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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. La pesante può indossarla un qualsiasi orco tra i guerrieri. Ironicamente, credo nessuno dei pg! Si volevo fare un unico post corposo. Stasera arriva
  2. In realtà non saprei, Arkail fa già tantissimi danni, forse è meglio diversificare e darla a Scania. Nota: Rokul potrebbe riforgiare l'armatura completa +1 in tante armature perfette nonmagiche, basta che il costo sia lo stesso. Esempio, se l'armatura fullplate +1 costa 2150gp, lui potrebbe ricavarci tre armature da 700gp
  3. Tarhun (lo studioso, rame) "Umani che si mascherano da draghi! Se non foste assassini sarebbe da chiamarvi bambini!" sogghigno scagliando l'insulto come un'arma. Dm
  4. Tancredi de Roccatorta "Ah, Stephania, non fosse per il lavoro prenderei le tue parole alla lettera" mi alzo a mia volta e mi avvio verso la stanza.
  5. Tancredi de' Roccatorta "Suggerisco di ritiraci nella nostra stanza piuttosto presto. Domani partiremo all'alba" dico mentre finisco di mangiare e guardo chi è rimasto in sala. Meglio essere prudenti che dispiaciuti...così dice la gente. Io personalmente preferisco essere vivo, dispiaciuto o meno.
  6. Decidete quando contattare i serenraeiti (!) così andiamo avanti 😉
  7. Z'ress "Evidentemente la Madre dei Ragni non vuole che noi si proceda oltre. Andiamocene" concordo con Iz, per poi voltarmi e allontanarmi in fretta!
  8. Nova Pinkstarr "Aspetta, aspetta!" accendo la telecamera sul pad e la uso per inquadrare la donna "Ecco, andate pure"
  9. Io seguo sempre le Cappe, ma per ora Mistràl se ne sta buona buona in silenzio, fingendo di essere uno stupido famiglio XD
  10. @Pentolinofai pure la tua parte sulla spartizione, se vuoi.
  11. In Costruzione... Titolo ll Regno del Grifone Allineamento Legale Buono Capitale Neltanis ( abitanti) Governo Monarchia Ereditaria (primogenitura agnatizia) Sovrano Lucien II Godstone Linguaggio ufficiale Basso Medlyn (Comune) Religione di stato Cinque Dei Geografia: la nazione è favorita da un clima temperato e da una posizione geografica vantaggiosa. Foreste di notevoli dimensioni si alternano a grandi estensioni di terre coltivate, dove sorgono villaggi e città. La campagna è bagnata da numerosi torrenti, alcuni fiumi di medie dimensioni ma nessun corso d'acqua davvero poderoso; ci sono alcuni laghi ma tutti abbastanza piccoli. Sono presenti molti corsi d'acqua sotterranei. Il territorio è quasi totalmente piatto, e non ci sono rilievi superiori ai mille metri. Anche le zone collinari sono caratterizzate da una bassissima altitudine. Storia: il regno di Ivresta ha avuto origine come territorio vassallo dell'Impero Medlyn, quasi quattrocento anni fa. Il potere imperiale si disfò in una disastrosa e cruenta guerra civile e dalle sue ceneri videro la luce diverse nazioni. Ivresta è l'unica ad essere sopravvissuta a secoli di guerre e complotti, e si è conquistata la dignità di regno grazie alle grandi gesta della famiglia regnante. I Godstone fanno risalire le proprie origini ai vassalli di Medlyn, ma la stirpe ha anche qualche goccia di sangue straniero: nei secoli i Godstone hanno contratto matrimoni di interesse con molte dinastie umane. Il regno ha ottimi rapporti con i popoli nanici, meno buoni con gnomi e elfi dei boschi. Oltre i confini a nord risiedono numerose bande di orchi e si trovano alcune nazioni hobgoblin, con le quali esistono solo tenui rapporti diplomatici. Governo: monarchia assoluta, il re (o regina) decreta e legifera assieme ai suoi consiglieri, il cui ruolo è puramente formale e non è legittimato da alcun decreto. L'unica eccezione è il lord camerlengo, scelto dall'assemblea di nobili ogni cinque anni. Compito del lord camerlengo è quello di gestire il tesoro del regno. Il territorio è diviso in cinque regioni: -Godstone, dove sorge la capitale, territorio direttamente gestito dal monarca; -il ducato di Temhill, affidato al secondogenito Godstone; -la marca di Velling, nel nord; -il contado di Roxbrand; -il contado di Torplyn. Questi ultimi tre territori sono a loro volta divisi in un totale di cinque baronie. Ci sono ottimi rapporti politici con il regno costiero di Kaldea, e con elfi silvani che vivono nei territori di Ivresta. Buoni rapporti anche con i nani di Pekerstenn ad ovest. Ivresta ha firmato trattati di pace con gli elfi oscuri e gli hobgoblin, ma non ha praticamente