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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Non è una domanda da fare ad una gentil donzella. Poiché Narcy è una b@ldracca, però, ti dirò che pesa 58kg.
  2. Annerine Ipazia Dezlentyr Nel tempio
  3. Uh grazie!
  4. "Oh, parecchio estesa. C'è molta campagna,ma vicino alla capitale ci sono più villaggi e cittadine. Non siamo in molti, ma abbastanza per vivere bene. E sì, abbiamo alcune reliquie del vascello siderale. Sono strumenti molto complessi ma abbiamo imparato a padroneggiarli" aggiunge Al-Rayd con una punta di orgoglio. Esplorate un po' a piedi, e anche con il drone. I locali sono curiosi ma rispettosi delle distanze ed evitano di rivolgersi direttamente a voi (a meno che non gli facciate domande per primi). Avete accesso ad ogni edificio, e ben presto notate alcuni recinti con dentro bizzarre creature a cinque zampe, con una grossa bocca circolare sul "muso" e della taglia di un cavallo terrestre. Usano il quinto arto per afferrare manciate di erba secca e cacciarla nelle fauci. Il colore giallo e rossiccio gli permetterebbe di camuffarsi con l'erba che circonda il villaggio, se fossero allo stato brado. "Kmhala, bestie stupide ma mansuete e utili, capite? Si mangia, ma prima per molto tempo si può ricavare tessuto... halar, morbido e forte" spiega uno dei contadini, un uomo con entrambe le mani meccaniche. Prende un pezzo di filo largo come un dito e lungo un metro, ma sfilacciato e sporco. Lo pulisce alla bell'e meglio e ve lo porge "Halar, scartato per la scarsa qualità. Di solito è più morbido ed elastico" fa un sorriso, gli mancano alcuni denti. Altri contadini vi offrono uno strano pastone verde con striature e grumi rossi: ha la consistenza di terriccio bagnato ma un ottimo sapore. Forse un po' troppo carico e salato. Dopo che avete accettato di assaggiare questo cibo (dopo averlo controllato con i vostri strumenti, ovvio) i contadini sembrano più amichevoli e spontanei e si offrono di farvi fare un giro nella fabbrica dove lavorano l'halar. Ajand NOTE
  5. Akai Si giunge alla conclusione di fare studiare il problema ai tecnici, Sarah e Magnus. Un lavoro che potrebbe essere vano, ma almeno non è più intrinsecamente pericoloso. Il sistema di programmi seppuku è stato gabbato. Purtroppo la situazione sarà tutt'altro che semplice: già in precedenza i tentativi di forzare il sistema si sono rivelati vani. Vengono messi due uomini a guardia della zona dove si trova "Shao Ling", anche se l'utilità della cosa è probabile scarsa. Magnus (e Sarah) NOTE
  6. Arth Chloe e Ravynne Yksandr
  7. Presto detto, presto fatto. Nel giro di una decina di minuti un velivolo si libra sopra la comunità, atterra e spalanca l'hangar per far entrare il vostro veicolo di terra, un sobrio furgono a sei ruote privo di insegne. Il velivolo è meno anonimo: un Marauder modificato, un ex-bombardiere utilizzato ora come mezzo di trasporto veicoli. Grazie a questo espediente raggiungete San Jebediah Martire-XII nel giro di pochi minuti: e anche così, ben presto venite affiancati e superati da un'agile Aquila dalla livrea rossa e rosa. Il velivolo passa molto vicino al vostro, forse troppo: un rapido movimento fuori controllo, un vuoto d'aria, e i due mezzi aerei si sarebbero anche potuti scontrare. Atterrate poco distanti, e per fortuna anche i vostri concorrenti hanno fatto la medesima scelta. Se loro sono arrivati prima di voi, però, hanno lo svantaggio di aver scelto un'Aquila: un aereo più piccolo del vostro e senza lo spazio per caricare un mezzo terrestre. Così potete vedere sei uomini che si avviano a piedi verso San Jebediah Martire-XII, ma voi con il vostro furgone potete raggiungere le case ben prima di voi. Rapidamente, con i due xeno nel retro chiuso del mezzo di terra, schizzate verso la comunità agricola. BN-774 pilota con discreta abilità, andando a parcheggiare poco distante da una triade di alti silos color rame. Qualche contadino emerge dalle case per osservarvi, preoccupato e spaventato: indossano tutti semplici vestiti di stoffa grezza e sono tutti rasati a zero, uomini e donne. Sul fronte dell'abito e sulla nuca hanno disegnata un'aquila imperiale e un numero in codice. Sono servi della gleba, a mala pena considerati cittadini liberi. Proprio per questo quando emergete dal veicolo non fanno niente per ostacolarvi e indietreggiano timorosi. Dietro di voi i sei uomini usciti dall'Aquila sono ancora ad un buon cinque minuti di distanza, anche se hanno affrettato il passo. Sono rallentati dal fatto che due di essi trasportano quello che sembra un cannone automatico con treppiede e caricatore esterno...
