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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. E allora il problema dove sta? Personalmente non ho mai avuto problemi a gestire le proposte dei giocatori. Qui stiamo ovviamente parlando di un cambio di lore che va a toccare quei Master più rigidi e inquadrati che prediligono la totale aderenza al mondo di gioco. Se c'erano già drow buoni, questo cambiamento non è per niente drastico. Se il problema è che di tratta di un retcon, non è il primo e non sarà l'ultimo. È possibilissimo giocare ancora a AD&D e a Chainmail (se il regolamento attuale non piace) oppure su Mystara o Greyhawk o finanche nei primi FR (se a non piacere è la lore attuale). Perché, pur avendo queste possibilità, questa nuova prospettiva è così spaventosa? Se ci attendiamo alla vecchia lore i pochi drow non malvagi (15%) vivono vite normali e fanno finta di niente. Quindi un DM che vuole attenersi rigidamente alla vecchia lore potrebbe permettere un 15% di personaggi drow buoni... Ovviamente è un commento provocatorio. Io personalmente non farei così, del resto io non imporrei un allineamento ad una specie intera...
  2. Se è la civiltà ad essere malvagia e non la razza, allora questo retcon non è che la conseguenza logica. Se i drow sono neutrali e l'alito natura crudele è dovuta alla comunità nella quale vivono, allora possono esserci benissimo comunità non malvage di drow non malvagi. Un DM che vuole mantenersi legato alla lore considerata canonica (giochi privati o nei tornei) potrebbe non accettare un pg di allineamento opposto a quello della razza scelta se questa razza e canonicamente e intrinsecamente allineata. Ovvero, se tutti i drow fossero intrinsecamente malvagi e giocassimo nei "vecchi" FR io come DM non ti farei giocare un drow buono. Drizzt è un'eccezione. Se il gruppo vuole attenersi a quella lore, niente eccezioni. Viceversa se i drow sono persone vere e realistiche e non macchiette da due soldi, allora un DM anche rigido non dovrebbe avere obiezioni a far giocare personaggi con lo stesso range di personalità degli umani.
  3. Condivido appieno. Infatti il problema è tutto qui: molti percepiscono le proposte e la lore ufficiale della WoTC come un dogma che viene imposto. Ma non è così, ci sono poche cose più libere di un gioco di ruolo. Stai letteralmente giocando con la fantasia, e puoi decidere cosa mettere e cosa no, come gestire una cosa e come non gestirne un'altra. Vale il tuo discorso per i drow, per i bonus alle caratteristiche razziali e per tante altre cose!
  4. Adesso Candlekkep Misteries dovrebbe avere avventure fino al lv16. Sono one-shot, però ho letto che in teoria possono pure essere collegate tra loro. Rime of the Frostmaiden arriva al lv12, mi pare.
  5. Appunto. Citare la presenza di una manciata di drow buoni (tali per motivi di trama, e pensati per essere personaggi eccezionali) non significa che i drow potessero già essere buoni come specie. Si tratta infatti di individui che hanno tale caratteristica (essere non-malvagi) scelta proprio per farli risaltare. Sono prescelti, sono personaggi bizzarri, sono eccezioni... Sono buoni proprio perché così contrastano con il resto della specie. Ora invece i drow sono una razza senziente come tutte le altre, non più dei droni monomaniaci abbraccia-ragni. P.s. @nolavocals i tiefling e i drow sono razze giocabili da parecchie edizioni, non li hanno inseriti nella 5a edizione.
  6. Zisanie Tutti tranne Felix
  7. Arth Chloe Yksandr
  8. "Le torri sono ancora da esplorare, le abbiamo a mala pena mappate dall'esterno. Preferirei che vi concentraste sul lavoro che vi ho affidato. Se vi avanza del tempo potete esplorare il resto del complesso... ma vi prego, non toccate nulla se prima non avete registrato la sua posizione. Stiamo cercando di catalogare le rovine" risponde Pleio, mostrando per una volta un po' di sentimento: sembra che ci tenga parecchio al "metodo" impiegato per esplorare questo luogo. Forse non è solo un semplice avventuriero, ma uno studioso. Risponde comunque alle altre vostre domande "Tenete presente che qui ci sono sempre dei pericoli. Le piante possono nascondere un predatore, ma ci sono anche piante che sono predatori. Ci sono bestie volanti che possono piombarci addosso all'improvviso. E ci sono quasi di certo altre creature oltre ai basilischi. Non le abbiamo viste, ma abbiamo trovato i resti semi-digeriti di un paio di questi basilischi, perciò... meglio stare attenti" aggiunge, poi indicando uno dei punti da dove si originano i fulmini "Ci sono delle colonne e delle statue dalle quali si origina questa elettricità. Una teoria li vuole come vecchi sistemi di difesa ora rovinati. Un'altra sostiene l'esistenza di una forma di energia basata sul fulmine, trasportata tramite cavi di metallo inseriti nella struttura. Sia quel che sia, se vi coglie uno di quei fulmini rischiate di restarci secchi. Invece con i parafulmini riusciamo a rendere alcune zone sicure"
  9. Non è un no, è un "convincimi".
  10. Si, dico poco. La presenza di Stradh non implica che tutti gli umani siano vampiri.
  11. Sono tutti (a parte Elistraee) esempi di singoli individui. Non attinenti con l'argomento della "razza buona/razza cattiva". Trovo più sensato, imho, che ogni razza sia intrinsecamente neutrale e sia poi la civiltà e la società ad essere allineata. Ci possono essere eccezioni per i non-umanoidi, specie se d'origine particolare.
