Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Of Orcs and Men - TdG
Garol Argor Donna 20 naturale Arkail 22 <-a te (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.) Soldati Umani 17 (soldato 1 morto, soldato 2 9 danni) Scania 15 (4 danni da fuoco) Argor 14 (4 danni da fuoco) Wurrzag 11(4 danni da fuoco) Orchi 9 (Orco 1, 2, 3 e 4 morti) Garol 6 <- a te (con compagno animale e centopiedi)
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Of Orcs and Men - TdS
Sei tipo sfigatissimo...tu e Argor avete fatto un filotto di tiri bassissimi. Pensa che stavi colpendo un tipo fiancheggiato (e impreparato, ma tanto aveva già mod dex +0) @Albedo si il centopiedi ha già attaccato, immaginavo che lo avresti fatto agire così! Manca, però!!
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Of Orcs and Men - TdG
Scania manca il suo colpo, ma Wurrzag è pronto ad intervenire. Il suo colpo non è particolarmente possente, ma intercetta la scapola del soldato mozzandogli il fiato e facendolo tremare sulle gambe. Anche il centopiedi evocato da Garol sembra voler intervenire, ma ancora non riesce a superare lo scudo dell'umano. Vedendo la calca attorno al nemico e senza altre vittime nelle vicinanze, l'orco con voi comincia a picchiare la sua ascia contro il muro di legno davanti a lui. A priva vista sembrerebbe un atto irrazionale...ma in realtà sembra che Arkail lo abbia ispirato: sta facendo un buco per entrare nel villaggio! Argor Donna 20 naturale Arkail 22 (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.) Soldati Umani 17 (soldato 1 morto, soldato 2 9 danni) Scania 15 (4 danni da fuoco) Argor 14 (4 danni da fuoco) Wurrzag 11(4 danni da fuoco) Orchi 9 (Orco 1, 2, 3 e 4 morti) Garol 6 <- a te (con compagno animale e centopiedi)
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Of Orcs and Men - TdS
in D9 fiancheggi con il centopiedi, ma si, probabilmente anche in E9.
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Of Orcs and Men - TdS
Altrimenti? Manca.
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Of Orcs and Men - TdS
te l'ho pur scritto in game XD hai un bel +3, purtroppo non hai tirato molto alto (la CD non è altissima)
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Of Orcs and Men - TdS
Argor è ancora a terra, ai fallito le prove di scalare.
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[TdS] I Figli della Lupa
Potrei quindi farlo e poi usare un'azione?
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[TdS] I Figli della Lupa
Possibile ritirare corda e rampino da dove si trova Egut? E quanto ci impiegherei, in caso?
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori
Sinceramente e senza intenzione di offendere o aggredire, @Checco, ma credo che il tuo sia un caso di falso positivo. Infatti tu paragoni un'edizione vecchia che già conosci (anche se non ho capito quale nello specifico) con una nuova che hai provato a prendere in mano ex novo. Evidentemente l'edizione più vecchia, con la quale eri più a tuo agio per mera esperienza, ti sembra più veloce. Inoltre un "difetto" della 5a è che chi ha giocato a varie edizioni precedenti rischia spesso di confondere alcune cose, perché il regolamento è molto simile, per quanto differente in alcuni punti. A me capita spesso di pensare in termini di Pathfinder (3.X) quando faccio il Master della 5a, anche se con il tempo mi sto abituando all'edizione. Come tu stesso ammetti, hai giocato per anni alle edizioni più vecchie, naturalmente ti sembrano semplici perché hai una grande esperienza. Io ho giocato per anni a Pathfinder, e prima un poco alla 3.5 (e alla 4a!), e a me Path risulta semplice, con ovviamente il bias di tanti manuali da conoscere e tantissime opzioni da spulciare. Se però lo presentassi a qualcuno di nuovo al gdr, lo farei impazzire già solo in fase di creazione del personaggio. Personalmente posso parlare con discreta autorità in merito alla creazione dei personaggi nella 5a edizione, ho introdotto questa estate cinque ragazzi al gioco di ruolo tramite questo sistema, e nella sessione 0 abbiamo creato i personaggi. Anche senza spiegare troppo nel dettaglio hanno capito abbastanza bene il sistema e hanno cominciato a padroneggiarlo nel giro di poche ore. Ovviamente è anche da tenere in considerazione la differenza di esperienza ad ogni tavolo: ci sono persone che hanno più tempo e altre che ne hanno molto meno. Bisogna pensare se la frase di Silent è pensata in termini assoluti oppure solamente relativi. Detto questo, qui sul forum come sempre la libertà di opinione è libera, e ciascuno può dire la propria. L'importante è tenere i toni calmi e discutere civilmente. Non che finora non sia stato fatto, ma uomo avvisato...sapete no? XD
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[TdS] I Figli della Lupa
A occhio quanto ci vuole a salire con rampino?
