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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Non ho un consiglio specifico: semplicemente tieni conto delle dimensioni e di quanto spesso vuoi che ci siano incontri/eventi/luoghi notevoli. E poi ragiona su quanta preparazione vuoi fare.
  2. "Chiedete pure, certo. Anche se non credo sia tutto a posto... ogni volta che provo a dormire non riesco a riposare, è come se questa casa fosse una fortezza sotto assedio" rabbrividisce anche se non fa certo freddo "e io l'unica guarnigione a difesa"
  3. Si il link è direttamente per il pdf del regolamento, ma se "tagli" l'url dopo downloads arrivi alla sezione dove ci sono gli altri PDF.
  4. Non è super efficiente ma... Heraldic Banner? Intanto perché alla bisogna scegli il mana di cui hai necessità; poi aggiunge +1 danno a tutte le creature del medesimo colore. Posso chiedere come mai un solo Putrid Imp?
  5. Tramite il primo link di Keafr puoi trovare l'avventura La Miniera Perduta di Phandelver in italiano (mi pare sia divisa in 4 pdf: uno con le regole e uno per ciascuno dei tre capitoli). In alternativa in inglese è qui.
  6. No, avevo pensato quasi subito alla questione del "vede sempre il futuro, sa cosa sta per succedere". L'alternativa (per quanto non necessariamente più semplice) e dare al mostro due turni separati e considerarlo in tutto e per tutto come due mostri separati con un pool di punti vita in comune. Ne aveva parlato The Angry GM. Così se i pg riescono a bloccare la testa che vede nel futuro, per esempio, il mostro perde le capacità di quella testa e un attacco, ma non muore.
  7. Avevo creato un mostro sostanzialmente identico, partendo proprio dall'ettin. Ma lo avevo semplificato parecchio: Poiché una testa vede il futuro, in realtà non è cieca al presente. La testa che vede nel passato non ha utilità in combattimento ma fornisce una sorta di "insight" al mostro, che può valutare ciò che sta succedendo in base ai ricordi recenti. In tutto avevo risolto dandogli alcune capacità di divinazione, l'incantesimo Legend Lore a volontà e 6 usi di dadi come quelli della Scuola di Divinazione del mago (6 perché aveva 12DV e volevo dargli qualche uso in più di quello di un comune mago).
  8. 12km di lato? Sono, se la matematica non mi inganna, 93,52kmq per esagono. Hai un totale di 500 esagoni, per un'area complessiva di 46760kmq. Equivale, per darti un'idea, alla superficie di due Lombardie. Non è una mappa piccolina, però nemmeno colossale. Se la regione è poco abitata/molto montagnosa potrebbe aver senso. Tieni conto che con 500 esagoni e un viaggio di 3 esagoni al giorno dovrai mettere circa 166 punti di interesse: è la media giusta se devono trovare un punto di interesse una volta al giorno, ovvero ogni due esagoni il terzo dovrebbe essere ben notevole. Sono tanti punti di interesse! Oppure mettine molti meno e preparati a gestire viaggi "vuoti" e rapidi. Ci può stare: se stabilisci che si possono fare riposi lunghi solo tra tappe importanti viaggiare per 6-8 giorni senza trovare nulla di rilevante è comunque interessante. Il viaggio in sé è un bel rischio per il party, ma sicuramente vale la pena se la destinazione è qualcosa di interessante o di valore. Inoltre se devono viaggiare per giorni prima di recuperare tutti gli slot e i PF il viaggio diventa davvero centrale, gli incontri casuali hanno senso di esistere e organizzare una spedizione richiede attenzione e preparazione (viveri, strade da scegliere...). A quel punto studiare i possibili percorsi e le difficoltà che si possono incontrare ha un valore maggiore. Viceversa se vuoi mantenere il ritmo di un riposo lungo ogni notte anche in viaggio ti consiglio di evitare gli incontri casuali (ma si perde un po' il senso dell'hexcrawl) perché altrimenti con una mappa così grande rischi di perdere intere sessioni in combattimenti che non hanno rilevanza, non esauriscono le risorse dei personaggi. A questo punto potresti valutare l'ipotesi di fare un pointcrawl invece di un hexcrawl.
