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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Narcyssa "Il diario ci è costato parecchio... Ma se vuoi delle prove, il cadavere dello sfregiato e del suo verme sono ancora al loro posto. Comunque mi sembra che ci siano dei punti di interesse in comune, o sbaglio? Perché non cominciamo con il piede giusto" sorrido prendendo il diario mostrandone la copertina, prima di ricacciarlo nella sacca "e ci accomodiamo? Ci sediamo, magari beviamo qualcosa di leggero e discutiamo un po' dell'immediato futuro. Naturalmente possiamo consultare il diario assieme, se volete sincerarvi della sua originalità"
  2. La vostra ospite vi fa portare del cibo, quasi esclusivamente pesce e frutta. Una cena leggera ma gustosa, che potete consumare comodamente sia sul balcone che nel resto della stanza se gli spettacoli non vi interessano più. Jerk riceve anche un piccolo pacchettino di stoffa, che contiene un pezzo di cristallo grande come un suo pugno chiuso, trasparente ma anche leggermente opalescente. A guardarci attraverso non si riesce a vedere quasi nulla a parte luci distorte e sagome bizzarre. Mentre Luna sbadiglia e medita di ritirarsi in camera, Herger non contento delle attività pomeridiane cerca con lo sguardo qualche donna. Ce ne sono molte, anzi sembra che la città sia gestita quasi solo dalle femmine dei lashunta. E sono quasi tutte attraenti, con il loro aspetto quasi-elfico esotico e colorato. Ma sono anche tutte intente ad osservare il massacro, come se fosse un balletto artistico. Le antenne danzano nell'aria quando viene versato del sangue, e queste spettatrici silenziose sono forse più inquietanti delle formiche, sotto questa luce. NOTA
  3. Ora, in sé Z'ress è una drow disposta a tutto per il potere, e potrebbe pure accettare. Naturalmente si sovrastima di brutto e lo farebbe in cambio di qualcosa di considerevole, non tre guerrieri in croce. Più che altro, ha (e ho io) un po' di timore che Lolth la punisca. Ho googlato un po' in giro e non è strettamente uno dei casi delle "prove di Lolth", ma la Regina Ragno non è certo LM e può comportarsi un po' come vuole. Certo io come giocatore ho già un piano di fuga (eventualmente se Z'ress dovesse perdere il sostegno di Lolth e sopravvivere passerebbe lentamente ma certamente ad adorare un qualche demone o entità oscura e maligna). Ma in game devo valutare la situazione con meno rilassatezza.
  4. Eh lo so che gli ho detto praticamente tutto ma 1) lui non lo sa 2) possiamo girarci attorno fino ad un certo punto, poi perde la pazienza. Speriamo bene XD
  5. Z'ress "E davvero in cambio mi daresti dei guerrieri per affrontare gli invasori? O anche solo l'appoggio di un gruppo di orchi comandati da uno dei tuoi?" L'offerta è assurda e inaccettabile, ma siamo anche disperati anche se non voglio ammetterlo. Se però per tutto ciò chiede una cosa del genere, posso arrivare ad accordarmi per molto meno... Magari cinque o sei orchi in cambio di un bacio sulla guancia? Si fa sempre in tempo a rifiutare, ma sarebbe stupido non cercare di contrattare un prezzo migliore. Ah, se solo l'altra femmina non fosse sparita! Avrei potuto usarla per pagare questo accordo.
  6. Z'ress Lo sguardo che lancio all'orco potrebbe uccidere un demone "Non intendo cedere uno dei miei servitori, Ashkabbar. Valgono più di qualche schiavo"
  7. Quando la squadra distaccata comunica la propria volontà di ritornare alla propria Sezione, i saggi la informano che un kitar è già pronto a partire per riportarvi indietro. Il viaggio durerà circa 48 ore terrestri, come all'andata, ma il kitar personale non farà fermate se non sarete voi a chiederlo. Prima della partenza vi vengono donati diversi canestri pieni di fiori profumati, stoffe pregiate e cibi gustosi. Il viaggio è lungo, e a tratti noioso, ma avete di sicuro molto da dirvi e potete comunicare con la Sezione per tutto il tempo, portandovi avanti per le cose da fare da ora in avanti. C'è da discutere l'eventuale alleanza con queste persone, e avete sempre quel misterioso satellite che orbita sopra Kepler... NOTA
  8. lol ha poco senso perché orchi e drow non possono avere figli, un matrimonio dinastico senza discendenza è inutile. Ma in effetti non abbiamo molto da offrirgli.
