Pippomaster92
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Le terre selvagge di Dembraava - Parte 2
Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015 Paladros C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa. La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo. Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio. I Ranger di Dembraava Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi. Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere. Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci. Il Fiato delle Mosche Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo. Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante). Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro". A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare. E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia. Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi. Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa. Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio. Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice. E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte. Ma sto divagando. Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone. In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia. Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato. Zhilov Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov. Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov. Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Puoi fare qualche esempio specifico? Non ho ancora giocato a Saltmarsh e non ho ancora finito Candlekeep, ma per il resto le ho lette abbastanza bene (anche molti Adventure League) e non riscontro questa cosa. Sono molto open e lasciano di solito molte possibilità di azione.
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Il Viaggio più Lungo - TdS
Non ci sono altre casse da aprire qui, ma altre due stanze da esplorare
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
In men che non si dica i braccianti vi sospingono verso uno dei tavoli e vi fanno accomodare, mentre altri nani attirati dal piccolo trambusto arrivano per conoscervi. Sembra che nel villaggio ci siano persone abbastanza giovani, ma qui e là vedete anche nani più in là con gli anni. Vi viene offerto da mangiare, mentre due ragazzi aiutano Moggo a prendere alcuni piccoli barilotti di birra dalla dispensa, che appare ben ricca di cibi come formaggi, salumi e verdure in salamoia. E birra, naturalmente. "Abbiamo avuto un anno molto buono, e quest'anno potrebbe essere anche migliore. Perciò mangiate senza complimenti perché state assaggiando il buon cibo della nostra terra, e se Vilos è stato generoso allora dobbiamo esserlo anche noi" commenta uno dei braccianti versandovi da bere. Il pranzetto si consuma in allegria, mentre qualcuno si unisce a voi e altri dopo avervi salutato tornano ai propri doveri. Notate senza difficoltà che molti nani devono essere via, forse nei campi. Quelli rimasti qui vi stavano aspettando e quasi di certo stavano lavorando a qualche riparazione o manutenzione delle case. O forse aspettavano voi. Comunque la vostra guida si alza dopo il pranzo e si stiracchia "Eh, la via per tornare indietro è lunga, credo che mi metterò in viaggio. Ho per voi delle istruzioni per l'immediato futuro, e poi ne arriveranno altre più avanti. Così saprete come gestire la situazione... poi sono certo che ci prenderete la mano e saprete decidere per conto vostro" Da una manica estrae un piccolo rotolo di pietra: sono listelli di pietra sottile, bucati alle due estremità per farvi passare due cordini e unirli assieme in una specie di tavoletta mobile, che può essere arrotolata per maggior comodità. Su ciascun listello di pietra ci sono delle scritte in inchiostro bianco "Una volta finiti questi lavori cancellate le scritte con un po' di aceto. Quando avrete finito questi lavori potrete riconsegnare il documento vuoto ad uno dei messaggeri, e noi sapremo che avete lavorato bene" vi spiega srotolando l'oggetto sul tavolo. Ci sono cinque listelli di legno, cinque compiti. "E ora vi lascio, con gli auguri di tutta Kel Boldar e di tutto il nostro bintrog: spero che vi troverete bene e che riuscirete a dimostrare a tutti il vostro valore. Mi piace pensare che il nostro contributo sia anche questo, e che oltre al cibo noi diamo alla nostra Casa anche nuovi e validi membri" Detto ciò vi saluta e si incammina giù dalla collina, di buon passo. I braccianti sparecchiano e vi lasciano il tempo di leggere i documenti. NOTE
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Tempo determinato o indeterminato per una campagna?