  9. Lerna Inverdisco quando vengo definita "sapientona". "No, cioè... non esageriamo adesso... Tornando alla missione" recupero in fretta la compostezza "abbiamo seguito le tracce di una piccola cellula di operai ribelli. Inizialmente sembravano solo estremisti mossi dalle pessime condizioni di vita e lavoro cui sono sottoposti. Ma in realtà c'è sotto qualcosa di più: qualcuno li ha forse finanziati, forse aiutati in altro modo. E quel qualcuno ha messo le mani su un oggetto decisamente pericoloso -se è davvero ciò che crediamo che sia- e quindi ora andiamo a fargli visita. La villa dove stiamo andando appartiene a questo Plutos" Sposto lo sguardo sul prigioniero "Lui ci stava andando... scusa, ma solo tu o anche altri tuoi compagni? Te lo chiedo perché se lo sappiamo prima possiamo provare a trovare un accordo o preparare un modo per fermarli senza spargimento di sangue. Altrimenti potrebbe esserci uno scontro e... insomma... potrebbe farsi male qualcuno"
  10. La poderosa bastonata di Ra'i'vo colpisce il doppio di Ele'wa'tum spandendo schizzi d'acqua ovunque; quando la figura si ricompone pare decisamente più piccola e meno definita. I pugni di Finn'iann pur avvolti dalle fiamme non fanno altro sche sfrigolare e creare un po' di vapore. Inoltre l'impatto sebbene abbastanza forte da spingere via un uomo adulto sembra essere assorbito dalla creatura liquida, che tremola e vibra ma non si sposta. I tre esseri d'acqua si scagliano contro di voi con movimenti decisamente innaturali, ma per fortuna nessuno dei loro attacchi sembra avere successo: la loro tattica pare sia semplicemente quella di scontrarsi a grande velocità contro di voi, colpendovi con la mera massa. Iniziativa Ra'i'vo Finn'iann Acqua (E 24 danni; F 4 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
  11. "In effetti" considera il capitano "io credevo che i due bicchieri fossero quello del compianto ospite e quello dell'onorevole Colban. Mi chiedevo di chi fosse il terzo bicchiere..."
  12. Pippomaster92 ha risposto a Kalkale a un discussione Off Topic
    Ambientazione migliore per il presepe? Dark Sun! Bue e Asinello: un Carru e un Gorak. Angelo: un Raaigs (non mi pare ci siano angeli su Athas) Re Magi: un Nikaal, uno Psurlon e un Thri-kreen Pastorelli: halfling, umani e mul Madonna e Giuseppe: umanoidi generici Bambino: un neonato con innati poteri da preservatore
  13. Ne sto costruendo ora uno, quindi posso darti qualche consiglio. Innanzitutto, queste sono state le mie fonti: Designing a Hex-crawl - Alternative Map Scales and a Guide to Making Useful Hex-maps for Running the Exploration Pillar in 5e : r/DnDBehindTheScreen Hexcrawl Resources I Have Known And Loved : r/osr A guide to Hexcrawling, Part 1 - Tribality (e seguiti) Hexcrawl Checklist: Part One — Prismatic Wasteland Il gruppo Telegram sul gioco OSR, Ruling the Game - un sacco di consigli utili. C'è molto altro materiale, ma ti direi di cominciare con questi articoli. Molto dipende dalla dimensione della mappa nel suo complesso e del singolo esagono. Io alla fine ho optato per una mappa di 12 (altezza) x 16 (altezza) esagoni, ciascuno di 6 miglia. D&D da per scontato un viaggio di 30 o 24miglia al giorno (velocità alta o media) quindi 5 o 4 esagoni da 6ml. Se sono terre desolate, impervie o difficili la velocità è dimezzata, quindi ragionevolmente 2 esagoni al giorno. Con 192 esagoni vuol dire che i personaggi possono esplorare tutta la mappa in 96/48 giorni. Ovviamente questo se partono dall'esagono in basso a sinistra e procedono metodicamente coprendo tutti gli esagoni: cosa che non avverrà mai. Ma intanto mi da un'idea di quanto posso sfruttare questa mappa. Cioè parecchio! Altra cosa importante è il contenuto dell'esagono: con 6 miglia non puoi metterci troppe cose, ma il lato positivo è che da un esagono puoi vedere alcuni elementi (montagne, foreste, etc) degli esagoni adiacenti. Ogni esagono dovrebbe avere: Un elemento facilmente riconoscibile: