettabile, e se ha il cantrip giusto, può anche usare la sua Saggezza per attaccare in mischia, semmai ne avesse voglia. Idem per un druido. Persino i poteri psionici lo rendono adatto a questo tipo di build, con Scudo e Lettura del Pensiero, perfetto per un incantatore incentrato sull'utilità più che sul picchia picchia. Purtroppo, questa focalizzazione (giustificata dalla lore dei Githzerai) li rende in realtà poco adatti a fare altro. E' lo stesso problema di sottoclassi "pacifiste": D&D è un gioco che si basa, se non completamente, almeno per un terzo sull'andare fuori di casa a picchiare mostri. I Githzerai sono eccellenti dal punto di vista difensivo ma pessimi in quello offensivo. E sono eccellenti dal punto di vista difensivo solo se siete monaci o multiclasse monaci. Dal punto di vista offensivo mancano completamente, cosa che non si può dire di altre razze (come i Tiefling, che hanno una simile disposizione di caratteristiche MA uno degli incantesimi che possiedono permette di infliggere danno, e comunque una delle varianti gli fornisce +2 a Destrezza che risolve il problema). Forse +1 a Destrezza e +1 a Saggezza li renderebbe più adatti a un maggiore numero di build, anche e non necessariamente monaci (anche se aiuterebbe).
  7. Shape

    Proficiency

    Il bonus Skill E' il bonus di profiency. Quando calcoli il valore di una skill devi sommare Bonus + Profiency. Questo vale anche per il 100% di qualsiasi altro tiro di abilità, per colpire e per la CD degli effetti. La profiency non si applica a prove di caratteristica pura (tipo una prova per sfondare una porta con un calcio: quella è Forza pura), o alla CA (che parte dal solito 10 + roba).
  8. Shape

    Bilanciamento classi

    Si, in generale i designer hanno fatto in modo che ci sia un bilanciamento tra capacità in combattimento e utilità. Ovviamente, per alcune classi hanno fallito, principalmente per quanto riguarda l'utilità. In combattimento tutte le classi sono più o meno buone, alcune semplicemente non reggono il confronto con le capacità non combattive... senza essere compensate da capacità in combattimento extra.
  9. Shape

    Bilanciamento classi

    Non ci sono Tier per la 5E, per quanto ne so. Sicuramente quelli per la 3.5 non servono a nulla in questa situazione: gran parte delle classi può facilmente essere non eccellente, ma competente in almeno un paio di situazioni, quindi è improbabile che sia completamente inutile in qualsiasi circostanza. Detto questo, alcune classi e sottoclassi sono meglio di altre. Il Ranger, per esempio, non è all'altezza di altri combattenti, per via dei suoi bonus TROPPO situazionali. Lo stregone non è all'altezza di altre classi di incantatori. Cercare di giocare un Warlock con il Patto della Lama come se fosse una sorta di Gish porterà solo alla delusione. Molti trovano il Campione deludente, ma credo che in questo caso particolare il problema sia volere complessità in una sottoclasse che non è pensata per averne. Non che siano ingiocabili. Questa non è la 3,5. Non stiamo parlando di un Guerriero puro in un gruppo di incantatori. Semplicemente sono meno efficaci paragonate ad altre classi, ma non vuol dire che non possano fare il loro lavoro. Diciamo che se la maggior parte delle classi si aggira su una potenza di 7, alcune sono a 6. Sufficiente, ma inferiore rispetto alle altre.
