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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Allora per quanto riguarda le proposte Favorevole al torneo a coppie Contrario al pubblico Favorevole al round di preparazione Non offenderti Darth,il tuo PG è arrivato in finale, ma solo perché i tuoi precedenti avversari erano tutti combattenti, guardacaso hai perso col primo incantatore che ha incominciato a volare e a diventare invisibile... se il tuo PG non poteva fare nulla contro avversari invisibili o volanti è solo colpa del PG...bastava una pozione di volare e un altro oggetto per prendersi cura dell'invisibilità oppure un arma a distanza
  2. Quelli dei manuali che utilizziamo, ovvero i 3 base, i 4 complete e poco altro Ovviamenti presi con le pinze perché alcuni sono veramente sbroccati
  3. Aggiornamento della compagnia Ambientazione: Mystara Edizione: 3.5 Lady Jaqueline Von Stain Umana Guerriera 2°/ Paladina di Vanya 8° - LB Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze. Un giovanissimo cavaliere Heldannico, fa parte di una famiglia che ha partecipata personalmente alla conquista di Heldann da parte dei fedeli di Vanya. Padre Raphael Dominguez Umano Guerriero 1°/Chierico di Ixion 9° - LN Mangione e pacioccone, diventa un inflessibile inquisitore nel momento del bisogno. La sua famiglia si trasfì da Irendi a Heldann quando ero molto giovane, venne istruito e diventò un Cavaliere Heldannico. Insieme a Lady Jaqueline, è uno dei due investigatori mandati da Heldann; durante la missione per mezzo di un artefatto è diventato, parzialemente per scelta sua, chierico di Ixion Bonfor Gnomo Mago 10° - CN Alchimista dalle capacità sorprendenti ma dai modi che lasciano alquanto perplesso chi non è abituato alle sue scemenze, pazzie e scherzi. Come direbbe lui... "Ciono PACCCCCCHOOOOO!!!!" Viene dalle 5 contee, ma è un mistero il motivo per cui si sia unito al gruppo, anche se le sue doti sono molto utili al gruppo. Quentin Mc Cloud Umano Paldino di Ixion 10° - LB Gran combattente, ha avuto una vita difficile e travaglaita. Nato a Karameikos, suo padre era a capo di una setta integralista di Ixion; lui divento un paladino di Martmaras(Thor), perse i poteri e riuscì a rinconquistarli solo quando capì che non poteva essere sempre possibile salvare la vita delle persone. Con lo stesso artefatto di Padre Raphael, aquistò dei poteri dal dio sole Ixion, e solo allora capì che pur essendo di Martmaras, in fondo il suo spirito seguiva la legge di Ixion. Lui e Bonfor sono vecchi amici Ultimo ma non meno importante... Francis ??????? Umano ????????? - ?? Di lui non si sa quasi nulla. E' stato trovato su una spiaggia privo di sensi e quando si è risvegliato diceva di aver perso la memoria. Ora la memoria sembra ritornagli a frammenti: era un marinaio, ha perso la famiglia da piccolo e ha grandi doti da duellante.
