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Pippomaster92

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  1. Marten Valuto l'accaduto carezzandomi il mento, sovrappensiero. "Direi che è evidente la presenza di qualcosa di sovrannaturale. Lo sapevamo già ieri sera, quando abbiamo visto lo spettro del professore. Eppure lui è morto fuori da questa casa, e vi posso assicurare che quello che ho visto nella porta...non era lui. Perciò questo luogo è infestato da qualcos'altro. Io intendo proseguire e cercare di capire di che si tratti, ma posso capire se qualcun'altro vuole andarsene" parlo in modo risoluto, una cosa insolita che non mi avevate ancora visto fare. DM
  2. Per il gruppo a Londra, scambiatevi le informazioni e vedete che ne tirate fuori. Io ho già scritto tutto a chi di dovere, non fatemi fare anche i riassunti XD
  3. Z'ress "Aggiungila alla mia collezione di trofei quando torniamo alla fortezza" rispondo con aria annoiata. Intanto prendo una bacchetta e mi curo le poche ferite.
  4. Il pugno di Scania precede di poco il canto guerresco di Wurrzag, ma sembra esserne già influenzato: riduce il volto dell'uomo ad una maschera di sangue e ossa rotte con un solo tremendo montante. Intanto, ispirati dalle parole del cantore, anche due dei guerrieri al vostro seguito entrano nell'edificio. Uno punta al soldato rimasto, ma non riesce nemmeno a colpirlo, mentre il secondo affonda la lancia nel petto di uno degli avventori, quello già ferito dal fuoco. All'esterno i tre orchi rimasti cominciano a scalare l'edificio, per poi scavalcare il recinto. Però solo uno riesce a raggiungere il primo piano e poi il tetto, mentre gli altri due non trovano appigli adatti. La scalata non sembra per niente difficile...eppure l'agitazione e la sete di sangue li rendono goffi. Iniziativa Donna 20 naturale Arkail 22 (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.) Oste e Cameriere 18 (cameriera in E9 svenuta, perdono il turno) Soldati Umani 17 (soldato 1 morto, soldato 2 full) Scania 15 (4 danni da fuoco) Argor 14 (4 danni da fuoco) Wurrzag 11 (4 danni da fuoco) Orchi 9 (uno sul tetto) Garol 6 <- a te (con compagno animale, se vuoi) (4 danni da fuoco) Avventori 2 (Avventore 1 morto, tutti sorpresi e perdono il turno)
  5. Potete provare a raggiungere il primo piano dall'interno o scalando e provando a forzare una delle piccole finestre chiuse da imposte di legno.
  6. È al piano di sopra, come scritto nella legenda della mappa.
  7. Se riuscite ad agire in ordine bene, ma altrimenti non ho problemi a rimettere in ordine le azioni dei tre a cui tocca.
  8. Arkail carica e abbatte il suo martello su uno degli uomini armati. Il colpo centra la scudo del combattente, che però cade in ginocchio per la forza dell'impatto. Ciò nonostante non cede e con una smorfia di dolore si risolleva in piedi. Tiene lo scudo davanti a sé, concentrandosi più sulla difesa che sull'attacco. Per questo motivo il suo rovescio è meno rapido del previsto ed Arkail lo evita deviando l'arma con la propria. Desideroso forse di proteggere la donna in fuga, l'altro soldato si posiziona alla base delle scale in modo da bloccarne l'accesso. Mentre gli avventori non riescono ancora a riprendersi, e anzi la più giovane delle donne sviene per lo spavento. Invece, eroicamente, il taverniere scosta la donna al suo fianco e assale Arkail alle spalle. Il suo tentativo per quanto goffo provoca un bernoccolo sulla nuca dell'orco. Iniziativa Donna 20 naturale Arkail 22 (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.) Oste e Cameriere 18 (cameriera in E9 svenuta, perdono il turno) Soldati Umani 17 (soldato 1 16 danni, soldato 2 full) Scania 15 <- a te (4 danni da fuoco) Argor 14 <- a te (4 danni da fuoco) Wurrzag 11 <- a te (4 danni da fuoco) Orchi 9 Garol 6 (4 danni da fuoco) Avventori 2 (Avventore 1 4 danni da fuoco, tutti sorpresi e perdono il turno) Mappa [Le scale sono solo in C e D]
  9. Guardando la mappa, se ti muovi in G8, gli altri possono poi passare per F8, quindi non c'è problema. Comunque, non solo gli avventori sono sorpresi (quindi non possono proprio agire), ma non sembrano nemmeno armati, e devi esserlo per avere diritto ad un AdO. Ad ora solo l'oste, la donna in fuga e i due soldati sono armati.
  10. Da bg, molte armi e tecniche ninja si basavano sull'usare oggetti quotidiani come armi. I kunai per esempio erano attrezzi per piantare i bulbi. Magari qualcosa da insegnare qui e là la trovate.
  11. Direi che non abbiamo molto da contestare XD è il momento di prepararci per la missione!
  12. Konrad "Forse una cascata sotterranea...ho sentito leggende di interi fiumi che scorrono sotto la terra" commento rivolto al rumore, mentre guardo le pietre. Se sono quello che penso.
  13. Saliman "Si, procediamo. Non abbiamo tutta la notte" la situazione è tesa e non sono troppo propenso a stare fuori dalle mura più del dovuto.