contatti con questi popoli. Sussiste una tregua molto tesa con il regno umano di Sevort, nel sud. Economia: il regno riesce a mantenere una certa autonomia grazie alla fiorente agricoltura e all'allevamento di bovini e ovini. Ivresta importa ferro e altri metalli (specialmente comprandoli dai nani di Pekerstenn) ed esporta legname. Il miglior compratore di legni è il regno di Kaldea. Anche se non è una fonte primaria di introiti per la nazione, l'artigianato tessile è una nota tradizione ivrestana. Abitanti: il regno è popolato per lo più da umani, mentre nelle comunità più grandi vivono anche alcuni elfi della luna. La nazione è nota per la grande amicizia con i nani e ne ospita numerose enclave: nelle città più vivaci non è raro trovare interi quartieri costruiti e popolati esclusivamente da nani, anche se l'intenzione è tutt'altro che quella di ghettizzarli. Nelle zone rurali è possibile incontrare anche degli halfling e diversi mezz'orchi (questi ultimi per lo più nel nord). Caso speciale quello degli elfi silvani, i quali risiedono nel territorio del regno ma non ne sono sudditi: le loro comunità itineranti popolano solo le foreste e lo fanno su concessione reale, secondo un antico patto rinsaldato ogni decennio. È noto che anche goblin e orchi vivano nelle zone interne delle foreste.
  12. Weldon Abitanti: 4630 ca. (di cui 83% umani; 9% nani; 4% elfi e mezz'elfi; 1% hin; 1% altro). Forma di governo: sede del barone di Clyden. Egli si affida ad un governatore per la gestione diretta della città. Personalità politiche: Barone Richard Clyden; Governatore Claudius Lestman; Comandante della Guardia Hemn Delany. Templi: il Gran Tempio è dedicato al culto di Cheyar e Lyvenna. Ci tre cappelle dedicate agli altri dei. Principali punti di interesse Antico circolo druidico in rovina. Un tempo, prima che Weldon diventasse la sede del baronato e diventasse così popolosa, i sacerdoti locali praticavano riti e conducevano preghiere in questo luogo mistico. L'edificazione del Gran Tempio ha fatto sì che quasi tutti, salvo qualche eccentrico, abbandonassero il circolo. Sobborghi. Qui abitano le persone meno abbienti, in particolare i contadini che lavorano i campi più vicini alla città e gli stranieri che si trasferiscono qui ma non hanno denaro per affittare o comprare un'abitazione dentro le mura. Fortino e palazzo del barone. Sede della guarnigione locale e domicilio del Comandante della Guardia. Nel fortino abita anche il barone Clyden con la sua famiglia. L'accesso a questa zona della città è di solito vietato ai civili salvo occasioni specifiche (come i giorni di udienza che si tengono una volta al mese). Piazza della Gloria. Grande piazza centrale della città, la sua estensione fa sì che venga utilizzata per tutte le feste, cerimonie ed altre occasioni importanti che si tengono all'aperto. In centro alla piazza sorge una statua del padre dell'attuale monarca, Re Manfrid III. Sulla piazza si affaccia la bella casa del Governatore. Gran Tempio di Cheyar e Lyvenna. Il possente edificio è costruito con due navate che partono da un'unica porta, ciascuna navata è dedicata ad una specifica divinità. Il resto della struttura ospita i sacerdoti. Locanda "La Fontana". Piuttosto rinomata tra i viaggiatori più abbienti, ha ottime camere e offre una cucina di ottima qualità. Ha modeste dimensioni e prezzi elevati. Locanda "Dalle Mura". Anche se ospita molti viaggiatori, questa locanda è piuttosto popolare anche tra i cittadini di Weldon, che la frequentano spesso dopo il lavoro. Locanda "I Due Mastini". Costruita fuori dalle mura, è nata per accogliere quei viaggiatori dalle tasche leggere o dalle basse pretese che non vogliono risiedere all'interno delle mura. Ben lungi dall'essere un luogo malfamato, si dice però che di tanto in tanto sparisca qualcosa dal bagaglio dei clienti. Piazza del mercato. Ogni settimana qui si tiene un mercato piuttosto frequentato, dove si vendono prodotti artigianali o importati. Il mercato ortofrutticolo viene invece tenuto altrove, fuori dalla città e con maggior frequenza. Quartiere nanico. I numerosi nani che vivono in città risiedono quasi tutti in questo quartiere. Gli edifici, per quanto costruiti sopra la superficie, hanno tipici tratti nanici. Qui si trova anche una nota taverna con annesso birrificio "Drukyr". Strade Basse. L'unico luogo in cui si raduni un po' di sottobosco criminale, questi vicoli