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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Se non l'avete già fatto, guardate Stranger Things, qui vi è una recensione senza troppi spoiler : http://www.serialclick.it/news/56827-stranger-things-recensione-della-prima-stagione con video di anteprima!

Una serie targata Netflix in 8 episodi che inizia con "D&D" e pesca in modo avventuroso, da una sfilza di film anni 80, senza forzare mai nella copia se non come omaggio.

La serie è scritta molto bene, la trama è tutta orizzontale, senza filler.
Non tutto viene spiegato poiché vi sarà una seconda stagione, ma anche come serie stand alone andrebbe bene così.

Viva il demogorgon!!! (diendisticamente parlando eh?)

Edited by Ian Morgenvelt

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3 minuti fa, elamilmago ha scritto:

Se non l'avete già fatto, guardate Stranger Things, qui vi è una recensione senza troppi spoiler : http://www.serialclick.it/news/56827-stranger-things-recensione-della-prima-stagione con video di anteprima!

Una serie targata Netflix in 8 episodi che inizia con "D&D" e pesca in modo avventuroso, da una sfilza di film anni 80, senza forzare mai nella copia se non come omaggio.

La serie è scritta molto bene, la trama è tutta orizzontale, senza filler.
Non tutto viene spiegato poiché vi sarà una seconda stagione, ma anche come serie stand alone andrebbe bene così.

Viva il demogorgon!!! (diendisticamente parlando eh?)

Me la sto guardando anche io, infarcito di citazioni anni'80 e del mondo del gdr, per un pò di sano nerdgasm :D

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La sto seguendo anche io con piacere, anche se un po' rilento visto che sono in fase rewatch Ghost in the shell.

Sono esattamente a metà per ora, ma non credevo ci sarebbe stata una seconda stagione. Cioè, da quello che ho visto mi sembrava che la storia si sarebbe conclusa verso la fine della stagione con un'improvvisa accelerazione della trama.

Stavo pensando di disdire l'abbonamento e poi mi buttano fuori, insieme, la seconda stagione di Marco Polo e Stranger Things...
Ma allora mi vogliono povero per davvero!

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Sono alla puntata 5 e sono straordinariamente contento di aver scoperto questo piccolo gioiello.
Non solo è un grande omaggio agli anni '80 e a molti dei film che hanno segnato la mia infanzia (ET, Stand by me, IT, i Goonies, ecc.), ma è anche una avventura di D&D inserita nel mondo reale!! Ottima serie per il momento, anche se da quello che leggo sembra tutta decisamente validissima.

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Finita ieri.
Mi esimo da qualsivoglia spoiler, per la mia e la vostra pace spirituale.

Ho trovato il prodotto fantastico, davvero molto curato nella ricostruzione delle atmosfere. Dalla sigla alle case agli attori stessi. Devo dire che i quattro-cinque ragazzini sono molto bravi, specialmente l'attore che interpreta Dustin. Anche gli attori adulti hanno mostrato di sapersela cavare egregiamente. 
Effetti speciali e fotografia sono molto buoni, nulla di straordinario forse ma onestamente alcune parti sono state sviluppate con attenzione e impegno, e si vede. 
Mi è piaciuta particolarmente la Original Soundtrack, che adesso devo procurarmi assolutamente.

Infine, solo per chi ha già visto tutta la serie, una teoria sotto spoiler...chissà se avrò ragione o no?

Spoiler

Ok, la mia teoria è stramba, però diavolo, parliamo di Stranger Things!

