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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Beh se torni sempre alle stesse cose non stai improvvisando, però.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
Moggo La situazione è strana, ma non la più strana che vi sia capitata. Moggo si è arrampicato su un albero, intento a parlare con una ragazza uma che sembra abbastanza spaventata da lui e si tiene lontana quanto glielo concedono i rami. Anche lei nota l'arrivo degli altri due dwir.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid La situazione evolve in modo non del tutto inaspettato, ma comunque sorprendente. Ratti intelligenti, va bene. Ratti parlanti? Inquietante oltre ogni dire. Ma sembrano relativamente pacifici, o almeno spinti dalla situazione a parlamentare. Non dimentico che ne abbiamo dovuti uccidere parecchi per salvarci, e probabilmente nemmeno questo strano ratto magico lo ha scordato. "Zendo Sleid. Possiamo aiutarvi, se è nelle nostre possibilità. Ma intanto potete dirci cosa è successo qui, in queste caverne?"
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Beyond the Pale
Foresta Shul
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Puntata 3: Scontri
Uwaine Da Iz
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Non so se abbiamo scelta. Dobbiamo per forza di cose restare qui, e già volevamo aiutare queste brave persone... ora semplicemente non abbiamo alternative"
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Pippomaster92 ha iniziato a seguire Warcry – Campagne Narrative 1 – Introduzione
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Warcry – Campagne Narrative 1 – Introduzione
Le partite singole di Warcry sono divertenti, ma la modalità di gioco più stimolante resta quella Narrativa. Ciascun giocatore sceglie una banda, la costruisce con alcune limitazioni (un solo eroe, nessun thrall, mostro o alleato, massimo 20 guerrieri) e stabilisce una prima Quest alla quale partecipare. Ve ne sono alcune aperte a tutti, alcune specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e poi le bande bespoken ne hanno altre personali. Si giocano poi partite con altri giocatori e si tiene traccia dei progressi. Quando una Quest viene completata si ottengono delle ricompense. C’è modo di personalizzare gli eroi con tratti ed equipaggiamento, e c’è una componente narrativa: la morte in battaglia può comportare la perdita definitiva di un guerriero o persino di un eroe (la mia campionessa del Caos, Meglith, ne sa qualcosa!). Però. Però però c’è qualcosa che stona in tutto questo. Ed è la relativa mancanza di elementi davvero narrativi. Nella prima edizione di Warcry c’era una specie di cammino da percorrere con la propria banda, un obbiettivo finale. Nell’edizione attuale il gioco Narrativo è un po’ sterile e lascia tutto in mano ai giocatori. Il che non è di per sé un male, ma potrebbe essere meglio no? Difetti, difettiCi sono alcuni elementi specifici che non mi fanno impazzire, in particolare questi cinque punti (Yotobi of old intensifies). La foresta di Ghur. Insomma, il manuale base dà per scontato che tutto si giochi lì. Come in precedenza l’ambientazione standard era Eightpoints, contesa dalle bande del Caos. Va bene, però sarebbe stato carino fornire opzioni per crearsi la propria regione. Niente di quanto legato a Ghur non può essere refluffato in altre cose, ovviamente. La storia. Non c’è. I giocatori devono decidere per conto loro come e quando finire la campagna. Ma se ha un senso in un negozio di modellismo dove la campagna è open table, non ha senso in nessun altro contesto! Si può davvero definire questo gioco “narrativo”, se non c’è una narrazione? L’accampamento. Serve per alzare la reputazione, aumentare i punti a disposizione per la battaglia, offre alcuni piccoli bonus. Ma le regole per trovarne uno non sono granché, bisogna affidarsi al caso: alla fine di ogni battaglia si può mandare un combattente in avanscoperta, tirare un d66 e tra le opzioni ci sono possibili luoghi dove spostare l’accampamento. Il che può creare disparità, e