Credo che un problema (a occhio, poi servono più informazioni) sia quello della prestidigitazione. Hai detto che hai rimaneggiato l'avventura più volte per sopperire alle mancanze del party. Non farlo. Ti spiego perché con un esempio: Hai deciso che per sventare l'assassinio del barone serve che i giocatori sconfiggano il capo dei briganti e trovino una lettera incriminante. I giocatori non affrontano il capo dei banditi, oppure lui riesce a fuggire con la lettera, oppure loro non perquisiscono il suo covo o lo danno alle fiamme distruggendo involontariamente la lettera. Queste azioni sono parte di una sessione e hanno occupato del tempo. Se tu fai in modo che la lettera compaia di nuovo perché vuoi che salvino il barone a tutti i costi... stai aggiungendo del tempo, delle altre avventure. Il tempo impiegato a sconfiggere il capo dei banditi è "sprecato" perché l'obbiettivo non è stato raggiunto, ma non ci sono nemmeno state delle conseguenze per il fallimento. Hanno fallito, e tu stai dando loro nuove possibilità. Concettualmente questo è uno dei problemi legati alla scrittura di una campagna con una storia ben definita. Se tu vuoi che i personaggi salvino il barone a tutti i costi, faglielo fare subito. Perché se non vuoi che rischino il fallimento, a che scopo costellare la loro avventura di prove e rischi? Si tratta solo di perdite di tempo. Dovresti invece scrivere l'avventura (ma questo è solo un mio consiglio personale, non un assoluto!) tenendo conto delle varie agencies. I personaggi agiscono > il mondo reagisce. I nemici o gli alleati hanno dei piani > i piani si sviluppano. Se i personaggi li interrompono bene, altrimenti proseguono. I personaggi non trovano gli indizi di un complotto contro il barone? Il barone verrà ammazzato o ferito molto gravemente.
- Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
"Un poco di birra, signore, ma non è ancora fresca. L'abbiamo messa nella dispensa fredda per questa sera. Ma naturalmente se ne volete un boccale potete andare a prenderla" indica una costruzione a tronco di cono, di pietre a secco ma costruita comunque con l'usuale cura nanica. Una porta di legno rialzata dal terreno permette l'accesso usando una specie di gradino/panchetta. "Volete mangiare subito qualcosa, oppure volete prima vedere gli alloggi?"
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
NOTE
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
L'uomo vi guarda con interesse, ma anche con un po' di diffidenza "Shurlat Naral, è il mio nome. E sono il comandante di questa postazione. Non siamo in guerra con il vostro popolo, ma questa è una terra di conflitto. Vi suggerisco di rimandare le ambasciate a tempi più tranquilli e sereni, se non c'è urgenza. Il nemico può arrivare in qualsiasi momento" Friedrich
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie Vorrei dire a Faccia Rossa di arrendersi, ma è troppo furioso e troppo ferito per farlo. Messo all'angolo è praticamente una belva e non ci si può ragionare. Mi faccio forza, perché ucciderlo significa fermare questa pazzia... e mi avvento ancora contro di lui. DM
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Valena Aurica Mentre disfo i bagagli nelle nostre stanze sbircio fuori dalle finestre, osservando le decorazioni e i lavori che avvengono per le strade. Non mi interessa come la chiamano, questa è schiavitù. Sono molto favorevole al far lavorare i criminali per renderli individui utili alla società... ma so anche come funzionano le cose, qui. E che il Cheliax tratta gli schiavi con crudeltà. D'altra parte l'ambiente mi riporta al passato, alla corte di Ileosa: lo stesso tipo di sfarzo e quindi immagino che Lady Demetrios sia lo stesso tipo di donna. Spero vivamente che le nostre interazioni siano limitate allo stretto necessario. Mi rivolgo ai compagni "Abbiamo qualche idea su come si svolgeranno le prossime giornate?"
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Dall'interno della navetta giungono dei colpi di arma da fuoco: lo scontro non è ancora finito, a quanto pare. Hyde Navetta Iniziativa
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Sottraete qualche lingotto d'oro e richiudete la cassa. Oltre a questa stanza ne restano due: una direttamente a fianco di questa, e una dopo ancora.
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I Regni del Buio
Z'ress "Orco, lo lascio alle cure dei tuoi. Divertitevi come preferite, ma chi lo uccide prende il suo posto. Intanto arricchiamoci in una posizione più sicura per noi"
- Atto I: Il Sangue della Città
- [Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
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Capitolo II - Figli del Peccato
Arth e Jean Chloe Ravynne Yksandr
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Le terre selvagge di Dembraava - Parte 1
Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
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Le terre selvagge di Dembraava - Parte 1
GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html Visualizza articolo completo
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I Regni del Buio
Z'ress Rido di gusto alle parole dell'uomo "Sei coraggioso, ma questi tentativi non ti varranno una rapida morte. No, mi dirai ciò che voglio sapere. Perché morirai comunque con grande dolore, ma io ti lascio una scelta: puoi parlare e morire. Oppure tacere, morire e poi essere riportato alla non vita. Passerai l'eternità come un pupazzo di carne, ad uccidere i tuoi amici e parenti..."