  8. Valena Aurica "Lascio ai miei compagni la decisione ultima sulle armi. Mi fido del loro giudizio. Nel frattempo io proverò ad aiutare quella ragazza. Vorrei capire quanto l'oscura dea dei mostri abbia potere in queste terre" DM
  9. Fortunale "Non è facile pianificare una battaglia navale. Non solo perché tutto può cambiare in pochi istanti, ma perché bisogna tenere conto del meteo, del mare, dei mostri marini... Questo potrebbe essere un piccolo abbozzo" Usando monete, la mia pipa e qualche altra carabattola creo una "mappa della battaglia" "La nostra flotta (rosso) muoverà verso il centro della formazione nemica. Le flottiglie di imbarcazioni minori, cariche di maghi (giallo), ci faranno da ali. Saranno pronte a muoversi su nostro comando. Questo piano prevede che il nemico (nero) usi il numero come punto di forza per schiacciarci..." Sposto alcune cose "Ecco, noi spezziamo il suo schieramento, e noi tre ci occupiamo della testa del serpente. Nel frattempo le flottiglie bersagliano il nemico. Può funzionare se riusciamo a tenere le navi nemiche in formazione serrata: meno manovrabile. Se invece si sparpagliano siamo finiti"
  10. Randhal "Il Bello" Lockman Abbiamo già una pista, non male. Potrebbe andare meglio, ma ho il sospetto che queste due donne potranno tornarci molto utili in futuro. Ora che abbiamo una certa presa su di loro "Commilitoni, credo sia il momento di andare a far visita a questi sotterranei. Signorine, vi suggerisco di non allontanarvi da questo locale. Quei pirati non si faranno di certo vedere, ma la città è in subbuglio. Confido che in futuro potremo incontrarci ancora e scambiarci altre informazioni"
  11. A questo punto sposto il check point per tutti a Lunedì 1 febbraio, 13:00.
  12. Venite, venite. C'è carne per tutti! Ah, le nostre case non sono mai state così piene di cibo e pellicce. L'inverno sarà splendido! Starete qui, vero? Possiamo ospitarvi senza fatica" ciancia l'orco da dentro la capanna. Capanna Fuori
  13. "Servono a comunicare tra di noi. Il nostro popolo usa sia la parola forte che quella sottile... ah, temo che nella vostra lingua non sia possibile fare la differenza. Si intende che siamo sia capaci di parlare con la bocca che con la mente. E le antenne ci aiutano. Se non vi è problema vorrei dare una sepoltura a questo teschio senza nome" Sorride poi all'affermazione di Jerk, e alla proposta di Herger. A quest'ultima la cortigiana, che stava distrattamente osservando la massa di persone nell'atrio più in basso, alza la testa: non capisce un'acca del Comune di Golarion, ma il suo nome lo riconosce eccome. "Ebbene, caro amico, anche noi ci dilettiamo di chimica e alchimia. Personalmente sono una donna di scienza e sapere, più che di governo. Forse durante il vostro soggiorno possiamo imparare l'uno dall'altra" risponde Yaraesa a Jerk, e poi si rivolge ad Herger "Quibli non conosce la vostra lingua, ma parla molto fluentemente l'elfico. Se volete che vi accompagni potete chiederglielo direttamente. Non credo che la proposta la possa allettare particolarmente; non ama molto uscire dal palazzo. Però apprezza particolarmente gli oggetti di valore: più esotici e preziosi sono, più li trova interessanti. Sono sicura che potreste... giungere ad un accordo"
  14. Catrine Lotje Crollo a terra, seduta, e poi sdraiata. Braccia e gambe distese, sguardo al cielo "Ce l'abbiamo fatta... siamo vivi!" Non ci speravo più. Ogni volta che affrontiamo le forze del nemico sono certa che sarà il mio ultimo scontro. Ogni volta, sopravvivo. Anche i miei compagni sono tutti ancora in piedi, mentre nessuno dei nemici è riuscito a fuggire. Il rituale è stato interrotto, l'ufficiale è morto. Un successo totale "Anche io sono fiera di noi, amici"
  15. Randhal "Il Bello" Lockman Le informazioni non sono molto complete, ma è già qualcosa. Dopo tutto non possiamo pretendere di avere la pappa pronta! Sogghigno alle parole di Anwesha: vediamo se il nome dei beccamorti tira fuori qualcosa. Chissà perché ma sono convinto che ci sia dell'altro.