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori
Prendi come paragone la 3.X, la 4a edizione e la %a edizione. Le differenze sono notevoli, specialmente per l numero di regole che vanno tenute a mente da giocatori e Master. Con la 5a edizione è molto più semplice gestire un gran numero di situazioni poiché non esistono mille regole capziose e contorte. Molte cose le gestisci con un tiro di abilità o caratteristica o con un vantaggio/svantaggio. Per la creazione di un personaggio al lv1, si impiegano davvero dieci minuti. Certo, non quando crei il tuo primo personaggio, ma quello è un po' un caso limite. Tiri o "compri" le caratteristiche, scegli bg, classe e razza e hai già tutto pronto. Non devi preoccuparti di assegnare punti abilità (al primo livello moltiplicati per quattro!) o scegliere talenti tra centinaia di opzioni o selezionare pteri giornalieri, d'incontro e a volontà. Se sei un caster ti scegli le magie. Altrimenti sei praticamente pronto. Questo tempo ovviamente non conta la fase di creazione del Bg e del personaggio come individuo, ma parliamo solo del comparto meccanico.
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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori
Diciamo che Silentwolf sta parlando della 5a Edizione in rapporto con le altre edizioni di Dungeons & Dragons. Perciò si, in effetti questa è probabilmente quella che necessita di meno tempo libero. C'è meno bookeeping, la regole sono abbastanza semplici ed è facile creare un personaggio in pochi minuti. Ovviamente, non si sta parlando della 5a Edizione in rapporto con altri giochi di ruolo, perché ce ne sono certamente di più semplici e veloci.
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Of Orcs and Men - TdG
Il possente Arkail risolve il problema dello spazio in modo semplice e diretto: crea nuovo spazio. Il suo martello fracassa le scale, facendo cadere Scania e l'umano a terra. Entrambi riescono ad atterrare in piedi, ma ora l'uomo non può più sfruttare la posizione difensiva. Preso alla sprovvista il soldato non riesce comunque a portare a segno un colpo: anche se si è salvato dalla caduta (invero non troppo alta) è semplicemente preso alla sprovvista da ciò che è appena successo! Iniziativa Donna 20 naturale Arkail 22 <- a te (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.) Soldati Umani 17 (soldato 1 morto, soldato 2 full) Scania 15 <- a te (4 danni da fuoco) Argor 14 <- a te (4 danni da fuoco) Wurrzag 11<- a te (4 danni da fuoco) Orchi 9 (Orco 1, 2, 3 e 4 morti) Garol 6 (con compagno animale e centopiedi)
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Primo personaggio 5e
Vado un po' controtendenza e ti sconsiglio l'incantesimo Hex quando sei al lv1-2 del personaggio. Semplicemente a questi livelli può capitare che i nemici vengano uccisi ben prima che questo incantesimo possa essere sfruttato. Puoi sempre spendere un'azione bonus per spostare la maledizione da un nemico morto ad uno vivo, e c'è sempre il malus alle prove. Però imho è un incantesimo più utile per quando i nemici non vanno più giù con uno o due colpi. Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti. Però ricordati che nella 5a edizione è importante ogni Caratteristica: avere 8 in Forza e Intelligenza potrebbe diventare un problema prima o poi: verrà il momento in cui nemici più astuti (e forti) cominceranno a grabbarti, spingerti, gettarti a terra...Per quanto riguarda l'Intelligenza, nel manuale base c'erano solo tre magie che la usano per il TS, quindi dovresti essere più al sicuro.