toglie qualsiasi controllo dalle mani dei giocatori. Infine, gli accampamenti sono un po’ blandi. Gloria, reputazione, fama. Sono tre punteggi che cambiano nel tempo e servono a cose diverse. Forse si possono sistemare, e si può trovare un modo migliore di usarli. Secondo me un punto importante di questo genere di giochi skirmish è la possibilità di personalizzare la banda. Ricompense. Non sono poche, ma molte si somigliano. Ci sono cose uniche per ogni banda bespoke, ma non per le altre. Peccato! SoluzioniNaturalmente non me ne starò qui a lamentarmi con le mani in mano. Se c’è da perdere tempo a buttare giù un sistema di regole che useremo in due persone al mondo, ecco penso di essere un campione, un fuoriclasse addirittura. Dedicherò un articolo a ciascuno dei cinque punti qui sopra, ma intanto qui lascio un prospetto, una traccia che userò nei prossimi tempi. Sistema per creare regioni. Un sistema semplice, basato su pochi tiri di dado, che determini alcune caratteristiche della campagna. Potrebbe andare a definire il tipo di accampamento, la natura dei twist delle varie battaglie, e anche altre cose. Sistema per decidere gli obbiettivi. Un metodo per generare gli obbiettivi finali di ogni partecipante. Dovrebbero dare una prospettiva alla campagna, e un po’ di varietà alle battaglie. Magari stabilire anche un sottosistema opzionale per creare bande da guerra piccole che crescono più lentamente? Nuovi accampamenti personalizzati. Un metodo per spendere Gloria e altre risorse, per ottenere qualcosa dall’accampamento in sé e per costruirlo/trovarlo/distruggerlo. Non dovrebbe essere più solo un luogo di sosta e riposo, ma un elemento interattivo. Risorse. Qualcosa che dia più valore alle risorse e consenta di accumularle e spenderle in vari modi. Qualche metodo per personalizzare maggiormente la banda? Ricompense. Diversificare e aumentare il numero e il tipo di ricompense, anche qualcosa di piccolo e relativamente ininfluente, ma che distingua una banda dall’altra.
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Vampiri la Masquerade 6a edizione
Ok grazie! Ho preso il PDF in un megabundle l, ma non avevo mai avuto tempo di leggerlo. Finirà in fondo alla lista
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Vampiri la Masquerade 6a edizione
Quindi, per sapere, questa 5a edizione chiamata Reckoning sarebbe comunque interessante/divertente da giocare al di fuori dalla lore del Mondo di Tenebra? O è anche un gioco così così come meccaniche e idee?
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Aggressività degli sciami
Beh realisticamente molti animali nel mondo reale non sono aggressivi come nel gdr. Per dire, un branco di lupi difficilmente attaccherà 4-5 persone armate accampate col fuoco acceso, e scapperebbe comunque alla prima avvisaglia di resistenza. Posto che i lupi non siano davvero distrutti dalla fame... a quel punto però abbiamo animali che agiscono in base ad una condizione esterna, speciale. Si dovrebbe dare forse per scontato che gli animali affrontati nelle avventure siano per lo più mossi da condizioni esterne: peculiari situazioni ambientali, influssi mentali di altre creature, comportamenti avventati dei personaggi. E quindi questo dovrebbe valere anche per gli sciami. Anche perché in natura molti di quelli che D&D chiama sciami non esistono davvero: Pipistrelli, cavallette, ratti e serpenti: sono solo tutti assieme per svernare/riprodursi/dormire, non agiscono in modo coordinato e sono semplicemente tanti animali tutti assieme. Ragni: non esistono proprio sciami di ragni, salvo rare eccezioni (riproduzione e soprattutto dispersione delle uova). Anche qui, non agiscono per comune intento. Api/vespe/formiche: ok, queste sono coordinate. Sono davvero gruppi di animali che agiscono più o meno per comune intento. Piranha: di nuovo non coordinati, più leggenda che verità, sono però solo tanti animali carnivori che banchettano tutti assieme. In definitiva concordo con Lord Danarc.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive.
- Quattro Classi Noir per Troika!
