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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) Non saprei, mai usato cmq 2) Il MdG dice il doppio, max 50 DV Per gli incantesimi: 4°Pelle di pietra, Invisibilità superiore, debilitazione, sfera elastica di otiluke 5° Telecinesi, Muro di forza, Giara Magica, Nube Mortale 8°Orrido Avizzimento, Labirinto, Danze irrestibile di Otto 9°Parola del potere uccidere, Trasformazione, Lamento della Banshee
  2. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora, se vuoi fare un chierico incantatore, due consigli A) come talenti prendi metamagia divina, scacciare extra e talenti di metamagia come rapidi, potenziati massimizzati dall'11° livello ti consiglio la CdP del conteplativo: il BaB è quello di un mago, ma nei 10 livelli successivi hai 2 domini bonus, l'abilità di curarati, RI 10+il tuo livello e un sacco di altre belle cose
  3. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    se fosse stato così avrebbe preso quell'altro talento, che immagino sia duro a morire... e per la cronaca incantesimi rapidi occupa uno slot di 4 livelli superiore, ergo fino al 7° livello è inutile, a meno di metamagia divina
  4. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh allora intanto io come domini prenderei fuoco e sofferenza per le caratteristiche le metterei for 17 des 12 cos 14 int 12 sag 18 car 15 e sinceramente di talenti ne prenderei altri 3pf non valgono un talento, poi sei un chierico per cui ti curi senza problemi incantesimi rapidi ok, ma per usarlo decentemente ti servirebbe metamagia divina, per cui prendilo pure, ma non lo userai fino al 3° livello, a meno che prendi incantesimi rapidi e metamagia divina, anche se al 1° livello non è così fondamentale
  5. E in ogni caso in un dungeon gli servono a ben poco queste abilità...il cavaliere è forte in campo aperto, ma negli spazi ristretti ha diverse difficoltà
  6. KlunK ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oppure il berserker di Asgard, è su Dei e Semidei, ti permete oltre alla furia di trasformarti in un animale totem
  7. Concordo con dedalo, un chierico che si prende questo talento fa resurrezioni a volontà senza pagare le migliaia di monete
  8. Io darei un occhiata al Complete Arcane...CdP con livello dell'incantatore completo come il sapiente elementale o il geometer, mi sembrano molto belle senza andare a prendere CdP fatte per solo alcune ambientazioni come l'incantatrix, che resta cmq forte
  9. Questa me la devi spiegare... Per i mezz'ogre e i mezzogiganti mi sembra ovvio che ci sia di mezzo la magia, detto schiettamente non mi sembra proprio possibile un rapporto naturale tra umani e giganti e per tutto il resto, io parlo per quello che mi dice il muo buon senso, se voi volete metterci questi abomini non sarò certo io a impedirverlo, ma per me sono solo inutili complicazioni
  10. Allora spiego meglio ciò che intendevo dire... Qualcuno di voi sa perché non è mai nato un incrocio tra..che ne so...elefante e giraffa? Esistono dei meccanismi di blocco di ibridi, in modo che non si possano diffondere razze ibride(nessuna, mulo incluso, vedi sotto per chiarimento) 1) forma dei genitali: se l'organo maschile non entra in quello femminile non si feconda niente 2) gli spermatozoi non sopravvivono nel tratto riproduttivo femminile 3) gli spermatozoi non riescono a fondersi con la cellula uovo 4) la cellula uovo si feconda ma non riesce a svuilupparsi 5) i piccoli sopravvivono, ma rimangono riproduttivamente immaturi 6) la specie è robusta ma sterile, come nel caso del mulo ergo molte razze sono troppo diverse per fecondarsi anche se umanoidi, oppure sono sterili e poco numerose per essere considerate C'è inoltre da tener conto il perché ad esempio razze alte e basse dovrebbero unirsi, e ultimo ma non meno importante, c'è il buon senso. Ovviamente, se si parla di magia come per i mezzi draghi la scienza è nulla, ma il mezzo drago è un archetipo....
  11. ma non diciamo assurdità... solo gli umani sono in grado di creare ibridi, e lo fanno con gli elfi perché sono belli, e gli orchi per cause di forza maggiore le altre razze non si possono incrociare tra loro, tranne per razze a parte e archetipi
  12. KlunK ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come cosa??Mezz'orchi che non sanno parlare???? Ma se ha pure int 12 vuol dire che sei più intelligente della media umana!! :banghead: E poi non siamo ridicoli...uno strangolatore che ruba i soldi...questo vuol dire proprio arrampicarsi sugli specchi...
