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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Death frost doom è un ottimo consiglio. Aggiungo anche https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2018/05/review-arwich-grinder.html
  2. La bocca della vecchia si apre. E si apre... e continua, come un taglio che va da un orecchio all'altro. Rivela un interno vuoto, e delle cerniere di metallo in fondo alla bocca, e infine ne emerge una lama affilata. Con fare spettrale si solleva in aria, e vedete bene che è tenuta su da fili sottili. Dietro di voi la porta si apre, e il giovane che vi ha condotto qui entra levitando, retto su fili a sua volta. Disarticolato come la marionetta che è in realtà. Per fortuna il clima cupo e spiacevole vi aveva messo in guardia...
  3. Ophelia "E come i miei amici, io pure non ho nulla contro una nostra collaborazione. Il nostro nemico comune è sicuramente spacciato... ma sono certa che potremo trovare altri modi per aiutarci a vicenda anche dopo averlo sconfitto"
  4. Dinanzi al fantasma i due soldati desistono, e persino Snorri sembra incapace di mettere a segno un colpo. Andr non riesce a penetrare le difese magiche dell'entità... ma Chazia e Snorri non si fanno grandi problemi. Lo spettro a questo punto si volta verso lo spirito evocato dalla dwira e lo trapassa con una mano traslucida, lasciandosi dietro una traccia di morte. Infine però è Snorri che, ripresosi dallo shock, dà il colpo finale allo spettro. L'entità si dissolve con un sospiro e un ultima sensazione di rabbia e impotenza che riverbera nelle vostre menti.
  5. Il mercante vi indica alcuni wasi non distanti "Loro sono arrivati per primi, e hanno risistemato il pozzo. Lavorano indefessi e hanno grande fede... assieme al na'ib, sono loro a prendere le decisioni. Forse dovreste presentarvi a loro, giusto per farvi conoscere"
  6. Z'ress Non vedo motivi particolari per ignorare le scale che scendono "Evidentemente il labirinto si sviluppa anche in basso, e forse anche in alto. Non lascerei inesplorata questa zona. Anche se forse questo passaggio esce dal labirinto..."
  7. Tempestate Moggo di attacchi: l'orso spirituale, gli incantesimi di Snorri e Andr, e persino le armi dei due soldati. "Maledetti! Maledeeetti!" ma per fortuna si slancia su Andr, finendo per essere colpito dai soldati e dall'orso. Il corpo del nano non ha ancora toccato terra che lo spirito scheletrico già si slancia su Andr, cercando di toccarlo... ma il dwir riesce ad evitarlo. DM
  8. Vero mi dimentico sempre dello scudo. Sull'utilità tra i due, dipende molto dalla situazione. Interception ridurrà sempre il danno, e a volte potrebbe addirittura annullarlo del tutto. Protection a volte viene sprecato ma se va in porto annulli l'attacco in toto. A volte ridurre il danno non serve poi a molto, perché magari l'attacco ha tanto danno, o condizioni collegate ad esso.
  9. Nessun problema! Se @Pentolinoè d'accordo facciamo pausa fino al 17!
  10. Tra le due opzioni Difesa è semplicemente il migliore: aumenta una risorsa finita (CA), ogni volta che serve (ad ogni attacco). Armi Poderose aumenta un elemento non limitato (il danno alto è piuttosto comune per un paladino) e solo certe volte (se tiri già danni alti non ottieni bonus). A me però piacciono parecchio anche Interception e Protection, due facce della stessa medaglia. È vero che il talento ti fa usare più spesso la reazione per attaccare, però non così spesso e come paladino non ne fai grande uso. A quel punto ridurre i danni subiti dagli alleati potrebbe essere molto utile.
  11. Ophelia Poco interessata a fornire dettagli lascio che sia Pierre a continuare, mentre io mi rivolgo al drow andando a sedermi accanto a lui "Allora, una volta ripulito questo posto cosa pensi di fare? Hai altri luoghi da visitare, tesori da prendere?"
  12. Eccomi tornato dalle ferie, più attivo e presente. In soldoni le opzioni che avete ora (tenete conto che è ancora il primo pomeriggio) sono, a mio avviso: Cwiraal - Niyenaal, attraverso il bosco: sono 11 ore circa ma il viaggio è sicuramente pericoloso (più possibilità di incontri casuali ed eventualmente di perdersi). Apparentemente è però la strada fatta dai villici del posto. Cwiraal - Iuttenaal - Niyenaal, bosco e poi barca: sono circa 8 ore totali, non conoscete però i pericoli del fiume, e dovete dipendere da un barcaiolo (pagandolo) oppure procurarvi altrimenti una barca. Ignorare la pista delle rovine di Niyenaal e provare a sondare il terreno all'altro villaggio vicino, Lanel, che sta a sole 2 ore da Cwiraal. Ignorare la posta delle rovine di Niyenaal e provare a parlare con gli abitanti più antichi della regione, i pagani thean che vivono alle palafitte. Sono a 9 ore da Cwiraal e non sapete come vi accoglieranno. Oppure potete aspettare qui la notte e il ritorno del cavaliere e/o della sacerdotessa.
