Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si esatto. Tutte le CD (a parte quelle delle difficoltà delle prove, che di solito restano 5, 10, 15, 20 etc)
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Il Villaggio di Stila - TdS
Guardo stasera! Intanto si va bene il cash da background (alcuni hanno più o meno oggetti e oro) e va bene il kit. Ho maxati il lv1, media del dado come da classe dal 2º in poi.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Abbiamo quindi due "gazza" e un "madre". Interessante!
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I Regni del Buio
Z'ress Come già in passato uso la magia della Regina Ragno per tessere ragnatele nelle menti degli incantatori, e di tutti coloro che li circondano. DM
- Atto I: Il Sangue della Città
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Il Villaggio di Stila - TdS
Sono due belle sottoclassi! Fey wanderer gioca bene per un personaggio che vuole anche essere un face, e infliggere un po' di danni. Richiede un po' di carisma e forse un po' meno saggezza. Ne avevo giocato uno per una one-shot ed ero arrivato a 14 di saggezza e 16 carisma, perché serviva davvero un face. Il gloom l'ho avuto al tavolo. È più specializzato e nelle giuste condizioni è davvero temibile! D'altra parte fuori dal suo elemento è più un ranger normale. A livello di role sappi che io lascio sempre refluffare ciò che si vuole: finché le meccaniche sono quelle, come vengono rappresentate è uguale. Per esempio il fey wanderer potrebbe non essere legato necessariamente agli spiriti, ma potrebbe essere a sua volta una specie di warlock, oppure un bardo che non usa la magia se non per qualche raro caso...
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Dungeon Letali #3: Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Idea molto interessante, mi piace parecchio la cura nel descrivere in pochissime parole i "proprietari" delle urne. Sicuramente un giorno o l'altro la riutilizzerò!
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Briciole di creatività
Avevo fatto una mini-avventura simile. I personaggi erano ricercatori/archeologi nel 1930, alla ricerca di un codice presente a Thule. In realtà erano, a loro insaputa, investigatori virtuali che nel 2330 stavano collegati ad una macchina in grado di "viaggiare" nel tempo. Non fisicamente, ma virtualmente. Poteva ricreare con precisione determinate situazioni legate ad oggetti e reperti archeologici, e i personaggi erano l'elemento umano necessario alla macchina (che difettava di immaginazione). Più di recente sto narrando una campagna con i giocatori che sono "sognatori": tramite l'uso di una medicina neurostimolante possono spostarsi da questo mondo ad altri, o anche indietro nel tempo, a patto che abbiano un oggetto-focus sul quale concentrarsi.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Umh in genere gli Al'Yadai sono tutti umani, non per altro ma per questioni anagrafiche (vengono da una regione che resta 90% umana). Però in caso non ci vedo nulla di male con un elfo che per N motivi resta con loro per un po' di tempo.
- [Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
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Il Villaggio di Stila - TdS
Uh party interessante: ranger, ladro, walrock e guerriero!
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Prime Impressioni su Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse
Umh, posso chiedere perché? In realtà trovo che sia un bel modo per semplificare il lavoro del Master, che ora ha molto meno bookeeping da fare. La mia non tanto modesta esperienza mi dice che ciò è bene
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Il Villaggio di Stila - TdS
Comunque mi piace come sta uscendo questo party! @Calistar hai già qualche idea? Per curiosità, non per metterti fretta!
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si certo. Gli Al'Yadai sono mercenari più o meno diffusi in tutta la regione. Molti lavorano come guardie cittadine al servizio di una città-stato samudhi, ma altri accettano lavori meno monotoni e più redditizi. Sono caratterizzati da mantello e turbante nero, che fungono da divisa, ma a parte quello sono liberi di armarsi ed equipaggiarsi come più gli pare. Tutto per dire che è un personaggio facile da personalizzare come vuoi.