Allora, secondo me il "Demogorgone" è l'Undici del Sottosopra. Non sappiamo esattamente cosa sia il Sottosopra, ma sembra una versione alternativa del nostro mondo. Alberi ed edifici sono al loro posto anche se corrotti e deformi. Ci deve essere una sorta di fauna, poichè il "Demogorgone" prima di giungere qui doveva pur nutrirsi in qualche modo. Ora, analisi breve della mia teoria:
-Sia Undici che il Demogorgone usano i loro poteri e..le luci lampeggiano.
-Entrambi possono spostarsi nelle due dimensioni senza usare il portale vero e proprio. Undici sembra poterlo fare solo con la mente, il Demogorgone con il corpo...ma non abbiamo abbastanza dati per saperlo.
-Il Demogorgone è stato contattato e attirato dalla mente di Undici, fino a noi. In genere nelle questioni planari di film, libri o altri media i nostri doppi sono attratti da noi e cercano di ritrovarci per ucciderci/sostituirci.
-Il Demogorgone può essere ferito, ma sembra in realtà praticamente invulnerabile. Forse il suo corpo non risponde alle leggi fisiche di questa dimensione. Per eliminarlo, Undici lo disintegra con i propri poteri, ma muore o almeno sparisce al contempo nello stesso identico modo. Tutte le altre volte che Undici usa eccessivamente il suo potere, si indebolisce e perde sangue ma non da segni di perdere consistenza o disintegrarsi...e sollevare un furgone non è cosa da poco. 
-La scena non è chiarissima, ma quando il Demogorgone distrugge il "castello" di Will potrebbe averlo fatto con la telecinesi. Anche quando trascina via il cervo ferito, non lo si vede mai trasportarlo fisicamente. Questo è più che altro ipotizzato, perchè si tratta di due scene molto confuse e veloci. 

Magari è solo un folle parto della mia mente, però mi sembra quanto meno una teoria interessante! Opinioni?

 

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Il 26/7/2016 alle 20:09, Pippomaster92 ha scritto:

Finita ieri.
Mi esimo da qualsivoglia spoiler, per la mia e la vostra pace spirituale.

Ho trovato il prodotto fantastico, davvero molto curato nella ricostruzione delle atmosfere. Dalla sigla alle case agli attori stessi. Devo dire che i quattro-cinque ragazzini sono molto bravi, specialmente l'attore che interpreta Dustin. Anche gli attori adulti hanno mostrato di sapersela cavare egregiamente. 
Effetti speciali e fotografia sono molto buoni, nulla di straordinario forse ma onestamente alcune parti sono state sviluppate con attenzione e impegno, e si vede. 
Mi è piaciuta particolarmente la Original Soundtrack, che adesso devo procurarmi assolutamente.

Anche io finita. :D
Serie stupenda, che mi ha fatto rivivere tutto ciò che ho amato degli anni '80. Molti l'hanno criticata perchè non è strettamente originale, ma il valore profondo di questa serie sta nel modo in cui riesce a rendere nuove ed entusiasmanti idee del passato. Racconta tutto talmente bene, in maniera talmente tanto coinvolgente, che riesce a fare breccia anche se gli stessi temi sono stati trattati da decine tra film e romanzi.
Concordo, poi, sull'interpretazione degli attori: bravissimi tutti, ma in particolare mi hanno colpito l'attore che fa lo sceriffo Hopper, Winona Ryder e, non ultima, la ragazzina che fa Eleven/Unidici (piccola ma decisamente intensa nella caratterizzazione del PG).

Infine, la cosa che più di tutto ho amato di questa serie, oltre all'ottima colonna sonora, è lo straordinario omaggio fatto verso D&D: non solo la classica citazione, come già fatto da serie tv come The Big Bang Theory e Community, ma il Gdr più famoso al mondo è addirittura la base stessa della storia di Stranger Things. Insomma, tutta la storia è una Avventura di D&D, se ci si pensa bene. ;-)

Riguardo alla colonna sonora, puoi iniziare con l'ascoltare questa Playlist su Youtube, che raccoglie gran parte delle canzoni usate nella serie:

Stranger Things Soundtrack Playlist

 

Cita

Infine, solo per chi ha già visto tutta la serie, una teoria sotto spoiler...chissà se avrò ragione o no?

Anche io ho un bel po' di tesi su cose sparse. :D
Purtroppo, però, sulla tua teoria non la pensiamo allo stesso modo, mi spiace.

