Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Se il fuoco può essere utile, ho modo di evocare un po' di raro fuoco lunare. Anche qui sotto, lontano dalla superficie" spiego pragmaticamente. Ciò che dice Taita mi fa venire i brividi, ma forse siamo vicini a quello che cercavamo? "Cosa pensi che possa essere? Un artefatto oppure un portale? So che alcuni esseri di altri piani riescono a scivolare nel nostro usando la strana magia che permea queste gallerie. O almeno, questo ho sentito dire. Tu sei nato e vissuto qui, sicuramente conosci questi fenomeni"
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Never Forget to Die - una recensione
Due fazioni sono due estremità di una linea, mentre tre sono i vertici di un triangolo. Ci sono di base più interazioni, e i giocatori non devono semplicemente scegliere di osteggiare/aiutare la fazione A o la B. Tre gruppi sono ancora pochi, facili da gestire, ma interagendo tra loro e con i personaggi possono creare situazioni complesse e interessanti. Es. In un villaggio di confine ci sono due fazioni: i lealisti alla Corona, e quelli che sostengono segretamente un potente brigante. La Corona vuole che la legge domini anche in questo luogo distante e un po' selvaggio, i briganti vogliono mantenere l'indipendenza e la libertà di usare la forza delle armi per prevaricare il prossimo. I PG arrivano e possono schierarsi con la Corona o con i briganti, o con nessuno dei due, o fare doppiogioco. In un villaggio di confine ci sono tre fazioni: i lealisti alla Corona, dei briganti e un ordine di monaci mistici. Le interazioni tra le prime due fazioni sono le stesse di sopra, mentre i monaci vogliono da un lato restare isolati e studiare materie segrete senza essere disturbati, dall'altro hanno un documento governativo che impone al villaggio di sfamarli e ai monaci di prestare soccorso a malati e feriti. Come si inseriscono nella diatriba tra la legge e il crimine? Probabilmente sono alleati con la Corona, ma se fossero arrivati in questo luogo sperduto in cerca di qualcosa? Qualcosa di illegale? Le possibilità sono molte di più, adesso.
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Cap.3 Lago carbone
Narcyssa Ed Annuisco alle ultime parole di Seraphine. Almeno questa è una qualità apprezzabile.
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Il Futuro di Dungeons & Dragons: Tradizione, Comunità e Innovazione
Condivido l'opinione su Luke Gygax. Pare un bravo cristo da quello che si dice nell'ambiente, ma... che altro? Ha un cognome "importante" per D&D, ma non significa nulla. Mi puzza tanto di mascotte. La questione delle "stagioni" può essere carina e aggiungere del materiale interessante, ma rischia di fare la stessa cosa di Path quando ha cominciato a stampare mille splatbook tematici solo per prendere grano.
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I Figli di Za'ia - TdG
Trovato una specie di accordo con gli spiriti, le aiutate persino a ritrovare i gioielli. Finn'iann si dimostra assai abile nel compito, e appena riprendono i loro monili le Ch'ar'ra si quietano e tornano ad essere vanesie, pigre e sostanzialmente disinteressate a chi non è disposto a stare a vezzeggiarle. Risolta la questione non vi resta che l'ultimo tratto di viaggio: affrontare il breve stretto di mare che separa l'isola principale dal vulcano... e poi salire sullo stesso. La prima parte è fortunatamente facile: la guida vi porta fino ad una cala dove si trovano ancora due canoe annerite dalla fuliggine ma intatte; il mare è sporco e inquieto ma non pericoloso. Approdate su una sporgenza di basalto dove già sono legate altre sei canoe lunghe. A questo punto la guida si ferma, tremante e spaventato all'idea di incontrare Mau'a.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il dwir si profonde in complimenti e congratulazioni per Chazia e il suo "stato interessante", poi si carezza la barba pensoso. "Posso certamente organizzarvi un incontro già per oggi e se è questo ciò che vi preme, potete star certi che il nostro trog sarà a vostro servizio e vi aiuterà al meglio delle possibilità" Con queste buone premesse ottenete un incontro già per il primo pomeriggio. All
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Puntata 3: Scontri