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Vi avvicinate all'accampamento, con le mani bene in vista. Ma anche solo il gesto di muovervi in campo aperto senza far nulla per nascondervi sembra venire a vostro vantaggio. Diversi soldati escono dall'accampamento per venirvi incontro, ma non hanno le armi puntate contro di voi. A capo del gruppo c'è un uomo dalla lunga barba lucida di olio e decorata con anelli dorati. Impugna un'arma antica e decorata, ma ancora riconoscibile come un fucile a rotaia. Vi parla nella sua lingua, ovviamente, ma dopo qualche parola il vostro traduttore comincia già a lavorare. Dinanzi al vostro silenzio l'uomo parla ancora, e ripete ciò che ha detto. Questa volta le sue parole acquistano senso, tradotte dal software "Da che terra venite, stranieri? E come mai vi accompagnate ad una donna della foresta?"
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Le parole di Ajand vengono accolte da sguardi vacui, chiaramente non colgono nessun riferimento alla creatura che vive laggiù. Ma in generale ora che sono meno aggressivi sembrano cogliere più il senso delle vostre parole "Non siete predoni? Non so, sembrate proprio loro, con quelle pelli strane che indossate. E avete le loro armi che uccidono velocemente e senza giustizia. Ma se non siete predoni potreste metterle giù e mostrarci che siete bene intenzionati" propone quello che sembra il "capo".
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
"Siete ancora dei wandak, amici miei. L'accesso a Kel Boldar non vi è ancora permesso, salvo inviti espliciti da parte di un suo abitante. Ma credo comunque che la vicinanza con la nostra avita dimora non possa che far bene ai vostri spiriti. Lavorerete un po' per poter finalmente mettere piede nelle sue sale, ma non è forse cosa onesta e sensata?" risponde la guida, aggiungendo subito altro per rasserenarvi "Non avrete molto tempo libero, comunque. Vi daremo una parte del villaggio da gestire e quando non sarete impegnati nel lavoro fisico avrete di certo turni e impegni da organizzare. Sotto di voi ci saranno contadini e braccianti che dipenderanno dai vostri ordini" Chiacchierando raggiungete la base della bassa collina. Un tempo doveva essere erta e brulla, e a tratti si intravede ancora la sagoma originale là dove la nuda roccia sporge dal terreno. Ma decenni o secoli di lavori l'hanno trasformata in un declivio dolce e coperto di tenera erba. Un sentiero sale facendo due tornanti e rendendo la salita agevole e per nulla faticosa. Su ciascuna delle due curve si sviluppa una piccola terrazza di terra spianata dove sono posate delle panche e dei tavoli, sotto tettoie di legno e vicino a degli alti alberi. Salite fino al più alto dei due slarghi, che si trova subito sotto al villaggio stesso. Qui ci sono alcuni giovani nani intenti a parlottare tra loro e mangiare qualcosa. Al vostro arrivo vi vengono incontro sorridenti "Mio signore! Onorati ospiti!" vi saluta un bracciante con un largo cappello sgualcito e una camicia rattoppata. Ma a parte i vestiti dimessi ha un'aria sana e soddisfatta come quella di un gatto grasso. Né lui né gli altri nani che vi vengono attorno sembrano deperiti o stanchi "Abbiamo lasciato da parte del latte fresco e un po' di pane e carne per voi, se vi compiace. Poi condurremo gli ospiti ai loro alloggi" si rivolge direttamente a voi "li abbiamo ripuliti con gran cura stamattina, e spero che vi siano di gradimento. Un'intera casa è tutta per voi, ed è esposta ad est"
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Mielikki, aiutami a sconfiggere questo mostro" invoco il nome della dea e calo Infilzalupi sul mio avversario ancora, e ancora. DM
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Zisanie è comunque in mischia con Faccia Rossa, oltre che con gli altri?