SPOILER SU TUTTA LA STAGIONE:

Spoiler

Beh, intanto il Sottosopra è il Shadowfell di D&D..... :D

A parte gli scherzi (anche se scherzo fino a un certo punto, visto che il richiamo è sostanzialmente quello, oltre a Silent Hill e il pianeta di Alien 1 e 2; citazioni ufficialmente riconosciute dagli autori), non credo che undici e il Demogorgone siano la stessa cosa, anche se sicuramente fra i due c'è una connessione.
Undici, durante gli esperimenti che gli scienziati hanno fatto alla madre (uso di droghe per espandere i limiti della percezione umana), deve essere entrata in contatto con il Sottosopra e aver acquisito poteri che la collegano direttamente con quel piano di esistenza. Nel momento in cui gli scienziati l'hanno forzata a esplorare il Sottosopra, l'hanno anche spinta inavvertitamente a creare una connessione stabile che si è tramutato nel ponte fra due mondi. Qui la citazione con Silent Hill diventa evidente, se si conosce il primo videogioco: una ragazzina con una connessione verso un altro mondo, capace di aprire un portale dal quale inizia a fuoriuscire l'orrore (che è ciò che tramuta la famosa città della Collina Silenziosa in un luogo così terrificante, un luogo che è contemporaneamente questo mondo e l'altro).
Undici, insomma, ha il solo peccato di essere in grado di entrare in contatto con un mondo ultraterreno. Un mondo al quale non appartiene e il quale prima non aveva alcun modo per interagire con il nostro.
Fino a quando una pulce, Undici, è riuscita a passare attraverso i due mondi e ha toccato fisicamente una creatura del Sottosopra, il Demogorgon. L'interazione fisica fra i due ha consentito ai due mondi di interfacciarsi direttamente per la prima volta e, così si è aperto il portale. Attraverso il portale i due mondi hanno iniziato a potersi influenzare fra loro e, in particolare, le creature a poter passare da un piano all'altro.

Undici è fondamentale nell'uccisione del Demogorgon, secondo me, semplicemente perchè toccandolo ha creato un legame profondo con quest'ultimo. Lei è stata l'origine e, quindi, lei è la soluzione. Undici, dopotutto, è stata come il tassello in grado di formare il ponte fra i due mondi: senza di lei il ponte si rompe e tutto torna alla "normalità". Per questo si è "suicidata" (anche se io non credo sia morta) per eliminare il mostro.
Si è tolta dall'equazione e, così, ha spezzato il legame che aveva originariamente creato fra le due realtà, ricacciando il Demogorgon nel luogo a cui apparteneva (se non lo ha del tutto ucciso).

Piuttosto, invece, a questo punto c'è da chiedersi che cosa succederà a Will.
Intanto, vomitando alla fine un piccolo vermetto alieno, potrebbe aver introdotto nel mondo materiale un "cavallo di troia" delle creature del Sottosopra.
La scena nel bagno nell'8a puntata, inoltre, strizza l'occhio anche alla possibilità che, ora, pure lui sia in grado in qualche modo di creare un nuovo legame tra i due mondi. Will, infatti, potrebbe ora essere in grado di passare da un mondo all'altro, minacciando di scatenare di nuovo ciò che Undici aveva risolto con il suo sacrificio.