  4. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) Forse perchè non vedi il secondo uso dell'incantesimo Lo lanci su di te è sei al sicuro dagli attacchi 2)Labirinto è l'incantesimo definitivo con barbari e berserker furiosi 3)Intanto però hai 100pf in più...mica devi usarlo sempre 3°palla di fuoco,fulmine, volare, velocità...protezione dall'energia non serve a un tubo 4°invisibilità sup, sfera elastica, debilitazione e pelle di pietra...allucinazione mortale ha ben 2 tiri salvezza, e con dito della morte non ti serve più a niente 5°telecinesi, muro di forza, giara magica, regressione mentale...nebbia mentale e cono di freddo non valgono la pena, spezzare incantamento lascia che ce l'abbia il chierico 6°disintegrazione, dissolvi sup, contingenza...se hai invisibilità sup non serve fuorviare 7°dito della morte, teletrasporto superiore e transizione eterea(o parola del potere accecare) 8°Labirinto, orrido avizzimento, danza irresitibile 9°parola del potere ucccidere, trasformazione, fermare il tempo
  5. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) Non saprei, mai usato cmq 2) Il MdG dice il doppio, max 50 DV Per gli incantesimi: 4°Pelle di pietra, Invisibilità superiore, debilitazione, sfera elastica di otiluke 5° Telecinesi, Muro di forza, Giara Magica, Nube Mortale 8°Orrido Avizzimento, Labirinto, Danze irrestibile di Otto 9°Parola del potere uccidere, Trasformazione, Lamento della Banshee
  6. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora, se vuoi fare un chierico incantatore, due consigli A) come talenti prendi metamagia divina, scacciare extra e talenti di metamagia come rapidi, potenziati massimizzati dall'11° livello ti consiglio la CdP del conteplativo: il BaB è quello di un mago, ma nei 10 livelli successivi hai 2 domini bonus, l'abilità di curarati, RI 10+il tuo livello e un sacco di altre belle cose
  7. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    se fosse stato così avrebbe preso quell'altro talento, che immagino sia duro a morire... e per la cronaca incantesimi rapidi occupa uno slot di 4 livelli superiore, ergo fino al 7° livello è inutile, a meno di metamagia divina
  8. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh allora intanto io come domini prenderei fuoco e sofferenza per le caratteristiche le metterei for 17 des 12 cos 14 int 12 sag 18 car 15 e sinceramente di talenti ne prenderei altri 3pf non valgono un talento, poi sei un chierico per cui ti curi senza problemi incantesimi rapidi ok, ma per usarlo decentemente ti servirebbe metamagia divina, per cui prendilo pure, ma non lo userai fino al 3° livello, a meno che prendi incantesimi rapidi e metamagia divina, anche se al 1° livello non è così fondamentale
  9. E in ogni caso in un dungeon gli servono a ben poco queste abilità...il cavaliere è forte in campo aperto, ma negli spazi ristretti ha diverse difficoltà
  10. KlunK ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oppure il berserker di Asgard, è su Dei e Semidei, ti permete oltre alla furia di trasformarti in un animale totem
  11. Concordo con dedalo, un chierico che si prende questo talento fa resurrezioni a volontà senza pagare le migliaia di monete
  12. Io darei un occhiata al Complete Arcane...CdP con livello dell'incantatore completo come il sapiente elementale o il geometer, mi sembrano molto belle senza andare a prendere CdP fatte per solo alcune ambientazioni come l'incantatrix, che resta cmq forte
  13. Questa me la devi spiegare... Per i mezz'ogre e i mezzogiganti mi sembra ovvio che ci sia di mezzo la magia, detto schiettamente non mi sembra proprio possibile un rapporto naturale tra umani e giganti e per tutto il resto, io parlo per quello che mi dice il muo buon senso, se voi volete metterci questi abomini non sarò certo io a impedirverlo, ma per me sono solo inutili complicazioni
  14. Allora spiego meglio ciò che intendevo dire... Qualcuno di voi sa perché non è mai nato un incrocio tra..che ne so...elefante e giraffa? Esistono dei meccanismi di blocco di ibridi, in modo che non si possano diffondere razze ibride(nessuna, mulo incluso, vedi sotto per chiarimento) 1) forma dei genitali: se l'organo maschile non entra in quello femminile non si feconda niente 2) gli spermatozoi non sopravvivono nel tratto riproduttivo femminile 3) gli spermatozoi non riescono a fondersi con la cellula uovo 4) la cellula uovo si feconda ma non riesce a svuilupparsi 5) i piccoli sopravvivono, ma rimangono riproduttivamente immaturi 6) la specie è robusta ma sterile, come nel caso del mulo ergo molte razze sono troppo diverse per fecondarsi anche se umanoidi, oppure sono sterili e poco numerose per essere considerate C'è inoltre da tener conto il perché ad esempio razze alte e basse dovrebbero unirsi, e ultimo ma non meno importante, c'è il buon senso. Ovviamente, se si parla di magia come per i mezzi draghi la scienza è nulla, ma il mezzo drago è un archetipo....