  14. Hector "Esatto...bisogna pensare se possiamo tendere noi una trappola" penso ad alta voce, dopo il mio rapido giro di ispezione. "Comunque questa è una zona moderatamente trafficata la sera...ci sono ragazze e spacciatori. Devono davvero avere ottimi sistemi di sicurezza qui"
  15. Dai, se sopravvivete all'assalto livellate. Forza orchi!
  16. Arkail, l'orco con la falcata più lunga, è il primo ad arrivare e apre la porta con un calcio tanto forte da scardinarla in parte. Ben presto tutti gli altri gli sono dietro, mentre alcuni dei vostri orchi cominciano a circondare l'edificio in cerca di altri accessi. La scena che vi si presenta vi è per un certo verso familiare, ma visto che vi trovate davanti a degli umani anche abbastanza diversa da ciò cui siete abituati. L'edificio non è molto grande, e all'interno ci sono una decina di persone, anche se subito vedete delle scale che vanno verso un piano superiore. Subito davanti alla porta c'è un grosso tavolo, un bancone, dietro al quale si trova un uomo vigoroso con una folta barba, che regge un randello con piccole borchie metallicche. Al suo fianco c'è una donna quasi sulla quarantina, paralizzata dalla paura. Una seconda donna, molto più giovane, regge un vassoio ed è rimasta immobile alla vostra destra, mentre quattro uomini sono seduti a dei tavoli. Si tratta a prima vista di maschi a metà tra la gioventù e la vecchiaia, con il corpo di chi è abituato a lavori di fatica. Qualcuno stava bevendo, uno ance mangiando una specie di zuppa. L'arrivo di Arkail e di voi altri li ha scossi visibilmente. Ma purtroppo le previsioni di Argor sono veritiere: ci sono altre tre persone nella locanda e non sono contadini. Due uomini con indosso armature di metallo e cuoio si trovano infatti vicino alla scala, armati di mazze e scudi. Dietro di loro, in piedi sui primi gradini, c'è una donna che impugna un corto bastone di metallo e indossa un giustacuore di cuoio nero. Ha corti capelli scuri e parte del volto segnata da una sottile rete di cicatrici. Uno dei due uomini armati si rivolge a lei nella sua lingua. Wurrzag - Comune La donna sembra pronta a resistere alla vostra aggressione, forse allertata dal grido d'allarme. Con la mano libera estrae una strana, piccola bottiglia trasparente da una tasca della cintura e la scaglia contro Arkail. L'impatto è decisamente debole, tanto che il possente guerriero non sembra quasi accorgersene...ma poi dalla boccetta erompono fiamme selvagge che ustionano gravemente l'orco. Non solo, ma liquido incendiario colpisce anche chi si trovava vicino a lui, compreso uno degli umani che si agita mentre parte del volto prende fuoco. Dopo di che la donna finisce di salire le scale. Iniziativa Donna 20 naturale Arkail 22 <- a te (8 danni da fuoco) Oste e Cameriere 18 (cameriere colte di sorpresa, perdono il turno) Soldati Umani 17 Scania 15 (4 danni da fuoco) Argor 14 (4 danni da fuoco) Wurrzag 11 (4 danni da fuoco) Orchi 9 Garol 6 (4 danni da fuoco) Avventori 2 (Avventore 1 4 danni da fuoco, tutti sorpresi e perdono il turno) Mappa
  17. @Landar per aprire il cancello dovete scavalcare le mura, ricordo.
  18. Z'ress Izzquen "Izz, hai trovato qualcosa?" chiedo annoiata.
  19. Qui sono solo quelli ufficiali
  20. Proprio mentre Scania finisce di parlare, un urlo belluino scaturisce da nord, seguito da molte altre grida: sono Logrin e gli altri guerrieri che vi mandano il segnale. Colta alla sprovvista la sentinella impiega qualche istante per raggiungere un corno o qualcosa di simile e suonarlo...per essere messa a tacere subito da tre frecce. Ora sta a voi.
  21. Uno dei guerrieri, di nome Betrek, socchiude gli occhi e scuote il capo "Una cosa non mi convince. Il carro e la capanna sono fuori dal recinto, quindi non sono parte del villaggio. A chi spettano come bottino? Se il carro contiene cose di valore? Se c'è tanto cibo dentro la capanna? Nelle razzie si divide tutto quello che è stato preso, facendone un mucchio. Ma c'è anche il diritto di reclamare quello che si vuole. Se lo facessimo noi dieci con quella roba?" Per quanto avido, il suo ragionamento non è del tutto sbagliato; anche se probabilmente il vostro assalto sarà troppo rapido per agire come Betrek suggerisce. Tra l'altro, ora che Wurrzag ha parlato del recinto, notate che probabilmente Arkail potrebbe abbatterlo con un po' di impegno, probabilmente un paio di colpi bene assestati potrebbero facilmente creare un varco per un orco un po' più piccolo di lui. Ma con quel carro a fianco, anche la capanna è piuttosto facile da scalare e poi da usare per superare le mura. Chiunque abbia costruito li quell'edificio non ha affatto pensato alle difese del villaggio.
  22. Non so, in teoria se ricevi accesso di modifica immagino tu possa cedere l'accesso ad altri. Oppure no?
  23. Non so by the rules come funzioni...in questo caso la luna è sufficiente perché l'umano possa vedere male a una dozzina di metri, e niente oltre. In pratica può vedere a mala pena la strada che va verso nord. Voi avendo tutti scurovisione (credo, no?) ci vedete bene entro 18m, non benissimo oltre.

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