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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Vi rituffate nella movimentata Katapesh, che non sembra far particolarmente caso alla vostra presenza. Di avventurieri pesti e malconci se ne vedono a dozzine ogni giorno, e ciò vi permette di passare inosservati. Ritrovate il locale dove il giorno del vostro arrivo avevate chiesto informazioni, e anche oggi è tranquillo e sonnacchioso. Con qualche domanda ben posta e il passaggio di mano di due monete color del sole riuscite a raccogliere qualche informazione interessante [toglietevi 2mo]. Nessuno ha fatto domande su di voi (non in questo quartiere, almeno), ma si dice che il porto sia sorvegliato da tre vudrani dal cranio rasato, forse membri di qualche strana setta religiosa. Stanno chiaramente aspettando qualcuno, e quando alcune guardie hanno cercato di scacciarli sono state intimorite e allontanate a loro volta. In ogni caso il traffico di navi con la vostra bella isola è invariato: già domattina sul presto una nave per Okeno salperà dal porto. Il gestore della locanda conosce il capitano e può farvi avere un passaggio. Ovviamente vorrebbe tirarci fuori qualcosa anche lui. Aisha intanto resta con voi, e risponde alla domanda di Hakim "Sono una nomade, so badare ai cammelli, trovare l'acqua, usare un po' l'arco e la spada, mi oriento bene. Ma non so fare molto altro, noi abbiamo sempre vissuto nel deserto e di rado ci siamo avvicinati così tanto alle città"
  2. Fortunale Dopo il tuono e il fulmine, è il momento del vento. Dobbiamo prendere ancora un po' di tempo, capire bene quanti sono gli elfi...il loro assalto potrebbe essere un bluff, così come il loro ultimatum. Inspiro, ed espiro. Inspiro, ed espiro...ed è Tempesta! Un forte vento si alza dal nulla, serpeggiando tra le rocce e i magri cespugli, superando il fiume e avvolgendo il gruppo di elfi in modo estremamente preciso. Non li terrà fermi a lungo, ma impedirà loro di usare archi e frecce. DM
  3. Scusate, giorni di fuoco. volevo rispondere ora, ma non funziona di nuovo Myth!
  4. Non vedo perché no!
  5. Scusate, speravo di liberarmi per le vacanze, e invece lavoro comunque 😞
  6. Valena Aurica Descrizione Mi faccio avanti verso il nuovo arrivato, la mano sull'elsa della spada e sul petto il simbolo di Iomedae "Valena Aurica, Eptarca della Guerra di Lakeholm, sacerdotessa di Iomedae. Sono qui con i miei compagni per indagare su ciò che è avvenuto in questo luogo, esatto. Questo villaggio è Bullmar? O anche voi siete giunto qui per indagare?"
  7. Ok, Zisanie andrà dalla sacerdotessa! Spero nei prossimi giorni di riprendere il ritmo!
  8. Annerine Ipazia Dezlentyr "L'identità è qualcosa di molto prezioso, e difficile da emulare. Posso assomigliare ad un generico nobiluomo dell'età di Renaer, con vestiti come i suoi...ma non posso essere lui. Ad un esame superficiale da una certa distanza potrei però ingannare qualcuno, certo"
  9. Valena Aurica Mi presento a mia volta, ma senza abbassare la guardia "Sono l'Eptarca Aurica, sacerdotessa di Iomedae. Non siamo avventurieri, è vero, ma siamo qui comunque per indagare su ciò che sta accadendo" Mentre osservo con Koen le condizioni dell'halfling, cerco di capire se sia possibile fidarci o meno di lui/lei. La sua storia sembra plausibile, ma il fatto che non sia coperto di ragnatele è strano e sospetto. Forse è un trucco o un inganno, un'esca per attirarci nella trappola. Dovrò stare in guardia. Accetto le boccette di Koen, le apro e le annuso, arricciando il naso "Fa niente, siamo qui per risolvere un problema, non per un ballo di gala" commento asciutta. In realtà non mi piace per nulla l'odore di quegli intrugli, ma sono necessari e farò di necessità virtù.
  10. mignolo e anulare sinistri!
