Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Se avessi le armi uguali ti basterebbe prendere una volta il talento critico migliorato Quindi con quel +1 invece di prendere affilata prendi qualcosa d'altro
  2. KlunK ha risposto a Arghot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non vuoi un chierico che picchia tanto io farei un contemplativo, per cui dovresti aspettare il 10° livello Per i primi 10° livelli fai il chierico puro che è forte già di suo, magari con più incantesimi di potenziamento degli alleati (tipo benedizione, recitazione) invece che suo (tipo potere divino, giusto potere)
  3. Se vuoi un arciere furtivo devi fare il ranger...magari facendo la versione urbana del ranger apparsa sui Signori delle terre selvagge Il guerriero e i suoi 2 miseri punti abilità non ti portano da nessuna parte Il guerriero arciere è più un arciere da mischia o da battaglia in campo aperto (tipo battaglia campale)
  4. Hai malapena una spada magica e il master ti regala oggetti da 20000mo? Beh cmq direi visto che combatti con due armi io ti consiglio di avere armi uguali in modo che tu non debba prendere i talenti due volte Arma: Spada Bastarda +1 Esplosione infuocata Armatura: Giaco di maglia in mithrill +3 Scudo: Lascia stare Anello: Invisibilità o Protezione +3 Oggetto: Ce ne sarebbero tanti, bisognere sapere di più sul PG
  5. Lo so, ma la tua risposta era un po' equivoca, mentre Yexalel è stato esauriente e corretto. Credo che tu abbia abbia frainteso quello che intendeva dire Anatra di Gomma...o perlomeno, visto che gioca nel mio gruppo e lo conosco di persona non mi risulta la pensi così La nostra regola è quella che dici anche tu nell'ultima frase... ci sono malus e bonus a seconda di quello che viene detto, un po' come viene detto dal manuale del giocatore sull'abilità raggirare L'unica cosa è che le prove non sono obbligatorie, nel senso che se uno racconta una balla, sono gli altri a dover chiedere di fare una prova di percepire intenzioni, e l'altro fa un prova in raggirare (che abbia mentito o meno, ma così si lascia il dubbio a chi deve capire la verità)
  6. Due CdP sono un abominio su un PG solo..figuriamoci se hai anche due classi base... Comunque...anche se non sopporto questo modo di fare da PP...ci sarebbe il derviscio
  7. La risposta giusta alla 10 è quella di Yexalel... un chierico neutrale che può usare gli incantesimi del bene o del male
  8. E' forte senza dubbio Funziona con un solo talento di metamagia scelto, e per usarlo bisogna sacrificare pari ai livelli che bisognerebbe aggiungere +1 (quindi 5 per incantesimi rapidi, 4 per massimizzati, 3 per potenziati ecc...)
  9. KlunK ha risposto a Dak'On a un discussione House rules e progetti
    Una classe simile esiste già su Races of Destiny, si chiama camaleonte E' un po diversa dalla tua ma il concetto è quello, attiva dei boost che gli permettono di emulare tutte (o quasi le classi)
  10. No, è scrisso espressamente che funziona sugli alleati del maresciallo giusto nella prima riga
  11. Nascondersi è un azione che fa parte del movimento, quindi si può attaccare e poi nascondersi senza penalità visto che non ci si nasconde nell'ombra, ma si una una capacità soprannaturale che serve proprio nel caso qualcuno stia guardando quella persona In fondo sono due tattiche diverse colpire una volta e stare al sicuro, o fare 4 attacchi furtivi ed essere in balia del nemico?
  12. La descrizione dice un talento col tag [Eroico] ( o [Exalted] ) Quindi neanche tutti quelli del manuale, visto che alcuni sono talenti generali
  13. Per l'armatura è meglio il giaco di maglia in mithril
  14. Primo i danni della specializzazione si hanno solo entro 9 metri Secondo gli archi lunghi potenti arrivano al massimo a +4 Terzo dovresti avere 20 in forza per aggiungere +5 ai danni, e ti serve la destrezza per colpire
  15. Quella ce l'ha ance l'arciere arcano gratuita
  16. Scusa mea culpa, nonostante avessi letto il tuo intervento 3 volte avevo letto che dicevi che le freccie magiche richiedevano azioni standard Comunque per quanto ricordo l'aricere infallibile può fare solo freccie magiche, non freccie di fase, infallibili o cose così
  17. Prego? Enhance Arrow (Su): At 1st level, every nonmagical arrow an arcane archer nocks and lets fly becomes magical, gaining a +1 enhancement bonus. Unlike magic weapons created by normal means, the archer need not spend experience points or gold pieces to accomplish this task. However, an archer’s magic arrows only function for her. Dove lo vedi scritto? Al massimo si può dire che per essere un arciere arcano bisogna essere elfo o mezz'elfo, ma si sa i migliori ariceri sono di queste due razze... E per la cronaca anche le altre capacità dell'arciere arcano richiedono azioni standard, al massimo possono essere usate una volta al giorno...
  18. Marche D'argento, tra l'altro un manuale fatto prettamente per una zona di Faerun In pratica ha la capacità di creare freccie magiche (ma deve spendere px a differenza dell'arciere arcano) e ha delle abilità per eliminare le coperture Sinceramente preferisco di gran lunga l'arciere arcano con la freccia di fase
  19. L'ho guardato l'arciere infallibe, e sinceramente non mi sembra niente di che.. Io preferisco gli altri a seconda se vuoi fare un arciere da mischia, cecchino, o che usa incantesimi
  20. KlunK ha risposto a Gio a un discussione Dungeons & Dragons
    Alla fine del manuale del DM 3.5 quando c'è la descrizioni di tutte le qualità speciali, c'è anche una tabella con diversi veleni
  21. In un round si può usare tiro multiplo per scagliare x freccie e muoversi alla propria velocità(o un altra azione equivalente al movimento fare gli attacchi secondo il BAB, e muoversi di 1,5m Ovvero se usi tiro multiplo hai solo un attacco (con freccie multiple)
  22. In D&D l'arciere per eccellenza è il ranger, seguito dalle classi di prestigio citate da pilaf In giro ci sono almeno 4 o 5 discussioni sulla varie combo
  23. KlunK ha risposto a Dusdan a un discussione D&D 3e regole
    Allora la riduzione dal danno funziona che il numero di sinistra indica l'ammontare dei danni FISICI che una creatura ignora per OGNI attacco che subisce. Il numero di destra indica il tipo di arma necessario per ignorare la riduzione Nel caso di tiro multiplo( dove con un arco composito si aggiunge il bonus di for ad ognuna delle frecce) al danno di ogni singola freccia si sottrae la riduzione Nel tuo caso se il ranger spara 3 frecce con tiro multiplo e tira i danni per 7 12 e 10 danni, il licantropo subisce solo 2 danni
  24. Così è un po' equivoco, costrizione funziona che gli dici "devi fare questa cosa" (tipo proteggimi, vai a trovarmi sta cosa, ecc..), lasciandogli la scelta di farlo o non farlo. Se non fa quello che gli viene detto, ha delle penalità e cose così. la persona dominata no, quella costretta sì, ma lo vedrebbe comunque col tempo se non fa ciò che gli viene detto certo dominare fa esattamente ciò che gli viene detto, l'altro è per assicurarsi che non "combini guai" non credo ce ne sia bisogno, con costrizione potrebbe essere lo stesso interessato a parlarne Ovviamente dominare
  25. KlunK ha risposto a Apache a un discussione D&D 3e regole
    Infliggi i danni delle chiodature letali (1d6) al posto di quelli che faresti non letali per la lotta. Ovviamente a entrambi va aggiunto la forza

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.