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L_Oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. Immagino non ci sia un modo di divinare l'ultimo viaggio in che direzione è andato, vero?
  2. Illius,mago Il mago non disse nulla. Non aveva molta stima di Immortali, divinità e i loro seguaci, ma se ne vedeva bene dal dirlo ad alta voce. Per lui, erano solo creature potenti, ma un potere alla portata di chiunque avesse avuto la forza di ottenerlo. Non certo esseri divini innati...
  3. Allarmati dall'urgenza di Daardandrien, vi precipitate fuori, chiudendo la porta dietro di voi. Passano alcuni secondi. Un minuto. Due... Poi sentite dei rumori metallici, qualcuno sta rovistando tra gli oggetti lasciati dai cultisti. Sentite anche parlare, una voce cavernosa e gutturale. Non capite cosa dicono...
  4. Jon The Fish Lobhand, druido umano "E non fare così! Cioè... Riavremo le nostre cose... Mi pare un buon prezzo no?" Cerco dire a Sabrina, guardando alternativamente lei e la nana, cercando di mitigare la situazione Poi noto il cameriere allontanatsi. "E tu dove cavolo vai?" Gli urlo, anche per richiamare l'attenzione degli altri.
  5. Jon The Fish Lobhand, druido umano Guardo gli altri... "Direi che 500 pezzi sono un buon prezzo per risolvere tutto senza ulteriori rotture di c..., no?" Tanto che ne so io... Non sono mai stato bravo coi soldi, non so nemmeno se li abbiamo... Facevo affidamento su Aelech per queste cose. "Li abbiamo, no? Non ho tenuto il conto..."
  6. Jon The Fish Lobhand, druido umano Alzo le mani in posizione difensiva pronto a vendere cara la pelle! Ma la nana pare bloccarsi.. "A meno che cosa? Rispondi! È una jattura? La seccia? Che dobbiamo fare per bloccarla? Parla donna nana! A meno che cosa?" Datemi qualcuno da menare, e non mi tiro indietro. Datemi qualcosa da mangiare, e non mi tiro indietro. Ma la jattura no! Non si può fare nulla contro la jattura!
  7. Matteo e Lorenzo Leonardo Chiara e Giovanni
  8. Jon The Fish Lobhand, druido umano "La sfortuna! La sfiga! La seccia" Dico appena cominciano a succedere tutte quelle cose strane...
  9. Astor Lo scontro comincia a girare a nostro favore, ma meglio non lasciare nulla al caso. Con lo scudo destro colpisco violentemente la testa dell'operaio con la chiave inglese, ma con lo scudo sinistro colpisco il suo corpetto, individuando immediatamente il legaccio principale dell'armatura, in modo da compromettere la sua protezione. I colpi vanno a segno entrambi!
  10. Ivellios, elfo ranger Me ne sto tranquillo, in attesa. A quanto pare, chi passa dalla parte di questo Sarumbàr diventa vuoto... controllato. Meglio stare attenti: preferirei morire!
  11. Jon The Fish Lobhand druido umano Non sto capendo cosa sta succedendo. Non capisco se stanno barando o si tratta di uno strano gioco di fortuna. Mi concentro sulla sfida.
  12. Non so, da giocatore secondo me avrebbe senso indagare sui cerchi magici, ma il personaggio non ha le capacità nemmeno per proporlo C'è un modo per analizzare i cerchi e capire quantomeno dove portano?
  13. Andimus Con Lulù alla locanda dei riccastri
  14. Entrate nel magazzino, in cerca di altri indizi sulla pietra, muovendovi in fretta per la paura di essere scoperti. Notate nella penombra un tavolo in un angolo, e sul tavolo un piccolissimo scrigno, semi aperto. Dentro c'è qualcosa dalla forma irregolare, effettivamente sembrerebbe essere una pietra, ma da lontano e al buio, difficile capire di cosa si tratti realmente. Mentre vi avvicinate, sentite dei rumori alle vostre spalle. Vi voltate e notate ul duergar coi coboldi sorridere. Alle sue spalle, una sfera levitante enorme, con alcuni tentacoli ondeggianti. "Pensavate davvero di f0tterm1? Sono il boss di questo covo, e conosco personalmente tutti i miei sgherri! Ora verrete tutti uccisi dall'occhio!" Il globo levitante avanza minacciosamente, e ora vedete trattarsi di un beholder!
  15. Jon The Octopus Tentacle, druido piovra! Oramai la cosa si risolverà senza colpo ferire... forse... Rilascio il gigante, scendo al pavimento e torno umano. Posse essere maggiormente d'aiuto in questa forma, spero.
  16. Braknak, nano predatore "Distrarli? Sì... potrei portarmeli dietro per un po'... non sembra, ma sono uno che piace molto ai giganti, ghghgh!" Ridacchio alla mia battuta "Ma dopo? Come torno indietro? Tu non chiedi un volontario, ma un suicida! Se qualcuno ha modo di farmi rendere invisibile dopo, allora..."
  17. Flint McGrawl, pirata umano "Combattere in volo è un'esperienza che mi manca. Ci sto! Alleniamoci, e una volta lì, contribuiremo al meglio delle nostre possibilità ad abbattere il drago!"
  18. Ivellios, elfo ranger Silenzioso, faccio anche io un cenno di assenso a Jilrai.
  19. Burnon Bearded Boston, nano barbaro "Già! Proprio così..." Dico in realtà non capendo quasi nulla... Non ne capisco niente di magia, figurarsi con le rune! "Ma non è che questi cerchi ci sono sempre stati? Magari sono dei passaggi comuni nei vari Templi... e semplicemente Atrokos e i suoi hanno trovato il modo di usarli? Giusto perché magari ci mettiamo a cercare spie, ma non ce ne sono... Almeno non come pensiamo noi." Tutto può essere...
