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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Sono case relativamente basse. Direi che siete suppergiù ad un salto di 2,5m al massimo.
  2. Il piano di sopra le finestre sono solo sopra e a sinistra (guardando la mappa così com'è). Sono chiuse con imposte di legno, non hanno vetri.
  3. La casa più in basso di quella con le X
  4. Gruppo Zilz Resto del Clan
  5. Annerine Ipazia Dezlentyr (ragazza ombra) Cerco di rassicurare Vaiara "Non temere, non corri alcun pericolo. Se solo noi sappiamo di questa maschera, sta certa che questa brutta storia è ormai alle tue spalle. Mi dispiace così tanto per Floon, e se tu eri sua amica mi sento in dovere di tenerti lontana dai pericoli, come non siamo riusciti a fare con lui. Hai fatto una buona azione nel darci questo oggetto" guardo la maschera con un misto di disgusto e interesse "Ma forse ora dovresti tornare nel tuo appartamento, per stare al sicuro"
  6. Tarhun Faccio un cenno ai prigionieri e ai miei compagni: è meglio che rientrino un poco nella tenda, ed evitino di dare nell'occhio. Non faccio gesti violenti, non impugno armi e anzi mi affanno dietro alle manette che tengono ai ceppi il povero Leosino. Basta un poco di concentrazione...penso tra me e me, mentre vengo a patti col fatto che le mie dita sembrano illusoriamente più piccole ora che ho l'aspetto di un umano! Finalmente riesco a liberarlo, riprendo il grimandello e faccio cenno ai prigionieri e ai miei amici: possono uscire.
  7. Neroon "Ah, e io che speravo in una rissa! È così che un vero guerriero mostra il proprio prestigio" rido allegramente "ma sarà per un'altra volta! Ecco, penso sia il momento di andare: sono sicuro che ormai ci hanno sentito arrivare e col baccano che stiamo facendo probabilmente sanno che li abbiamo scoperti"
  8. Pippomaster92 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di J.R. Zambrano del 11 Dicembre La magia non è mai senza conseguenze. Questo è vero sia che stiate lanciando qualcosa di semplice come Dardo di Fuoco (nel qual caso la conseguenza è che l'ogre che se ne stava là per conto proprio è un ogre bruciacchiato, arrabbiato e che vi sta fissando), sia che stiate usando qualcosa di un po' più complesso, come Sciame di Meteore (e in questo caso l'ogre è diventato un cratere fumante). Ma alcune magie finiscono per causare più problemi che benefici quando le lanciate, anche se pensavate avrebbero funzionato diversamente. Ecco alcuni incantesimi che richiedono un po' di attenzione. Scritta nel Cielo (Skywrite) Questa magia di secondo livello per Artefici/Bardi/Druidi/Maghi è un ottimo modo per mandare un messaggio al resto del gruppo. Con una singola azione potete far apparire fino a dieci parole o simboli fatti di nuvole: compariranno in una zona del cielo che potete vedere e vi resteranno per un'ora (o meno in caso di forti venti). Questo incantesimo è ottimo per convincere i sempliciotti del fatto che gli dei vi hanno benedetto, specialmente quando le nuvole dicono "TREMATE MORTALI, IL VOSTRO VERO RE GIUNGE PORTANDO LO STEMMA DI UN FALCONE" o qualsiasi altra cosa sia il vostro stemma. Oppure se volete far sapere alle persone che la fine sta arrivando per loro...ma il problema è che il bersaglio è una parte del cielo che potete vedere e non restringe per nulla il numero di persone che possono vederlo a loro volta. Una volta che la scritta è comparsa, tutti coloro che guardano il cielo per l'ora seguente avranno parecchie domande da farvi. Controllare il Tempo Atmosferico Questa è un incantesimo di ottavo livello che vi fa prendere il controllo del tempo atmosferico in un raggio di 7,5 km intorno a voi. Ma c'è parecchio da tenere sotto controllo. Potete alterare i venti, causare precipitazioni, cambiare il clima in modo che sia irragionevolmente caldo o freddo...ma è anche un incantesimo di ottavo livello. Ci sono forti possibilità che la gente sappia che siete un incantatore potente, se potete lanciare un incantesimo del genere. E se non siete nei Forgottem Realms, gli incantatori