Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

  1. Ayal interviene "Ma stiamo davvero prendendo in considerazione il fatto che si tratti di mostri, spiriti e stregonerie? Ci deve essere una spiegazione razionale... Forse un effetto di qualche veleno, o una malattia come l'idrofobia"
  2. Zendo Sleid "Posso riportarvi tutti indietro, ma servirà una gemma adatta. E funzionerà solo se sarete tutti morti, anche se per poco. Capisco che sia difficile fidarsi, se volete prendervi del tempo..."
  3. Zendo Sleid Annuisco con aria greve "Si, è davvero una soluzione terribile e richiede molta fiducia da parte vostra. In teoria il patto è valido fino alla morte... Basterebbe arrivare a tanto, farvi morire. E poi naturalmente riportarvi in vita. Le vostre anime e menti lascerebbero i corpi solo per pochissimo tempo ma dovrebbe essere sufficiente a fare decadere il vostro patto. Io posso riportarvi indietro. Non è niente di semplice o triviale, badate bene... ci sono dei rischi"
  4. "Dunque, prima i pirati e poi il re dell'isola" riassume Cho'be meditabondo. Si tira leggermente la barba "E nel frattempo difendiamo i confini dalle altre incursioni. Sì, è fattibile. Non reggeremo a lungo, ma possiamo farcela per qualche storia* ancora... cinque o sei" Prende la parola M'un "Deduco, Ele'wa'tu'm, che tu e nostra sorella Sam'an vi stiate offendo di affrontare i predoni del mare. Forse siete quelli che avete maggior possibilità in questo compito. Finn'iann, ti chiederei come favore di accompagnarli assieme a tua sorella, per proteggerli durante il viaggio" *unità di misurazione del tempo, su base lunare. 1 storia = 20 giorni
  5. "Non dovresti..." comincia a dire il dottore, ma poi vede Rivka alzarsi con una smorfia e poco altro. Sospira rassegnato "Non è una ferita grave, ma hai perso molto sangue. Dovresti mangiare e riposarti, per rimettere in corpo il sangue versato. Ti ci vorrebbe del cibo carico di grassi e sangue, anche se non sarebbe kosher..." aggiunge.
  6. Uwaine "E quindi dovremmo lasciare tutto così, come se niente fosse? Penso che dovremmo invece cercare di portare tutto alla luce; già il fatto che qualcuno si stia nascondendo significa che ha qualcosa da nascondere, di cui vergognarsi. Non può essere nulla di buono"
  7. Narcyssa Marzena... rapita? Questo è interessante. Se la salviamo avrà un debito con noi, se non ci riusciamo avrò tolto di mezzo una concorrente e anzi, potrei prenderne il posto. Si tratta solo di saper scegliere al momento giusto. Annuisco verso Cenere. Ora non servono di nuovo i suoi spiriti, non subito. Dobbiamo pianificare tra di noi "Siamo qui per cercare i cultisti, non la maga. Ma potrebbe tornarci utile e sembra che potremmo trovarla a Rocca Nera. Se questo Shukak è un lucertoloide, ma non mi pare che qui nella palude altri ambiscano ad essere re".
  8. I contadini vi ascoltano meditabondi, e alla fine accettano la proposta di Garton: non vi seguiranno alla ricerca della fiamma, ma solo dopo quando cercherete di raggiungere il mondo dei vivi. Qualcuno sembra troppo spaventato, ma i più sono realisti e sanno che sarebbero solo un ostacolo per voi. I funghi vi ospitano senza difficoltà, e anche se sono gentili e vi trovano acqua e cibo, non sono ospitali come ci si aspetterebbe da persone vere e proprie. Non pare mancanza di educazione, ma vacuità. Meglio che stare all'addiaccio, però! Riposate, e dopo qualche ora di sonno vi sentite abbastanza in forze da lasciare il villaggio fungino e partire per l'avventura! [Fine della sessione 1]
  9. Lerna Forse è il sognatore penso. Ma non c'è tempo da perdere "Dobbiamo liberarlo, non può stare in gabbia!" Comincio a guardarmi attorno in cerca di un modo per farlo uscire. Una leva, un pulsante.. o anche una spranga, se serve.