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Of Orcs and Men - TdS
Si beh è alla base, ma se Arkail le rompe, le rompe! Scania fa tipo 90cm di caduta, il soldato qualcosa in più.
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I Regni del Buio (TdS)
In che senso? Già ho trovato qualche spell migliore, al lv prossimo ne aggiungo una e posso sostituirne un'altra. Ma c'è modo tramite talenti o oggetti di conoscere più magie per uno spontaneo?
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Of Orcs and Men - TdS
Ti conterei le scale come una "simple wooden door" durezza 5 e 10 hp. Chiaro che se le rompi poi tocca arrampicarsi su
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Gli eroi di Koda [ tdg]
Oyu "Un vero uomo spacca una montagna in due e la sposta una metà per mano...dobbiamo schiacciare i banditi tagliandogli la testa, o torneranno in forze il prossimo anno. Dobbiamo usare la forza dove possibile, e l'astuzia in tutto il resto. Le trappole devono essere focalizzate, non sparse. O capiranno troppo presto i nostri piani. Ci devono cadere tutti assieme, solo così avremo la meglio"
- Age of Worms [TdG-2]
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[TdS] I Figli della Lupa
Imparali XD Egut è abile a scalare, può scambiarsi con il pg di Aya
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Of Orcs and Men - TdG
Chink si incastra tra sedie e tavoli e manca l'ultimo umano ancora in piedi oltre al soldato. L'avventore, un contadino con i baffi spioventi e incipiente calvizie, carica Wurrzag impugnando lo sgabello come arma. L'orco solleva il mazzafrusto e spezza un braccio all'assalitore: non lo uccide sul colpo ma ne ferma l'attacco. Garol nel frattempo si cura con la sua magia spirituale. Argor Iniziativa Donna 20 naturale Arkail 22 <- a te (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.) Soldati Umani 17 (soldato 1 morto, soldato 2 full) Scania 15 (4 danni da fuoco) Argor 14 (4 danni da fuoco) Wurrzag 11 (4 danni da fuoco) Orchi 9 (Orco 1, 2, 3 e 4 morti) Garol 6 (con compagno animale, se vuoi) Avventori 2 (Avventore 1, 2 e 3 morti, avventore 4 4danni) Garol Mappa Come prima, senza avventori.
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Age of worms [TdS-2]
Si ma erano due occhi collegati da un filo tipo tendine...sembrava una roba molto body horror
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Of Orcs and Men - TdS
No, come detto prima per attaccare l'uomo sulle scale dovete andare in C10 o avere un'arma con portata e stare in C9 o D9. Potete anche usare armi da tiro, ma avete il -4 al txc perché è in mischia con Scania e il centopiedi.
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Of Orcs and Men - TdG
Scania si scaglia in avanti, ma la foga lo fa inciampare su un gradino e il colpo manca l'uomo di qualche spanna. La creatura evocata da Garol, un millepiedi lungo come due braccia di orco, compare abbarbicata alla parete a fianco del soldato ma le sue mandibole non riescono a intaccarne l'armatura. All'ingresso Wurrzag colpisce uno dei due avventori rimasti: potrebbero gridare e lanciare l'allarme e anche se sono disarmati è meglio liberarsene in fretta. La testa del mazzafrusto si incassa nel petto dell'uomo con un rumore scricchiolante e terribile. Uno degli orchi salta oltre il bancone, evita il goffo attacco della donna e la afferra per i capelli decapitandola subito con l'ascia. Argor Wurrzag Iniziativa Donna 20 naturale Arkail 22 (8 danni da fuoco, 2 danni contundenti.) Oste e Cameriere 18 (cameriera in E9 svenuta, cameriere 2 morta, Oste morto) Soldati Umani 17 (soldato 1 morto, soldato 2 full) Scania 15 (4 danni da fuoco) Argor 14 (4 danni da fuoco) Wurrzag 11 (4 danni da fuoco) Orchi 9 (Orco 1, 2, 3 morti) Garol 6 <- a te (con compagno animale, se vuoi) (4 danni da fuoco) Avventori 2 (Avventore 1, 2 e 3 morti)