Questa è la mia lettura della stagione. ;-)

 

Edited by SilentWolf
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L'unico appunto che vorrei fare è che nella serie giocano a D&D dei bimbi nerd, quando nella realtà...abbiamo tutti qualche anno in più :joy:

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1 ora fa, elamilmago ha scritto:

L'unico appunto che vorrei fare è che nella serie giocano a D&D dei bimbi nerd, quando nella realtà...abbiamo tutti qualche anno in più :joy:

Beh...da un lato D&D nasce ed è ancora oggi il Gdr che punta a introdurre i ragazzini nel settore, dall'altro c'è da considerare che gli adulti di oggi sono proprio i ragazzini che giocavano ieri in quello stesso modo. ;-)

In ogni caso, per i giocatori adulti di oggi la serie presenta l'avventura horror di D&D che avviene nel "mondo reale" della serie televisiva. ;-)
I ragazzini giocano con la plancia, i dadi e le miniature, ma la vera avventura presentata all'attenzione degli spettatori è l'altra. :D

 

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Ciao,
gli sviluppi della serie possono essere molteplici, mi auguro solo che gli autori non buttino via il buon lavoro fatto finora.
Non faccio quindi ipotesi su cosa potrà accadere, piuttosto voglio far notare...

Spoiler

Non è stato spiegato come hanno fatto lo sceriffo e madre coraggio assieme al figlio Will, a tornare. E' probabile che il portale sia ancora aperto e di conseguenza fonte di problemi.

Invece una domanda sulla versione di D&D utilizzata dai ragazzi..esiste oppure non è D&D?
Non ricordo nella vecchia scatola rossa sistemi di lancio di palle di fuoco in cui il mago doveva battere CD 14 col dado...

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7 ore fa, elamilmago ha scritto:

Invece una domanda sulla versione di D&D utilizzata dai ragazzi..esiste oppure non è D&D?
Non ricordo nella vecchia scatola rossa sistemi di lancio di palle di fuoco in cui il mago doveva battere CD 14 col dado...

Il sito Geek & Sundry ha fatto un'ottima analisi dei riferimenti a D&D presenti nella serie tv (sono presenti SPOILER di tutte le 8 puntate):
http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/

In base a quanto individuato da Geek & Sundry, il regolamento usato nel telefilm è l'Expert Rules di D&D pubblicato nel 1983.
Detto questo, credo che la questione del tiro di dado usato in Stranger Things sia una semplificazione delle regole per non incasinare gli spettatori che sono abituati ai regolamenti dei Gdr e per non distrarre dal significato principale degli eventi narrati nella serie televisiva. ;-)

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Potrebbe essere un tiro per l'antimagico, funzionava in modo strano all epoca.

Non ho mai giocato a quella versione ma mi sembra strano. Era un Idra, in genere non ha questo genere di cose. A meno che non fosse qualcosa di inerente la stanza dove avveniva lo scontro.

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Vorrei aggiungere un piccolo dettaglio (sotto spoiler) che non sembra essere stato preso in considerazione.

Spoiler

Quando Hopper e la madre entrano nel sottosopra, prima di raggiungere il riparo di Will, Hopper trova quello che sembra un uovo dischiuso. Fino a quel momento non avevano mai mostrato una roba simile all'uovo anche se mi pare strano che l'abbiano trovato nella foresta e non nella tana della creatura.

 

Edited by Latarius
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11 ore fa, Latarius ha scritto:

Vorrei aggiungere un piccolo dettaglio (sotto spoiler) che non sembra essere stato preso in considerazione.

  Contenuti nascosti

Quando Hopper e la madre entrano nel sottosopra, prima di raggiungere il riparo di Will, Hopper trova quello che sembra un uovo dischiuso. Fino a quel momento non avevano mai mostrato una roba simile all'uovo anche se mi pare strano che l'abbiano trovato nella foresta e non nella tana della creatura.

 

Oltre a essere un'ottima citazione di Alien, secondo me:

Spoiler

Serve proprio per far tornare la minaccia del Demogorgon nella 2a stagione, attraverso un suo figlio. Chi lo sa, magari ce n'è più d'uno di uovo nascosto in giro. ;-)

 

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Il 29/7/2016 alle 20:42, Alonewolf87 ha scritto:

Potrebbe essere un tiro per l'antimagico, funzionava in modo strano all epoca.