Uwaine Alzo un sopracciglio all'esclamazione di Trysh, ma taccio in merito. "In effetti non dovrebbe esserci nessuno, dentro"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Conferma in breve che sta parlando di wasi, e da come ne parla sembrano un elemento della città come i qaleq, il Palazzo e la sua signora. Dalle parole del mostro è chiaro che i due gruppi si scontrano per le vie di Zarezz da tempo, ormai è una cosa scontata. "Loro cercano di ucciderci tutti. A volte riusciamo a scacciarli e stanno via per molto tempo, ma tornano sempre. Se ci aiutate a eliminarli, possiamo darvi qualcosa in cambio" promette, un po' a casaccio.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn Flashback
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
In effetti questi esseri vi hanno dato l'idea di essere abili bugiardi, e probabilmente è la presenza di Jalrai che vi salva da qualche trappola o peggio... inizialmente, infatti, il qaleq si "sbaglia" e si "confonde" qualche volta dandovi informazioni errate. Ma sbugiardato e minacciato alla fine cede totalmente. Vi descrive un luogo di Zarezz dove la sua gente si raduna per una cosa che lui chiama ibernare, ed è lì che è stato portato qualsiasi oggetto di valore. Li tengono lì pronti per qualsiasi necessità, sia essa commerciare con i pochi stranieri o affrontare la minaccia di quelli che loro chiamano uomini-avvoltoio. "Non so cosa hanno rubato alla signora del palazzo, ma tutti noi sappiamo che è una maga potente e quindi mi aspetto sia un oggetto magico, meraviglioso! Ci aiuterà di certo a proteggerci e cacciare meglio... nessuno vorrà consegnarvelo"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Il volto del dwir si rabbuia, ma è solo un vezzo, una mossa. "Mi dispiace moltissimo, ma temo che il nostro signore sia attualmente molto occupato. Sta pregando e sottoponendosi ad un complesso rituale di purificazione, e non può interrompersi senza mettere a rischio tutto ciò per cui ha meditato in queste esamane. Sono certo, però, che possiate parlare con un suo segretario e che le vostre parole gli giungeranno rapidamente. Posso permettermi di chiedervi anche solo per sommi capi di cosa intendevate disquisire? Capisco che si tratti di faccende private" alza una mano con fare solenne "e non vi chiederò dettagli che non potete o volete dare. Ma sapere l'argomento di massima mi aiuterà ad aiutarvi, mia signora"
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Puntata 3: Scontri
Uwaine "Uno studente? Accidenti, questo può essere un problema" ripenso alle accuse di bullismo che ci sono state mosse. Ma di certo non mi tiro indietro "Ci basterà mostrarci onesti e chiari nelle intenzioni, e nessuno avrà da ridire. Andiamo adesso prima che si liberino del loro controller"
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Never Forget to Die - una recensione
Bada che anche se gioco da ormai vent'anni e leggo tantissimi manuali, non ho un metodo preciso per valutare la qualità delle avventure. Un po' vado a buonsenso, e un po' a sentimento. In linea di massima per me una buona avventura deve essere un pacchetto di (ambiente + fazioni + eventi in corso) che permetta al Narratore di muoversi agilmente al suo interno, e ai giocatori di poter abbordare l'avventura da più direzioni senza sentirsi ingabbiati o costantemente ad un bivio. Un sistema del genere è più sandbox che railroad, ma le due cose non sono mutualmente esclusive: possono coesistere entro certi parametri. Non ricordo più dove l'avevo letto, ma qualcuno sosteneva una terza via, cioè una sorta di "pista nel deserto" (per mescolare i termini sand e road): hai un inizio e una fine, entrambi fuori dal deserto, e questa pericolosa e sconfinata distesa di sabbia bollente che può nascondere tesori, banditi, rovine e mostri... in pratica una metafora per un certo stile di avventura, dove l'inizio A è concordato, ci si aspetta un certo finale Z (sconfiggi il BBEG di solito, ma non per forza) ma come arrivi da A a Z è liberamente in mano ai giocatori. Se poi dovessi smettere di scrivere cose a getto per cinque minuti e darti davvero una risposta, ti direi che i criteri che sono necessari per me sono: Una scrittura chiara. Chiunque legga l'avventura (persino chi l'ha scritta) deve poterla capire al volo. Una località solida, che sia facile da usare per l'avventura principale ed eventuali side quest. Una città, un villaggio, una regione, un megadungeon... questo sta a te. Almeno 3 fazioni (dichiaratamente tali o meno) che agiscono a prescindere dalla presenza dei personaggi, e che hanno mezzi e bisogni. E basta, direi. Tutto il resto è accessorio.
