Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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[Quest di Interludio] Cerebro
"Vi ringrazio immensamente" aggiungo prendendo l'oggetto e riponendolo con cura.
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Campagne epiche e avventure livelli epici
Se ti serve solo come linea guida, puoi provare a consultare le avventure della 4a. Sistema a parte, erano abbastanza chiare e lineari da poter essere usate come linea guida. In particolare E1 Death's Reach, E2 Kingdom of the Ghouls, E3 Prince of Undeath.
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[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
Più che altro capisco che @dalamar78 abbia dei problemi di tempo, ma stiamo rallentando davvero molto!
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[Quest di Interludio] Cerebro
"Mi fido di voi, ma in effetti in quanto Eptarca devo prendere più precauzioni del normale. Se non è troppo disturbo, vorrei quelle memorie. Le conserverò con grande attenzione e cura"
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I Regni del Buio (TdS)
"Sposta! Quel! Verme Purpureo!"
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Campagne epiche e avventure livelli epici
Hai qualche preferenza per quanto riguarda l'edizione? La 4a edizione per esempio aveva diverse avventure per i livelli molto alti. E lo stesso vale per le edizioni più vecchie.
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Cap. 2 La miniera
Narcyssa Mi aspettavo qualcosa di meglio dai servi di Hextor, ma temo che questo Quinto sia solo una specie di sguattero con un nome più altisonante... tipo confratello, cenobita o quei titoli da vecchi verginelli che fanno società segrete. Sono piuttosto certa che il suo capo non sarà altrettanto demente, e mi porto verso il fondo della fila, non proprio per essere l'ultima, ma quasi...
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Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2
Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure. Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità. Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango: Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide: La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. "Tocco Paralizzante" come per un ghoul. "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html Visualizza articolo completo
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Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2
Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità. Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango: Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide: La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. "Tocco Paralizzante" come per un ghoul. "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Akai Tutti gli altri NOTE
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Of Orcs and Men - TdG III
Aspettate che il sole cominci a calare, e che gli umani accendano dei fuochi fuori dalla capanna, ad una certa distanza. Anche sulla barca gigantesca vengono accese delle lanterne. Con la benedizione del Colosso quasi tutti gli orchi ricevono la capacità di respirare acqua come i pesci e i granchi, ma per quanto riguarda il nuoto la storia è ben diversa. Mentre il drappello si immerge e cerca di guadagnare la nave, i cavalieri si preparano ad intervenire sulla terraferma per bloccare eventuali interventi dei pellerosa rimasti giù. Nel buio e nell'acqua fredda è difficile coordinarsi, e rispetto alla volta precedente qui non avete con voi la sicurezza del fondale marino: la barca è talmente grande che deve trovarsi a diversi metri dal fondo. Per fortuna è tenuta ferma da due pesi legati a delle catene che arrivano fin sotto le onde... forse sono radici della barca? Qualsiasi cosa siano, vi permettono di arrampicarvi fino al pavimento della barca stessa, anche se solo due per volta e lentamente. Il piano poteva anche riuscire facilmente, ma uno degli orchi scivola e cade con un tonfo tra le onde mettendo in allarme l'equipaggio. Ben presto vi trovate in una situazione tutt'altro che comoda: anche con la magia del Colosso che permette ad alcuni di voi di arrampicarsi agilmente sul legno, solo pochi per volta riuscite a guadagnare la meta e nel frattempo gli umani hanno gioco facile a colpirvi con lance, dardi e colpi di spada. Infine riuscite a salire a bordo in numero sufficiente da sfruttare la massa e la migliore vista al buio, e fate piazza pulita degli umani che erano accorsi per scacciarvi. Ma non avete conquistato la nave, non ancora: alcuni si sono rifugiati oltre una porta di solido legno che conduce ad una specie di capanna costruita sulla barca; molti altri sono invece rifugiati dentro la pancia della barca, accessibile solo da due strette scale. E chi ha provato a passare da quei pertugi è stato affrontato da pertiche, lance, uncini e qualche dardo di balestra. Informazioni della battaglia A terra la situazione è non è molto diversa. Alcuni umani sono emersi dalla capanna ai primi rumori di battaglia, ma l'arrivo dei cavalieri è stato notato e tutti gli umani si sono rifugiati nella capanna. Quando uno dei guerrieri si è avvicinato troppo è stato colpito da una delle bottigliette di fuoco liquido... ma questa volta l'esplosione è stata tale che orco e cavalcatura sono stati dilaniati all'istante. Informazione della battaglia
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Reyna NOTE
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Pippomaster92 ha risposto a Mythrandir a un discussione Discussioni in Una storia di Miniere e DraghiNeroon Dragonslayer "Di certo il tesoro non ce lo lasciamo!"