non deve per forza essere un elemento di trama o mistico o strano. Basta un albero particolare, una roccia a margine della strada, una locanda, un guado... Così ci si può orientare con facilità. Un tipo di incontro casuale: se i personaggi viaggiano lungo la strada avranno incontri diversi da quelli di montagna o in riva ad un lago. Certi esagoni sono più pericolosi di altri. In merito agli incontri casuali io intendo provare una versione leggermente modificata di Fabula Ultima: ogni tipo di esagono ha un dado pericolo (d6-d12) e ogni volta che i personaggi entrano nell'esagono lo tirano. Con 6+ avviene un incontro, con 1 una Scoperta (vedi in basso "segreto"). Possono fare riposi lunghi solo in luoghi idonei, come accampamenti, taverne, villaggi. Per l'incontro in sé uso da un po' un sistema a 2d6, uno rosso e uno blu. Li tiro assieme e il totale è il risultato della tabella dell'incontro (es. un gruppo di banditi) mentre il risultato del dado rosso mi dice la distanza dal gruppo (1 un agguato, 6 sono molto distanti) e quello blu il grado di allerta (1 a caccia, 6 a riposo). Combinando le tre informazioni si ottiene rapidamente un incontro interessante: se mi esce per esempio 7 (2 rosso, 5 blu) l'incontro corrispondente è "dei viaggiatori" e sono molto vicini e intenti ad accamparsi. Pare banale, ma un codice alfanumerico che riconduca ai tuoi appunti: quando hai tanti esagoni è vitale sapere sempre di quale stai parlando! Alcuni esagoni (circa uno su sei) dovrebbero avere anche: Un segreto, che può essere scoperto investigando ed esplorando. Un punto di interesse, che può essere già noto ai giocatori e ai personaggi prima del loro arrivo. Una rovina, un dungeon, un villaggio, una villa, un castello, delle caverne... In generale invece la mappa dovrebbe avere questi elementi: Una o più strade. Viaggiare è più veloce e sicuro, ma solo pochi esagoni godono del servizio di una strada. Unisce almeno una comunità al punto di partenza, o due comunità tra loro. Ostacoli naturali come montagne, laghi o fiumi. Quasi mai invalicabili, ma superarli richiede tempo e mette in pericolo. la scelta deve essere se fare una deviazione lunga o rischiare un passaggio breve ma pericoloso. Fazioni. Dipende dalla dimensione della mappa, ma devi mettere fazioni con scopi e obbiettivi. Possono essere piccole e poco influenti (taglialegna che non vogliono pagare le tasse e si danno al banditaggio, bande di goblin) oppure anche grandi (un circolo druidico importante, una lega di tribù del deserto che difendono delle oasi, un esercito in marcia). Using Factions in Your Campaign - Tribality e How to Build Better Factions in Your World : r/DnDBehindTheScreen possono darti una mano. Punti di grande interesse. Come dici tu, la tana di un drago o il castello di un gigante o una città in rovina sul dorso di una tartaruga in lento ma costante movimento... quello che vuoi, purché sia la carota che i giocatori vogliono seguire. Attorno a questi elementi costruisci il background della regione, vedi come si inseriscono le fazioni, e poi aggiungi i giocatori XD Alcuni consigli sparsi per finire: Parti dal piccolo ed espanditi. Prepara prima sette esagoni (uno centrale, i sei attorno) e preparali bene. Abbozza il secondo anello di esagoni, e il terzo. Mentre i giocatori si muovono in una direzione, focalizzati solo sugli esagoni adiacenti. Al contempo, tieni un quadro generale sott'occhio: se c'è un drago a nord, e i giocatori viaggiano a sud e gli fai trovare villaggi tranquilli.. beh, chiediti perché. Il drago non arriva fin qui? Tieni pronto tutti quei piccoli dungeon che hai sempre voluto provare. Seminali per la mappa. Tieni traccia in modo preciso del tempo. Lascia che lo facciano anche i giocatori, e fagli tracciare una loro mappa ad esagoni, dandogliene una in bianco magari solo con i primi esagoni iniziali. Ascolta i giocatori, qui più del solito: perché viaggiano e cosa cercano? Cosa li attira di più?