  12. Tutto sommato lo trovo un cambiamento interessante. Voglio poi vedere come verrà sviluppato e come verrà implementato nella storia. Tanto i Forgotten Realms sono consistenti come un foglio di carta da diverse edizioni, e i retcon assurdi non si contano. Non penso sia una soluzione davvero problematica: Intanto un master può sempre stabilire che nella sua versione dell'ambientazione i drow sono ancora tutti intrinsecamente malvagi. In secondo luogo considerare una specie/razza come una cultura monolitica e senza varianti o deviazioni è piuttosto ingenuo. Oltre che noioso. Questa è una manovra di marketing per accalappiare le nuove generazioni? Certo che si, e che male c'è? La Hasbro/Wizard non lavora per beneficienza, produce per vendere e far soldi.
  13. A Menzoberranzan, direi. Non abbiamo motivo di indugiare oltre.
  14. Alla fine anche gli ultimi uomini (salvo uno) scendono dalla nave. Restano solo Wurrzag e Scania, e il comandante degli umani. Prima di imbarcarsi Tania lancia uno sguardo ai due orchi. Hanno bisogno di lei? A terra Sulla nave
  15. Z'ress "Mi importa solo che obbediscano. Dopo tutto il sottosuolo è pieno di pericoli e non sprecherò la mia magia per curare dei soldati inutili o incapaci di capire i miei ordini" mi rivolgo a Shaq, ma è un discorso che vale un po' per tutti. Sono tanti e forti, ma vedremo come correranno da me quando verranno morsicati da qualche bestia o feriti in battaglia...
  16. Z'ress Sono di cattivo umore, e il possibile battibecco tra Shaq e Fuer mi risolleva un po' lo spirito. Potrebbe scorrere del sangue.
  17. "... va bene, atterrate. Parleremo di persona" Il cannone smette di puntarvi e potete atterrare nel piccolo spiazzo sulla cima dell'edificio. Non appena sbarcate, sei uomini armati escono da una porta e si avvicinano a voi. Le armi, vecchi fucili laser e un lanciafiamme, sono tenute basse, ma pronte. A comandare il gruppo c'è un uomo piuttosto ben piazzato, con un cappotto fatto di pelle verdastra... il cui cappuccio, in effetti, è la faccia senz'ossa di un orko. L'uomo ha al collo una collana di zanne, con ben tre denti di orki, e impugna una zpakka che per lui è quasi un'ascia a due mani. Eppure sul suo volto non c'è coraggio o baldanza, ma sospetto e timore. Quando vi vede sbarcare e riconosce che non siete né inquisitori né soldati imperiali, il gruppetto sembra un po' meno teso. "Karli Boone, messere. Ci siamo sentiti poco fa. Dunque è vero che non siete fanti. Non so se essere felice o sollevato della cosa. Sarà meglio entrare, comunque. Gli orki hanno qualche tiratore decente e siamo troppo esposti" L'interno dell'edificio è il classico accrocchio di corridoi e stanze anonime, presenti in ogni postazione preconfezionata. Sono tutte uguali, a prescindere dal pianeta sulle quali si trovano. Qui però c'è una patina di sporcizia in più, e il chiaro odore del sangue e delle feci, la puzza di gente che non si lava da tempo e l'odore inconfondibile di celle per fucili laser lasciate a ricaricarsi nel fuoco. I rifugiati sono praticamente tutti dentro una stanza che dovrebbe essere un magazzino, mentre ora è una mezza tendopoli, mezzo ospedale da campo e mezza armeria. Sono quasi tutti brutti ceffi, con l'eccezione delle donne che sono brutti ceffi e una manciata di prostitute. Riconoscibili per il volto butterato o coperto da una patina di trucco non più lavato via. Tutti i presenti hanno cercato di abbellire, coprire o modificare i vestiti originali, ma sono chiaramente tutti abbigliati come i membri di una colonia penale. Si scorge pure qualche numero rimasto attaccato agli abiti. L'equipaggiamento è quello tipico di unità di terra su un pianeta a bassa tecnologia: armi laser riparate più volte, qualche arma a proiettili solidi di vecchio tipo. Dunque, sono fuggiaschi di qualche colonia penale, equipaggiati con le armi rubate ai secondini e accompagnati dalle donne di compagnia probabilmente distaccate nella prigione o recuperate in qualche comunità di confine. Diamine, tutto il pianeta è una dannata comunità di confine. Probabilmente abitata solo da criminali, fuggiaschi, feccia e mutanti. L'arrivo degli orki potrebbe essere un miglioramento... I feriti, dei quali Sorella Dana si occupa subito, sono in pessime condizioni. Un uomo barbuto, con entrambe le braccia mozzate all'altezza dei gomiti. Un ragazzo con orribili morsi su tutto il corpo, è praticamente tenuto assieme da bende putrescenti e dal sangue impiastricciato che lo ricopre. Come faccia ad essere ancora vivo lo sa solo l'Imperatore. Il terzo ferito è una prostituta abbastanza giovane, un tempo poteva pure essere carina, ma qualsiasi cosa le sia successa le ha ridotto metà del volto in poltiglia, fracassato quasi tutte le costole e rotto la schiena in tre parti. Quando Dana si china ad esaminarla meglio, la ragazza gorgoglia qualcosa e comincia a soffocare nel sangue che le esce misto alla saliva. Sta pregando? Difficile dirlo.
  18. "Non ci siamo ancora andati. Abbiamo diviso la zona in un reticolato" chiama uno dei suoi, uno di quelli con la mappa. "Qui ci sono i mosaici (h15-16-17). Qui c'è il tempio dove sto per andare io (I-11). Il mercato coperto è qui (Q-R20)" NOTA

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