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Of Orcs and Men - TdS
Stasera procedo.
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Sulla Nave
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Capitolo II - Figli del Peccato
"Almeno per la prossima volta, Yksandr, verrò con te dai miei alleati. Devono ancora sapere che non sei solo un mio sottoposto, ma un alleato" risponde Eunice, meno arrogante del solito. In effetti, è più saggio così.
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Si, leghiamoli come salami!" aggiungo rinfoderando lo spadino. Non vorrei davver dover far loro più male del necessario.
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[Quest di Interludio] Cerebro
"Temo di non avere ancora completa dimestichezza con queste cose... E invece dovrei fare pratica dio perdono e analisi. Non solo per me, ma anche per i miei confratelli e le mie consorelle. In teoria oltre che eptarca, io sarei anche una sacerdotessa" per fortuna nessuno mi ha ancora chiesto consigli morali o spirituali! "Credo che di tanto in tanto verrò a fare due chiacchiere, a condizione di non disturbare e di trovare un modo per sdebitarmi. A prescindere da ciò, vi ringrazio: questa esperienza è stata molto illuminante e anche se non sono guarita do almeno di essere sulla buona strada" Una volta terminati i convenevoli, e dopo aver pagato mastro Loop, torno nelle mie stanze a meditare. Dopo un paio di giorni scrivo e spedisco una lettera a Korvosa, alla città di Korvosa. Non sarà facile contattarla, perciò decido di fare uno strappo al mio senso del privato e pubblico una lettera aperta dando istruzione che venga appesa nelle bacheche della città varisiana. Anche senza firmare la lettera mi sto esponendo parecchio, e spero di aver fatto la cosa giusta. Ma forse così il messaggio giungerà alle orecchie di Korvosa. Lettera
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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I Regni del Buio (TdS)
Direi di sì,magari una rovina scadente che non dia negli occhi
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Capitolo II - Figli del Peccato
Alla proposta di Chloe, Eunice la squadra con un sopracciglio elegantemente sollevato "Immagino possa andare anche così. Se non ne avete, posso prestarvi un abito più femminile" Resta ancora da stabilire con chiarezza la linea d'azione con la Compagnia della Rosa: di certo la morte di Pelidan e la sparizione della cassa scateneranno una "caccia alle streghe" a Weldon.
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Pippomaster92 ha risposto a Mythrandir a un discussione Discussioni in Una storia di Miniere e DraghiNeroon Dragonslayer "Abbiamo il corpo del contadino, direi di portarlo al villaggio. Mi piacerebbe trovare il mago e ammazzarlo per benino, ma chissà dov'è ora" sono sinceramente indeciso, ma l'idea di considerare "compiuta" la missione mi sembra migliore.
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Capitolo II - Figli del Peccato
"Naturalmente non posso espormi io con il sacerdote. Mi conosce e sono abbastanza nota in città. Posso provare a passare non vista per le strade secondarie e recarmi in visita ad altre personalità importanti... ma se dovessi entrare nel tempio troppo spesso la gente lo noterebbe. Inoltre io sarò impegnata a trovare a lei un buon alibi" indica Ravynne "Non posso fare tutto io"
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Arrivo, arrivo!" mi precipito verso la guardia rimasta, per colpirla con il piatto di Infilzalupi. DM
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Of Orcs and Men - TdS
Respirare è per molte persone, visto che sono 12h per il Colosso, da dividere equamente senza un limite minimo. Al contrario di altre spell, non dice "minimo un minuto" o "minimo un'ora". Quindi volendo puoi dare Water Breathing a 12 persone per 1h, oppure a 24 per mezz'ora, o a 48 per 15 minuti... Mi pare che per nuotare invece avesse Touch of the Sea, o mi sbaglio? In tal caso è per 1 bersaglio a cast... ma mi pare esista qualcosa di gruppo anche li, o mi ricordo male? Ormai è troppo tempo che gioco solo alla 5a e comincio a confondermi XD