  13. "Bisogna affrontare le verità, che ci piacciano o no" risponde la vecchia "Ma tanto non arriverete in cima, ormai. Per voi è troppo, troppo tardi... carini miei, sarete ottimi compagni per noi tutti"
  14. Z'ress "Si, procediamo. Ora che la pianta non vincola più i nostri movimenti" sto ancora gongolando per il "punto" segnato contro Jarlaxle, e sono di buon umore.
  15. "Si, è un duro lavoro" spiega l'uomo "Ma tanto è già stato fatto, e la fatica ci nobilita: il tempo e i malvagi hanno cercato di cancellare il nostro signore, ma ora gli daremo modo di tornare al suo antico splendore" Vi indica una parte dell'accampamento con meno tende "Potete accomodarvi laggiù. Ognuno qui lavora in misura della propria fede, non ci sono quote o turni. C'è un pozzo e tutti possono abbeverarvisi, ma l'acqua è razionata. Per il cibo dovrete arrangiarvi da soli finché la piramide non sarà accessibile a noi tutti: là dentro, è risaputo, c'è cibo in abbondanza" Jalrai
  16. Il tentativo di Andr non sembra sortire effetto, così come quello di Chazia. Moggo palra con una voce non sua "La sua morte ricade su di voi! Morirete per questo" Solleva l'arma e si scaglia su Chazia, ferendola gravemente "Non è giusti che tu sia viva, e lei morta..." DM
  17. Trovate dei mercanti samudhi intenti ad occuparsi di attrezzi da scavo. I loro ricchi abiti sono macchiati di terra e sgualciti, le mani piagate, però non paiono dar peso alla cosa. Uno, intento a raddrizzare una pala ammaccata, vi saluta abbastanza amichevolmente. "Buon mattino, fratelli. Vi vedo un po' sperduti, posso aiutarvi? Siete arrivati oggi, giusto? Non vi ho mai visto prima"
  18. Z'ress "Bene, abbiamo perso solo un maschio. Peccato però, vero Jarlaxle?" chiedo con un sorriso. Meglio uno dei suoi che uno dei miei. DM
  19. Lerna "Non c'è nulla che tu possa fare per spaventarci, noi siamo nel giusto!" Dal mio bastone si libra una melodia tenue, morbida e dolce. Calma i sensi. DM
  20. Z'ress Illuminata dalle fiamme della pianta, rido sguaiatamente. La mia astuzia non ha davvero limiti!
  21. "Dipende da le volte, ma spesso il lord Cwir torna, la notte. Con la dama, si. Ma non sempre con lei, ché lei a volte si ferma la giù. Ma se volete volete vedere le rovine, la strada non è poi tanto difficile. Io ci so andare, ma sono vecchio e lento. Ma molti giovani vi ci portano, se glielo chiedo. Volete? C'è una via più veloce ma... meno diretta!" si sfrega le mani con aria furba "non da qui, a là, a piedi. Così sono tante ore. Ma tornare a Iuttenaal e da là prendere una barca, vi farà risparmiare due, tre ore. E di camminare ne lo fango meno sicuro"
  22. La lanterna resta immobile ancora un poco, ma lentamente si sta dissolvendo nell'aria. Ma non attira l'attenzione; qui e là se ne vedono altre sparse per l'accampamento. A voler parlare con un samudhi, ce ne sono diversi.
  23. "Ci sono molte cose belle, qui. Lasciate, carini, da persone che si sono fermate qui. Non molti vogliono proseguire" spiega la vecchietta "per via dei fantasmi. Molti hanno preferito fare un luungo bagno" ridacchia tossicchiando. In effetti non vi pare vi sia nulla di davvero prezioso, ma molte merci hanno chiaramente l'aspetto di effetti personali. La domanda di Anak scatena altre risate "Ah! Ahahaha! In cima c'è la cosa più temibile, il più grande pericolo... la verità! Ma anche qui, al buio e tra le muffe, c'è una verità minore che scommetto vi farà ancora meno piacere di quella bella in ghingheri in cima la torre, carini"
  24. Amy Linn Trattengo una risata, ma non un sorriso, quando il ragazzo chiama Merlino "nonno". Sembra un ragazzo a posto, a parte il fatto che ha ucciso un uomo. Ci sono state delle attenuanti, certamente, e la situazione ha dei risvolti magici che sicuramente avranno colto alla sprovvista un ragazzo come lui. Al che mi viene una domanda che faccio subito dopo Mill "Scusa la schiettezza, Farid. Ma tu cosa sai di quelli come noi? Insomma, sei in una situazione particolare, non comune alla gente che vedi tutti i giorni per strada..."
  25. Le daghe magiche di Andr scheggiano lo scheletro animato, ma sia Moggo che Snorri falliscono nei loro attacchi. Forse per la paura? A tal proposito, dal cadavere emana una disperazione palpabile, una nera aura oscura. Sembra concentrarsi particolarmente su Moggo... e poi le ossa si dissolvono in una nebbiolina che entra nel corpo del nano. Moggo si volta verso i compagni con gli occhi che spandono una luce bluastra. Iniziativa e note

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