  10. Per rispondere in maniera stringata alla domanda vera e propria: no. Ma del resto, io gioco molto poco, non avendo un gruppo fisso e vari impegni. Tuttavia, vorrei far notare una cosa: Questo è altamente variabile da vampiro a vampiro. Lasciando perdere gli abominevoli vampiri di Twilight, che di vampiro hanno poco se non il nome stesso (io tenderei a considerarli un qualche tipo di essere fatato più che vampiri), ogni "tipo" di vampiro è diverso. I vampiri di "Vampire: The Masquerade", sono diversi dai vampiri di D&D, come sono diversi dai vampiri di Hellsing, che sono a loro volta diversi dai vampiri di Kain. O, senza andare a citare i grandi classici, basta guardare ai diversi tipi di vampiro del mondo reale. Solo nella tradizione dell'est europa (patria del vampiro moderno) ci sono almeno una decina di vampiri diversi, alcuni dei quali possono riprodursi con gli umani (i dhampir non sono un'invenzione moderna) mentre altri no. Alla fine, "vampiro" è solo un nome. Cos'è, cosa non è e cosa può fare un vampiro è limitato solo da quello che gli uomini immaginano. Dire che un vampiro non può fare X in base a qualche presupposto principio psicologico e biologico è limitante, perchè i vampiri non sono creature reali. Perchè limitarsi quando si parla di creature fantastiche?
  11. Mettere il turbo è più facile a dirsi che a farsi. Non credo abbiamo la risorse per far uscire con regolarità sia opzioni di classe che sistemi aggiuntivi. Non so quanta gente di preciso lavoro a D&D in questo momento, ma sarei sorpreso se fossero più di una decina. Inoltre i sistemi aggiuntivi sono più difficili da bilanciare rispetto a classi, sottoclassi, talenti e incantesimi. Con questi hai un punto di riferimento a puoi fare comparazioni per decidere se sono più o meno bilanciati. Costruire un sistema per il combattimento di massa deve tenere conto di un sacco di variabili, simulare decentemente una battaglia... quando le regole del gioco sono pensate per un gruppo di avventurieri e non per gestire mille png. Poi che i giocatori siano costantemente affamati di opzioni e mai contenti di quello che hanno è un problema, ma non possono realmente farci qualcosa. Finché sono tenuti con il guizaglio corto dalla Hasbro e devono arrabattarsi con quello che hanno, hanno poche opzioni. Tra parentesi, credo che tu stia sopravvalutando la quantità di giocatori che chiede nuovo sistemi. Se va ne fossero così tanti, avrebbero fatto qualcosa. Il ranger e il bladelock non sono piaciuti ai giocatori e lo hanno detto, e i risultati si sono visti (Ranger rivisitato e hexbladr saranno probabilmente nella guida, o almeno si spera). Evidentemente non c'è così tanta gente che vuole il sistema di combattimento di massa. Ovviamente io spero in un paio di sistemi nuovi, tipo regole più dettagliate per esplorazione e interazione sociale, ma anche se non ci sono non mi strapperò i capelli.
  12. Concordo con Muso. Devono pensare prima a quello che vogliono i giocatori. Evidentemente molti vogliono più opzioni, quindi si sono concentrati su quello. Spero che una volta uscita questa guida di concentrino su altro, ma per farlo i giocatori devono chiedere oppure devono avere più membri attivi, perché per come va adesso hanno le mani legate.
  13. Il problema è che le classi non devono rappresentare solo un tipo di personaggio ma anche uno stile di gioco. Ogni classe ha il suo. Per fare quello che dici tu bisognerebbe creare una classe che dice "ok, costruiscitela da solo". Si può fare, ma non per come sono strutturate le classi in d&d.
  14. Si, si potrebbe fare anche una cosa del genere. Ma come ho detto, la mia una soluzione veloce e semplice. Fare quello che dici tu richiederebbe un lavoro molto più massiccio e pesante. Inoltre andrebbe reso in maniera diversa dal mistico per non rendere il Guerriero un, per usare un termine che pare sia molto si moda nelle terre anglofone, "waeboo figthing magician". In realtà l'uso della manovre sotto forma di "scuole" di combattimento era la mia idea per un eventuale revisione delle classi marziali in generale, in modo da aumentarne le opzioni, ma è un lavoro troppo grosso per me al momento.