  14. Aziyatt viene ad aprirvi, stupita e spaventata "C-c'è qualcosa che non va?" chiede titubante.
  15. "La tua nave, il nostro mare" rispondono le tre figure "Poco importa. Siamo qui per ordine di Au'si'be, con l'incarico di eliminarvi. Non potete ucciderci, solo fermarci... non sarebbe più saggio arrendervi e affogare dolcemente?" chiedono. No, non sembra possibile un approccio diplomatico. Iniziativa Ra'i'vo Finn'iann Acqua Ele'wa'tu'm Hannayeh
  16. La magia di Snorri si intesse ancora una volta attorno a Urvald, ma questa volta con difficoltà. Per qualche istante l'uma resta immobile fissando un punto vuoto, dove Snorri ha posizionato una sua oscura illusione... e poi si scuote e torna a rivolgersi ai suoi veri avversari. Snorri Iniziativa Andr Snorri Urvald, eletto di Isvuori -(11 danni, reckless. Ha fallito il TS ma nel suo turno ha superato la prova di Investigare) Chazia - 11 danni Moggo - 15 danni
  17. La giovane donna questa volta non nega le accuse, ma invece sogghigna malevola "Per fortuna che dei coraggiosi uomini del re si sono assicurati di farmi arrivare a destinazione sana e salva, superando le guardie e le difese del castello" Con uno strano movimento che non è facile seguire con lo sguardo, la donna pare spostarsi leggermente di un paio di spanne, e là dove si trovava pochi istanti prima giacciono le corde con cui era stata legata. "Guardie! A me!" ordina lord Iutten. Lei ridendo sguaiatamente solleva una mano e indica il tavolo e lo scranno del lord. Il legno morto e tagliato si anima come se fosse tornato vitale, e cambia forma con scricchiolii e schianti fino a somigliare ad un grande cerchio verticale fatto di schegge, rami e rametti intrecciati. Oltre si vede la buia foresta, una radura forse, e degli uomini in movimento: sono i soldati di Cwir, che cominciano ad invadere la sala del trono. Mentre Iutten e i pochi uomini a disposizione cercando di fermarli, la strega si leva in aria ridendo in modo spiacevole e con movimenti delle mani richiama radici e rami da tutto il legno che riesce a trovare: le travi, il pavimento, persino le decorazioni alle pareti. La situazione sembra senza via di scampo... finché qualcuno non vi chiama. La figlia di Iutten osserva la scena orripilata, da una porta socchiusa che dà su un corridoio laterale. Ha ancora abbastanza prontezza di spirito da chiamarvi a sé "Presto, presto! Prima che ci catturino tutti quanti!"
  18. Non ho ancora provato Explorer. Di solito su Arena gioco quasi solo Standard, Alchemy e Brawl se ho per le mani un mazzo divertente.
