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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Prendiamo tutto, intanto. Anche i quadri dai muri XD
  2. Radunate le vostre cose e concordate il prezzo per il passaggio sulla Folle Corsa. Il capitano, un lupo di mare dai baffi unti e arricciati (e la scimitarra dall'aria vissuta) riceve il denaro con un sorriso untuoso e vi fa salire a bordo. Nota La nave è piccola, agile e non troppo comoda, ma dovrete starci sopra poco tempo e la cosa non vi disturba troppo. Il viaggio procede liscio, senza intoppi, e come vi spiega il capitano la sua nave è tra le più sicure in assoluto quando viaggia verso Katapesh. Non solo nessuno attaccherebbe una nave vuota, ma ai pirati conviene che il vascello giunga a destinazione intatto e possa così caricarsi di pesh...che può quindi essere rubato. Il capitano ha poco tempo per voi, ma accenna anche lui alle recenti partite di pesh scadente, colpa degli gnoll e di chi li lascia fare... A mezzogiorno arrivate a destinazione, nel porto della capitale. 6 Sarenith, 4711. Katapesh, tarda mattinata. Lasciate quasi subito il porto, non di vostra iniziativa ma allontanati assieme ad altri viaggiatori dalle guardie cittadine: con il volto coperto per non rischiare di respirarne la polvere, le guardie stanno qui a protezione del pesh, non dei cittadini. E non vogliono bighelloni vicino al carico prezioso. La grande Katapesh è una città dalle cento e cento strade, ricca eppure povera, splendente e in rovina. Mentre Okeno è un covo di criminalità con dei quartieri eleganti e ricchi bene isolati dal resto della città, Katapesh è un intrico di viuzze e palazzi costruiti a ridosso gli uni sugli altri. Là un minareto coperto di piastrelle blu e gialle svetta in mezzo ad uno slum, qui il mercato degli oggetti rubati (istituzione molto importante e legale, a Katapesh) viene percorso tanto da straccioni quanto da ricchi mercanti e sacerdoti intabarrati. Non appena entrate nella città vera e propria venite accolti da un alto palo cui sono appesi i cadaveri putrefatti di tre gnoll; subito vicino senza soluzione di continuità dei ragazzini vendono a caro prezzo "reperti del deserto, originali", cioè ciottoli con vaghi segni che potrebbero essere scolpiti da mani umane o dal vento. Poco oltre due prostitute litigano e giungono a sguainare le lame per decidere chi delle due abbia visto il cliente per prima...cliente che si defila non appena una delle due donne affonda la lama nel fianco dell'altra. Un gruppetto di persone ride divertita alla scena, ma viene spintonata via da un gruppo di otto eunuchi corazzati in bronzo e armati di pertiche gialle, che fanno da apripista ad una processione dedicata a Serenrae. Uno dei sacerdoti si stacca dalla processione e aiuta la prostituta ferita, mentre gli altri fanno finta di non vedere nulla. Il vostro ingresso (e quello di tutti gli altri viaggiatori che erano arrivati al porto più o meno in contemporanea) non passa comunque inosservato, e alcuni venditori si avvicinano a voi chiamandovi haji, efendi e addirittura sharif cercando di sbolognarvi "autentica pesh raccolta direttamente dalle radici più profonde" (il pesh di ricava dai fiori, lo sanno tutti) o "il vero elisir dell'eterna giovinezza, praticamente!" o ancora "mio figlio lavora bene, prendetelo come apprendista". Non sarà difficile trovare informazioni qui a Katapesh, il problema sarà farlo prima di essere spennati dai truffatori!
