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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Mmm provare ad attaccare la pianta da distante con incantesimi? Tipo con trucchetti, se anche falliscono non succede nulla (non perdiamo slot) e vediamo se e come la pianta reagisce. Se tanto non possiamo tornare indietro...
  2. Mi fa sempre piacere vedere un prodotto di questo tipo: le ambientazioni homemade sono la vera linfa vitale del GdR. A prescindere da quanto sono complesse, grandi o innovative, sono tutte espressioni d'amore per il gioco. Per me non c'è niente di più soddisfacente che giocare con gli amici in un mondo "nostro", che col tempo si stratifica con personaggi famosi, luoghi fantastici, eventi storici, ripercussioni e disastri... Complimenti per la tenacia, soprattutto! Io ho dato vita ad un casino di piccole ambientazioni che ho sempre mollato a metà o comunque dopo qualche anno. Solo da (relativamente) poco ho messo mano ad un'ambientazione con l'intenzione di svilupparla senza interruzioni. Una faticaccia, ma ne vale la pena.
  3. No no, sono io incasinato in questi giorni!
  4. Come accennato sopra, è una distinzione che ho già fatto anche io. E non l'ho inventata, più o meno l'ho presa di peso dal manuale di terze parti "Ancestries and Cultures". Quindi gli aelfyr (elfi) della mia ambientazione hanno tutti Taglia Media. Velocità 9m. Visione crepuscolare. Meditazione. Sensi acuti (competenza in Percezione). Stirpe di Ithir (Fey ancestry). E poi ci sono culture elfiche diverse, che attribuiscono capacità e competenze differenti. Non solo, ma diverse culture hanno specie diverse. I Thuala sono l'equivalente degli "elfi silvani", e hanno queste caratteristiche: Incremento dei Punteggi di Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1. Maschera della natura: puoi provare a nasconderti anche se sei solo parzialmente oscurato dalla vegetazione, dalla nebbia, dalla pioggia o da altri agenti atmosferici simili. Segreti della foresta: ottieni competenza nelle prove di Natura. Lingue: thuala, ithuilem. ma non sono solo gli elfi a poter avere questa cultura. Nello specifico anche gli umani e gli halfling possono farne parte. Cosa succede quindi? Che ho stabilito una cultura e le genti che possono farne parte, ma posso adattare in fretta il sistema a nuove culture e a personaggi particolari. Vuoi ruolare un nano che è stato allevato dagli elfi della foresta? Ok, tieni le caratteristiche della cultura Thuala, ma prendi quelle dell'ascendenza nanica: Taglia Media. Velocità 7,5m. Visione crepuscolare. Sangue di rocca (resistenza al veleno). Tenacia (1 punto ferita bonus per livello).
  5. L'idea è interessante! Io ho fatto qualcosa del genere, se ti interessa avere degli spunti e delle idee: Le "razze" sono così Ascendenze | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom E ad esse si sommano le culture Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom
  6. Andr e Moggo si danno da fare, ciascuno a modo suo. Le prime rocce cominciano a spostarsi ma è un lavoro lungo. Chazia resta in guardia e, intanto, Snorri prova a interagire con la situazione a modo suo. Snorri Con un grido Snorri crolla a terra, facendosi scudo con le mani come a proteggersi da qualcosa. Piccole ferite compaiono su mani e volto, e sembra avere difficoltà a respirare. Chazia Note
  7. Z'ress "Che noia! Ci toccherà distruggere questa pianta!" impreco. Sembra abbastanza pericolosa e non vorrei perdere troppi uomini qui. La nota positiva è che probabilmente tutti gli gnomi sono morti o sono stati intrappolati qui.
  8. Aprite la porta sentendo sulla schiena lo sguardo dei due perditempo sul ponte. Oltre c'è una stanza buia, fumosa. Dal soffitto pendono innumerevoli oggetti: abiti, armi, strumenti, cibo, ossa... tutto è vecchio e muffito, molte cose sembrano rimaste in acqua troppo a lungo e si sono arrugginite o putrefatte. L'odore è terribile, anche perché la porta è l'unica apertura: non c'è un gran cambio d'aria! In mezzo al caos c'è una vecchia tutta avvolta di stracci grigi. Il piccolo volto rugoso sembra perso in sogni e ricordi, ma al vostro arrivo si riscuote (solo leggermente). Non si alza e non si muove molto, ma vi parla con voce roca e distante "Chi... chi è là? Sei tu, caro?"