sporchi e bui sono stati scelti da ladri e taglieggiatori solo perché sono le più distanti dalla sede della guardia cittadina. In realtà a Weldon il tasso di crimine è davvero basso, se si escludono piccoli furti, prostituzione e mercato nero. Quest'ultimo vede di rado merci davvero proibite, ma piuttosto è "criminale" in quanto niente di quanto viene venduto è regolarmente tassato. Altri elementi di interesse La città ha un ottimo servizio di distribuzione dell'acqua, molto moderno e costruito dai nani. Le piccole caverne naturali e i torrenti sotterranei sono stati scolpiti, allargati e trasformati fino a diventare un complesso intrico di cisterne e tunnel. Si parla di implementare tutto ciò con un vero sistema fognario, ma sembra che un lavoro del genere sia piuttosto costoso e non verrà attuato a breve. Per motivi di sicurezza, il fortino ha una cisterna isolata dalle altre. Oltre al Gran Tempio ci sono cinque piccole cappelle, una per ogni divinità. Il popolo le frequenta quotidianamente. In città vive un certo numero di elfi, quasi tutti "urbaniti", ma non molto distante da "I Due Mastini" abita un elfo silvano che funge da ambasciatore e punto di riferimento per quegli elfi che abitano nella foresta. Pare che questi ultimi non amino troppo l'ambiente cittadino, e il loro ambasciatore cambia con discreta regolarità. Pettegolezzi e novità Di recente si è trasferita in città una maga straniera. Ha acquistato una casa fuori dalle mura e ha lavorato parecchio per ampliarla ed estenderla. Fa una vita da eremita, e la gente ha preso a spettegolare sul fatto che sia una strega o una criminale in fuga. Nella foresta a nord una banda di orchi ha cominciato a seminare il panico tra i viaggiatori e boscaioli, ma un gruppo di avventurieri di passaggio li ha scacciati. Molti orchi sono scampati alla battaglia, e diversi cittadini sostengono che sia necessario pagare questi avventurieri affinché elimino definitivamente la minaccia. Tra un mese e mezzo si terrà una festa per il diciottesimo compleanno di Violette Clyden, terzogenita del barone, che entrerà così nell'età adulta. Si prevede che molti nobili rampolli verranno per partecipare e fare le loro proposte di matrimonio. Alcuni cittadini dagli occhi vigili sostengono che già due figli di baroni sono giunti in città sotto mentite spoglie per avvantaggiarsi sulla concorrenza, e ora risiedono presso "La Fontana".
  13. Sharifa (lizardfolk stregona) Un tè nel deserto (affettivo), Winn'ler, Mese III Matrimonio di Bjorn, Mese VI Per quanto non potesse definirsi la migliore amica di Tiana, Sharifa si era affezionata alla mezz'elfa e si commosse durante il matrimonio. Notò anche parecchie differenze nella cerimonia, rispetto a quelle di Clint e di Celeste, ma le attribuì alla cultura di Bjorn. Quando si spostarono alla Rondine d'Argento, la stregona rimase deliziata dal menù e si complimentó ad alta voce con Tiana per le ottime scelte. Si alzò poi per fare i suoi auguri alla coppia "Siete bellissimi, assieme. Non ci conosciamo da molto tempo, ma vi considero cari amici e vi auguro ogni bene e felicità! Possa questo giorno essere il primo di molti!" Firedrakes, Derbel Unchained, Mese VII Sharifa non aprì bocca durante la sfuriata del principe, ma fu soddisfatta dalla presa di posizione di Derbel. Non aveva nulla contro la Trombavino, ma la lizardfolk aveva preso in antipatia la Antoinette. Firedrakes, Madre dei Drsghi, Mese XII Madre per la prima volta, Sharifa poté godere delle gioie e dei dolori della gravidanza, benedicendo Bahamut per non dover gestire la cosa come gli umani. Si prese cura delle uova, con l'aiuto di Unvarkerentilarhys, fino alla schiusa. Fu forse il momento più entusiasmante della vita della lizardfolk: la nascita dei loro figli non era che un'ulteriore conferma del loro reciproco amore. La stregona invitò i vari amici a far visita ai cuccioli, coccolati da entrambi i genitori e tenuti (per il momento) al sicuro nel palazzo. Unvarkerentilarhys e Sharifa avevano già pensato ai nomi, convenendo che i figli avrebbero avuto il cognome della madre, poiché il padre non me aveva propriamente uno. I nomi invece furono scelti da entrambi, un compito che richiese molto tempo ma fu molto utile per distrarre Sharifa dagli occasionali dolori della gestazione. Alla fine le femmine furono chiamate Alyasa, Daja, Haq'al, Nihal, e Shaulah mentre i tre maschi divennero Efraym, Malik e Nashir.