  9. Z'ress Mi sporgo in avanti, guardando l'orco negli occhi "Non abbiamo molto denaro con noi, ora, solo qualche schiavo al nostro fortino e poco altro. In ogni caso non è niente che possiamo darti ora. Hai qualche proposta? Qualche idea? Perché altrimenti questo incontro è giunto al termine... più che offrirti il mio aiuto e la mia alleanza, non so proprio cosa fare"
  10. Abbiamo effettivamente qualcosa da offrire all'orco? Mi pareva di no, a parte il nostro equipaggiamento personale.
  11. Ho leggermente editato il mio ultimo post. @Pentolino non toglierti Unto, perché non brucia e non te lo faccio spendere così per nulla.
  12. Se riesco a stare davanti al PC, stasera, edito con le azioni svolte da Wurrzag
  13. Narcyssa "Non avete più che da preoccuparvi degli uccelli, né dell'orribile uomo sfigurato che li capeggiava. Lui e il suo verme sono decisamente morti. Tra i suoi averi abbiamo trovato un diario sconclusionato e folle che parlava della Triade d'Ebano. Abbiamo pensato logicamente che voi ne faceste parte" e se è così, allora gli sto spiattellando che abbiamo ammazzati un suo alleato... Ma credo che ci avrebbe già attaccato se fosse parte di quel culto folle.
  14. Neroon Dragonslayer tutti gli altri
  15. Scusate oggi giornata un po' no, domani o dopo rispondo bene a tutti. Sorry.
  16. Come al solito Goblin Punch è un po' vago e confuso!
  17. Z'ress "Parli di contropartita, ma non mi dici che cosa vuoi... è un gioco degli orchi, devo indovinare? Se pensi che mi metta a supplicare, o ad enumerare tutto ciò che posso offrire in cambio di questa alleanza, sei fuori strada"
  18. Seguendo gli ordini di Wurrzag accumulate pazzi di legno (sfasciando anche un po' i corrimano della nave) davanti all'unica imboccatura. L'unica che conoscete, almeno. Non sapete se gli umani abbiano messo qualche botola o porta sotto l'acqua, sarebbe strano ma non quanto lo sono certe cose da umani. Dalla "capanna" sulla nave piove qualche dardo ancora, ma usando i grossi alberi potete stare relativamente al sicuro, le feritoie sono davvero piccole e pensate forse per colpire solo chi si trova vicino alla capanna-nave. Comunque alcuni orchi accorrono a bloccare la porta usando altri pezzi di legno e alcune piccole casse pesanti. Dopo qualche tentativo da parte dei guerrieri, armati di torce improvvisate, un filo di fumo si alza dal legno e dalle vele ce avete ammonticchiato per bloccare gli umani. Le fiamme inizialmente stentano a prendere sull'esca, ma nel giro di pochi istanti, alimentate forse dal passaggio di aria dal ventre della nave, divampano con furia. Eppure c'è qualcosa di strano... il fumo che si spande puzza in modo orribile, e le fiamme hanno tinte giallastre che non vi paiono del tutto naturali. Che stanno combinando gli umani là sotto?