  11. L'allarme viene ben presto diramato alle altre torrette, la piccola dimensione del villaggio fa si che sia piuttosto rapido a reagire. Nelle altre postazioni si accendono lanterne e alcune cominciano a comparire tra le strade. Se il gruppo Zilz fosse da solo, sarebbe in grossi guai. Ma il piano è stato ben studiato, e ben eseguito: i Zilz attirano l'attenzione su di sé, solo per distrarre le guardie. Giunge poi il gruppo Kamikazze capitanato da Guurgak su Maglio e Argor su Azog. Il gruppo è tutt'altro che silenzioso, e molte sentinelle si voltano terrorizzate alla vista di bestie immani cavalcate da orchi feroci. Il buio, la sorpresa e la paura trasformano anche gli eleganti cavaali in belve feroci e sanguinarie, complici le decorazioni e le pitture che i loro padroni hanno usato su di loro. Il cancello è robusto, comunque, ma non è stato pensato per resistere alla carica di una specie di rinoceronte e di un bisonte furioso. E se anche fosse resistito qualche minuto in più, sarebbe ceduto sotto l'assalto del resto del Clan, che ha approfittato delle distrazioni offerte da Kamikazze e Zilz per muoversi indisturbato, al buio. Segue una battaglia sanguinosa, ma l'astuto Wurrzag ha saputo indebolire il nemico e coglierlo impreparato. Molti degli umani riescono comunque ad armarsi e difendersi, siano essi uomini o donne. Sono abbastanza abili con spade e asce, hanno archi piccoli ma robusti e i segugi combattono fino alla morte per difendere i loro padroni. Anche gli umani più anziani e alcuni dei più giovani cercano di dire la loro, per lo più imbracciando gli archi o impugnando alti scudi di legno con entrambe le mani, e mettendosi al fianco dei loro cari per proteggerli. Incontrati in campo aperto questi strani umani sarebbero stati davvero temibili, forse quanto i soldati che avete sbaragliato a caro prezzo nelle settimane passate. Ma qui, di notte e presi alla sprovvista, cadono uno dopo l'altro in un bagno di sangue. Qui e là sacche gruppetti di umani offrono qualche resistenza, affrontando i vostri guerrieri senza arretrare. In particolare due sono i punti in cui gli orchi hanno maggiori difficoltà, e anche qualche perdita. Davanti alla Casa di Pietra un'umana anziana e incartapecorita solleva un bastone di legno e pietra e lo usa per scagliare alcuni fulmini: tre dei vostri finiscono inceneriti senza nemmeno potersi proteggere dagli scudi. Arkail le piomba addosso, ma il suo martello impatta contro uno scudo che sembra proteggere la vecchia come se fosse del miglior metallo temprato. Anche Yotul e Oghash si affiancano al capo dei berserk e tempestano l'umana di colpi poderosi. Ogni volta la barriera magica trema, ma resiste...e attorno a lei si posiziona un gruppetto di cinque guerrieri armati di asce e scudi. La zona diventa ben presto molto "calda", con numerosi feriti da entrambe le parti. Lo stesso Arkail perde due dita della mano sinistra, le ultime due, quando uno cerca di spezzargli l'asta del martello. Rokul il fabbro viene quasi sventrato, ma la sua tempra gli permette di tenersi le budella con una mano e continuare a combattere finché Hadla non giunge a guarirlo. Alla fine è l'intervento del Colosso a sbloccare la situazione: ignorando i colpi che gli sfregiano braccia e gambe, si erge tra gli umani e lancia un incantesimo degli spiriti del vuoto: la barriera magica scompare e la vecchia viene schiantata contro il muro della Casa di Pietra da Arkail. Il secondo punto è dal lato opposto a dove si sono infiltrati i Zilz. Qui con le mura dietro la schiena e il mare sulla sinistra, sette umani usano le barche come barricate/tettoie e si attestano in una difesa disperata. Scania riesce ad afferrarne uno e spezzargli la schiena sollevandolo sopra la testa, ma questo non sembra abbassare il loro morale. A guidare gli umani c'è un guerriero dalla barba lunga e brizzolata, che impugna una spada in una mano e una torcia nell'altra. Quando alcuni orchi si avvicinano con lance e armi su asta, egli nel spezza parecchie e riesce anche a accorciare uno dei guerrieri di tutta la testa. Mentre l'assalto al villaggio continua gli orchi cominciano a perdere l'iniziale disciplina, abbandonandosi al saccheggio e al massacro: per questo non giungono subito rinforzi e questo piccolo fortino di barche comincia a sembrare insormontabile. Chiaramente gli umani non possono resistere a lungo così: sono solo sei, sono circondati da molti orchi e ben presto verranno subissati...ma quante vite dei vostri guerrieri dovranno essere sacrificate su questa spiaggia? NOTA