  20. Illius, mago I pezzi cominciavano ad andare al loro posto, il mago avvicinò gli altri per sussurrare "La co.cosa nel p.pozzo... il no.nome de.e.el gu.u.ardiano p.può essere t.tradotto con la co.cosa nel p.pozzo. S.se me lo chiedete, n.non esa.a.attamente un nome tranquillizzante."
  21. Regole per l'avanzamento Si ottiene un punto esperienza ogni volta che si tira su un totale di 6 o meno, o quando una mossa te lo dice. In questo caso segna la prossima casella di esperienza. Ogni volta che si segna la quinta casella di esperienza, avanzi. Si cancellano tutti e cinque i segni e si sceglie un avanzamento dalla lista del libretto. Ogni avanzamento può essere selezionato una sola volta. Fatto questo, si ricomincia a segnare esperienza fino a che non si fanno altri cinque punti. Quando si è avanzati cinque volte, si possono scegliere gli avanzamenti superiori. FINE DI UNA SESSIONE ED ESPERIENZA Quando termina una sessione, si fanno le seguenti domande: Si è concluso il mistero attuale? Abbiamo salvato qualcuno da morte certa (o peggio)? Si è compreso qualcosa di nuovo o importante sul mondo? Si è compreso qualcosa di nuovo o importante su uno dei cacciatori? Se la risposta a una o due delle domande (a seconda della sessione) è sì, ogni cacciatore segna un punto esperienza. AVANZAMENTI BASE Ottieni +1 ad un punteggio (massimo +X). Ottieni un'altra mossa dal tuo libretto. Scegli una mossa da un altro libretto. Solo tra quelli presenti in gioco. Ottenere un alleato/ottenere un gruppo. Ottieni un rifugio come quello dell'esperto. Aggiungi un opzione al tuo rifugio. Iniziato: ottieni il comando della sezione della tua setta. Umano: Cancella una casella di fortuna. Professionista: Aggiungi un'etichetta di risorsa/cancella un'etichetta problematica. Sinistro: cambiare alcune o tutte le etichette del tuo lato oscuro. AVANZAMENTI SUPERIORI +1 a qualsiasi punteggio (massimo +3). Cambiare il tuo cacciatore in un nuovo tipo. Crea un secondo cacciatore. Ritirare in sicurezza. Il cacciatore si ritira, diventando magari un alleato del gruppo. Cancellare una casella di fortuna usata. Segna due delle tue mosse base come avanzate. MOSSE AVANZATE Se si avanza una mossa, un risultato di 12 migliora l'effetto. Agire sotto pressione. Si può scegliere di fare quel che si vuole e anche di più. O meglio. Aiutare. La persona che si sta aiutando agisce come se avesse fatto 12 alla sua prova. Spaccare ossa. Si aggiunge un effetto tra: tutti i cacciatori coinvolti nella lotta hanno + 1 prossimo, non si subisce danno, il colpo infligge danno doppio, l'attacco allontana il nemico in rotta. Proteggere qualcuno. Il cacciatore e il personaggio protetto sono completamente illesi. Se si difende una comparsa, diventa alleato. Manipolare qualcuno. Viene convinto ad agire proprio ora. Se è un cacciatore deve agire sotto pressione per resistere. Investigare un mistero. Si può fare qualsiasi domanda, non solo quelle elencate. Leggere una brutta situazione. Si può fare qualsiasi domanda, non solo quelle elencate. Usare la magia. Ciò che si vuole fare, accade, e il Custode offre qualche vantaggio extra. AVANZAMENTI SPECIFICI PER LIBRETTO Per l'Iniziato Diventa capo, o capo effettivo della setta. Per il Mostruoso Ti sei liberato della maledizione della tua razza. Diventa malvagio (ritiro) Per il Prescelto Cancella un'etichetta tragica dal tuo destino e (opzionalmente) cambia anche un'etichetta eroica. Per il Professionista Puoi far assumere alcuni o tutti i cacciatori alla tua Agenzia. Per il Sinistro Scopri come usare i tuoi poteri ad un costo minore. Cancella permanentemente un'etichetta del lato oscuro. Per il Tormentato Rintracci il mostro responsabile della tua preda. Cambia il bersaglio della tua rabbia.
  22. Lorenzo, Leonardo e Matteo Chiara e Giovanni
  23. State terminando di controllare la stanza della pozza quando qualcosa attira la vostra attenzione. Non capite immediatamente cosa, un sesto senso vi mette sull'attenti, e vi bloccate in assoluto silenzio per capire meglio di cosa si tratti. Pochi secondi, e capite subito che si tratta di un rumore proveniente dal fondo della pozza. Impiegate qualche secondo, poi capite: qualcosa sta salendo dal pozzo. Qualcosa di grosso!
  24. Rasziros, paladino dragonide "Arrivare dall'aria è difficile... Vero. Ma secondo me, da terra è peggio. Un teletrasporto?" Dico guardando Jax e ricordando l'attacco alla prima megera "Se riuscissimo quantomeno ad arrivare alla torre, scendendo dall'ultimo piano forse becchiamo la megera. A meno che non sia un diversivo e sta nell'altra torre. In un ambiente stretto, la superiorità numerica sarà meni incisiva."

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