  10. "Le tue parole sono le mie" aggiunge Sa'm'an dopo Ele'wa'tu'm "Dobbiamo fermare le scorrerie lungo la terraferma, ma non possiamo fare solo quello. E ignorare Au'si'be è pericoloso" Ch'o'be annuisce, lieto dell'improvvisa armonia attorno alla tavola. Invece, a prendere la parola è il primogenito seppur un po' controvoglia "Non possiamo nemmeno lasciare En'se'na in secondo piano. Quella città è troppo ricca e influente, molte isole attorno guardano a lei come ad un nuovo centro di potere. Ebbene, dico di sfruttare la cosa e accaparrarci in qualche modo la loro alleanza"
  11. Ho masterato "The Mud Sorcerer’s Tomb" abbastanza di recente, all'inizio dell'estate. L'ho leggermente modificata per l'ambientazione e ho tolto/compattato un paio di stanze perché erano un po' superflue. Ah, e l'ho adattata alla 5a. Tre personaggi di lv9 hanno avuto serie difficoltà in molte delle zone del dungeon, rischiando un TPK abbastanza all'inizio e gestendosi poi bene le trappole e gli enigmi. Considero l'avventura decisamente superiore alla Tomba degli Orrori sotto ogni punto di vista. Tematicamente è molto più coesa e originale, sembra effettivamente una struttura unica costruita e progettata assieme stanza per stanza. Non è un tunnel degli orrori con un tema diverso per ogni area. Le trappole sono letali, alcune secondo lo stile di AD&D possono sembrare anche ingiuste (più di un paio di volte si rischia una mutilazione senza troppe possibilità di scamparla), ma sono sempre ben chiare e coerenti. Una volta imparato il "ritmo" del dungeon è facile prevederne i tranelli e superarli, ma sono comunque richieste attenzione e astuzia. Il dungeon ha una storia, che si deduce procedendo sempre più a fondo. Ad alcuni giocatori interesserà relativamente, scoprirla o meno non comporta particolari vantaggi nell'esplorazione, ma è sempre un pregio. I nemici sono abbastanza vari, anche se appartengono a due-tre categorie. Hanno sempre senso, non ci sono i famosi ogre di quattro metri oltre porte di un metro. Il loot è da favola. Un gruppo di AD&D o simili che entra lì dentro, se sopravvive, porta a casa molte palanche e degli oggetti magici mica da ridere. Ha anche dei difetti, il principale lo devo però mettere sotto spoiler. Spoiler sull'Avventura Il modulo gioca troppe volte sul concetto di farti trovare un falso cadavere, anche perché inizialmente non è chiarissimo che Tzolo sia una donna e un paio di cadaveri maschili vengono spacciati per il suo. Il fatto è che i giocatori devono occuparsi di 4-5 false Tzolo, alcuni sono trappole, altri sono solo specchietti per le allodole. E poi la vera Tzolo è un cadavere, morta e inoffensiva. Una nota sugli articoli originali... bella l'idea, ma a questo punto invece che la media del punteggio non poteva mostrare il valore di ciascuna delle categorie? Sarebbe stata un'analisi più dettagliata. Peccato, perché ha fatto tutto il lavoro per poi nasconderlo.
  12. Da un lato il produttore sarà Cuaron, non proprio l'ultimo venuto. Come regista ci ha regalato dei bei film, per me primo tra tutti I Figli degli Uomini. Dall'altro lato il produttore sarà Cuaron, che ha prodotto l'ultimo adattamento de Le Streghe di Dahl. Penso anche che Ravenloft non sia esattamente la scelta vincente. Letteralmente è un collage di tropi horror, molto buono per divertirsi al tavolo e provare a ripetere certe atmosfere e certi temi. Ma in una serie TV non è niente di nuovo. Per quanto banalotti (almeno superficialmente), almeno gli FR sono D&D vero e proprio. Non dico che avrebbero potuto osare con un Eberron, però magari si poteva tentare un Mystara, oppure un Sigil/Spelljammer, che può un po' cavalcare lo stile dei Guardiani della Galassia e piacere un po' a tutti senza essere troppo distante dal materiale originale e senza essere l'ennesima serie sui vampiri. C'è anche un altro punto interessante da valutare: i personaggi da dove verranno? Da Barovia? O da un altro mondo? Uno dei grandi problemi al tavolo, giocando Ravenloft, è sempre stato avere personaggi che c'entrano poco con l'atmosfera gotica. Temo che verrà qualcosa di simile a Castlevania, che a me è piaciuto, ma che non ha molto a che vedere con D&D.
  13. Uwais riesce a salvarsi all'ultimo istante, uccidendo il grande qaleq che cercava di inghiottirlo. Emerge (letteralmente) viscido di icore e ancora piuttosto ferito, ma vittorioso. Jalrai finta ma il qaleq lo imita ed evita quasi del tutto l'affondo, restando solo leggermente ferito. Shihab riesce a lenire un po' delle abrasioni del sicario, poi disintegra con un colpo l'essere che gli si era messo davanti. Purtroppo l'esplosione di luce e cenere lo distrae per un singolo istante... un istante di troppo. Il colosso lì vicino lo colpisce con forza e riesce ad afferrarlo, squarciandosi poi il petto trasformandolo in un'orrenda fauce! Dalla sacca melmosa del soffitto emerge un altro qaleq perfettamente formato, ma ancora intontito. Ivellios uccide un altro muta forma e si allontana... Iniziativa Tana/Sacca Pustolosa (25 danni) Ivellios (10 danni) Darhum (12 danni) Qaleq (2 - 6 danni, 3 - 23 danni) Uwais (12pf recuperati) Jalrai (14 danni) Shihab - (16 danni, afferrato, Scudo usato) Qaleq Grandi (C2 5 danni)
  14. Narcyssa Per ora il viaggio sembra tranquillo, ma le paludi decisamente non fanno per me. Intervengo nel discorso solo per chiedere informazioni utili, non ho proprio l'umore per le chiacchiere. "Dimmi, Cenere, stai male ogni volta che usi i tuoi poteri? Potrebbe essere un problema se venissimo costretti a difenderci?"

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.