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House rule per magia randomica
L'idea della magia incontrollabile mi è sempre piaciuta, ma la guarderei sotto un'ottica diversa. Pensa invece ad una serie di effetti random aggiuntivi, che possono potenziare o depotenziare un incantesimo senza precluderne il lancio e la fruibilità. Per esempio, un incantesimo potrebbe essere lanciato in modo più potente o meno potete, un incantesimo elementale potrebbe cambiare tipo di elemento, evochi una creatura e ne esce un'altra più forte, oppure due più deboli. Dovresti fare in modo che l'house rule possa rendere la classe interessante ma non ingiocabile. Personalmente con i miei caster amo progettare tutto nei minimi dettagli, però un personaggio così casuale e da giocare sul filo del rasoio ha la sua attrattiva.
- Redwall e Mouse Guarde
- Horror Adventures e Strange Aeons
- Cercasi Zeus disperatamente
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Briciole di creatività
Mmm, le piante potrebbero invece basarsi proprio sulla marea per riprodursi, con polline idrostatico o simili espedienti...quando l'acqua si ritira trascina lontano le spore (o direttamente i semi) che quindi germogliano in luoghi distanti e fertili. Molto interessante per le razze umanoidi, porta a due strade: 1) Razze che vivono sia in acqua che fuori, veri e propri anfibi. O anche razze terrestri che si adattano a periodi di vita marina (o costiera se sono nell'entroterra) 2) Razze nettamente divise tra marine e terrestri: un dualismo che porta ad un'opposizione netta tra le due fazioni e quindi incide sull'ambientazione e sulla sua storia.
- Cercasi DM e giocatori per AP o Modulo
- Cercasi DM e giocatori per AP o Modulo
- Cercasi DM e giocatori per AP o Modulo
- Cercasi DM e giocatori per AP o Modulo
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Scelta del Famiglio [entro sera]
Dipende anche come si approccia il Master al famiglio durante un combattimento. Alcuni lo ignorano, altri lo considerano un membro dello scontro come una bestia evocata o un compagno animale. Altri, nel mezzo, usano la regola di R2D2: finchè non fa nulla non gli succede nulla, se diventa importante per risolvere la situazione potrebbe essere colpito o danneggiato. A mio modesto avviso un famiglio standard non dovrebbe essere tenuto troppo esposto, è troppo fragile. Anche senza colpi mirati su di lui ci sono magie ad area, trappole, auree, sciami...tutti i maghi dovrebbero prendere un famiglio migliorato, e solo allora usarlo davvero in combattimento per il touch, il fiancheggiamento, le bacchette... Certo, a meno che il master non ti conceda gli archetipi per famigli. In quel caso (bada che quasi nessuno si applica ai famigli migliorati) la volpe è un mauler esageratamente forte!
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Scelta del Famiglio [entro sera]
La scimmia comunque ha forza 3, non un massimo per usare oggetti alchemici o pozioni. Dovrebbe fare sempre la spola tra te e chi deve esser bersagliato/aiutato. E sul fatto che abbia le mani prensili devi affidarti al Master: sul manuale non da indicazioni di cosa possa o non possa fare, se per esempio è in grado di attivare una bacchetta o meno.
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Scelta del Famiglio [entro sera]
Io ho un divinatore di lv7, e ho un ratto. Ti dirò, ha la sua utilità: -tre velocità diverse, non eccelse: nuotare, scalare e base. -si mimetizza benissimo in città, inoltre il suo "parlare con animali" è facilmente sfruttabile -il bonus di +2 alla Tempra mi ha salvato la vita in tre diverse situazioni. Con un mago queste cose si sentono.
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Contest: crea un incantatore arcano che se la cava anche nel corpo a corpo
Sembra interessante, potrei partecipare!
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Briciole di creatività
Ok, se volete una briciola di creatività abbastanza interessante (MattoMatteo so che apprezzerai) dovete leggervi "Incandescence" di Greg Egan (2008), non vado oltre per evitare spoiler. Sarebbe perfetta per una one shot particolare in un mondo altrettanto peculiare.