  9. Andr Chazia Moggo Snorri
  10. Perwit si adombra "Son le rovine di Niyelaal, posto di dolore. Era l'epoca del padre de mio padre, che c'era il lord Niyel in vece di Cwir. Un uomo severo e violento, che venne col re e convertì noi della palude. Alla fede vera, dico. Ma fece molti morti, e fino a che non sposò una donna degli spiriti, converita pure lei. Aiwarine, si chiamava, e lo fece uomo buono... finché lui non la uccise lo stesso" sputa per terra "e fu ammazzato dai suoi stessi servi e cavalieri... ben fu fatto! Da allora Niyelaal è in rovina. Ma ci si va di ora, sento, per far pellegrinaggio su la tomba della santa Aiwarine"
  11. Andr Chazia Moggo Snorri Le due guardie con voi sembrano entrambe sconvolte dalle vostre stesse sensazioni, e restano immobili e mute dalla paura.
  12. Z'ress La pianta prometteva di essere qualcosa di divertente e utile, invece è un vero casino di trappola. Non mi piace più. "Non ne vale la pena, se non ci si può fare nulla. Toccare una bacca ti trasforma in una bacca, se avessimo uno schiavo farei un tentativo ancora, ma questo è un gruppo selezionato. Non ha senso perdere dei servi per una cosa del genere. Andiamo ad esplorare un altro passaggio" magari il prossimo avrà qualcosa a che fare con questa pianta e ci darà altre spiegazioni.
  13. Volendo essere menosi... se la componente ha un valore in GP e viene distrutta dall'incantesimo (esempio, il diamante da 300gp), non può essere usato un diamante da 300gp creato con questo privilegio di classe. Perché l'oggetto cessa di esistere appena prende qualsiasi tipo di danno. Ok è un sofismo, ma appena 1gp di valore del diamante viene distrutto dall'incantesimo, tutto il resto sparisce prima di essere distrutto. E siccome l'incantesimo richiede un diamante del valore di 300gp e non 299gp, il valore è importante. Poi sappiamo benissimo che sono 300gp per una questione di costi ereditata pure da edizioni precedenti (ora nella 5a, con il denaro quasi inutile, al lv5-6 300gp non sono niente). Va da sé, però, che una capacità di classe a volontà di lv2 probabilmente non dovrebbe sostituire interamente l'utilità del loot XD Non mi è mai capitato al tavolo di avere un mago con questa capacità, io come DM probabilmente metterei un limite di 25gp/livello. Così al lv12 puoi effettivamente avere un diamante da 300gp (ignorando la mia analisi rompiballe qua sopra) e ressare il tuo compagno caduto. Facendo ingelosire il Trasmutatore che potrà farlo una sola volta al giorno tre livelli dopo XD
  14. 13 di tro La scelta viene fatta, e proseguite in direzione di Kel Boldar. Quasi subito incappate in detriti e fratture del tunnel, segno evidente di uno smottamento non molto recente. Riuscite comunque a passare senza rallentare troppo e proseguite senza vedere deviazioni o tunnel laterali. Proseguite finché non cominciate ad essere stanchi, vi accampate, dormite. 14 di tro Riprendete la marcia. Secondo i vostri calcoli raggiungere Kel Boldar (posto che il tunnel sia intatto) dovrebbe richiedere tre giorni invece che cinque. Una volta reso sicuro il tunnel probabilmente anche meno: un dwir potrebbe marciare a tappe forzate senza temere pericoli di sorta. Più vi spingete verso Kel Boldar più il soffitto presenta crepe e spaccature, il pavimento è ingombro di grossi frammenti di pietra e qui e là ci sono persino pozze di acqua piovana filtrata attraverso il terreno fino a qui. A metà della seconda giornata, quando siete sul punto di fare marcia indietro e tornare, incappate in una scena peculiare. Ci sono i resti di un carretto in mezzo al tunnel. Il legno è talmente vecchio e impolverato da sembrare pietra, e tra le stanghe c'è un ammasso di ossa, pelle e cartilagini che un tempo poteva essere una coppia di capre da traino: ma un pezzo del soffitto ha colpito le bestie spappolandole. Altri frammenti hanno rovinato il carro e il suo contenuto. A pochi passi dalla cassetta c'è uno scheletro dwir, accasciato in avanti. Poi la strada è quasi del tutto interrotta da una gran massa di pietra staccata dal soffitto. Andr Chazia Moggo Snorri
  15. "La santa donna dice che prima bisogna riparare il tempio. E che poi ci si viene tutti a pregare. Ma per ora lei fa le sue preci ne la foresta, che tanto la Madre è la dea de li ommini qui e laggiù, senza davvero bisogno di un tetto sulla testa. Poi lei è una che viaggia, ho inteso, e non teme né le bestie né i vapori" si tocca la fronte "se è santa, è facile che i vapori non ci fan nulla, e le animali fuggono o si mansiscono. Io comunque so Perwit di nome, fui battiferro in gioventù"
  16. Ophelia "Ma si, si, distruggiamo il tunnel. Quella è cosa fatta" metto da parte l'argomento noioso e invece proseguo sulla via di Pierre "E ci sono dei tesori, secondo voi? Vicino alla forgia, magari..."