  19. Matwyn Viraj "Io un sospetto? Interessante" risponde Benon "Posso solo dire che non ho un movente. Del resto sono sempre stato a servizio di sr Lingdon, e di suo padre prima di lui. Ora sono a tutti gli effetti un uomo senza lavoro"
  20. Sarebbe interessante avere altre discussioni su mazzi e combo! Una sezione che un tempo era più popolata, e chissà che non ci siano altri giocatori di Magic che bazzicano ancora DL! Sicuramente ne conosco alcuni @Zellos @Ian Morgenvelt e @Cronos89 per esempio.
  21. Il capitano prende la lettera e con evidente difficoltà la legge. Deve essere a mala pena letterata nella lingua in cui è scritta, ma comunque arriva fino in fondo "Non ho chiarezza sul rapporto tra voi e il defunto. Ma la missiva è ovvia, eravate voi ad aver necessità di un riconoscimento da sir Lingdon. Se la lettera è vera, allora è una grande difesa" Poi la porge a chiunque altro voglia leggerla; è scritta in tean e in effetti le parole di Lingdon per Maish sono di gratitudine e amicizia. Per ripagare un "favore", Lingdon offre il suo aiuto e le sue conoscenze a Maish. Heln la legge per ultima e poi la porge di nuovo a Maish. Sembra che finalmente si possa togliere un altro nome dalla lista dei sospetti...
  22. "Del resto" interviene Benon, per la prima volta da ore "Se messer Maish ha qualche prova del suo rapporto con il mio defunto padrone, forse questa è sufficiente a soddisfare la nostra curiosità? Un modo per dimostrare che sir Lingdon aveva un debito nei suoi confronti?" Interviene a voce roca il capitano "Non ci interessa, infatti, sapere chi possa scampare all'accusa o no. Nessuno uccide solo perché poi può non pagarne il prezzo. Una morte ha sempre un senso"
  23. Majida studia con voi i documenti, ma non pare trarre conclusioni diverse dalle vostre "Le rovine potrebbero essere quelle citate qui, quelle a nord. Oppure potrebbe essere qualcosa di successivo: sono passati secoli dagli eventi qui narrati. Dobbiamo comunque controllare" Vi ritirate per la notte stando però guardinghi. Jalrai
  24. Il viaggio sembra una buona occasione per cominciare a conoscervi meglio; c'è molto tempo libero. Ma sebbene il mare paia per lo più sgombro e calmo, verso la metà della prima tappa le onde si fanno meno dolci e il vento comincia a soffiare con forza. L'equipaggio comincia a organizzarsi per gestire la faccenda, quando il vascello entra improvvisamente in una zona di calma piatta. Anche i più esperti tra voi sono colti alla sprovvista: potete vedere la superficie del mare che si muove rapida e ondeggiante, ma per circa una decina di metri attorno al vascello l'acqua è piatta e immobile. Talmente immota da diventare come uno specchio che riflette perfettamente il cielo sopra le vostre teste! E di colpo non siete più soli: sul ponte comincia a cadere una lieve pioggerella che va a condensarsi in tre figure umane... copie di Ele'wa'tu'm, Ra'i'vo e Finn'iann! Sono trasparenti e chiaramente fatte d'acqua marina, eppure terribilmente realistiche. "Non vi sareste dovuti allontanare troppo da casa" dicono all'unisono con voci che non sono totalmente le vostre ma vi somigliano abbastanza. Le loro intenzioni non sono certo buone.
  25. Le fiamme di Chazia e l'arma di Moggo feriscono Urvald... ma non del tutto. In particolare l'ascia del dwir non affonda facilmente nella carne dell'uma. Per fortuna l'Adnur sente le forze aumentare sempre di più mentre Chazia lo cura e ne allevia il dolore. Anche la sacra birra di Moggo e le rune di Andr contribuiscono a tenere in piedi il prode guerriero. Iniziativa Andr Snorri Urvald, eletto di Isvuori -(8 danni, reckless) Chazia - 11 danni Moggo - 15 danni

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