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Beyond the Pale
Kest Shul
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Restiamo vicini. Non sono granché come spia, ma se ci fossero trappole il mio istinto infallibile ci proteggerà tutti" li rassicuro, sguainando nel frattempo Infilzalupi. All
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Capitolo I: Verso Kydonia
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Siamo qui perché stiamo indagando su qualcosa... qualcuno sta creando oggetti che possono mettere in pericolo il nostro mondo" cerco di spiegare senza dare troppi dettagli. Nemesi non sarebbe contenta, credo, se fossi troppo esplicita. "La pista ha condotto fino a qui, e stiamo cercando una persona di nome Lucius, sì. Voi la conoscete?" chiedo speranzosa.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Viaviavia!" comincio a correre, portandomi dietro il mio stuolo di spiriti celestiali. Rallenteranno un po' l'orda di ratti, ma non so quanto a lungo potranno reggere.
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Cap.3 Lago carbone
Narcyssa Mi trattengo a stento dallo sporgermi in avanti per l'interesse. Qualcuno che sta colpendo Smenk? La morte del suo vice era già un indizio, questa è una conferma. "E questo come fai a saperlo?"
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Never Forget to Die - una recensione
Non mi capita spesso di fare recensioni di avventure, ma è anche vero che è circa un mesetto che non scrivo nulla. Perciò ho colto la palla al balzo e ho deciso di buttare giù due righe. Never Forget to Die è un'avventura scritta da J.C. Connors per il suo blog 1Shot Adventures. Non gioco spesso avventure prefatte, ma mi piace leggerle per prendere ispirazione e vedere come specifici autori si approcciano a questo o quel genere. In questo caso volevo un'avventura breve per introdurre dei giocatori ad Outgunned, e questa one shot ha tutto il necessario: scene d'azione, momenti di pianificazione, roleplay, inseguimenti in macchina, scontri con armi da fuoco, plot twist... ma come è andata? Never Forget to Die è una buona avventura, oppure no? Prima di cominciare faccio una doverosa premessa. Le mie recensioni sono frutto di opinioni personali, ma si basano sempre su sistemi o avventure che ho letto e giocato. Magari giocato una sola volta, o due. Ma comunque parlo sempre per esperienza diretta. Per questo motivo la recensione riguarda solo la versione di Never Forget to Die (da ora in avanti NFD) per Outgunned; non ho nemmeno letto le versioni per GURPS e D&D 5e. Non ho usato VTT, quindi non ho nemmeno scaricato gli asset forniti. Detto questo, partiamo con la recensione. SommarioNOTA: ovviamente ci saranno spoiler. NFD emula i film di spionaggio degli anni '60 e tende ad una visione più "realistica" del genere. I giocatori interpretano quattro spie (fornite come personaggi pregenerati) che lavorano per l'MI:6 allo scopo di fermare una pericolosa macchinazione. Qualcuno sta producendo una droga in grado di cancellare la memoria a breve termine, e questo misterioso scienziato sembra intenzionato a vendere la sua merce al KGB! L'avventura si svolge in tre località e in un arco di tempo relativamente breve; non viene stabilita una tabella di marcia precisa, ma è chiaro che se i giocatori saranno troppo lenti o titubanti la situazione si farà sempre più complicata. La prima parte si svolge a bordo di una bella nave privata, durante una festa. Il padrone della nave è anche l'obbiettivo dell'MI:6, ma non sarà facile ottenere da lui ciò che si vuole. Parliamo di un mercante d'armi, un contrabbandiere e in generale un criminale con la passione per le belle donne e il lusso. Per ora è lui a fare da tramite tra il produttore della droga e i russi, ma si sta stancando di fare l'intermediario. La missione è difficile: bisogna trovare indizi sull'identità dello scienziato, ma evitare di sollevare sospetti perché il rischio è di mandare tutto a monte e/o mettere in allerta il KGB. Questa parte può essere gestita sia in modalità stealth che con le buone maniere e una faccia di bronzo... ma è sconsigliato usare la violenza. La nave ha