potenti non crescono sugli alberi. E anche se vivete nei Reami, prima o poi le persone verranno a sapere che siete abbastanza potenti da cambiare il clima di una piccola regione, e verranno da voi a lamentarsi e a chiedervi se è colpa vostra ogni volta che non gli piace il clima. Per non parlare degli elementali che potrebbero aversene a male delle vostre ingerenze. Evoca Animali/Evoca Creature Boschive. Questi due incantesimi possono essere potenti. Con una sola azione potete evocare una grande varietà di creature, dalle bestie ai quickling (che possono fare tre attacchi per turno). L'unica cosa da tenere a mente è che, come scritto nel testo dell'incantesimo, l'incantatore non decide quali creature sono evocate. Può sceglierne solo il Grado di Sfida e il numero. La scelta finale spetta al DM. Potreste quindi evocare 32 sciami di pipistrelli, quando invece volevate evocare un gruppo di lupi. Beh, probabilmente ne vale comunque la pena. Ma è meglio stare attenti. Spostamento Planare Spostamento Planare è una magia fantastica e, una volta che l'avrete appresa, sarete annoverati tra gli incantatori e avventurieri di successo. Eppure ci sono alcune cose da tenere a mente: una volta che avrete lanciato l'incantesimo, dovete essere sicuri di avere un modo per fare ritorno a casa. Magari questo significa un amico che può lanciare un incantesimo uguale, magari sperate di poter completare un riposo esteso in santa pace...ma quando si viaggia tra i Piani bisogna imparare a badare a sé stessi. Potreste voler giungere da qualche parte nei pressi della Città di Bronzo nel Piano Elementale del Fuoco e, invece, finire nel mezzo di una tempesta di fiamme proprio fuori dalla città. O magari non avete idea di dove state andando e finite per trovarvi in un posto a caso su uno degli altri Piani. Può essere la conclusione di una fuga salvifica, ma può anche significare che tornare indietro sarà più difficile del previsto. Amicizia Questa è un'ottima carta "Esci di prigione gratis", dando per scontato che possiate convincere un vostro amico a farvi uscire di prigione per un attimo e che poi possiate allontanarvi da lui il prima possibile. Questo trucchetto è responsabile di tantissimi inseguimenti che altrimenti non sarebbero mai nemmeno cominciati o stati necessari. Certo, rende il bersaglio amichevole, ma dopo un minuto esso diventerà ostile visto che si renderà conto che lo stavate turlupinando con la magia. Spero che vi siate preparati Ritirata Rapida. Queste sono alcune delle magie che causano conseguenze inattese. Quale magia ha rovinato i piani dei vostri gruppi? Fatecelo sapere nei commenti Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-that-spells-trouble.html
  9. Alcuni incantesimi creano più problemi di quanti non ne risolvano. Sulla carta sembrano grandiosi, ma una volta lanciati potrebbero avere effetti diversi o maggiori dal previsto. Articolo di J.R. Zambrano del 11 Dicembre La magia non è mai senza conseguenze. Questo è vero sia che stiate lanciando qualcosa di semplice come Dardo di Fuoco (nel qual caso la conseguenza è che l'ogre che se ne stava là per conto proprio è un ogre bruciacchiato, arrabbiato e che vi sta fissando), sia che stiate usando qualcosa di un po' più complesso, come Sciame di Meteore (e in questo caso l'ogre è diventato un cratere fumante). Ma alcune magie finiscono per causare più problemi che benefici quando le lanciate, anche se pensavate avrebbero funzionato diversamente. Ecco alcuni incantesimi che richiedono un po' di attenzione. Scritta nel Cielo (Skywrite) Questa magia di secondo livello per Artefici/Bardi/Druidi/Maghi è un ottimo modo per mandare un messaggio al resto del gruppo. Con una singola azione potete far apparire fino a dieci parole o simboli fatti di nuvole: compariranno in una zona del cielo che potete vedere e vi resteranno per un'ora (o meno in caso di forti venti). Questo incantesimo è ottimo per convincere i sempliciotti del fatto che gli dei vi hanno benedetto, specialmente quando le nuvole dicono "TREMATE MORTALI, IL VOSTRO VERO RE GIUNGE