Noo, nella OD&D era il bersaglio che eseguiva il tiro salvezza non il mago attaccante, che non aveva tiri per colpire, solo che la tabella dei TS era differente (dipendeva dalla classe/razza). Io iniziai a giocare il mago "Elam" proprio perché non prevedeva tiri per colpire, ero molto sfigato con i dadi :flushed:

E' probabile che sia una "semplificazione"/rinarrazione per creare suspense come detto da Silentwolf.
Non credo nemmeno sia un tiro di antimagia (anche se ad intuito potrebbe avere un senso) poiché nel regolamento dell'epoca, l'antimagia bloccava tutto senza tiri.

Detto questo, "del doman non c'è certezza" e se qualcuno apprende qualcosa di più specifico dagli autori, lo scriva :glasses:

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Stranger Things è stato rinnovato per una seconda stagione. Ancora non si sa la data definitiva di uscita, ma vedremo sicuramente le nuove puntate nel 2017. Nel frattempo, i fratelli Duffer hanno rilasciato indiscrezioni sulla 2a Stagione, oltre a un piccolo video in cui si rivelano i titoli delle prossime puntate (lo posto giù in fondo).

http://www.badtv.it/2016/08/stranger-things-fratelli-duffer-svelano-dettagli-seconda-stagione/


Da Badtv.it:

EW ha intervistato i fratelli Duffer e ha chiesto loro di anticipare qualcosa dei nuovi episodi.

  • Tutti quanti torneranno… o meglio, forse. Mentre alcuni speravano che la serie fosse di tipo antologico, i fratelli Duffer confermano che vogliono continuare la storia con i personaggi della prima stagione. I due hanno ammesso che non hanno mai considerato Stranger Things come una serie che sarebbe stata composta da stagioni auto conclusive. Al massimo i due registi hanno ragionato su un altro tipo di discorso, ossia quello di applicare alla storia un salto temporale; quindi avremmo trovato gli stessi personaggi cresciuti e non più negli anni ’80. Ma a quanto pare per i fratelli Duffer c’è ancora molto da raccontare [negli anni ’80], ci sono ancora delle cose irrisolte. Quindi aspettatevi il ritorno di Mike (Finn Wolfhard), Joyce (Winona Ryder), Dustin (Gaten Matarazzo) ecc… I due ammettono di non sapere nulla di Eleven. Lasceranno la cosa sospesa.
     
  • Ci saranno nuovi ragazzini, precisamente si parla di quattro nuovi personaggi. Le dinamiche tra loro saranno diverse e molto interessanti. Ci sono nove titoli nel teaser appena pubblicato, tra cui uno chiamato “Il Fratello Scomparso”. Potrebbe essere uno dei nuovi personaggi?
     
  • I fratelli Duffer guardano alla seconda stagione come un sequel di un primo blockbuster riuscito, nonostante i due abbiano ammesso che molti dei seguiti dei grandi film non sono stati all’altezza dei precedenti. Ma ci sono molti film sequel che loro amano ancor di più degli originali, tra questi ci sono Aliens, Terminator 2 e Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Infatti uno dei registi che prenderanno in considerazione come ispirazione per la seconda stagione sarà proprio James Cameron.
     
  • La cittadina di Hawkins non sarà l’unico luogo in cui verrà ambientata la storia. I personaggi si avventureranno anche al di fuori e proprio la scena di apertura della season première della seconda stagione non sarà ambientata ad Hawkins.
     
  • Nella seconda stagione si esplorerà in maniera più approfondita la dimensione alternativa. C’è ancora molto da scoprire del mondo capovolto, soprattutto visto il finale della prima stagione. La porta per l’altra dimensione è ancora molto aperta nella cittadina di Hawkins e i fratelli Duffer durante l’intervista hanno spiegato che potrebbe esserci più di un singolo Mostro, o comunque potrebbe esserci altro lì fuori che non è stato ancora mostrato. Il mistero non è stato ancora risolto.
     