guardie armate e qualsiasi azione eclatante svelerà le intenzioni dell'agenzia. Una volta scoperta la presunta identità dello scienziato l'azione si sposta a Càttaro, nel Montenegro. L'uomo vive qui, e va preso vivo. Il laboratorio andrebbe distrutto, ma potrebbe essere utile prendere dei campioni (se le spie non lo hanno già fatto sulla nave da diporto). Il problema è che il bersaglio, un ex scienziato nazista, non si trova più a Càttaro. A casa sua c'è solo la sua giovane moglie francese, indebitata fino al collo con la mafia locale e in rottura con il marito dopo che questi si è trovato un'amante ancora più giovane. Qui le spie devono raccogliere indizi, e ovviamente la moglie dello scienziato è la fonte migliore; si può cercare di aiutarla con i suoi debiti, la si può interrogare con severità oppure (come è successo nel mio gruppo) si può sempre usare la seduzione! Così si giunge alla terza sezione di NFD. Si scopre che il tedesco è un patito di sport invernali ed è andato a Merano ad assistere ai mondiali di sci. Qui la situazione si complica: il KBG si è stufato di aspettare l'intermediario, oppure ha notato i movimenti dell'MI:6. In ogni caso i russi si sono innervositi e decidono di rapire lo scienziato. Fanno un paio di tentativi, e idealmente i personaggi riescono a sventarli e mettere le mani sul chimico... solo per scoprire che non centra niente con la droga dell'amnesia. La vera colpevole è la moglie, che lo ha usato come copertura e prestanome per tenere un basso profilo, e sta cercando di ripagare i debiti di gioco vendendo la droga al KGB. A questo punto sono disponibili alcuni finali a seconda delle azioni delle spie. Svolgimento Ho giocato l'avventura come Narratore, assieme a quattro giocatori. La one shot in realtà è durata tre sessioni, giocate online su Discord per un totale circa di 6-7 ore. Si sa, online i tempi si dilatano sempre un po'. Abbiamo usato i personaggi pregenerati che erano giusto quattro, ma poi per questioni logistiche uno dei giocatori ha saltato la seconda e terza sessione. Mi è spiaciuto, ma per fortuna il suo personaggio era forse quello meno "utile" dato che era praticamente un pilota-soldato, per giunta ex-CIA quindi poco integrato nella squadra MI:6. La prima parte è stata forse la più difficile da gestire. L'incipit prevede un gran classico, con una delle spie già scoperta e catturata dal cattivo e le altre pronte al salvataggio. Però l'avventura non fornisce una vera mappa della nave, e anche se Outgunned è un gioco molto narrativo e poco tattico... beh, la nave può essere esplorata a fondo, e una piantina avrebbe fatto comodo. I giocatori hanno scelto di catturare e minacciare il trafficante, e poi gli hanno iniettato la droga della memoria per coprire le tracce. Ben fatto, ma questo ha solo rallentato il KGB. Nel Montenegro la squadra si è divisa in due: la spia veterana ha stretto amicizia/sedotto la moglie del bersaglio, portandola a cena fuori mentre gli altri due setacciavano la casa in cerca di indizi. Hanno evitato uno scontro con alcuni criminali locali e trovato alcuni elementi sulla posizione del chimico tedesco. Qui ci sarebbe stata la possibilità di interagire con la mafia locale per gestire la questione dei debiti di gioco. Se i giocatori avessero preso questa strada avrebbero scoperto che la moglie del bersaglio non era affatto sincera come poteva sembrare a prima vista... ma i giocatori l'hanno praticamente presa di peso e portata in salvo, evitando ancora una volta il confronto. A posteriori una scelta saggia. A Merano si sono spacciati per turisti interessati alle scommesse sugli sci, hanno subodorato una tensione tra il bersaglio e la nuova amante e hanno di nuovo giocato di seduzione/psicologia. Purtroppo il "piantone" è stato piuttosto sfortunato nei tiri e ha mancato di riconoscere un agente del KGB. C'è stato un rapimento e un inseguimento su motoslitte, dove la spia "topo di biblioteca" ha scoperto di essere un'ottima guidatrice! Scoperto che l'ex-nazi non sapeva nulla della nuova droga, hanno fatto 2+2 e sono andati a trovare la moglie. Come dicevo prima, per fortuna se la sono portata dietro per proteggerla, così