  19. Articolo di Goblin Punch del 07 agosto 2018 d20 Artefatti Magici L'icore di Ectalion. Un liquido arancione incredibilmente denso, in una fiala di rame. Trasforma creature uccise da poco in armi. Da mischia o distanza (50% di possibilità per ciascun tipo). Le armi a distanza assomigliano di solito a pistole organiche spara-arpioni, se non riuscite a pensare a qualcosa di meglio. Infliggono lo stesso danno che avrebbe inflitto la creatura, e hanno solo 6 colpi prima di diventare permanentemente scariche. Uno specchio che vi fa ringiovanire. Perdete PE, ma anche eventuali mutazioni e mutilazioni. Fate dei Tiri Salvezza per evitare di dimenticare cose importanti. I fatti minori vengono dimenticati. Si ringiovanisce di circa un anno per ogni ora spesa a rimirarsi nello specchio. Lo specchio riflette la vera età di chi si trova davanti. Se lo specchio dovesse essere rotto, tutti i suoi effetti svanirebbero. Un molle umanoide blu. Questo tipo di creatura è priva di ossa e striscia, rotola e serpeggia sul pavimento. Bela come una capretta appena nata e cerca di toccarvi il volto, ma con gentilezza. Se gli viene permesso di farlo il suo volto si deforma per la tristezza e il suo corpo si contorce fino a trasformarsi in una replica della cosa più preziosa che avete perso (incluso, potenzialmente, un essere vivente). L'oggetto è creato dalla memoria che ne avete. Questo essere è abbastanza magico, ma anche lui ha dei limiti e non è scontato che possa imitare ogni singola cosa. Il braccio di Lukashane, il famoso spadaccino. Intatto dentro un contenitore dorato e con un inizio di sutura in filo d'oro. Il braccio vi permette di impugnare una spada come se foste un guerriero di livello 5. Non svolgerà altri compiti. Non lavorerà se viene insultato. Impugna solo spade e solo ad una mano. Banane danzanti. Si biforcano come se avessero un paio di gambe. Quando viene suonata della musica, ballano. Se le mangiate, siete costretti a ballare. Dopo ogni minuto di danza sfrenata potete fare un Tiro Salvezza per fermarvi, se volete. Olio della Trappola Temporale. Può essere applicato su praticamente qualsiasi cosa per congelarlo sul posto. Le piccole cose non viventi sono effettivamente congelate per sempre. Per esempio una corda diventa un palo, e una cascata una parete che può essere scalata. Le creature e gli oggetti più grandi sono congelati solo per 1d12 round. Le creature grandi solo per 1d6 round. Sfera di Vanderost. Sembra una decorazione natalizia, ma nera. Quando viene rotta crea una nube di fumo scuro. Dura 1d6+1 round. Tutti gli oggetti che restano nella nube invecchiano di 10 anni per ogni round trascorso. Carrillon della Ballerina. Una volta caricato, va sempre più veloce finché non si ferma (impiega 1d6 round). Una creatura a caso vicino ad esso esplode in una sfera di sangue e frattaglie (un Tiro Salvezza nega). Se il bersaglio riesce a superare il tiro, l'effetto balza alla creatura immediatamente più vicina. Qualcuno deve esplodere. Se almeno 3 creature superano il tiro salvezza, l'incantesimo della ballerina si spezza e lei torna alla sua forma originale. Si tratta di Banshee Raggiante, la più famosa ballerina del mondo, imprigionata dal mago alle dipendenze del padre affinché non potesse mai innamorarsi di nessuno dei suoi spasimanti (che ora sono tutti morti da tempo). Il Teschio di Angorogon. Un teschio nero senza orbite e mandibola. Tutta la luce solare entro 300m diventa invisibile. Le creature in quell'area devono superare un tiro salvezza o sentirsi costrette a divorare il primo cadavere che incontrano. (Potete ancora vedere durante il giorno, ma avrete bisogno di una torcia). Una piccola punta di metallo. Quando viene fatta girare come una trottola crea un orribile suono proveniente dal sottosuolo, come il rumore di un macinatore. Il volo è impossibile entro 30m. Le creature viventi sono spinte a credere che si tratti di un terremoto (e se falliscono un TS sulla Destrezza cadono prone), ma in realtà non c'è nessun terremoto. Un buco affamato. Capace di muoversi attraverso la pietra solida. La parte interna sembra un caleidoscopio di denti e apparato digerente, spiraleggiante verso un orizzonte frattale. Affamato e pericoloso, ma anche quasi-ammaestrabile. Come