PORTANDO LO STEMMA DI UN FALCONE" o qualsiasi altra cosa sia il vostro stemma. Oppure se volete far sapere alle persone che la fine sta arrivando per loro...ma il problema è che il bersaglio è una parte del cielo che potete vedere e non restringe per nulla il numero di persone che possono vederlo a loro volta. Una volta che la scritta è comparsa, tutti coloro che guardano il cielo per l'ora seguente avranno parecchie domande da farvi. Controllare il Tempo Atmosferico Questa è un incantesimo di ottavo livello che vi fa prendere il controllo del tempo atmosferico in un raggio di 7,5 km intorno a voi. Ma c'è parecchio da tenere sotto controllo. Potete alterare i venti, causare precipitazioni, cambiare il clima in modo che sia irragionevolmente caldo o freddo...ma è anche un incantesimo di ottavo livello. Ci sono forti possibilità che la gente sappia che siete un incantatore potente, se potete lanciare un incantesimo del genere. E se non siete nei Forgottem Realms, gli incantatori potenti non crescono sugli alberi. E anche se vivete nei Reami, prima o poi le persone verranno a sapere che siete abbastanza potenti da cambiare il clima di una piccola regione, e verranno da voi a lamentarsi e a chiedervi se è colpa vostra ogni volta che non gli piace il clima. Per non parlare degli elementali che potrebbero aversene a male delle vostre ingerenze. Evoca Animali/Evoca Creature Boschive. Questi due incantesimi possono essere potenti. Con una sola azione potete evocare una grande varietà di creature, dalle bestie ai quickling (che possono fare tre attacchi per turno). L'unica cosa da tenere a mente è che, come scritto nel testo dell'incantesimo, l'incantatore non decide quali creature sono evocate. Può sceglierne solo il Grado di Sfida e il numero. La scelta finale spetta al DM. Potreste quindi evocare 32 sciami di pipistrelli, quando invece volevate evocare un gruppo di lupi. Beh, probabilmente ne vale comunque la pena. Ma è meglio stare attenti. Spostamento Planare Spostamento Planare è una magia fantastica e, una volta che l'avrete appresa, sarete annoverati tra gli incantatori e avventurieri di successo. Eppure ci sono alcune cose da tenere a mente: una volta che avrete lanciato l'incantesimo, dovete essere sicuri di avere un modo per fare ritorno a casa. Magari questo significa un amico che può lanciare un incantesimo uguale, magari sperate di poter completare un riposo esteso in santa pace...ma quando si viaggia tra i Piani bisogna imparare a badare a sé stessi. Potreste voler giungere da qualche parte nei pressi della Città di Bronzo nel Piano Elementale del Fuoco e, invece, finire nel mezzo di una tempesta di fiamme proprio fuori dalla città. O magari non avete idea di dove state andando e finite per trovarvi in un posto a caso su uno degli altri Piani. Può essere la conclusione di una fuga salvifica, ma può anche significare che tornare indietro sarà più difficile del previsto. Amicizia Questa è un'ottima carta "Esci di prigione gratis", dando per scontato che possiate convincere un vostro amico a farvi uscire di prigione per un attimo e che poi possiate allontanarvi da lui il prima possibile. Questo trucchetto è responsabile di tantissimi inseguimenti che altrimenti non sarebbero mai nemmeno cominciati o stati necessari. Certo, rende il bersaglio amichevole, ma dopo un minuto esso diventerà ostile visto che si renderà conto che lo stavate turlupinando con la magia. Spero che vi siate preparati Ritirata Rapida. Queste sono alcune delle magie che causano conseguenze inattese. Quale magia ha rovinato i piani dei vostri gruppi? Fatecelo sapere nei commenti Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-that-spells-trouble.html View full article
  10. "Una lista...beh, è facile. Stonehenge, Avalon, Gormire Lake, la Grotta delle Conchiglie di Margate, il Gigante di Cerne Abbas, Tintagel, la Torre di Londra, Cheesewring, casa mia, la foresta di Sherwood e l'Abbazia di Glastonbury" dopo aver fatto l'elenco squadra Neil "Magari è un potere inaffidabile, ma è assai utile. Proviamo ad usarlo!"