  14. Twig Militari
  15. Membri del Culto Arthorius Theos Azuji Jean Chloe Yksandr Servitori del Culto Velikii (quasit) 7 Cacciatori + Hanke (paggio) - a loro insaputa. Bottino e Risorse
  16. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in Gioco in The Evil Within
    Ascensione Demoniaca Pathfinder Unchained
  17. Il regno di Ivresta prospera in pace da cento anni: i suoi abitanti vivono in relativa sicurezza, e i suoi confini sono ben protetti. In questo periodo non ci sono state guerre, carestie o pestilenze. Gli unici problemi sono quelli locali, e anche in questi casi si tratta di faccende di poco conto: briganti, qualche mostro o una piccola banda di orchi. Ma tale situazione non è destinata a durare: forze maligne si muovono nell'ombra e complottano contro tutto ciò che è buono e giusto. I banditi si fanno più coraggiosi. Le nazioni confinanti cominciano a guardare verso Ivresta con invidia e avidità. E nonostante il suo buon governo lo stesso re Lucien II è da poco scampato ad un tentativo di assassinarlo. Il Male si aggira per il mondo, approfittando della pace che ne ha reso le genti deboli e indifese. E voi? Siete gli eroi pronti a prendere le armi contro di esso? No, voi siete i ratti che mordono le radici della civiltà. Mossi da curiosità, noia, cupidigia o follia avete offerto la vostra anima ai signori nell'Abisso e ora raccoglierete i frutti della vostra dedizione. Da semplici adoratori dei demoni ne siete diventati gli araldi...e chissà, un giorno potreste diventarne i sovrani! Livello di partenza: 2. Point buy 25 punti. Avanzamento veloce. Tratti: un tratto a scelta. Un secondo tratto dalla seguente lista: Abyssal Eavesdropper, Covert Channeler, Demonic Persuasion, History of Heresy, Mutant Eye, Mystery Initiate, Possessed, Vile Domain(solo demoni). Nessun difetto. Denaro: come da manuale (1000mo). Verranno fornite altre 1000 monete d'oro come fondo comune del culto. Questo denaro non potrà essere usato in fase di creazione del personaggio. Razze consentite: tutte le razze base di pathfinder, più le seguenti: aasimar, drow, goblin, hobgoblin, orco, e tiefling. Le razze base sono le più comuni, mentre le altre saranno chiaramente viste con un po' di paura, stupore e meraviglia. Se volete passare inosservati non fate un drow! Classi consentite: tutte quelle ufficiali di pathfinder, comprese quelle psichiche e quelle unchained. Pur non mettendo alcun limite alla creatività, suggerisco di approfittare di classi, archetipi e capacità intrinsecamente malvagie. Allineamento: CM o NM. Ricordatevi che un Caotico Malvagio non è uno psicopatico senza freni, ma che invece l'allineamento può rispecchiare molte sfaccettature diverse. Restando in tema di demonologia, anche i glabrezu sono CM eppure questi demoni sono astuti pianificatori che agiscono con sotterfugi e astuzia. Fede e religione: i vostri personaggi devono essere adoratori di demoni. Ciascuno di voi può avere uno specifico Signore dei Demoni come patrono, oppure potrebbe servire l'Abisso nel suo insieme. Per informazioni più dettagliate sui Signori dei Demoni suggerisco le varie wiki (come questa) e gli Archives of Nethys. Ambientazione: il mondo di Yconia (ambientazione homebrew, dettagli nell'apposita sezione). Schede su Mythweavers. Vista la natura della campagna mi riservo di respingere eventuali concept. Ma finché vi atterrete alla generica idea di "cultista demoniaco" non avrete problemi di sorta, sono di vedute molto ampie.
  18. Sharifa (lizardfolk stregona) Una nuova coppia, Mesi III-VI Una figlioccia sputafuoco, Mese VI-VII Celestia e Sigil, Mese VII
  19. Twig Militari

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