  15. Ok, ho buttato giù delle regole di cui ho accennato sopra qui. Da notare che, tranne dove diversamente specificato, le capacità sono in aggiunta, non in sostituzione di qualcos'altro. Non so quanto sia bilanciata. Non dovrebbe essere TROPPO forte in generale, paragonata ad altre classi. Aggiunge un po' di danno e un po' di versatilità al guerriero, che ne esce sicuramente più forte, ma non dovrebbe essere così forte da spaccare il gioco. Certo, adesso ha un potenziale di nova che prima non aveva, almeno non a questi livelli. Tutte le sottoclassi degli UA che possiedono dadi di superiorità andrebbero modificate come per il Battlemaster, togliendo i miglioramenti del dado di superiorità in favore di capacità più uniche e interessanti, mentre quelle che non li possiedono (mi viene in mente il tiratore e l'arciere arcano) potrebbero guadagnarli senza troppi problemi. Non ho fatto le modifiche a tutte le sottoclassi degli UA sennò mi veniva lungo un chilometro, ma se volete, quando ho tempo, le aggiungo. Questa è ovviamente solo la mia idea di come sistemare la faccenda delle sottoclassi con Dado di Superiorità. Potrebbero esserci altri sistemi, ma a me questo piace perchè è relativamente semplice e non richiede di modificare in modo esteso la classe. Meno lavoro in pratica.
  16. Questa è la modifica che ho pensato per aiutare a risolvere il problema della sottoclassi del guerriero e di come renderle più uniche e interessanti. La modifica rendere il Dado di Superiorità accessibile a tutte le sottoclassi del Guerriero, permettendo così di creare sottoclassi (come il Cavaliere, il Samurai e altre) con capacità più variegate e interessanti invece di avere tutti gli spazi disponibili occupati dai Dadi di Superiorità e i loro miglioramenti. Superiorità in Combattimento Al 3° livello, il Guerriero acquisisce un particolare tipo di dado chiamato Dado di Superiorità che rappresenta la superiorità in combattimento rispetto a combattenti meno abili. Questi dadi alimentano le Manovre e altre abilità del Guerriero. Manovre. Quando ottieni questa capacità, ottieni delle manovre di combattimento. Queste manovre riflettono il tuo addestramento e il percorso scelto. Ogni Archetipo Marziale dispone di Manovre Specifiche. Dado di Superiorità. Possiede tre dadi di Superiorità, che sono d8. Un dado di superiorità è speso quando utilizzato. Tutti i dadi di Superiorità vengono recuperati alla fine di un risposo breve o esteso. Ottieni un ulteriore dado di superiorità al 7° e 15° livello. Al 10° e 18° livello, il dado aumenta a d10 e infine a d12. Al 15° livello, se tiri l’iniziativa e non possiedi dadi di superiorità, ottieni immediatamente un dado. Tiro Salvezza. Alcune manovre concedono un tiro salvezza al bersaglio per resistere all’effetto. La formula della difficoltà è calcolata nel seguente modo: 8 + bonus di competenza + modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta). Incremento di Caratteristica Ottieni un Incremento di Caratteristica al 4°, 6°, 8°, 12°, 16° e 19° livello (in pratica, non lo ottieni al 10° livello). Indomabile Questa capacità funziona esattamente come prima, con la differenza che non viene ritirato il dado. Invece, puoi spendere un Dado di Superiorità e sommarlo al tiro salvezza effettuato. Se il nuovo risultato è pari a superiore alla CD, superi il tiro salvezza. Archetipi Marziali. Campione Manovre del Campione Colpo Possente. Quando colpisci con un attacco, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo ai dadi di danno. Questi dado è duplicato in caso di critico. Colpo Preciso. Puoi decidere di spendere un dado di superiorità quando effettui un attacco in mischia per aumentare la precisione del colpo. Sommi il tiro del dado di superiorità al risultato del tiro per colpire. Puoi usare questa manovra dopo aver visto il risultato del tiro. Forza Ineguagliabile. Puoi decidere di spendere un dado di superiorità e sommare il risultato a qualsiasi tiro di Forza. Puoi usare questa manovra dopo aver visto il risultato del tiro. Cavaliere Arcano Manovre del Cavaliere Arcano Colpo Arcano. Quando colpisci con un attacco, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo ai dadi di danno. Questi dado è duplicato in caso di critico. Il danno del dado può essere di tipo