  11. Z'ress "Io farò il Suo volere e vi permetterò di trovare rifugio presso di me. Ma dovrete rendervi utili, poiché siete maschi e sta a voi il compito di lavorare" indico la nostra "base" "Dovranno essere fatte migliorie. E dovranno essere costruiti beni che sia possibile vendere o scambiare. Noi dovremo ripartire dal nulla, come un ragno ricomincia a tessere la tela dopo che questa è stata distrutta"
  12. Arthorius e Jean Tutti coloro che assistono all'operazione
  13. No, pensavo di mandare avanti stasera, mi sono ritagliato una serata a casa.
  14. Fortunale "Vai pure nel mondo dei sogni, Contessa. Noi terremo al sicuro il tuo corpo dai pericoli del mondo fisico" la rassicuro, per quanto sia una rassicurazione mediocre e impallidisca di fronte ai pericoli che Sandrine potrebbe correre nel mondo dei sogni.
  15. Tarhun (sapiente rame) Rinfodero l'arma è mi avvicino al prigioniero. Mi metto a piantonarlo come se fossi una sentinella, voltando la schiena a lui e alla maggior parte delle tende...in modo che non si veda che sto parlando con lui "Siamo qui per salvarti, veniamo da Greenest. Ora cerchiamo di toglierti dai ceppi...chi ha le chiavi?"
  16. Mistràl "Io ho qualche magia per proteggerci dai nonmorti, se si tratta -come è di solito- di creature malvagie. E posso sempre confondere le loro menti..."
  17. Neroon Il viaggio procede anche abbastanza rapidamente, e senza intoppi. Alla fine è quasi noioso, ma almeno sono soldi facili che potrò sperperare più avanti. La situazione cambia drammaticamente alla vista di due cavalli morti, martoriati da decine di frecce. Proprio in mezzo alla strada, per di più! "Ah, scommetto che è un tranello, oltre che uno spreco di due belle bestie. Siete sicuri però che siano dei nostri amici, Grunden e Sildar? Io mica mi ricordo se erano proprio quei cavalli..." Kethra però sembra avere una specie di sesto senso, e decido di fidarmi di lei "Non sia mai che qualcuno dica che Neroon Dragonslayer si è tirato indietro! Se vuoi andare a controllare, fanciulla, ti proteggerò con le armi di Tempos!" e stringo un pugno, facendo sprizzare qualche scintilla e lingua di fiamma tra le dita. C Ciò nondimeno, le mie parole suonano un po' vanagloriose dal momento che non ho armi con me.
  18. Valena Aurica Ancora turbata dall'incontro con lo strano ambasciatore, ascolto Koen solo per metà. Mi fido delle sue decisioni, perciò annuisco "Si, penso sia una cosa fattibile, Koen. Ci potrà tornare utile per molte cose, un altoforno"
  19. Jhalven Rapidamente mi faccio avanti, impugnando la spada corta con la punta rivolta verso il basso. Cerco con lo sguardo un punto dove passare, e un nano da uccidere rapidamente per crearmi una via. Una volta trovato gli piombo addosso con l'intenzione di trafiggerlo al petto e poi oltrepassarlo. DM
  20. Neroon Dragonslayer "Non c'è coraggio e nemmeno onore, nell'assaltare una carovana di mercanti. Ho abbandonato la mia tribù perché aveva perso la via. Non temete: vi do la mia parola che non toccherò il carico!"

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