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meccaniche di campagna
- Briciole di creatività
Carina, come idea. Sarebbe il caso di implementare la parte di Claymore e introdurre meccaniche che spingano i giocatori a lottare anche contro la bestia dentro di sè. Se si abbandonano all'odio, alla tristezza e alla frustrazione cominciano una lenta trasformazione che nelle fasi finali li rende in tutto e per tutto identici ai loro progenitori non-umani.- Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Non ho l'errata sottomano, ma credo e dico credo che un personaggio non possa avere la stessa identica capacità da due fonti diverse senza farla stackare. Qui è chiaramente specificato che ricevi la stessi identica capacità, con tanto di stesso nome. E in generale è sempre stato dichiarato che i famigli dovrebbero essere uno per personaggio, tanto che non si può avere un famiglio E una spada da magus bladebound, per esempio (perchè è più famiglio che oggetto).- Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Tecnicamente ricevi la stessa capacità che già possiedi...come in casi simili, dovrebbe stackare. Come Master ti direi che stacka come il furtivo di ladro e il furtivo da altre fonti.- Giocatrice cerca DM per campagna
Si, in realtà il topic di Organizzazione/servizio lo posso già mettere ora... Concordo, la campagna di Tarkus è una bomba...- Giocatrice cerca DM per campagna
Lo prendo come un si, dunque! Un paio di giorno e scrivo il topic di Organizzazione, per darvi le basi per costruire i pg. Diciamo che per fine mese conto di iniziare, forse un filo prima (l'ambiente ce l'ho già, la maggior parte dei png anche, devo solo ultimare un po' di cosette qui e la, e dare una mano a Rex92 a creare il suo pg)- Giocatrice cerca DM per campagna
Eh, si, non so perchè ho detto terza...va bien, ci siamo capiti XD- Giocatrice cerca DM per campagna
Se c'è Rusalka saresti la terza, si. Direi che andrebbe bene.- Giocatrice cerca DM per campagna
Allora, discutevo con il mio amico in real, vorrebbe provare Pathfinder, ma essendo la sua prima esperienza preferirei un'avventura più varia e con meno regole di quella che avevo progettato in origine (Revelation si basa su Guns Everywhere, quindi vizia un po' il sistema di creazione del personaggio). Tiro quindi fuori una campagna che ho creato per giocare in Real, ma che è naufragata per scarso interesse dei giocatori nel tema di fondo (peccato). Farò un Topic Organizzativo comunque, ma visto che @Rusalka è stata specifica nelle sue richieste, e alcune collimano...scrivo qui la proposta. L'idea è una campagna ambientata a Dite, la grande ed infinita città che forma il secondo livello di Baator. Si tratta di una campagna per personaggi preferibilmente LM (o NM), che si trovano catapultati nell'aldilà in modo inaspettato, e devono farsi largo tra diavoli e altre creature del male per evitare di passare l'eternità come lemuri. La campagna è per tre giocatori, Pathfinder, lv1, e un giocatore 99% c'è già (@Rex92), quindi ne cerco due. Un occhio di riguardo verso Rusalka, ovviamente (è una damigella, e questa è la sua discussione)- Giocatrice cerca DM per campagna
Dipende, quando ti piacerebbe iniziare? Sto gestendo una campagna, qui, ambientata in un mondo simile ad un fantastico far west. Pathfinder, solo umani, regole standard più la regola "guns everywhere"...molti clichè del genere spaghetti western, molta magia, molti cattivi. Ho intenzione di aprire una campagna parallela a quella già in corso intorno a fine febbraio, ambientata nel nord del continente, che puoi immaginarti come innevato e ghiacciato. Non avevo ancora pensato alla componente morale del gruppo, ma in effetti dei personaggi dalla dubbia moralità, o anche cattivi, sarebbero interessanti se ben giocati. L'idea era di farla per tre giocatori, due li ho bene o male contattati (erano interessati dall'inizio dell'attuale campagna), se ti va potresti essere la terza. Certo, si tratta di giocare tra un mesetto, in pratica. C'è però il tempo per leggersi le varie informazioni sull'ambientazione (ho un blog qui sul forum, Road to Revelation).- Consigli per Trappole
Le trappole che fanno solo danno sono interessanti solo se legate a scelte importanti. In uno scontro (devi scegliere come posizionarti, magari facendo un buon colpo ma venendo colpito dalla trappola) Oppure in situazioni dove si deve scegliere tra disattivare la trappola rischiando danni non contenibili e trovare una soluzione più lunga/dispendiosa Quindi, a mio avviso la trappola potrebbe essere una semplice nube con un veleno, non troppo pericoloso ma nemmeno blando. La trappola può essere disattivata, ma non è semplice farlo senza attivarla; e fallire in ogni caso la attiva. (tappare lo bocche non serve, ci sono aperture su tutto il corpo del serpente). Ci sono tre opzioni, quindi: Attivare la trappola significa prendersi dei danni quasi certi, ma permette di accedere alla magione con relativa semplicità. Questo incide sulle risorse (cure, antidoti) o sull'efficienza in combattimento. Non attivare la trappola, ma accedere in modo più rocambolesco alla magione. Scavalcando un muro con delle punte, e combattere con dei cani/altre besite da guardia. Questa via sarà più ardua perchè richiederà ad alcuni personaggi (caster, immagino) prove come scalare e furtività, oppure l'uso di risorse (magie) Disattivare la trappola in modo intelligente, più che con una prova e basta (comunque richiesta) inventandosi qualcosa. Tappare le bocche e le altre aperture, magari con una borsa dell'impedimento, può già andare. Riduce la CD per disattivare il congegno. Se i giocatori hanno bene o male chiare le idee su come funziona la trappola e sulle possibili opzioni, ogni scelta sarà divertente e interessante. La prima fa lavorare solo il ladro, ma è rapida da eseguire. Di contro, è pericolosa e rischiosa. La seconda permette a tutti i personaggi di partecipare, e pur essendo più lunga della prima il tempo non è un problema...tutti stanno giocando, non solo il ladro. Infine, la terza richiede che i personaggi stiano un po' con le mani in mano, oltre al ladro, ma spinge i giocatori a ipotizzare, pensare a metodi alternativi e progettare tutti assieme. Unica cosa, metti una ronda o qualcosa del genere che impedisca quindi di perdere troppo tempo. Ogni trappola dovrebbe essere breve da superare, oppure essere un pezzo fondamentale di tutta la scena, un punto focale della sessione. - Briciole di creatività
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