fuoco, freddo, acido o elettrico. Al 10° livello, può essere sonoro, radioso o necrotico. Al 18° livello, può essere da forza. Scudo Mistico. Quando sei colpito da un attacco, puoi usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi dadi di superiorità per evocare uno scudo di energia arcana. Sommi il risultato del dado alla tua CA fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se la nuova CA è abbastanza alta da non farti colpire dall’attacco, l’attacco manca. Intuizione Magica. Puoi spendere uno dei tuoi dadi di superiorità per sommare il risultato del dado a tutte le prove di Intelligenza per riconoscere incantesimi, effetti e oggetti magici. Cavaliere dei Draghi Purpurei Manovre del Cavaliere di Draghi Purpurei Nota: il numero di alleati che il Cavaliere dei Draghi Purpurei può influenzare con una sola maobra è pari al suo Modificatore di Carisma (minimo 1). La distanza è pari a 3 metri al 3° livello, 6 metri al 10° e 9 metri al 18°. Parola Ispiratrice. Come azione bonus, puoi spendere uno de tuoi dadi di superiorità. I tuoi alleati ottengono un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado + il tuo modificatore di Carisma. Posizionamento Tattico. Puoi spendere uno dei tuoi dadi di superiorità quando colpisci un nemico. Sommi il dado ai danni che infliggi con l’attacco e i tuoi alleati possono usare la loro reazione per compire un’azione di movimento. Se rinunci a uno dei tuoi attacchi, puoi permettere a uno dei tuoi alleati di effettuare un attacco o lanciare un trucchetto. Creare un’Apertura. Quando colpisci un nemico, puoi spendere un dado di superiorità. I tuoi alleati hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro quel nemico fino all’inizio del tuo prossimo turno, e il primo attacco che effettuano somma il dado di superiorità al danno. Maestro della Battaglia Maestro del Combattimento (sostituisce Superiorità in Combattimento) Tutti i Guerrieri sono abili nel combattere, ma tu hai portato questa capacità a livelli estremi. Ottieni un ulteriore Dado di Superiorità e puoi selezionare fino a tre manovre dalla lista delle Manovre del Maestro della Battaglia (che è la solita). Al 7°, 10° e 15° livello puoi selezionare un’altra manovra. Inoltre, quando selezioni una nuova manovra, puoi sostituire una manovra che già conoscevi. Recupero Tattico Al 10° livello, sai come usare la tua abilità in combattimento per non farti abbattere facilmente. Puoi lanciare uno dei tuoi dadi di superiorità per recuperare l’utilizzo di Second Wind. Devi effettuare un esteso per riutilizzare questa capacità. Flessibilità Marziale Al 15°, puoi sfruttare la tua immensa comprensione del combattimento per utilizzare una Manovra del Maestro della Battaglia che non conosci. Fare questo consuma due dadi di Superiorità invece di uno, ma viene tirato un solo dado per determinare l’effetto della manovra. Implacabile Al 18° livello, la tua acuta conoscenza del combattimento ti permette di non essere mai impreparato. Quando spendi un dado di superiorità, puoi decidere di non consumarlo. Se lo fai, tiri 1d6 invece del dado normale. Ditemi cosa ne pensate.
  17. Intendi con Martial Adept? In quel caso scelgono solo dalla lista del BM. Se invece intendevi normalmente, ogni sottoclasse avrà una lista di manovre separata. Il BM usa la lista che ha adesso, selezionando le manovre che vuole. Le altre sottoclassi avranno una lista di manovre che otterranno a prescindere, ma con molte meno manovre (visto che hanno già la altre capacità di classe per bilanciare). Tre, massimo quattro manovre in tutto. Sarà più chiaro non appena riesco a scriverle. Ora come ora mi rendo conto che suonò un po' confusionario, ma dal telefono faccio fatica a spiegarmi.
  18. Ma il BM ovviamente deve essere ribilanciato. Le abilità del 10°, 15° e 18° livello vanno cambiate. Non credo ci sarà bisogno di ulteriori aggiustamenti.
  19. Non c'è molto a cui pensare. Ha lo stesso effetti che ha adesso, tranne che funziona con tutti i guerrieri. Si, da accesso a due manovre e una dado extra. Non credo sia così importante visto che (si spera) le manovre più adeguata per la classe sono già incluse. Ma se vuoi essere un Cavaliere Arcano e avere quelle due manovre in più, puoi farlo. Non so se ci spenderei un talento, ma puoi farlo.