è stato facile smascherarla e costringerla a lavorare per il blocco occidentale. Tutto è bene quel che finisce bene. Opinioni Ci sono stati alcuni momenti in cui ci siamo incartati con le regole, specialmente durante l'inseguimento in motoslitta che sul momento ho leggermente semplificato (colpa mia, non avevo ripassato!). In generale però l'avventura scorre facilmente. Tutto quello che succede viene descritto in modo chiaro, ci sono specchietti laterali e simboli usati con chiarezza per descrivere dettagli o situazioni opzionali. In diversi punti ci sono consigli su come espandere l'avventura qualora questa dovesse diventare una piccola campagna. Ci sono alcune note dolenti, però, e riguardano la trama e lo svolgimento. Va da sé che una one shot dovendo essere contenuta in un tempo limitato si ritroverà a tagliare diverse parti, a ridurre le complicazioni. E un minimo-minimo di railroad è richiesto, altrimenti si rischia di non "stare nei tempi". Tutto questo lo capisco. Però Connors resta un po' troppo vago in un po' troppi punti; sono cose che un Narratore con un minimo di esperienza può aggiustare al volo, ma sono comunque situazioni un po' problematiche. Alcuni esempi: L'incipit prevede che una delle spie sia già stata catturata. Si può liberare ma per farlo dovrebbe avere molta fortuna, oppure si deve scontrare con una delle guardie del boss. In entrambi i casi la nave dovrebbe entrare in allerta e la sorveglianza aumentare. Inoltre non si capisce come gli altri tre agenti possano mescolarsi agli ospiti del trafficante: è una nave privata con inviti esclusivi, è facile beccare tre intrusi! Nel Montenegro è idealmente possibile identificare il bersaglio, scoprire che non è più a Càttaro e trovare la sua attuale posizione senza mai interagire con la moglie. In questo modo però tutta la rivelazione finale lascia il tempo che trova. È anche strana la quasi totale assenza del KGB, visto che la loro presenza è ritenuta solo opzionale, per allungare la trama. Ma risulta poco plausibile che i russi abbiano meno indizi e piste dell'MI:6. Viene detto che hanno già avuto accesso alla droga, e che il mafioso locale è un loro agente. Dovrebbero essere un passo avanti ai giocatori, non tallonarli. Viene detto esplicitamente che la produzione della droga è nota ai russi da qualche tempo, e che conoscono l'identità (falsa) del produttore. Perché non sono già a Càttaro? Infine il grosso problema è a Merano. Perché abbiamo un caso di ogre quantico. Se i personaggi assistono alle gare pomeridiane allora il KGB riescono a rapire lo scienziato tedesco in quel frangente; altrimenti il tentativo fallisce e i russi ci riprovano la sera (anche qui probabilmente solo se i personaggi partecipano alla festa nella baita). Questo è pigro, è cattiva scrittura. Outgunned è pubblicizzato come un gioco cinematografico e con una forte componente narrativa (qualsiasi cosa voglia dire oggi questa frase). Ma non per questo bisogna circoscrivere gli eventi salienti alla presenza dei personaggi! C'è una bella differenza tra "i vostri personaggi sono nel posto giusto al momento giusto" e "i vostri personaggi saranno sempre al posto giusto al momento giusto". Questo è un po' il problema di NFD: alcune cose sono lasciate molto vaghe, anche troppo, e invece avrebbero dovuto essere più dettagliate. Dove stanno le spie russe a Merano? Dove porteranno il chimico in caso riescano a rapirlo? Quante sono? A parte questo, NFD è scritto bene, presenta tutti i dati tecnici in modo ordinato e chiaro. Le statistiche di NPC e veicoli sono incasellate in appositi riquadri a forma di dossier, e sono ricchi di dettagli. In questo campo Connors dà il meglio di sé tra macchine, armi e altri oggetti tecnologici. Sono accurati e aggiungono realismo. Ottimi anche gli handout, specie le cosiddette Banter Cards: contengono frasi tipiche dei personaggi pregenerati, e aiutano i giocatori a calarsi nella parte e nel genere. Si possono leggere così come sono, o forse è meglio parafrasarle (come hanno fatto i miei giocatori). Sono servite, hanno creato una dinamica di tensione tra due degli agenti che è andata avanti per tutte e tre