  13. KlunK ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un consiglio per il tuo problema...visto che il tuo PG non è affatto stupido, se vedi che ti manca qualcosa quando ti riprendi potresti intuire che sono stati i tuoi compagni a derubarti Quindi dato, che secondo me potresti smazzuolarli entrambi, metti bene in chiaro le cose
  14. In ogni caso non ne esiste una versione ufficiale in italiano dato che il CA non è ancora stato tradotto.
  15. Scusate di nuovo...a proposito di int 13 mi sono appena ricordato che il derviscio ha come requisito anche maestria ergo o cambi le caratteristiche un po', oppure lasci perdere il derviscio mobilità potrebbe comunque servirti, lascrei perdere schivare e prenderei qualcosa come difendere con 2 armi
  16. Avete ragione me ne ero dimenticato... Allora al posto di quello potresti prendere Dual Strike del Complete Adventurer, permette di fare 2 attacchi con un azione standard
  17. Stai parlando del Derviscio, che fa esattamente questo, danza tra i nemici e li affetta, si trova sul Perfetto Combattente se fai il grr come talenti direi arma focalizzata (scimitarra) combattere con 2 armi oversized two weapon fighting(Complete Adventurer) schivare arma specializzata (scimitarra) combattere con 2 armi superiore mobilità e poi dal prossimo livelli prendi la CdP del derviscio
  18. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    si ma la forza della magia è diversa, perché se incontri decine di creaturine con una palla di fuoco le potresti seccare tutte, un guerriero anche di 20° deve avere incalzare supremo per poterle seccare tutte( e sperare che siano abbastanza vicine) Io prenderei gli incantesimi che ho detto sopra al massimo prendi qualche incantesimo in più come invisibilità,velocità, ingrandire persone
  19. Io vorrei far notare che oscurità non genera buio completo, ma solo penombra, la stessa che si ha con l'illuminazione fioca di una luce
  20. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora al prossimo prendi iniziativa migliorata Se poi ci dici gli altri componenti del gruppo e che tipo di stregone vuoi fare(supporto, attacco, mix, ecc..) ti possiamo aiutare di più
  21. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh allora intanto non ho capito se il PG lo devi fare o è già fatto se lo devi ancora fare, ti consiglio vivamente di cambiare i talenti robustezza non ti serve a una mazza, anche perché già cos 16 è abbastanza per uno stregone, e poi se proprio vuoi pf in più aspetta il di avere TS base tempra +2 e prendi robustezza migliorata che ti da 1pf in + a livello menchemeno incantesimi inarrestabili, al 3° livello di certo non incontri mostri con la RI, e sinceramente io che sono al 10° ne ho incontrati 2 in un anno di gioco quindi IMO non ne vale la pena ergo, se giochi in forgotten realms o il DM te lo permette un bel talento è incantesimi tematici su Magia di Faerun altri talenti che prenderei sono iniziativa migliorata e magari talenti di requisito di CdP se ne hai già in mente qualcuna, con qualche info in più posso essere più preciso poi ti dico che i TS siono sbagliati perché al 3° livello con le caratteristiche che hai dovrebbero essere +4/+4/+4(+1/+1/+3 base +3/+3/+1 caratteristiche) l'incremento di caratteristica ovviamente va messo in carisma poi vediamo per gli incantesimi supponendo che non ci siano altri maghi o bardi nel gruppo io prenderei 0° luce,ind. del magico, prestidigitazione, distruggere non morti, fiotto acido 1°dardo incantato, identificare, raggio di indebolimento e quando passerai al 4° io prenderei di 0° resistenza e di 2° raggio rovente
  22. anche se lo odio dico il monaco... si cura, parla con tutti, ha diverse immunità, ts alti, non ha bisogno di armi per fare male, si sposta anche magicamente e attutisce le cadute
  23. Se vuoi fare un caster basato sul carisma io andrei con un classico stregone magari con la CdP del warmage di Drangon Lance Per le razze, rimmarrei anche io sulle razze base
  24. KlunK ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    che non essendone competente si becca -4 al TPC se intendevi per i danni, io farei aumentare di un dado il danno tipo 1d6->1d8
  25. Visto che siamo in tema di Robin Hood io vorrei sfatare il mito che è il CB per eccellenza.. il fatto che sia un fuorilegge non significa che sia un caotico..io direi che è un NB o addirittura un LB presupposto che il principe giovanni sia malvagio, Robin Hood è un fuorilegge perché è contro la sua legge malvagia. Sfido qualunque paladino o LB a non opporsi come Robin Hood a una tale tirannia

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