  12. Valena Aurica "Necromanzia...perché tutto finisce sempre per essere legato alla necromanzia? Sembra davvero che queste terre siano maledette" stringo il pugno attorno all'elsa della spada "La Santa Guerriera ci proteggerà, comunque. E faremo in modo di spazzare via ogni cosa che offende la Sua vista" mi pongo, davanti a Koen e Jasmine, pronta a difenderli da qualsiasi cosa possa emergere dalle ragnatele "Jasmine, la tua bella tigre può fare la retroguardia con te? So che è un'ottimo segugio, ma se sto io nelle retrovie non penso di poter raggiungere il fronte rapidamente, se mi permetti la metafora" in effetti la pesante armatura delle Grey Maiden è pratica e ben fatta, ma non tanto da permettermi di correre alla velocità di Rajah. Lei, più mobile, può scattare nella posizione migliore in pochi istanti "E bando agli indugi, avanziamo"
  13. Annerine Ipazia Dezlentyr (ragazza ombra) Osservo i cambiamenti nella casa, chiacchiero con Raenar e i miei compagni, e la serata procede tranquilla e piacevole...tanto che mi dimentico che siamo stati convocati per un motivo. Raenar mi riporta alla realtà con la sua richiesta bizzarra e preoccupante. D'altra parte però il suo appello giunge tempestivo: forse potremo scoprire qualcosa in più su chi ha fatto assassinare Floon. "Non saprei bene da dove cominciare, ma voglio dare una mano. Amico mio, non verrò meno alla tua richiesta. Spero solo di non rovinare ogni cosa...forse sarebbe meglio che mi diciate voi cosa fare. Inoltre" non mi piace parlarne, ma è importante dirlo adesso "I miei poteri originano da...ecco...cose oscure e malvage del passato. La mia magia non è fatta per fare prigionieri. Uccide"
  14. Neroon Dragonslayer "Seguire le tracce è una passeggiata, anche se i goblin sono spesso abili a nascondersi e svicolare" mi carezzo la barba pensieroso "Mah, è un bel enigma quello che c'è qui davanti...prendere i soldi, o salvare qualcuno che non conosciamo? Però è anche vero che i soldi potrebbero non esserci. E sarebbe più epico affrontare una dozzina di musi verdi. Infatti mi piacerebbe di più raccontare ai miei nipotini, quando sarò vecchio, che ho ammazzato abbastanza goblin da riempire un fossato...piuttosto che dire che ho tirato dritto e preso il denaro"
  15. Operazione Nascondiglio - Yksandr
  16. Fortunale Con chi è sveglio
  17. Tarhun (sapiente rame) "In verità un cucciolo di drago è già parecchio pericoloso. Ora, tendenzialmente credo che verranno tenuti al sicuro, ma questi cuccioli sono un'arma che potrebbero usare nel prossimo futuro" correggo Daardendrien "Una domanda, messere. Avete detto che Rezmir è un ibrido di drago nero...eppure ha avuto delle uova di draghi puri? Peculiare davvero!"
  18. Si, l'idea di passare alla 5a mi piace. Secondo me renderebbe tutto il comparto tecnico più semplice e ci permetterebbe di pensare solo alla parte narrativa. P.s. Che metodi ha Zisanie per contattare i druidi?
  19. Si scusa, come da firma un periodaccio! Ma domattina sul presto spero di riuscire a postare!!
  20. Si anche se per ora sono fissi. Partendo in senso orario sulla mappa, dalla torretta a destra più vicina al mare, le lanterne sono sulla seconda e terza torretta. P.s. come da firma, sono un po' inguaiato con le tempistiche, in questi giorni. Mi spiace davvero che questa sezione si stia tirando così in lungo, non era mia intenzione.
  21. Deborah "Fatti vedere, demone!" intimo a quello scomparso. Invece di attaccare a testa bassa, sollevo la lama e avanzo con cautela, guardinga. DM

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