  15. ma non diciamo assurdità... solo gli umani sono in grado di creare ibridi, e lo fanno con gli elfi perché sono belli, e gli orchi per cause di forza maggiore le altre razze non si possono incrociare tra loro, tranne per razze a parte e archetipi
  16. KlunK ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come cosa??Mezz'orchi che non sanno parlare???? Ma se ha pure int 12 vuol dire che sei più intelligente della media umana!! :banghead: E poi non siamo ridicoli...uno strangolatore che ruba i soldi...questo vuol dire proprio arrampicarsi sugli specchi...
  17. KlunK ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un consiglio per il tuo problema...visto che il tuo PG non è affatto stupido, se vedi che ti manca qualcosa quando ti riprendi potresti intuire che sono stati i tuoi compagni a derubarti Quindi dato, che secondo me potresti smazzuolarli entrambi, metti bene in chiaro le cose
  18. In ogni caso non ne esiste una versione ufficiale in italiano dato che il CA non è ancora stato tradotto.
  19. Scusate di nuovo...a proposito di int 13 mi sono appena ricordato che il derviscio ha come requisito anche maestria ergo o cambi le caratteristiche un po', oppure lasci perdere il derviscio mobilità potrebbe comunque servirti, lascrei perdere schivare e prenderei qualcosa come difendere con 2 armi
  20. Avete ragione me ne ero dimenticato... Allora al posto di quello potresti prendere Dual Strike del Complete Adventurer, permette di fare 2 attacchi con un azione standard
  21. Stai parlando del Derviscio, che fa esattamente questo, danza tra i nemici e li affetta, si trova sul Perfetto Combattente se fai il grr come talenti direi arma focalizzata (scimitarra) combattere con 2 armi oversized two weapon fighting(Complete Adventurer) schivare arma specializzata (scimitarra) combattere con 2 armi superiore mobilità e poi dal prossimo livelli prendi la CdP del derviscio
  22. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    si ma la forza della magia è diversa, perché se incontri decine di creaturine con una palla di fuoco le potresti seccare tutte, un guerriero anche di 20° deve avere incalzare supremo per poterle seccare tutte( e sperare che siano abbastanza vicine) Io prenderei gli incantesimi che ho detto sopra al massimo prendi qualche incantesimo in più come invisibilità,velocità, ingrandire persone
  23. Io vorrei far notare che oscurità non genera buio completo, ma solo penombra, la stessa che si ha con l'illuminazione fioca di una luce
  24. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora al prossimo prendi iniziativa migliorata Se poi ci dici gli altri componenti del gruppo e che tipo di stregone vuoi fare(supporto, attacco, mix, ecc..) ti possiamo aiutare di più
  25. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh allora intanto non ho capito se il PG lo devi fare o è già fatto se lo devi ancora fare, ti consiglio vivamente di cambiare i talenti robustezza non ti serve a una mazza, anche perché già cos 16 è abbastanza per uno stregone, e poi se proprio vuoi pf in più aspetta il di avere TS base tempra +2 e prendi robustezza migliorata che ti da 1pf in + a livello menchemeno incantesimi inarrestabili, al 3° livello di certo non incontri mostri con la RI, e sinceramente io che sono al 10° ne ho incontrati 2 in un anno di gioco quindi IMO non ne vale la pena ergo, se giochi in forgotten realms o il DM te lo permette un bel talento è incantesimi tematici su Magia di Faerun altri talenti che prenderei sono iniziativa migliorata e magari talenti di requisito di CdP se ne hai già in mente qualcuna, con qualche info in più posso essere più preciso poi ti dico che i TS siono sbagliati perché al 3° livello con le caratteristiche che hai dovrebbero essere +4/+4/+4(+1/+1/+3 base +3/+3/+1 caratteristiche) l'incremento di caratteristica ovviamente va messo in carisma poi vediamo per gli incantesimi supponendo che non ci siano altri maghi o bardi nel gruppo io prenderei 0° luce,ind. del magico, prestidigitazione, distruggere non morti, fiotto acido 1°dardo incantato, identificare, raggio di indebolimento e quando passerai al 4° io prenderei di 0° resistenza e di 2° raggio rovente

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