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
Narcyssa Mi sistemo le maniche del vestito, e guardo il corpo più vicino. Sono disgustosi. Le parole di Ed suonano sensate, e concordo in pieno "Io non ho molte frecce al mio arco, se capite cosa intendo. Purtroppo la magia è sfiancante, e non vorrei trovarmi senza risorse proprio nel momento peggiore. Dovremmo davvero ritirarci, anche se vogliamo sfruttare la cosa per tendere un'imboscata: dobbiamo comunque rivedere totalmente la nostra strategia"
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
Fabula Ultima - Ambientazione - Fabula Ultima - Dragons´ Lair
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Fabula Ultima - Ambientazione
Qui faremo il lavoro di creazione dell'ambientazione. Aggiornerò il primo post con tutto quello che emerge sia dal processo iniziale che dal gioco (i giocatori possono aggiungere cose in corso d'opera, in base a ciò che fanno e decidono). Cominciamo con la Creazione del Mondo. Metto già le domande, ma risponderemo ad alcune per volta per fare tutto in modo più pratico. La Forma del MondoIl mondo è probabilmente piatto, forse costruito sulla schiena di un gigantesco pesce gatto, o magari è in una specie di ciotola che galleggia sull'acqua... Nessuno lo sa con certezza, perché il mondo è davvero vasto. Si sa che la terra abitata che un tempo era lo Shogunato è circondata dal mare da ogni parte, e che ci sono grandi isole vicine, alcune anche note… ma cosa c'è oltre? Per viaggiare si sono sempre usate strade e sentieri, tutti di origine antichissima e protetti sia da spiriti (vero o falso che sia, così credono tutti) che dagli uomini dello shogun. Uscire dal sentiero è sempre stato molto pericoloso, perdersi è facile e la maggior parte delle persone che ci ha provato è sparita nel nulla. Il Regno Celeste e quello Infernale sono letteralmente e rispettivamente sopra-e-sotto il mondo dei mortali. Si possono raggiungere imboccando il giusto sentiero. La strada per il Regno Celeste è probabilmente sulle montagne, ma queste sono così alte e impervie che valicarle o scalarle è praticamente impossibile. Allo stesso tempo le caverne e i tunnel sotto le montagne si dice che portino anche agli Inferi e per questo sono poco frequentate. La Catastrofe sta devastando il mondo terreno, ma forse ha diramazioni anche negli altri regni. Sulla terra sta creando grandi forre e spaccature, maremoti, stacca pezzi di continenti e li trasforma in isole, alcune le sprofonda tra i flutti e altre le alza in nuove montagne. I fiumi si interrompono cadendo in baratri che non sembrano aver fine, e le terre si seccano e desertificano. Poche zone sono ancora verdeggianti, ma sono isolate sia dalla geografia che dagli abitanti, spaventati dall’idea che qualcuno possa invaderli per rubare le loro risorse. Le strade sono spezzate o cambiano direzione, non c'è più modo di sapere con precisione dove vadano a finire. Per sopravvivere a questa situazione alcune comunità si sono votate alle forze vicine, siano esse quelle elementali oppure quelle spirituali. Altre contano solo su sé stesse, pensando che la forza stia nell’indipendenza dal mondo esterno e materiale. Ok, tutto questo apre ad alcune domande alle quali rispondere più avanti: da quanto c’è la Catastrofe? Parliamo di qualcosa che è finito, o è in corso? Magia e TecnologiaQuanto sono diffuse? La magia è mistica o scientifica? C'è qualche elemento fondamentale che definisce l'una e l'altra? [C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare] Passiamo a questo punto Regni e NazioniAlmeno quelli più importanti. Chi sono? Cosa li caratterizza? Ciascun giocatore dovrebbe definire in poche righe un importante regno/popolo. E che specie senzienti ci sono? [C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare] Eventi StoriciCosa ha definito il mondo nel passato? E cosa lo definisce ora? Quanto è antico il mondo, e quanto indietro si può andare con la storia? [C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare] Enigmi e MisteriCi sono eventi, luoghi o eventi avvolti dal mistero? Cose inspiegabili o inconoscibili? [C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare] MinacceCosa sta minacciando il mondo adesso? Chi è il grande antagonista (o almeno, chi sembra esserlo)? [C'è una tabella sulla quale eventualmente tirare]