  17. Mi piacciono questi cambiamenti. Però non credo userò quelli relativi a Background e Specie per la mia ambientazione standard, perché ho già fatto un bel lavorone separando le razze in ascendenze e culture. Dovrei rifare tutto daccapo e non ne ho proprio intenzione XD Mi piace però che si sia deciso di correggere il tiro sulle magie, alcune sono sempre state belle ma sostanzialmente inutili (Nube di Pugnali, sto guardando te).
  18. Chazia Vi offrite volontari, voi e due guardie di scorta a Morla. I numeri qui a Kel Kadhar sono piccoli e difficilmente si potrebbe ricavare un numero maggiore. Si decide di procedere l'indomani e di usare la giornata di oggi per i preparativi. 13 di tro Già dai primi giorni, con una certa fatica, tutta la zona attorno all'ingresso dei tunnel era stata pulita e lavata con cura. Qui infatti erano stati trovati molti dei cadaveri degli orchi. Da un rapido esame si era stabilito che alcuni fossero morti per ferite d'arma, altri per la caduta: i soldati del sankh devono averli messi all'angolo e costretti ad una dura scelta tra la resa e la morte. Ora la zona è immacolata, il portale si apre con facilità. Le ormai familiari scale a chiocciola scendono nelle profondità della terra. Morla Adnur vi ha dato ordini precisi: scenderete fino al primo tunnel, che secondo le mappe è a poche ore di viaggio. Lo esplorerete prima in direzione sud-sud-est (verso Kel Boldar) e poi, se ne avrete tempo, in direzione nord-ovest dove dovrebbe proseguire verso altri fortini abbandonati sulle montagne. Non dovrete stare via più di quattro giorni per questa prima spedizione. Lo scopo principale è trovare un'area sicura oppure crearne una, un campo base per spedizioni più lunghe. DM Comincia la vostra discesa. Le scale sono in buone condizioni ma leggermente scivolose a causa dell'umidità filtrata durante le pulizie recenti; ma più scendete più i gradini divengono polverosi e asciutti. Dopo circa tre ore arrivate alla prima tappa: i due tunnel. Quello verso Kel Boldar sembra in cattive condizioni, ma da quel che vedete prosegue. Quello verso nord è chiuso da un portone a doppio battente, ma la pietra è infranta ed è possibile passare oltre stringendosi un po'. Le scale continuano verso il basso e la luce che vi portate dietro non è sufficiente a mostrare il fondo. Secondo le carte, ci dovrebbero essere ancora due "piani" con tunnel sotto di voi.
  19. Il vento si placa, e finalmente potete vedere di nuovo Darhun. È illeso, e di fronte a lui si libra una lanterna accesa. I cadaveri tacciono di nuovo, tornando in ginocchio.
  20. Il vecchio scuote il capo "Non vino, dalle paludi del Tyuwl. Ma sidro di mele, e bacche. Ve ne farò portare" fa un fischio e un giovinetto compare da una casa. Parlottano e dopo un po' torna con tre boccali di legno e un otre. Il contenuto è forte e aspro, alcolico ma a mala pena bevibile. Il vecchietto però beve e schiocca le labbra soddisfatto "Ello è un tempio pe' la dea, la maddre de palude, boschi, cielo e persino uomini e donne. Tempo di mio padre era grande, bello, pulito. Poi con i nuovi dèi lo abbandonammo. Ora ci si ritorna, ma va riparato" spiega "per ordine della santa donna, l'amica del signore. Non ci è niente di male, se il signore dice che va bene, dico io. Ma tutti qui ci han paura di chi vien da fuori... ché ci sono thuala antichi oltre la palude, inimici delli uomini di ferro, e tanti credono che gli amici del signore... la gente di Iutten, ci confonda con loro"
  21. Lerna Dovrei restare in disparte, visto che ho una faccia abbastanza riconoscibile, ma a stare acquattata nelle ombre mi sento una criminale. Mi avvicino un po', restando leggermente scostate e sperando che l'oscurità e gli occhiali mi nascondano abbastanza il viso.
  22. L'anziano è un thuala rugoso, magro, rinsecchito dall'età. La pelle chiara è macchiata dai resti stinti di tatuaggi tribali. Quando parla lo fa nella lingua del suo popolo e con un accento fortissimo "Bon, giovin signori. L'è una giorna' di fatica, si? Tanto travaglio da quelle assi" indica il lavoro attorno al tempietto "ma passa e và, signori, tra braccia più forti de mie. Voi foresti non c'avete fortuna qui, sicuro. Cattiva fama, signori. Ma io non ci ho problemi coi foresti... ché magari ci escono parole nuove e non sempre le istesse. Sede, sede qui con me"

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