  16. Arth Chloe e Ravynne Jean Yksandr
  17. Neroon Dragonslayer "Ma che è questa schifezza? Giammai ho sentito parlare di una bestia così particolare... A meno che non sia qualche tipo di spirito maligno"
  18. Il vecchio vi accompagna tra le rovine. Era un villaggio orchesco, ma con capanne in pietra e legno, più che tende. Ed era grande: cinquanta, forse più edifici. Probabilmente il clan che viveva qui si aggirava sui 350-400 orchi! Ma è tutto in rovina, invaso dalle erbacce e decadente. I vecchi totem crollati al suolo, gli stipiti delle porte invasi dai rampicanti, i tetti sono collassati e il legno è marcito da tempo. Qualche grossa lepre scappa al vostro arrivo, assieme ad un caprone semi-selvatico che bela rabbioso quando lo disturbate. Il vecchio raggiunge una delle capanne ed entra: c'è un fuoco acceso, con una lepre ad arrostire. Alcune armi arrugginite e delle ossa sono accatastate contro una statua di pietra dall'aria vetusta rozzamente scolpita a forma di uccello. Un falco pescatore o qualcosa di simile. L'orco si siede e vi guarda con aria ebete.
  19. Fortunale "Quanti vascelli possiamo armare, in modo che ciascuno abbia almeno un incantatore? A mio parere contro una flotta così grande abbiamo solo due possibilità" conto sulle dita "Una grande forza devastante, come una tempesta, oppure un gran numero di piccole barche manovrabili. In questo modo possiamo agire di fiancheggiamento. Il vantaggio di una battaglia navale è che ogni nave può resistere solo un certo tempo una volta danneggiata sotto la linea di galleggiamento. Significa che tante piccole navi che colpiscono duro possono fare miracoli."
  20. Qualcuno nella Sezione III vuole fare qualcosa nel
  21. Decidete di darvi ventiquattr'ore terrestri di tempo, per indagare sulla situazione attuale. La quale, inutile dirlo, non è affatto chiara. Per prima cosa infatti Friedrich controlla l'interno della scatola: è di metallo, priva di componenti mobili e possibili trucchi. La calligrafia sui fogli sembra diversa per ciascun nome, ci vorrebbe un'analisi approfondita per capire chi ha scritto cosa, ma nemmeno questo sembra il "trucco". Sarah comincia ad esaminare la stanza delle votazioni in cerca di possibili alterazioni della stessa: qualche modifica che potrebbe aver in qualche strano (ed esoterico) modo alterato il risultato della votazione... Ma non trova nulla di insolito. Akai NOTE
  22. In questo articolo di GoblinPunch un mago pazzo da per sbaglio vita a una creatura folle...ed esilarante. Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015 Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. Tesori e Follia Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura. Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza. Mani dipinte di bianco per sembrare guanti. "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria. Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere. Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock? Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio. Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa. Sono solo una testa. Movimento dimezzato. Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni. Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago. Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni. Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. Wizlock Numero di mostri: 2d6 DV 1 CA senza armatura Attacco: piccole daghe 1d4 Velocità: come gli umani Morale 6 *Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale: - Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. - Velocità di volo pari a 45m. - Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente Occhio Laser Mago Lv1 Raggio 60m Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile. Respiro di Ghiaccio Mago Lv1 Raggio: cono di 6m 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. Stridio Mago Lv1 Raggio: 6m Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. Frasi "Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!" "L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!" "Mago mago mago mago MAGIA!" *lancia un incantesimo* "SKREEEEEE!" "Sei troppo strano per essere un famiglio!" "Ti morderò con la mia magia!" "Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!" "Bimbipergamena! Erghk!" Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto. Nota del traduttore. Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. Sono necessarie alcune piccole modifiche: Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale. Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1). Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive. Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m. Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei. Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle. Nuovi Incantesimi Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. Occhio Laser Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°. Respiro di Ghiaccio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza. Stridio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html Visualizza articolo completo

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