  3. Mentre Arkail scala le mura, Argor sfrutta la sua posizione e la lunghezza della sua lancia per colpire sul fianco il giovane umano. La punta dell'arma affonda nella coscia del ragazzo, lasciandolo ferito ma ancora vivo...probabilmente per poco. In un ultimo gesto disperato il ragazzo affonda la spada nel fianco dell'orco che lo fronteggia, mandandolo a precipitare all'esterno delle mura. Ma è la fine, è davvero l'ultimo gesto di sfida degli umani davanti ad una sconfitta inevitabile. Circondati e affrontati anche dal Colosso, da Scania e dal Capoclan in persona, anche i balestrieri cadono l'uno dopo l'altro senza modo di difendersi. La lancia di Wurrzag ne uccide uno con un solo colpo, ma anche gli altri orchi si fanno valere, compreso Nukkar che usa il suo arco per finirne uno. Nel giro di pochi istanti non resta un solo umano vivo in tutto l'accampamento, almeno per quanto riguarda l'esterno degli edifici. Anche il giovane guerriero trova infine la morte: scivola indenne dalle mura, ma viene acciuffato da quattro prigionieri che con pietre e catene gli frantumano testa e braccia. La battaglia è finita, ma diversi dei vostri sono moribondi e feriti; e anche se avete liberato dei prigionieri e avete una sorta di fortino da saccheggiare...avete i minuti contati. Secondo la stime di Argor, non più di un terzo di ora prima che il nemico vi piombi addosso. Gli orchi che avete liberato, ora che la battaglia è finita, vi guardano stupiti e un po' intontiti. Alcuni quasi con timore, e certi gettano a terra le armi insanguinate come se fossero incandescenti. Ci sono diversi cuccioli piccoli, tutti mezzosangue, e due delle orchesse sono chiaramente gravide. Nessuno degli orchi, però, è ferito o malnutrito: sotto l'aspetto fisico sono tutti in ottima forma e non portano che occasionali cicatrici da frusta, molto poche in realtà. Però per lo più sembrano...assenti. Mappa del campo di lavoro Legenda: 4 sono i recinti da cui avete liberato gli orchi. 1 è uno spiazzo con nove pali di legno in tre file da tre, coperti di sangue secco e vecchio. 3 sembra una stalla 6 è in pietra 2 e 5 sono baraccamenti in legno. Saccheggiare una struttura tra 2, 3, 5 e 6 richiede 7 minuti. Potete quindi saccheggiarne 2 in sicurezza, e una terza rischiando di essere raggiunti dagli altri umani. Orchi caduti, bollettino definitivo: 2 Guerrieri; 1 Berserk. Umani sopravvissuti: 0. Orchi liberati (per ora): 1 orco anziano, 11 orchi adulti, 5 orchesse adulte (2 incinta), 2 mezz'orchi adulti, una mezz'orca adulta. Totale: 20 orchi adulti + 10 cuccioli sotto le 5 primavere (tutti mezzosangue).
  4. Hai portata con la lancia? Intendo, puoi minacciare un quadretto oltre quelli adiacenti? In tal caso, si (basta che l'arma abbia la dicitura reach) Ottimo il tuo tempismo, ormai manca poco e ci sarà un bel po' di roleplay, starà molto al Capoclan!
  5. Narcyssa "Svuotiamo il posto e andiamocene via. Portiamo tutto dal nostro amico e vediamo che cosa ci dice. Spero che alla fine ne esca una buona ricompensa"
  6. Arkail non ci arriva, può fermarsi dietro al Guerriero sugli spalti vicino alla porta. Questo combattimento vi sta andando bene, ma vi sta anche mostrando il casino dei combattimenti negli spazi stretti.
  7. Zisanie Annuisco senza fiatare e seguo la guardia nella strada. DM
  8. Valena Aurica L'uomo sembra riprendersi bene, mi dedico a lui lanciando solo un'occhiataccia a Juliano e Jasmine. Non è il momento di litigare! "Signore, dovrebbe dirci che creatura è quella, per l'esattezza. Dobbiamo eliminarla? Distruggerla?"
  9. Come se la battaglia non fosse già abbastanza problematica per gli umani, il Colosso emerge dal terreno e a grandi passi si avvicina ai balestrieri sulle mura. Anche se la sua avanzata non è velocissima, hanno da temerlo: è talmente alto che con la sua ascia di pietra può raggiungerli anche dal recinto in cui si trova. Non solo: la comparsa del Colosso ha come risvegliato alcuni degli orchi, che cominciano a gridare e indicarlo, eccitati dalla presenza di un orco del suo calibro. È come se una creatura delle leggende fosse emersa dal terreno per spronarli. Allo stesso tempo le grida di uno dei prigionieri del campo, dal lato opposto della battaglia, sembrano avere più o meno lo stesso effetto! Per ora i prigionieri non fanno che gridare e muoversi in cerca di armi, ma non ci vorrà molto prima che assaltino i pochi umani rimasti e li facciano a pezzi. Non che restino molte vittime: Argor riesce a farsi largo e con la lancia affonda dritto nel petto dell'ultimo fante umano, scagliandolo direttamente sotto gli zoccoli di Azog che lo riducono ad una poltiglia con qualche pezzo metallico nel mezzo. Gli unici rimasti a difendere il campo di lavoro sono i letali balestrieri a nord, e il solitario ed esile umano ad est: per un miscuglio di fortuna e forse abilità riesce ad evitare un colpo altrimenti letale. Hadla si avvicina ad uno degli orchi feriti e lo guarisce, mentre le truppe abbattono i recinti e contribuiscono a liberare i prigionieri, abbandonando quel minimo di disciplina che fino a quel momento aveva contraddistinto i vostri orchi. Gli ultimi umani rimasti, comunque, non desistono: senza possibilità di fuga continuano ad ammazzare o ferire i vostri: è ora la volta di uno dei picchiatori di Scania, che precipita verso i prigionieri con due quadrelli nel ventre. Anche il Colosso viene ferito da tre dardi, ma non sembra darci molto peso, e i colpi non sembrano creargli danni troppo pesanti da sostenere. Iniziativa: Argor, Arkail, Berserk, Soldati Umani, Colosso, Scania, Picchiatori, Guerrieri Orchi (Hadla), Wurrzag, Tayyip, Orchi Prigionieri, Cacciatori umani.  