  • La seconda stagione sarà composta da nove episodi anziché da otto come la prima. I fratelli Duffer non vogliono che le stagioni siano troppo lunghe, vogliono far si che la storia sia maneggevole e troppi episodi potrebbero diventare ingombranti, ecco le loro parole dette a riguardo: “Vogliamo che abbia la stessa forza della prima stagione e l’idea di estendere la serie serie secondo noi attribuirebbe un aspetto molto diverso, e non è questo quello che vogliamo”.

 

Ecco qui, invece, il minuscolo trailer che anticipa l'uscita della seconda stagione:

 

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Belle info, ma forse fanno bene a cambiare personaggi e magari lasciare un cameo con i primi bimbi protagonisti, in fondo così riuscirebbero a creare qualcosa di nuovo senza troppi confronti.

Un solo appunto su Indiana Jones e il Tempio Maledetto...pessimo, va bene per Alien 2 e Terminator 2, ma Indiana Jones no :flushed:

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11 ore fa, elamilmago ha scritto:

Belle info, ma forse fanno bene a cambiare personaggi e magari lasciare un cameo con i primi bimbi protagonisti, in fondo così riuscirebbero a creare qualcosa di nuovo senza troppi confronti.

No, personalmente sono contento che mantengano i vecchi personaggi, anche perchè la puntata 8 della prima stagione lascia intendere conseguenze future legate proprio a quei personaggi. :)
Inoltre, diffido sempre delle serie antologiche, ovvero delle serie che ad ogni stagione ripartono da zero. Costruire di volta in volta storie nuove è difficile e solo chi è bravissimo riesce in questoi tipo di impresa. Altrimenti, nel caso delle stagioni antologiche basta vedere cosa è successo con True Detective: la prima stagione è stata stupenda, la seconda carina ma nulla di paragonabile alla prima, e ora la serie è finita in un limbo da cui non si sa se uscirà mai fuori......

Molti credono che scrivere storie del tutto nuove sia più semplice, perchè così si evita il confronto con la storia della prima stagione. In realtà ripartire ogni volta da zero è peggio:

  • Il confronto con le stagioni precedenti c'è comunque e non lo si elude di certo ripartendo con una storia nuova.
     
  • Gli spettatori perdono la connessione con ciò che hanno amato nella prima stagione, motivo per cui giudicheranno la nuova stagione come giudicano una serie del tutto nuova. Significa che saranno spietati nel giudizio come lo sono con una storia che non conoscono, in quanto non hanno alcun legame emotivo con la nuova stagione.
     
  • Molti spettatori rimangono enormemente spiazzati dai cambi repentini e reagiscono male quando si conclude bruscamente con una storia che hanno amato. In generale, interrompere una storia già costruita spiazza gli spettatori e annulla di volta in volta il loro legame emotivo con la serie, provocando in loro difficoltà a seguire il ritmo delle stagioni e ad affezionarsi profondamente alla serie.
     
  • Bisogna essere bravi scrittori per riuscire a creare ad ogni stagione storie nuove sempre di alta qualità, sempre in grado di attirare l'attenzione degli spettatori, sempre in grado di apparire ogni volta di qualità sempre maggiore. Al contrario, riuscire a fornire stagioni di qualità è più facile quando ci si basa sulla stessa storia, perchè si può capitalizzare il legame emotivo che gli spettatori hanno già sviluppato con la serie, e si può costruire sugli elementi di trama e sui PG già inventati in precedenza.
Cita

Un solo appunto su Indiana Jones e il Tempio Maledetto...pessimo, va bene per Alien 2 e Terminator 2, ma Indiana Jones no :flushed:

A me Il Tempio Maledetto era piaciuto molto. :D
Certo, poi è naturalmente una questione di gusti personali. ;-)

Mi basta solo che facciano una bella seconda stagione. :grin:

Edited by SilentWolf
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Una serie molto carina e sono curiosa di vedere che succederà nella seconda stagione =O

C'è solo un piccolo errore logico, ma niente che faccia scadere la serie in qualcosa di poco piacevole xD

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