un cane. Gli piacciono gli oggetti rotondi, sia da inseguire che da mangiare. Un chiodo nero. Se martellato nell'ombra di qualcuno, immobilizza tanto l'ombra quanto la persona. Se l'ombra svanisce (sia per eccesso di luce che per mancanza di essa) la creatura viene liberata. La Porta per Yawaroo. Uno specchio messo nel cornicione di una porta. Tutto ciò che passa attraverso ne esce invertito come in un riflesso. (Se volete comportarvi in modo indegno, i personaggi invertiti moriranno di fame perché la maggior parte delle proteine avrà una chiralità invertita e non si potrà digerire). Utile per creare cibo senza valore nutrizionale. Gli oggetti magici che hanno una loro chiralità (come il corno di un unicorno) avranno gli effetti invertiti. Spine di ferro. Quando vengono piantate negli occhi di un cadavere lo rianimano e lo mettono sulla pista dell'assassino. Se non conosce l'assassino, insegue la creatura più vicina. Non potrà comunicare, né svolgere altri compiti. Ma userà le armi se possibile. Dura 10 minuti. Vasca sporca. Quando viene toccata un bagliore rossastro si diffonde tra la sporcizia, e rivela un cervello umano attaccato ad un complesso sistema di arti, con piccoli cavi che corrono dalla base del cervello alla cima della vasca. Ha un paio di occhi. Il cervello è un duplicato di chiunque lo attivi. Può parlare e può vedere e ascoltare. Non ha la capacità di spostare la vasca, né di fare altro che parlare in realtà. Probabilmente sarà arrabbiato con la sua parte originale, dotata di un corpo. ("Perché tu puoi stare là fuori? Siamo uguali!"). Molto probabilmente impazzirà in poco tempo. Se non viene nutrito con un litro di sangue al giorno finisce ben presto per diventare inerte, ma può essere riattivato da un'altra persona che tocca la vasca. Collare della Maledizione Vorpal. Quando lo indossate tutte le armi taglienti usate contro di voi funzionano come un'arma vorpal. Se venite uccisi in questo modo, il collare compare attorno al collo del vostro assassino. Il Bicchiere di Catrame. Deve essere ingerito (ed è difficile). Tutto il danno che subite viene ridotto del 50%. Non potete recuperare punti ferita in nessun modo. Dura per 1d6 giorni (e poi esplodete). Diamante della Morte. Le sue regole diventano chiare appena lo si prende in mano. Se passerete un intero minuto senza tenere il diamante in mano, morirete. Il diamante diventerà poi un rubino per tutto il giorno successivo, mentre divora la vostra anima. Durante questo periodo è possibile lasciare andare il rubino, perché è intento a divorare la sua preda. Se il rubino viene rotto, ne emerge un possente demone. Se rimanete bloccati con una mano sul diamante, la cosa migliore è ingannare qualche povero goblin affinché lo tenga per un po' di tempo, poi toglierglielo di mano. Falsa Ghigliottina. Non ha una lama, e in effetti non ha nemmeno un posto dove attaccarne una. Ciò nondimeno se mettere la testa nella gogna si avverte il distinto suono di una lama che cade, il colpo di metallo contro legno, e un brevissimo istante di acuto dolore e puro terrore. Poi non si avverte più niente di strano, a parte un vago senso di perdita e l'impressione che il mondo sia un po' meno interessante rispetto a poco fa. Da quel momento non avrete più la vostra anima. Sarete immuni a tutte le magie che influenzano la mente a parte quelle di possessione (che hanno successo in automatico). Siete immuni ai risucchi di livello (e a simili perdite di PE). Perdete la vostra connessione con il divino (niente magie da chierico). Infine riducete della metà i PE che guadagnerete da ora in avanti. L'Apparato di Balanax. Un incrocio tra il guscio di una chiocciola e una tuba. Circa 9m di grandezza, un labirinto di bronzo coperto di cuoio. Un tunnel oleoso che si fa sempre più stretto mano a mano che lo si percorre. Proprio in fondo c'è una voce che risponderà ad ogni domanda, ma solo se prima potete rivelare alla voce un segreto significativo che conoscete soltanto voi, e che non è stato scritto o registrato da alcuna altra parte. Una volta che il segreto è rivelato, viene rimosso dalla vostra memoria. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-magic-artifacts.html

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