  20. La strada usata negli UA secondo me è la migliore. Una lista piccola e tematica per tutte le classi tranne il Battlemaster. Per esempio, il Banneret avrà manovre che potenziano i suoi compagni, mentre il Campione avrebbe cose semplici come più danno, più precisione e bonus alle prove di Forza. Per il cavaliere arcano pensavo a danno elementale ( quindi uno pseudo smite) e un effetto simile a Scudo (tira il dado e lo don alla Ca ). Non più di tre/quattro manovre per sottoclasse, tranne il Battlemaster che mantiene la solita lista. Lo ovviamente bisogna ripesare a tutte le capacità del Battlemaster, ma ho già qualche idea.
  21. Al 4° livello il guerriero ha un incremento di caratteristica, come tutte le classi. Al massimo, suggerirei di togliere l'incremento del 10° livello. Così non si crea un livello vuoto, visto che il guerriero a quel livello ha già una capacità della sottoclasse. Inoltre, fornire i dadi al 3° livello permette di legarlo più efficacemente alla sottoclasse. Fornirli prima o dopo implica decidere cosa se ne fa prima di avere accesso alla lista unica della sottoclasse. Accedervi prima implica che può usarli per qualcosa, metterli dopo vuol dire tagliare le gambe al Battlemaster, modificando la sua progressione per accomodare il ritardo. Rende più forte il 3° livello del Guerriero? Probabilmente si. È un male? Non credo. Il Battlemaster è invariato. Il Cavaliere Arcano è già forte di suo a quel livello, quindi basta dargli meno opzioni o opzioni più deboli. Campione e Banneret hanno poche capacità interessanti a quel livello e in generale sono sottoclassi debolucce, quindi non è proprio un problema. Bisogna stare solo attenti al Cavaliere Arcano. Il problena principale del Cavaliere Arcano è che non è costruito per essere un buon combattente magico ai bassi livelli, almeno fino all'entrata i scena dei Cantrip di SCAG. Non può sfruttare al massimo il suo alto numero di attacchi e gli incantesimi. Ma con dei dadi di superiorità che diano effetti "magici" ai suoi attacchi...
  22. Non concordo appieno con il fatto che le sottoclassi del Gierriero dovrebbero essere le altre classi marziali. A mio modesto parere, la differenze sono abbastanza numerose da meritarsi una classificazione separata. Il fatto che combattono con le armi, per me, non è sufficiente a dire "sono tutte sottosezioni del guerriero". Tuttavia, concordo sul fatto che i dadi di superiorità dovrebbero essere usati per rendere meglio alcune caratteristiche del guerriero. Il guerriero infatti non è mai "solo" un guerriero. Per questo, unendo i dadi a liste di manovre uniche per sottoclasse, si può rafforzare il carattere è l'unicità del guerriero. Solo una cosa sul ninja. D&D non è un gioco di simulazione storica. È, al suo nucleo, un dungeon crawler eseguito da una piccola squadra di élite di avventurieri fantastici. Nella realtà, un ninja è un samurai che usa tattiche di guerra non convenzionali. Nel mondo di gioco, il ninja è un assassino furtivo dotato di tecniche segrete e armi nascoste. Puoi creare una sottoclasse Ninja per il guerriero, ma non è quello che la gente, in generale, vuole da un ninja. Per quelle persone, Ladro Assassino e Monaco della Via delle Ombre sono molto più fedeli al concetto di ninja. Ma basta non chiamarlo ninja per risolvere il problema. Infiltratore va benissimo.
  23. Nella mia idea, i dadi vengono aggiunti al 3° livello, insieme alle sottoclassi. Se ti riferivi a Indomitable, sta bene dove sta. Anche se mi sono appena accorto che se togliamo un incremento di caratteristica ( quello del 6° livello), resta un buco nella progressione. Mmm.