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 5: Indizi e Tempistiche
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019 In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della progettazione di uno scenario basato sui nodi per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti: Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1) Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2) Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane) Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla Regola dei Tre Indizi. Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario. In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna. Linea Temporale di Riferimento Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna. Ascesa e Caduta di Lord Neverember 1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow. 1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città. Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep. Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter. Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum. Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza. Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath. In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember". 1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto. Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra. Il Grande Gioco I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr. Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.) Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter. I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente. Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera. Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.) Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori. Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR) Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.) 20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar. 22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.) Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr La prima parte de Il Furto dei Dragoni è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini. Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco. Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr Lanciare parlare con i morti su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi Il Furto dei Dragoni p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr"). Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe). Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (Fiera delle Sirene Seducenti) Una lettera da Jarlaxle (Villa Gralhund - Palazzo Artheyn) Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6) Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember. Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D) Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna. Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti Studiando la Pietra di Golor Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Lettera a Lord Neverember (Kalain) Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due. Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rituale di Seffia & Appunti di Seffia (Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia) Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Interrogare Samara (Tana dello Xanathar) Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (La Cripta) Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (Villa Cassalenter) Visione della Cripta (Pietra di Golorr) Interrogare Kalain (Seguire le Tracce di Dalakhar) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 5: Indizi e Tempistiche
Ci stiamo avvicinando alla fine di questa serie di articoli ed è ora di tirare le fila sulla struttura degli indizi della campagna. Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019 In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della progettazione di uno scenario basato sui nodi per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti: Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1) Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2) Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane) Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla Regola dei Tre Indizi. Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario. In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna. Linea Temporale di Riferimento Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna. Ascesa e Caduta di Lord Neverember 1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow. 1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città. Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep. Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter. Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum. Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza. Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath. In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember". 1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto. Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra. Il Grande Gioco I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr. Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.) Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter. I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente. Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera. Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.) Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori. Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR) Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.) 20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar. 22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.) Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr La prima parte de Il Furto dei Dragoni è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini. Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco. Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr Lanciare parlare con i morti su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi Il Furto dei Dragoni p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr"). Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe). Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (Fiera delle Sirene Seducenti) Una lettera da Jarlaxle (Villa Gralhund - Palazzo Artheyn) Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6) Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember. Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D) Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna. Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti Studiando la Pietra di Golor Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Lettera a Lord Neverember (Kalain) Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due. Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rituale di Seffia & Appunti di Seffia (Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia) Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Interrogare Samara (Tana dello Xanathar) Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (La Cripta) Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (Villa Cassalenter) Visione della Cripta (Pietra di Golorr) Interrogare Kalain (Seguire le Tracce di Dalakhar) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines Visualizza tutto articolo
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L'esodo dei mannari
Zisanie Mi avvicino dietro ad Horgon, fino a raggiungere le altre persone. Ho le mani aperte con i palmi verso l'altro, vuote. "Sono Zisanie, vengo dalla foresta. il vostro amico mi ha detto che cosa è successo... ci sono feriti, tra di voi? Io posso darvi una mano per alleviare il loro dolore. Sono un'amica!"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
L'umano osserva la discussione visibilmente confuso, ma non commenta. Quando gli chiedete qualche altra informazione su ciò che è successo non riesce a dirvi molto di utile: ricorda solo che era l'alba quando lo hanno lasciato andare, quindi calcolate che ci voglia davvero una giornata di viaggio a tappe forzate. Siete più resistenti di un umano, ma anche più lenti.
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Daphne
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
In effetti l'intuizione di Sorella Dana è giusta: dal basamento sul quale è posata l'arma proviene l'inconfondibile traccia dello strano metallo radioattivo. Se non aveste avuto l'Auspex tarato sulla sua esatta frequenza, però, non avreste rilevato nemmeno lo scompartimento segreto. Il nascondiglio non è opera di mani inesperte, anche perché per aprirlo è possibile usare solo un'interferenza magnetica, sempre tarata sui parametri del metallo misterioso. Insomma, un tesoro protetto con dei crismi che ricordano da vicino quelli adottati dai più potenti signori della Terra o dagli Inquisitori. Dato che non c'è motivo di tergiversare ulteriormente decidete di aprire il basamento. Ci riuscite in un paio di tentativi, liberando una delle quattro facce e svelando uno scompartimento pieno di gas. Le vostre tute lo filtrano... per fortuna. Infine potete mettere le mani su una piccola scatola di metallo dall'aspetto oleoso. Non è più grande di una gavetta standard della Guardia Imperiale, però pesa tanto da costringervi ad affidarla ad Hyde. Aprire questa scatola non sembra difficile: ha due cerniere da un lato e un gancio dall'altro.
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Capitolo II - Figli del Peccato
"Una famiglia vale l'altra. Io propongo di farlo oggi, invece che aspettare domani. Non c'è davvero motivo di attendere altro tempo. E poi dobbiamo davvero occuparci della donna dai capelli di fuoco, quella Vivienne" commenta secca Eunice.
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Of Orcs and Men - TdG IV
Passate tutto il resto del giorno e tutta la notte a festeggiare, e anche il giorno successivo si spende in un po' di riposo e ancora un po' di caotici bagordi. Qualche altro umano viene ammazzato da orchi ubriachi o in vena di divertimento, ma non ci sono altri guai o tentativi di rivolta. Verso la fine del secondo giorno alcuni dei guerrieri cominciano a radunare il bottino per facilitare la partenza, mentre altri continuano a gozzovigliare. I più saggi sanno che il capo tra non molto ordinerà di alzare le tende e organizzerà un nuovo viaggio, e non vogliono farsi trovare impreparati. Wurrzag Tayyip I due giovani sciamani
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Il Villaggio di Stila - TdS
Certo, tutto Tasha è a disposizione. In merito all'elfo va benissimo ma tieni in conto che sarai molto al centro dell'attenzione. Gli elfi sono rari e affascinano molto le genti della Teania. Se noti sono la razza più rara di tutte qui.
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servizio
Comunque non c'è limite agli usi giornalieri del decanter.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si potete benissimo avere agganci diversi. Cuppo dovrebbe aver scelto un ladro, e SamPey un warlock su Intelligenza.