le sessioni. ConclusioniNever Forget to Die è lunga 16 pagine, aggiungendo i quattro personaggi pregenerati e gli handout arriviamo a 27 pagine. Il testo è abbastanza fitto ma il layout è chiaro, la lettura è facile anche per chi non mastica troppo l'inglese. Come tutte le avventure di J.C. Connors è completamente gratuita. Vale la pena? Secondo me, al netto di qualche difetto, sì. Se vi piace il genere o se volete provare Outgunned/GURPS può essere davvero divertente. L'autore offre molti consigli su come ritagliare l'avventura sulle aspettative/inclinazioni dei giocatori, si presta quindi sia a gruppi più cauti che ai classici casinisti amanti degli esplosivi. Se dovessi rigiocarla (e perché no?) con un altro gruppo probabilmente mi preparerei prima una mappa della nave, una di Càttaro e una di Merano, aggiungendo qualche elemento a ciascuno dei tre episodi e allungando un po' l'avventura. Link all'articolo originale: Never Forget to Die - una recensione | Il Blog Bellicoso
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Fate brevemente tappa presso il trog di Chazia, dove tramite un attendente più cortese del Mizpardin ottenete una coccarda che identifica Chazia in base alla sua unione matrimoniale. Il simbolo è ben visibile sull'abito della dwira, e attira gli sguardi da quando lasciate il palazzetto. Tornate nel Mizpardhom e anche lì gli sguardi cominciano subito a indirizzarsi verso Chazia e di riflesso anche verso voi due. Non ci vuole molto prima che un altro attendente Mizpardin vi si avvicini. Questo è più maturo e ha un atteggiamento più professionale, comunque gentile "Mia signora, la sua visita ci delizia. Abbiano sentito parlare della meravigliosa unione occorsa in seno al vostro trog, ma non ci era ancora arrivata la possibilità di farvi le congratulazioni di persona. E voi dovete essere, senza dubbio, eroici abitanti di Kel Kadhar! Spero si possa trovare il tempo di discutere di ciò che avete visto in quella fortezza... ma sono certo che siate qui per un motivo importante, e lungi da me farvi perdere tempo. Come posso essere d'aiuto?"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Vi addossate subito all'ingresso del palazzo, ancora nel grande giardino che accoglie i visitatori. Tra l'incongruo cinguettio di uccelli variopinti riuscite a far rinvenire il qaleq. Con così tante persone attorno, ferito e spaventato, l'essere diventa un miscuglio di tratti somatici in continuo mutamento. Alle vostre prime domande non apre bocca, ma capisce presto dove si trova e cosa sta succedendo e comincia a piagnucolare "Non portatemi alla strega! Risponderò, risponderò... cosa volete sapere?"
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I Figli di Za'ia - TdG
Rapido e indolore, Finn'iann fa cadere i gioielli sottratti nel fango da qualche parte alle vostre spalle. Un gesto cauto e ben fatto, facilitato dall'improvvisa comparsa dello spiritello al seguito di Ele'wa'tu'm. Le due donne di fango sono ancora molto irritate, furiose, ma per ora non siete voi il bersaglio della loro rabbia. Non che questo vi guadagni delle scuse da parte loro: si slanciano nel fango bollente e continuano la loro ricerca. Passa del tempo, e alla fine una portavoce delle Ch'ar'ra viene a darvi il responso "Non vi ostacoleremo, né aiuteremo Mau'a contro di voi. Ma non vi saremo nemmeno d'aiuto... quello è chiedere troppo. Avete detto parole vere, il modo in cui si sta comportando è un pericolo per tutti noi; ma non possiamo tradire il nostro sovrano"
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Beyond the Pale
Sotto lo Shul In paese
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Cap.3 Lago carbone
Narcyssa Ed si è spiegato anche troppo, ma forse riusciremo a cavare qualcosa di utile da questa. Mal che vada, possiamo rivenderla a madama Zalamandra e togliercela di torno. Ma se invece si dovesse dimostrare davvero utile... sarebbe un'altra storia.
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Si, andiamo via" sono piuttosto lesto a cogliere il suggerimento. Quando vedo che Ajantis si sta preparando per lanciare un incantesimo, faccio lo stesso. Non si sa mai! DM - All