  24. Anche io penso che sia il caso di ridurre il numero di incrementi di Caratteristica. Tutto sommato, non servono più al guerriero: se la sottoclasse inserisce la versatilità, ha meno necessità di avere statistiche alte o talenti che gliela conferiscano. Quello che si potrebbe cambiare è, forse, Indomitable. Indomitable ora come ora è una capacità potenzialmente utile (ritira un tiro salvezza) ma che nella realtà dei fatti è abbastanza inutile. In teoria la dovresti usare contro TS particolarmente infami che potrebbero impedirti di combattere, ma buona parte di questi effetti è su caratteristiche mentali, in cui il guerriero è svantaggiato non avendo competenza. Se ti serve un 15 per superare un TS, anche ritirandolo non hai molte possibilità. Ma se Indomitable si basasse sul Dado di Superiorità sarebbe veramente utile. Invece di ritirare, sommi. Così, con un d8 o un d10 in più al tiro, le possibilità aumentano sensibilmente. Il contrappeso deriverebbe dal fatto che non sarebbe più una risorsa a se stante ma limitata dai dadi di Superiorità. In questo modo devi decidere se usarlo per salvarti o per usare un effetto. Potenzialmente potresti usarlo più spesso, ma nella pratica è più limitato di prima.
  25. Apro questo topic per continuare la discussione iniziata qui. @SilentWolf, @Ermenegildo2, @MencaNico, se volete continuare facciamolo qui. Riassumendo per quelli che arrivano adesso e non hanno voglia di leggersi tutto quanto: la sottoclasse del Guerriero presentata nell'ultimo UA non è molto interessante. Usa i Dadi di Superiorità del Battlemaster ma con manovre limitate (e più o meno uniche), ma a parte una di queste manovre e una capacità più di flavour che di altro, non da proprio l'idea di essere un guerriero a cavallo, ne tantomeno di essere particolarmente interessante. La discussione si è spostata da questo al fatto che i dadi di superiorità sono una meccanica interessante non aggiunta alla classe base per via del desiderio di alcuni di mantenere il guerriero "semplice" (che poi quando semplice possa essere quando possiede già Action Surge, Indomitable e Second Wind, tutte abilità che si ricaricano con un riposo breve) e di come sia improbabile vedere una revisione del Guerriero tanto in fretta. Per poi passare a una revisione Homebrew che dava Dadi di Superiorità al Guerriero al costo di un paio di cose (Action Surge e il 3° e 4° attacco), mantenendo le sottoclassi più o meno invariate. Quello che non mi era piaciuto di quella Homebrew (per quanto il progetto in se potesse essere più o meno bilanciato) era che così si toglieva personalità alle sottoclassi del Guerriero. Il Guerriero di base è una classe abbastanza semplice: combatte meglio delle altre classi. Quindi, più attacchi, più azioni, più stili di combattimento e prima. Questo nuovo Guerriero fa la stessa cosa, ma trasformando tutti i guerrieri in esperti usufruitori di manovre di combattimento. La manovre, quasi tutte, sono azioni che si possono fare tramite Atletica, tranne che il Guerriero fa danni mentre le fa. Quindi il concept del Guerriero (il migliore a combattere) resta. Il problema delle sottoclassi di questa Homebrew è che non rendono abbastanza bene il loro concetto proprio tramite le manovre. Il resto della sottoclasse va bene, ma quando si parla di manovre, la maggior parte semplicemente aggiunge una manovra unica alla lista e bon, fatto. L'idea è buona, ma formata a metà. Non tutti i guerrieri hanno bisogno di cinque-sei manovre per funzionare. E non tutti i Guerrieri hanno bisogno delle manovre per il loro flavour. Facciamo un esempio. Il Cavaliere Mistico è un guerriero magico. Non molto potente a livello di incantesimi (arriva solo al 4° livello e la lista è limitata a un paio di scuole), ma le sue capacità di classe riflettono il suo essere un guerriero che si basa ANCHE sulla magia (infatti può teletrasportarsi usando Action Surge, ridurre le difese magiche nemiche, la sua spada si teletrasporta nella sua mano a comando e può attaccare dopo aver lanciato incantesimi). Su questo tipo di