Totale danni subiti Argor 6 danni subiti Arkail 3 danni subiti Scania 8 rimasti Wurrzag 5 danni Guerriero 1: 12 danni subiti Guerriero 4: 11 danni subiti guerriero 5: 9 danni subiti Berserk 1: 21 danni subiti Colosso: 16 danni subiti Orchi caduti (as usual, a fine battaglia potrebbero non essere deceduti): 3 Guerrieri; 2 Berserk; 2 Picchiatori Legenda: S rossi = soldati umani. Voi avete le vostre iniziali in nero. B sono i Berserker. P sono i Picchiatori di Scania. G sono i guerrieri. NOTA: Ho tenuto conto delle cure usate, tre Picchiatori sono full, tre sono troppo feriti per combattere. Ho fatto smontare i cavalieri e sono Guerrieri appiedati (perché per ora sarebbero solo più problematici da nascondere nella nebbia, visto che occupano 4 quadretti). Non l'ho disegnata sulla mappa perché è un casino spostarsi, ma siete tutti nella nebbia di Argor, si origina per 4 quadretti attorno a lui. Mi sono permesso di ritardare tutti gli altri dopo il Colosso, così lui può castare e voi agire con già l'incantesimo. Il muro è alto 4,5m. Il cerchio azzurro è Obscuring Mist. Rileggendo l'incantesimo mi sono accorto che è centrato sul caster al momento del lancio, ma poi è stazionario. Argor agirà non appena si crea abbastanza spazio affinché possa passare (imho ti conviene scendere e andare in mischia, o usare la portata della lancia se ce l'ha, perché ormai è un ingorgo).
  10. Lo gnomo guerriero, tendenzialmente, sta alla distanza.
  11. Altra cosa: questo turno vuoi fare doppio movimento e raggiungere già gli spalti ma non attaccare, oppure fare doppio movimento, restare sotto gli spalti e il prossimo turno muovere e attaccare? Nel primo caso rischi di beccarti qualche sberla.
  12. Beh questo potreste saperlo anche da "ignoranti" in game: Katapesh è la capitale dell'omonima nazione ed è una città non colossale ma molto rifornita di merci. Ottima per fare acquisti e probabilmente più adatta di Okeno qualora decideste di andare nel deserto. Qui difficilmente troverete equipaggiamento adatto ad un'escursione tra le dune, ma a Katapesh c'è di tutto. Anche Driftwood è abbastanza grande da avere molti tipi di merci. Per quanto riguarda la merce magica, quello che potete comprare con le vostre monete è facile da trovare sia qui che laggiù.
  13. Prima di prendere una decisione, visto che non costa nulla, date un'occhiata alle navi in partenza. Il viaggio fino a Katapesh, con il vento a favore (cosa che avviene spesso) dura circa due giorni e mezzo/tre giorni: circa 40 ore da Okeno a Driftwood, una ventina da Driftwood a Katapesh. Ci sono due navi in partenza, oggi, che hanno spazio a bordo. La Dolcezza Albina è una nave da carico piuttosto spaziosa, conta di puntare prima a Driftwood e poi raggiungere Katapesh e non impiegherà in totale meno di 72 ore (48 di viaggio, 24 di sosta a Driftwood). Il capitano chiede un pagamento di 8 dinar d'oro a testa, vitto escluso (potete portarlo con voi o comprarlo sulla nave). La Folle Corsa è una nave da trasporto del pesh, molto più snella e veloce. Viaggia vuota fino a Katapesh tagliando direttamente la rotta e senza passare per Driftwood. Conta di impiegarci al massimo in 28 ore, ma chiede 60 dinar d'oro a testa, vitto escluso (potete comprarvelo, come sopra). Nota - Mappa
  14. Valena Aurica "Dobbiamo fermarlo, senza indugi. Io intendo farlo, ma chi di voi non se la sente è libero di andarsene. Vi do cinque secondi per farlo, poi faccio a pezzi quell'orrore" sollevo la spada, dubito che la creatura accetterebbe di arrendersi.
  15. Deborah "Andiamo, andiamo. Dobbiamo liberare Mariko e le altre. Ma prima una cosa...chi vi ha imprigionato potrebbe essersi accorto che ti abbiamo liberato? Potrebbe essere un problema" mi volto verso Eri "In futuro spero ti fiderai abbastanza da dirci tutto, ma io di te mi fido. Non ho problemi a viaggiare con te"
  16. Ecco quello intendevo. La prima idea va bene, la seconda non si potrebbe fare. Dovresti salire in un quadretto a sinistra di a2 (c'è spazio). Per correttezza però aggiungo che quelli non in mischia possono tirare: hanno un malus al txc e il 20% di mancarti.
  17. Tarhun (rame, sapiente) "Mia signora, si calmi! Siamo qui per aiutarvi, non per farvi del male. Staremmo liberando i prigionieri, altrimenti?" dico sollevando la corda da cui ho liberato uno degli umani "Io sono Tarhun, al vostro servizio...potete dirci come raggiungere un luogo sicuro?"

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