personaggio non ha bisogno di manovre come Fintare o Attacco Preciso per funzionare, concettualmente parlando. Anzi, vanno in conflitto con gli incantesimi. Perchè un guerriero di questo tipo dovrebbe usare delle manovre particolari quando ha la magia? In realtà, a livello meccanico, il Cavaliere Mistico è la sottoclasse più forte del Guerriero, quindi perchè dovrebbe avere le stesse opzioni degli altri? Lo stesso discorso potrebbe essere fatto per il Cavaliere dei Draghi Purpurei (Banneret). Questa sottoclasse si basa sull'usare le capacità del guerriero sugli alleati per fare una sorta di comandante militare. Questa sottoclasse non ha bisogno di Colpo di Allungo (Lunge Attack) per fare il suo lavoro. E le manovre di aiuto verso gli alleati non sono abbastanza (o abbastanza tematiche) da rendere giustizia al concetto del Comandante Militare. Si, lo so. Se le manovre non sono ideali per il ruolo, non prenderle. Ma perchè dare una lista di manovre generica per tutti i personaggi, trasformandoli tutti in Battlemaster più forti a livello meccanico e di flavour, quando si potrebbe dare una lista di manovre specifiche per sottoclasse e lasciare il Battlemaster nella sua nicchia di Maestro del Combattimento? Quindi, come avrei gestito la cosa? Per prima cosa, come già suggerito da @SilentWolf, condensare la capacità del Dado di Superiorità in una sola capacità. Non serve che l'aumento del numero dei dadi e la loro dimensione occupi un livello. Nessuna classe fa una cosa del genere. Il Monaco non "consuma" livelli per accrescere il dado dei suoi pugni. Gli incantatori "consumano" livelli quando ottengono un nuovo livello di incantesimi, ma non per ogni livello in cui ottengono nuovi slot o incantesimi conosciuti (perchè se facessero così non avrebbero capacità di classe se non incantesimi). Il Paladino non "consuma" livelli per incrementare il proprio Smite, il Ladro non "consuma" livelli per ottenere Attacco Furtivo e il Barbaro non consuma livelli quando ottiene più utilizzi di ira e più danni dall'ira (credo. Non sono sicuro al 100%. Per il ladro sono quasi certo che sia così perchè altrimenti metà dei suoi livelli sarebbero vuoti, il barbaro ottiene pochi utilizzi dell'ira e pochi incrementi al danno, quindi potrebbe essere che alcuni livelli in cui li ottiene non ottenga altro. Ma se è così non è proprio una buona idea). La condensazione permette di "liberare" posti per quelle sottoclassi che si basano quasi totalmente sul Dado di Superiorità, come il Battlemaster e buona parte delle sottoclassi uscite su UA. In questo modo è possibile inserire più abilità tematiche, utili o meno al combattimento (di solito i Guerrieri hanno solo una capacità utile al di fuori del combattimento, ottenuta al 3° e 7° livello a seconda della sottoclasse). I Dadi sono forniti a tutti i Guerrieri al 3° livello. Ma i Dadi di Superiorità, di per se, sono inutili, perchè non c'è una lista comune di manovre da utilizzare. Questo perchè OGNI sottoclasse ha la propria lista, più o meno estesa. Perchè una lista separata per ogni sottoclasse? Per aumentare le opzioni, di base. Come visto in alcuni UA, non tutte le manovre devono essere puramente utili al combattimento. Il Cavaliere ha una manovra che gli permette di sommare il Dado di Superiorità ai tiri di Addestrare Animali. Lo Scout (la vecchia versione, praticamente un ranger senza incantesimi) poteva sommare il Dado ad alcuni tiri (sopravvivenza, di base). La sottoclasse del Cacciatore di Mostri può usarlo nelle prove per riconoscere le creature soprannaturali (o per ferirle, una delle due. O tutte e due, non ricordo). Il potenziale a livello di capacità fuori dal combattimento è enorme. Serve un bonus meccanico a -inserire azione tematicamente appropriata per la sottoclasse-? Dado di Superiorità. Con la differenza che, avendo anche altre capacità di classe, non si è dipendenti dai dadi per funzionare. Visto che ho paura di aver già scritto abbastanza mi fermo. Appena ho un attimo provo a buttare giù queste idee a livello meccanico.
×
×
  • Crea nuovo...